Teoria De Juegos. Oem

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Índice del tema

Tema 2: Teoría de Juegos

Introducción 2.1 El juego de coordinación 2.2 El juego de entrada 2.3 Subastas 2.4 El dilema del prisionero

Profesor: Miguel Blanco Callejo Grupos: 3º LADE Organizaciones Económicas y Mercados

Introducción

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Introducción

• La teoría de juegos

• Tipos de juegos

– situaciones con dos o más jugadores

Número de jugadores implicados

• Los jugadores decisiones interdependientes – jugador afectado por lo que hagan los otros – Tener en cuenta decisiones

• Los jugadores son agentes de decisión racionales que actúan sólo en su propio interés • Además cada jugador sabe que el resto de jugadores son racionales Organizaciones Económicas y Mercados

Número 1 etapa de etapas del juego M etapas (M>1)

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Introducción

2 jugadores

N jugadores (N>2)

Juego de coordinación (2.1)

Subastas (2.3)

Juego de entrada (2.2)

Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (2.4)

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Índice del tema

• Objetivos: Teoría de Juegos – Herramienta importante en diversas ciencias • economía

– Introducción a diferentes escenarios en que se pueden tomar las decisiones económicas – Importancia discernir características Juego Económico

Introducción 2.1 El juego de coordinación 2.2 El juego de entrada 2.3 Subastas 2.4 El dilema del prisionero

• Distintos escenarios  diferentes incentivos  diferentes estrategias de juego

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1. El juego de coordinación

1. El juego de coordinación

• Juego de dos jugadores jugado en una etapa • Principal cuestión: ¿Cómo pueden coordinar los jugadores sus acciones? – Juegos de coordinación

• Planteamiento de la Problemática (I) – Philips, Sony, Pioneer, Toshiba… – Situación de estandarización de una nueva tecnología: Video, CD, DVD • Elección tecnología propia de la marca • Tecnología común

• Introduce la importante distinción entre juegos – Simultáneos – Secuenciales

• Existen muchas situaciones en las que dos o más jugadores tienen que coordinar sus decisiones, para conseguir el mejor resultado Organizaciones Económicas y Mercados

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1. El juego de coordinación

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1. El juego de coordinación

• Planteamiento de la Problemática (II)

• Aplicación 5.1: Philips, Sony y el video-disco en el mundo real

– Sony/ Philips y la tecnología VIDISC • VIDEO: Guerra de estándares: Tecnología VHS, Betamax, 2000 – Tecnología propia es el doble de atractiva que tecnología común – Competencia por la elección de la marca – Competencia por la elección del sistema

• CD: Tecnología uniforme

– Situación de estandarización de una nueva tecnología – Evolución de la negociación – Pregunta clave • ¿Cooperar o no cooperar?

– Beneficios individuales superiores a los que obtendrían si eligen sistemas diferentes

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1. El juego de coordinación

PHILIPS

DISC

VI

DISC

4, 4

-2, -2

-2, -2

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1. El juego de coordinación

• Figura 5.2 Philips y Sony con la tecnología VIDISC SONY

VI

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• Los resultados del juego de coordinación varían en función de la forma en que se juegue – Simultáneo: No se pueden hacer predicciones (no se sabe lo que supondrá para cada jugador) • Psicología

– Secuencial: Hay una empresa que realiza el primer movimientos (first-mover). Ambas empresas elegirán la misma tecnología

2,2

• Árbol de sucesos

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1. El juego de coordinación

1. El juego de coordinación • En este juego es importante que se permita a uno de los jugadores mover primero Philips elige VI y Sony le sigue

Philips first-mover

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1. El juego de coordinación

1. El juego de coordinación • En el juego simultáneo no es tan obvio como se consigue coordinar las decisiones de ambos jugadores – Realmente ¿es necesario que tomen las decisiones al mismo tiempo? NO – Lo importante es que cuando Sony deba tomar su decisión NO sabe lo que Philips ha elegido o elegirá – Falta de información: Simultáneo/ secuencial

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• En el juego secuencial es fácil coordinar las elecciones de ambos jugadores

Información de que dispone SONY e indica que el hecho de que el directivo de SONY no pueda distinguir entre estos dos nodos en el momento que tiene que tomar la decisión (no sabe lo que ha elegido o elegirá Philips)

Philips mover primero

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1. El juego de coordinación

CONCLUSIÓN: Falta de información. El juego carece de resultado predecible

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1. El juego de coordinación

• Juego muy simple • Si hay dos jugadores se alcanza la mejor solución si los dos jugadores pueden comunicarse (ajuste mutuo) • Si hay muchos jugadores establecer una regla (otros mecanismos de coordinación)

• Coordinación – ¿Dueto?

– ¿Orquesta sinfónica?

– Estandarización /Normalización • conductores: izquierda/derecha • 2 jugadores • N jugadores

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1. El juego de coordinación

Índice del tema

• Características de los juegos importantes en el contexto de los enfoques económicos para el análisis de las organizaciones – Simultáneos o secuenciales en función de si existe o no información • Simultáneo: No resultado predecible • Secuencial: Fácil coordinación

– ¿Cómo coordinar?

Introducción 2.1 El juego de coordinación 2.2 El juego de entrada 2.3 Subastas 2.4 El dilema del prisionero

• 2 jugadores: Ajuste mutuo • N jugadores: otros mecanismos de coordinación – Supervisión directa, normalización…

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Introducción

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2. El juego de entrada

• Tipos de juegos

• Se trata de un juego en dos etapas • El juego de entrada:

Número de jugadores implicados 2 jugadores

Número 1 etapa de etapas del juego M etapas (M>1)

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N jugadores (N>2)

Juego de coordinación (2.1)

Subastas (2.3)

Juego de entrada (2.2)

Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (2.4)

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– Juego secuencial – Dos jugadores • Monopolista • Entrante potencial

• Situación del Juego – El monopolista restringe el Output y mantiene los precios altos – Posibilidad de entrada a entrante potencial

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2. El juego de entrada

Índice del tema

• Ejemplo: Telecomunicaciones

2.2 El juego de entrada

– National Telecom:

1. Juego en una etapa 2. Juego en dos etapas

• Monopolio legal de telefonía móvil. Predice cambios (futuros) en la legislación que acabarán con el monopolio

– Mobicom: • Entrante potencial con los recursos necesarios y saber hacer para entrar en el mercado

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2. El juego de entrada

2. El juego de entrada

Juego secuencial

• Cuestiones consideradas del juego de entrada

Resultado en función de mantenimiento de precios altos

– ¿El potencial entrante (Mobicom) entrará en el mercado? Parte II Sí entra

– ¿Puede hacer algo el incumbente (National Telecom) para evitar la entrada del potencial entrante (Mobicom)?

Se sabe que jugador mueve primero

Mobicom: No beneficio

Parte I No entra

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2. El juego de entrada

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2. El juego de entrada

• National: Mantiene los precios altos – ya que ganará 6 frente a ganancia de 2 si mantiene los precios bajos (decisor racional)

• Mobicom, moverá primero, obtendrá – Altos beneficios (4) si National mantiene altos precios – Pérdidas (-1) si National baja los precios

Decisión a partir del precio que National elija después de la entrada • Principio para resolver juegos secuenciales: mirar hacia delante y razonar hacia atrás

• ¿Qué puede hacer National para impedir la entrada? – Lanzar una amenaza creíble – Amenaza de bajar los precios tras la entrada realizada antes de entrar – Amenaza no creíble • Si de hecho se produce la entrada ¿le merecerá la pena mantener precios bajos? – (-1,2) frente a (4,6) con precios altos – National gana menos que con precios altos aunque Mobicom esté en el mercado

– Mobicom no cree la amenaza de National

– Entrada será rentable (4,6) frente (-1,2) Organizaciones Económicas y Mercados

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2. El juego de entrada

2. El juego de entrada • ¿Qué puede hacer National para impedir la entrada?  Amenaza creíble – National cuenta con una gran red de telefonía instalada • altos costes fijos • bajos variables

– Mobicom con una pequeña red

Juego con amenaza creíble

National: Mejores resultados con precios bajos

– De hecho si la entrada se produce National se encuentra en mejor situación con precios bajos que con precios altos (Figura 5.5) • Mobicom predecirá precios bajos si entra y no entrará en el mercado de la Telefonía Móvil Organizaciones Económicas y Mercados

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2. El juego de entrada

Índice del tema

• Si National pudiera elegir primero entre una red pequeña o grande ¿Qué elegiría? • Juego secuencial en dos etapas

2.2 El juego de entrada 1. Juego en una etapa 2. Juego en dos etapas

– Etapa 1: National elige primero entre red pequeña o grande • Mobicom decide si entrar o no

– Etapa 2:Finalmente National elige entre precios altos o bajos

– Árbol de sucesos que combina los árboles de sucesos anteriores Organizaciones Económicas y Mercados

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2. El juego de entrada

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2. El juego de entrada • Compromiso: – Proceso mediante el cual un jugador altera por adelantado de manera irreversible los beneficios en su propio interés para llevar a cabo una amenaza.

Situación 1

Situación 2 National se autoobliga a sí misma a reducir sus precios si se produce la entrada al establecer una gran red: Amenaza Creíble

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2. El juego de entrada

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2. El juego de entrada

• Conclusiones juego de entrada – En un juego secuencial se debe anticipar la respuesta del rival  Principio de mirar hacia delante y razonar hacia atrás

• Aplicación 5.2: Compromiso en las negociaciones laborales – Poder de negociación obtenido mediante compromiso

• Si muestra más de una etapa también es aplicable

– Una amenaza puede hacerse creíble mostrando compromiso. • Llevar a cabo la amenaza redunda en su propio interés

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La historia de Samhound • Una consultora curiosa – Salem Samhound

Índice del tema Fuente: http://www.huetesamhoud.com/

• Trabajo en Unilever – Rexona, Signal, Close up, Lipton, Knorr, Calvé – Enfoque en el producto

• Decepción – Enfoque en el cliente

• VPN (Empresa de Transportes Holandesa)

Introducción 2.1 El juego de coordinación 2.2 El juego de entrada 2.3 Subastas 2.4 El dilema del prisionero

– Monopolio transporte – Modelo Creación de valor trabajador-cliente

• Apertura del mercado – Nuevos entrantes Organizaciones Económicas y Mercados – VPN x Conexxion

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Introducción

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Subastas: ebay

• Tipos de juegos

• eBay es un sitio destinado a la subasta de productos a través de internet. Es uno de los pioneros en este tipo de transacciones

Número de jugadores implicados

Número 1 etapa de etapas del juego M etapas (M>1)

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2 jugadores

N jugadores (N>2)

Juego de coordinación (5.1)

Subastas (5.3)

Juego de entrada (5.2)

Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (5.4)

• Cita, fácilmente visible en los enlaces a Ebay: – "¿no encuentra lo que busca? búsquelo

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en eBay".

Fuente: Wikipedia

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3. Subastas

Subastas: ebay • eBay fue fundada en 1995 por Pierre Omydiar en San Jose, California, y el primer artículo vendido fue un puntero láser inservible, por un precio de 13.83 dólares. Asombrado, Omydiar contactó al ganador de la subasta con el fin de averiguar si realmente éste entendía lo que había comprado. La respuesta fue más asombrosa aún: "Me gusta coleccionar punteros láser inservibles."

• Situación que implica a más de dos jugadores en un juego en una sola etapa • Formas – Subasta abierta  Las pujas de todas las partes son observables – Subasta cerrada  Esto no ocurre, las pujas de todas las partes no son observables

• Importancia observabilidad de la información

– En el año 1999 comienza su transacción bursátil en el índice Nasdaq. – En el año 2002 compra la empresa PayPal. Fuente: Wikipedia Organizaciones Económicas y Mercados

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3. Subastas

3. Subastas

• Subasta abierta – Ejemplo: Se subasta una parcela de terreno adyacente a la factoría. – La empresa está muy interesada en esa parcela de terreno porque quiere expandirse

• Subasta al alza – Estrategia óptima para el comprador • Permanecer en la subasta hasta que el precio alcance la valoración privada y abandonarla cuando la supere

• Mayor valoración que el resto de jugadores pero no está seguro que la conseguirá

• Si todos los jugadores son racionales y ejecutan su estrategia ganará el comprador con una valoración privada más alta

– Cuestiones • ¿Cuál debería ser la estrategia a la hora de pujar? • ¿Cómo debería diseñar la subasta el vendedor para conseguir el mayor precio posible?

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• El proceso de subasta fuerza a los jugadores a revelar sus preferencias

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3. Subastas

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3. Subastas • Subasta a la baja (alemana)

• Subasta al alza – Estrategia no óptima desde el punto de vista del vendedor • Se asigna el precio que está por encima del penúltimo pujador. Comprador dispuesto a pagar 100, penúltima puja 70 (ofrece 75). • Conclusión el vendedor – Pierde 25

• Varias alternativas  Subasta a la baja (alemana)

– Los subastadores comienzan desde un precio muy alto que supera a la cantidad máxima que ofrecería cualquier pujador – Reducción de precios por parte de los subastadores hasta que un pujador grita “mío” – El vendedor probablemente recibirá parte de la diferencia entre los valores privados • Mayor • segundo mayor pujador

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3. Subastas

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3. Subastas

• Subasta en dos etapas (con precio mínimo) – Primera etapa  Subasta al alza para establecer el precio mínimo • Ganador que normalmente es un pujador profesional recibe una pequeña recompensa financiera

– Segunda etapa: Subasta a la baja o alemana

• Características de la subasta abierta – Es un juego con información privada: • la valoración privada del terreno que hace cada pujador

– El diseño del juego determina los incentivos para revelar la información privada • dos etapas para forzar a revelar la información privada

• Si nadie grita “mío” antes del precio de la primera etapa el ganador obligado a pagar esa cantidad por el bien

– La información privada es valiosa para ser incluida en el diseño de la subasta • El vendedor está dispuesto a pagar por ella (cantidad fija o % de puja)

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3. Subastas

OPA sobre Endesa • Dos Ofertas sobre Endesa

• Subasta cerrada en una sola etapa

– Gas Natural (Septiembre 2005)  21,3 € – Eon

– Todos los jugadores deben enviar sus pujas en un sobre cerrado al mismo tiempo

• Febrero 2006: 27,5€ • Septiembre 2006: 35€

– No se puede saber nada sobre la información privada de los otros pujadores durante todo el proceso de subasta

• El día 2 de febrero de 2007 las empresas Gas Natural y e-on – Presentar en sobre cerrado ante la Comisión Nacional del Mercado de Valores – nuevas ofertas relativas a la empresa española ENDESA • Febrero 2007: Eon: 38,75€

– Sólo una posibilidad de emitir oferta • Incertidumbre sobre que harán los otros jugadores

– ¿Estrategia a emplear?

Fuente: El Pais (2007) Organizaciones Económicas y Mercados

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3. Subastas

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3. Subastas

• Venta unidad de negocio

• Valor de la puja: Estimaciones

– Pujadores financieros

– Nivel de beneficios – Sinergias con otras actividades – Valoración privada mejor competidor

• Pueden mejorar resultados de Unidad de negocio

– Pujadores estratégicos • Generar sinergias combinando unidad de negocio con negocios actuales

– ¿Cómo hacerlo?

• ¿Qué sucede si hay errores en estimaciones?

• Valoración de la unidad de negocio (la más alta) • Estimar segunda valoración más alta

– Estimaciones optimistas/pesimistas

– Puja ligeramente superior a esa cifra

– Valor venta • Cifra de beneficios: 100 mill. € • Mejor dirección posible: 120 mill. € (pujador financiero) • Sinergias (> 20 mill. €) (pujador estratégico) Organizaciones Económicas y Mercados

• ¿Quién ganará la puja?

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3. Subastas

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3. Subastas

• Maldición del ganador – Situaciones en las que los ganadores obtienen el premio debido a sus expectativas optimistas y no a que su verdadera valoración sea la mayor de todas

• Aplicación 5.3: ¿La maldición del ganador para la NBC en las Olimpiadas? – Puja de cadenas TV sobre derechos Olímpiadas – La estrategia de la NBC • Puja conjunta por Juegos de Verano e Invierno – 1,26 billones $

• Presidente NBC – No pago separado pero si conjunto

• Comité Olímpico – 715 mill. $ cifra superior a la que los organizadores esperaban obtener

– Maldición del ganador Fuente: Douma y Schrueder (2004) Organizaciones Económicas y Mercados

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3. Subastas

3. Subastas

• Diferencias subastas abiertas/subastas cerradas:

• Conclusión:

– Incertidumbre sobre las valoraciones privadas de los otros jugadores – Subastas abiertas • Se vuelven observables durante el proceso excepto la del ganador (subasta al alza) • El jugador racional nunca pagaría más que su valoración privada

– Forma en que la subasta sea diseñada delimita en gran medida el resultado – Otros factores • Número de pujadores • Número de unidades vendidas • Reglas que permiten o prohíben alianzas

– Subastas cerradas • Las valoraciones permanecen inobservables • Maldición del ganador

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3. Subastas

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Índice del tema

• Aplicación 5.5 Las subastas del espectro para telefonía móvil de 3ª Generación en Europa – Asignar bien nuevo y escaso • Repartir entre compañías de telecomunicaciones

– España, Finlandia, Polonia, Suecia • Concurso de belleza: Cumplir condiciones/requisitos • Posible favoritismo

– La efectividad de la subasta

Introducción 2.1 El juego de coordinación 2.2 El juego de entrada 2.3 Subastas 2.4 El dilema del prisionero

• Aquellos que más las valoran las adquieren • Reino Unido • Diferencias subastas en distintos países

– Importancia Teoría de Juegos Fuente: Douma y Schrueder (2004) Organizaciones Económicas y Mercados

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Introducción

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4. El dilema del prisionero

• Tipos de juegos

• Dilema del prisionero

Número de jugadores implicados 2 jugadores

Número 1 etapa de etapas del juego M etapas (M>1)

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– En una etapa (para dos jugadores)

N jugadores (N>2)

• Esquema básico

– Repetidamente con dos o más jugadores • Dilema del prisionero iterado

Juego de coordinación (2.1)

Subastas (2.3)

Juego de entrada (2.2)

Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (2.4)

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4. El dilema del prisionero

4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero en una etapa: – Dos hombres Robber y Thief, acusados del robo de un banco están siendo interrogados por separado. • Ambos saben que si ambos confiesan – serán condenados a cinco años de prisión.

• Si ninguno de ellos confiesa – serán sentenciados a tres años por posesión ilegal de armas.

• Sin embargo, si Robber confiesa mientras Thief no lo hace, – Robber será condenado a sólo un año y Thief recibirá seis años.

• Si Thief confiesa y Robber no lo hace, la situación será la inversa.

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4. El dilema del prisionero

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4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero en una etapa

• Dilema del prisionero en una etapa

– Estrategia dominante:

– Como los jugadores no realizan acuerdos que les comprometan no tienen forma de conseguir la cooperación

• La mejor haga lo que haga el otro jugador • Confesar (5 años en vez de 6)

• Acuerdos que les comprometan  cooperación – Compromisos vinculantes

• Ejemplo: ladrones en la misma celda  acuerdo

– El resultado del juego

– Deshonestidad y Deslealtad de los ladrones

• no cooperan  Ambos confiesan • más beneficiados si cooperaran

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4. El dilema del prisionero

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4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero en una etapa

• Dilema del prisionero en una etapa

– Problema del dilema del prisionero en una etapa:

Jugador Columna

Claves

Coopera No coopera Para el jugador la estrategia dominante es no cooperar, mientras que ambos podrían beneficiarse de una cooperación mutua

Jugador Coopera R, R Fila No T, I coopera

I, T P, P

• R: Recompensa por cooperar • I: pago de ser ingenuo • T: tentación de no cooperar • P: Penalización por no cooperación mutua

Donde I
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4. El dilema del prisionero

4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero en una etapa – Rusia y Arabia son los únicos países productores de petróleo del mundo  nivel de producción

• Dos países productores de petróleo enfrentados al dilema del prisionero Rusia

• Nivel de producción bajo, los precios del petróleo serán altos:

Coopera

No coopera

3, 3

0, 5

No coopera 5, 0

1, 1

– ambos beneficio de 3 billones €

• Nivel de producción alto, los precios del petróleo serán bajos

Coopera

– ambos beneficio de 1 billón €

• Si Arabia nivel bajo y Rusia alto, precios moderados altos. – Ahora Rusia con su alto nivel conseguirá un beneficio de 5 billones de € y Arabia con su nivel bajo de producción no ganará nada. – Si Rusia elige nivel bajo y Arabia alto, la situación se dará a la inversa Organizaciones Económicas y Mercados

Clave del juego: • Cooperar: Nivel de producción bajo • No cooperar: Nivel de producción alto

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4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero en una etapa

• Aplicación 5.5: Fraude en la OPEP

– Si se forma un cártel, • cada país se compromete a mantener un cierto nivel de precios y restringir la producción • Base del funcionamiento de la OPEP

– Sin embargo, habiendo hecho tal promesa a cada país le interesa producir y vender más petróleo que su cuota  el cártel se vendrá abajo – ¿Qué sucede si el juego se repite múltiples veces?

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Arabia

– La OPEP fue capaz de aumentar los precios del petróleo de manera efectiva en los años 70, pero en otros momentos se ha visto afectada por la no cooperación. • Algunos países han tratado de beneficiarse de la falta de observabilidad de los niveles de producción reales

– La disponibilidad de petróleo no proveniente de la OPEP (que se incrementa cuando los precios del petróleo son altos) ha ayudado a mantener una OPEP honesta – Esto muestra que todavía no se incorpora todos los aspectos de la realidad: el juego se repite muchas veces en lugar de una sola (Aplicación 5.5)

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4. El dilema del prisionero

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4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero – En una etapa (para dos jugadores) – Repetidamente con dos o más jugadores (Dilema del prisionero iterado)

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores: Dos jugadores – Dos jugadores egoístas y racionales se enfrentan al dilema del prisionero varias veces  dilema del prisionero iterado • Cada jugador tiene que elegir entre cooperar y no cooperar en cada ronda del juego • En cada ronda se puede tener en cuenta lo que el otro jugador hizo en las rondas previas

– Estrategia: • Conjunto de reglas que especifican qué acción tomar dada la historia del juego hasta el momento

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4. El dilema del prisionero

4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores: Estrategias (I)

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores: Estrategias (II)

– Tit-for-tat (toma y daca)

– Tit-for-tat plus

• Seguimiento de las reglas de decisión. 1ª ronda: cooperar, 2ª en función de lo que hizo el otro jugador

• En la 1ª coopera, en las siguientes si cooperó en la ronda previa, elige cooperar con una probabilidad 1-ε y no coopera con una probabilidad de ε; si el otro jugador no cooperó elige no cooperar

– Represalia permanente • 1ª ronda cooperar, sino coopera en cualquier ronda, no coopera en todas las rondas siguientes

– Tit-for-two-tats: • En las primeras dos rondas cooperar, en las siguientes elige no cooperar si el otro jugador no cooperó en las últimas dos rondas y en cualquier otro caso cooperar

– No cooperar nunca • El jugador siempre elige no cooperar sin importarle el otro

– Cooperar siempre

– Irregular

• El jugador siempre elige cooperar sin importarle el otro

• En la 1ª y todas las impares el jugador elige cooperar, en la segunda y pares no cooperar

– Aleatorio • Elige lanzando una moneda si cooperar o no Organizaciones Económicas y Mercados

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4. El dilema del prisionero

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4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (más de dos)

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (más de dos)  Torneo Axelrod

– Grupo de 10 personas se juega sucesivamente al dilema del prisionero iterado – ¿Mejor estrategia? – Depende de varios factores

– Tit for tat plus mejores resultados contra Tit for tats – Tit for tat plus No mejor que represalia permanente

• Forma en que se descuenten los resultados futuros 75

4. El dilema del prisionero

Coopera

No coopera

3, 3

0, 5

No coopera 5, 0

1, 1

Claves • R: Recompensa por cooperar • I: pago de ser ingenuo • T: tentación de no cooperar • P: Penalización por no cooperación mutua

Coopera

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4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (más de dos)  Torneo Axelrod

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (más de dos)  Torneo Axelrod

– Resultado Torneo • Comparación estrategias

– Estrategia tit for tat (toma y daca)  ganadora • • • •

– Científicos  enviar resultados dilema prisionero – Es mejor cooperación mutua que turnarse a la hora de explotarse (3 en cada ronda frente 2,5 de media) – Se asume que 0,5 (I+T) < R Rusia

Arabia

• Pagos: Si T (tentación de no cooperar) es muy grande se elegirá, una falta de cooperación ocasional puede ser parte de mejor estrategia • Estrategias de los otros jugadores

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“Agradable”, nunca es la primera en no cooperar En muchos casos recibe 3 por ronda Además esta estrategia “perdona” (sólo penaliza una vez) “Vengativa” es díficil explotar a parte que la utiliza

– Los resultados muestran que dos jugadores egoístas y racionales en el dilema del prisionero iterado pueden conseguir la cooperación aunque no hagan compromisos vinculantes • No pueden confiar mutuamente en que no romperán las reglas

– Ejemplos • Cooperación Rusia – Arabia • Empresa Conjunta

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La cooperación empresarial: Valor de la reputación – Alianzas Sector Automoción: General Motors-Toyota General Motors • Captar la pericia de su socio en la gestión de la producción “a la japonesa”

4. El dilema del prisionero • Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (más de dos)  Ejemplos – Arabia y Rusia deciden semanalmente su nivel de producción y que sus niveles de producción observables • Razonable Ajuste mutuo (Cooperación)

Planta NUMMI (Joint-Venture)

Toyota • Cómo Dirigir al personal americano

– Dos empresas que forman Empresa conjunta: Reputación • Cooperar: acceso a conocimiento relevante • Empresas en el futuro  Cooperación • Conveniencia de invertir en reputación como forma de mostrar compromiso – No posible en juegos de una etapa

• Aplicación 5.6: Reputación como compromiso Organizaciones Económicas y Mercados

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4. El dilema del prisionero

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4. El dilema del prisionero

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (más de dos)  Ejemplos

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (más de dos): Realidad

– Dos personas que trabajan juntas

– ¿Es siempre preferible la estrategia tit-for-tat (toma y daca)? – No siempre, existe la posibilidad de errores

• Cooperación: Esfuerzo alto • No cooperar: Nivel de esfuerzo bajo • ¿Cuándo cooperarán?

• ¿Qué pasaría?

– Si se juntan una vez – Si se junta más veces… – ¿Qué pasará la última vez que se junten?

– Ejemplo • Dos cabezas familia Mafia: Antara y Brizzi • Tit for tat y errores posibles • Si uno de ellos piensa de manera equivocada que en la ronda n no va a cooperar • Al dejar de cooperar el otro no cooperará en la ronda siguiente… • Así sucesivamente

• Cooperación  Número infinito de veces

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4. El dilema del prisionero

Organizaciones Económicas y Mercados

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4. El dilema del prisionero

• Dos jugadores siguen la estrategia tit-for-tat con la posibilidad de cometer un error Ronda

Antara

Brizi

1 2 …. n n+1 n+2 n+3

Cooperar Cooperar … Cooperar Cooperar No cooperar Cooperar

Cooperar Cooperar … Cooperar No cooperar Cooperar No cooperar

Organizaciones Económicas y Mercados

• Dilema del prisionero iterado para varios jugadores (más de dos) – Cuando los errores son posibles, la estrategia tit for tat puede ser demasiado agresiva – Es mejor • Comenzar cooperando en la primer ronda • Volver a la estrategia tit-for-tat cuando se observe que no se ha cooperado en dos ocasiones en tres rondas consecutivas cualesquiera

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Organizaciones Económicas y Mercados

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