Oleh Kelompok: Mikhail Layadi Arnold Boksman Febryssa R. Yonathan Hendry Iwan
Materi Normal Vector Unit Vector Optical Model Flat Shading Gouraud Shading
Normal Vector Normal Vector adalah vector yang
arahnya tegak lurus pada luasan (face) Normal Vector dapat diperoleh dari perkalian silang (crossproduct) dari dua vector yang berada pada face Besar dari Normal Vector Vector tegantung pada hasil N=v perkalian 1 ×v 2 silangnya N
face
v2 v1
Unit Vector Unit Vector adalah vektor yang besarnya
adalah satu satuan dan arahnya tergantung arah vektor asalnya. Besar suatu vektor dapat diperoleh dengan 2 2 2
v = vx + v y + vz
Agar vektor v menjadi unit vektor maka
semua koefisien (vx,vy,vz) dibagi dengan | v|
Optical Model Illuminant
Normal Vector to Reflection Vector the Plane Eye N R L VView Vector α Light Vector α
β P
Direction Vectors L = N = R = V = 1
Macam-Macam Optical Model Diffuse Scattering Specular Reflection Ambient Lambert’s Law Phong Model
Illuminant
Normal Vector to the Plane L
Light Vector
Eye
N
α
Diffuse Scatter P
I d = I s k d MAX(cos α ,0) cos α = L • N I d : Intensity of the diffuse component I s : Intensity of the Light Source k d : Diffuse reflection coefficient
Illuminant
Normal Vector to Reflection the Plane Vector
L Light Vector
N
α
α
R
VView
Vector
β P
Eye
n
I sp = I s k sp MAX(cos β ,0) cos β = R • V R = 2 N (L • N ) − L I sp : Intensity of the Specular Reflection I s : Intensity of the Light Source k sp : Specular reflection coefficient n : constant from experiment (1 - -200)
R = 2 N (L • N ) − L L • N = R • N, R = aL + bN L • N = (aL + bN) • N b = (1 − a)L • N R = aL + {(1 − a)L • N}N R 2 = 1, (L2 = 1, N 2 = 1) then a = ±1 ⇒ a = −1
I a = I s ka I a : Intensity of the Ambient Reflection I s : Intensity of the Light Source k sp : Ambient reflection coefficient
C L = C s {k d MAX(cos α ,0) + k a } cos α = L • N C L : Reflection Color C s : Surface Color
(Diffuse Scattering+Ambient Specular Reflection) C L = C s {k d MAX(cosα ,0) + k a } + C white k sp MAX(cos n β ,0) cos α = L • N cos β = R • V R = 2N (L • N ) − L C L : Reflection Color C s : Surface Color C white : Specular Color (white)
Flat Shading Satu face mempunyai warna yang sama Flat shading menggunakan model Phong
untuk optical view
Gouraud Shading Satu face mempunyai gradiasi
warna yang memperhitungkan tingkat kecerahan pada setiap titik pada face tersebut Dengan Shading ini dihasilkan warna yang halus gradiasinya Shading ini memerlukan vektor normal pada setiap titiknya Menggunakan fungsi gradatePolygon untuk menyatakan Gouraud Shading