Nama
: Riyan Aldiansyah
NIM
: L200170018
Kelas
:C
1. Langkah-langkah pengembangan Aplikasi 2. Berbagai metode pengembangan software Langkah - langkah pengembangan aplikasi : 1. Waterfall
a. Spesifikasi kebutuhan, perancang dan pelanggan mencoba menangkap apa yang diharapkan dari sistem dapat diekspresikan dalam bahasa alami atau bahasa yang lebih tepat, seperti yang akan disediakan oleh analisis tugas. b. Desain arsitektur, deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana sistem akan menyediakan layanan yang diperlukan faktor sistem ke dalam komponen utama dari sistem dan bagaimana mereka saling terkait perlu memenuhi persyaratan fungsional dan nonfungsional c. Desain yang rinci, penyempurnaan komponen arsitektur dan interelasi untuk mengidentifikasi modul yang akan dilaksanakan secara terpisah penyempurnaan diatur oleh persyaratan nonfungsional d. Coding and Unit Testing, komponen dari sistem harus dalam bentuk seperti itu bahwa adalah mungkin untuk menerapkannya dalam beberapa bahasa pemrograman executable. Setelah coding, komponen dapat diuji untuk memverifikasi bahwa ia
melakukan dengan benar, menurut beberapa kriteria tes yang ditentukan dalam kegiatan sebelumnya. e. Itegrasi dan pengujian, etelah cukup komponen telah dilaksanakan dan diuji secara individu, mereka harus terintegrasi seperti yang dijelaskan dalam desain arsitektur. pengujian lebih lanjut dilakukan untuk memastikan perilaku yang benar dan penggunaan yang dapat diterima setiap sumber daya bersama. f. Pemeliharaan, setelah rilis produk, semua pekerjaan pada sistem dianggap di bawah kategori perawatan, sampai saat versi baru dari produk menuntut desain ulang keseluruhan atau produk tersebut dihapus seluruhnya.
2. Prototype
Prototype sendiri adalah sebuah pengembangan software yang dilakukkan dengan secara kontinue(menurut pengetahuan saya) jadi semua proses dapat ditambahkan saat melakukkan proses pengembangan. metode ini memang sangat disukai oleh pengembangan tapi metode ini diperlukan koordinasi yang baik antara team karena metode dapat terus berkembang seiring dengan proses pengembangan. prototype sendiri mempunyai tahapan sebagai berikut : A. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama berdikusi untuk menjabarkan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasi semua kebutuhan , dan garis besar sistem yang akan dibuat. B. Membangun prototyping Mulai membuat prototyping dengan membuat perancangan sementara yg berfokus pada penyajian kepada pelanggan.
C. Evaluasi prototyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3. D. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai E. Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain F. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. G. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Dengan mengunakan prototyping kita dapat melihat keunggulan dan kelemahan, diantaranya adalah: Keunggulan : 1. 2. 3. 4.
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pemesan. Pekerja dapat lebih baik dalam menentukkan kebutuhan pelanggan. Lebih menghemat waktu pengembang. Penerapan akan lebih mudah karena pengembangan tahu apa yang diinginkan oleh pemesan.
KELEMAHAN 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama. 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem . 3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
2) Berbagai metode pengembangan software a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. n. o. p. q. r. s. t. u.
Saatnya menyelesaikan tugas Persen tugas selesai Persen dari tugas selesai per satuan waktu Rasio keberhasilan kegagalan Waktu yang dihabiskan dalam kesalahan Persen atau jumlah kesalahan Persen atau jumlah kompetitor lebih baik dari itu Jumlah perintah yang digunakan Frekuensi bantuan dan penggunaan dokumentasi Persentase komentar pengguna yang menguntungkan / tidak menyenangkan Jumlah pengulangan perintah yang gagal Jumlah lari keberhasilan dan kegagalan Jumlah antarmuka kali menyesatkan pengguna Jumlah fitur baik dan buruk yang diingat oleh pengguna Jumlah perintah avaible yang tidak diminta Jumlah perilaku regresif Jumlah pengguna yang lebih memilih sistem Anda Berapa kali pengguna perlu mengatasi masalah Berapa kali pengguna terganggu dari tugas kerja Berapa kali pengguna kehilangan kendali system Berapa kali pengguna mengungkapkan frustrasi atau kepuasan