Talentos D&d 5e.docx

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Talentos Para D&D 5E Talentos de Combate Acerto Crítico Aprimorado Escolha uma arma. Você sabe desferir golpes mortais com a arma escolhida. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida. Benefício: sua margem de ameaça com a arma escolhida é se torna 19-20x2. Este efeito não se acumula com qualquer outro que aumente a margem de ameaça. Alcance Superior Você sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma a cobrir uma grande extensão do campo de batalha. Pré-requisito: Especialização em Arma. Benefício: enquanto estiver usando uma arma na qual você tenha Especialização em Arma, aumente seu alcance natural em 1,5 metro. Alerta Você está sempre à espera do perigo. Pré-requisito: Sab 13. Benefício: Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente. Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você. Animal Encurralado Você é mais perigoso quando está cercado de inimigos. Pré-requisito: Des 13. Benefício: quando você estiver em combate engajado com mais de um oponente, sua margem de ameaça aumenta em 1 por oponente que estiver lhe cercando. Por exemplo, se estiver usando uma espada longa (margem de ameaça 19-20) e sendo cercado por dois oponentes, sua margem de ameaça passa para 17-20. Este benefício se aplica apenas contra oponentes que estão cercando-o. Aparar Você pode usar sua arma para bloquear ataques. Pré-requisito: Des 15, Foco em Arma, usar uma arma de Acuidade. Benefício: uma vez por rodada, você pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Faça uma jogada de ataque. Se o resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este talento se estiver usando uma arma que possua propriedade Acuidade e você possua Foco em Arma. Aparência Inofensiva Por algum motivo — ser uma mulher, parecer fraco, ser de tamanho Pequeno... — você não parece perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo. Pré-requisito: Car 13. Benefício: a primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em um combate deve fazer um teste de Intuição (CD = 8 + seu valor de proficiência + seu modificador de Carisma). Se falhar, ela perderá sua ação. Este talento só funciona uma vez por combate; isto é, independente da criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você normalmente nas rodadas seguintes. Ataque Desarmado Aprimorado Você sabe lutar sem armas. Benefício: seus ataques desarmados causam 1d6 + modificador de Forca, e podem causar perfurante ou cortante (à sua escolha), além de concussivo. Normal: sem este talento, ataques desarmados causam 1 + modificador de Força pontos de dano, e podem causar apenas dano concussivo.

Ataque Poderoso Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor. Pré-requisito: For 13. Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na jogada de dano. Ataque Poderoso Aprimorado Seus golpes destruidores são devastadores. Pré-requisito: Ataque Poderoso, For 17. Benefício: como Ataque Poderoso, mas você pode sofrer uma penalidade de –4 no ataque para receber um bônus de +8 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso). Ataque Preciso Com lâminas leves, você sabe golpear com precisão mortal. Pré-requisito: Des 15, Foco em Arma com uma arma de Acuidade. Benefício: quando usa uma arma que possua a propriedade Acuidade e você tenha o talento Foco em Arma aplicado a ela e nenhuma arma na outra mão, você causa 1d4 pontos de dano adicional. Bloqueio Ambidestro Você é habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma dupla. Pré-requisito: Des 15. Benefício: quando estiver usando duas armas, você recebe +1 na Classe de Armadura. Brecha na Guarda Você sabe se aproveitar das falhas na defesa de seu oponente. Não é covardia — é sobrevivência. Pré-requisito: tendência não Leal. Benefício: você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano contra oponentes que você tenha vantagem na jogada de ataque. Combate Montado Você domina as artes da cavalaria. Benefício: montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 metro de deslocamento. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência realizados para evitar a queda da sua montaria e, se você cair mesmo assim, você pode automaticamente manter-se de pé se não estiver incapacitado e cair de até 3 metros do chão. Combate Montado Aprimorado Você é um cavaleiro exímio! Pré-requisito: Combate Montado. Benefício: enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria. Além disso, se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for bem-sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar. Conhecimento de Golpes Você aprendeu golpes especiais, mais complexos — e eficazes — que meros cortes e estocadas. Benefício: você recebe dois golpes da lista abaixo e 3 pontos de energia. Você recupera todos os seus pontos de energia com um descanso curto ou longo. Você pode escolher este talento diversas vezes. A cada vez que escolhe, recebe dois golpes e 3 pontos de energia. • Aparar Ataque Corpo-a-Corpo: você usa sua arma para aparar um ataque corpo-a-corpo. Como uma Reação, quando um oponente fizer um ataque corpo-a-corpo contra você, faça uma jogada de ataque. Se o resultado for maior do que a jogada do oponente, você evita o ataque. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Aparar Ataque à Distância: você usa sua arma para aparar um ataque à distância. Como uma Reação, quando um oponente fizer um ataque à distância contra você, faça uma jogada de

ataque. Se o resultado for maior do que a jogada do oponente, você evita o ataque. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Arremesso Brutal: você é capaz de arremessar armas grandes como se fossem adagas. Você pode realizar um arremesso com qualquer arma com um incremento de distância de 6 / 18 metros. Usar esse golpe especial consome 2 pontos de energia. • Arremesso Exímio: você realiza um arremesso impressionante. No seu turno, gaste uma Ação de Movimento para preparar o seu arremesso. Em seguida, faça uma jogada de ataque com uma arma de arremesso. Caso acerte, dobre o valor do modificador de habilidade no cálculo do dano. Além disso, o incremento de distância desse arremesso é dobrado (caso você possua o talento Tiro Longo, o incremento de distância é triplicado). Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Ataque em Arco: você faz um golpe que varre um grande ângulo, atingindo mais de um oponente. Escolha até três criaturas adjacentes entre si e a você. Faça um ataque e compare o resultado com a CA de cada uma delas. Para cada criatura que você acertar, role o dano normalmente. Usar esse golpe especial consome 2 pontos de energia. • Ataque Giratório: você gira rapidamente, golpeando todos que estiverem ao seu redor. Faça uma jogada de ataque contra todas as criaturas adjacentes, incluindo aliados, e compare o resultado com a CA de cada uma delas. Para cada criatura que você acertar, role o dano normalmente. Usar esse golpe especial consome 3 pontos de energia. • Ataque Penetrante: este golpe direto tem como objetivo atravessar as defesas de seu oponente. Faça um ataque com uma arma que você possua Foco em Arma. Se você acertar, ignora a resistência a dano físico do oponente, caso ele possua alguma. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Ataque Pesado: você aproveita o tamanho da sua arma para colocar o seu peso sobre o golpe. Faça um ataque com uma arma que possua a propriedade Pesada. Se você acertar, causa dano extra de acordo com seu tamanho — 1d4 pontos de dano extras para tamanho Pequeno ou menor; 1d6 para tamanho Médio; 1d8 para tamanho Grande; 2d6 para tamanho Enorme ou maior. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Degolar: você mira o pescoço do oponente. Faça um ataque com um bônus de +1 na margem de ameaça e um bônus de +1 no multiplicador de crítico. Por exemplo, um ataque com uma espada longa, normalmente 20/x2, torna-se 19-20/x3. Usar esse golpe especial consome 3 pontos de energia. • Dilacerar: você faz um corte largo, causando grande sangramento. Faça um ataque com uma arma de corte ou perfuração. Se você acertar e causar dano, o oponente fica sangrando. Ele deve fazer um teste de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza, o mesmo usado na jogada de ataque) no início de cada turno; se for bemsucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Ferir a Perna: este golpe mira a perna de seu oponente, reduzindo sua velocidade. Faça um ataque. Se você acertar e causar dano, o oponente deve ser bem-sucedido num teste de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Força ou Destreza, o mesmo usado na jogada de ataque) ou terá seu deslocamento reduzido à metade por um minuto. Os efeitos desse golpe especial não se acumulam, mas a duração se renova. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Golpe Baixo: você mira as “partes sensíveis” de seu oponente, causando grande dor. Um golpe muito popular — e nem um pouco honrado. Faça um ataque contra um humanoide. Se você acertar e causar dano, o oponente ficará enjoado (sofre os mesmos efeitos de Envenenado) durante 1d4 rodadas. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Golpe Duplo: você faz um ataque com duas armas ao mesmo tempo. Para usar este golpe você deve estar lutando com duas armas. Faça uma jogada de ataque com apenas uma das armas, mas com vantagem. Se você acertar, causa o dano das duas armas somado. Ataques Furtivos não se aplicam a esse golpe especial. Usar esse golpe especial consome 2 pontos de energia. • Golpe em V: você faz um golpe rápido de cima para baixo, e então um golpe rápido de baixo para cima. Faça um ataque com uma arma de corte ou perfuração. Se você acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, uma espada longa causa 2d8 pontos de dano, enquanto que uma espada bastarda causa 2d10). Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Golpe Elemental: você é capaz de imbuir os seus golpes com energia elemental. Declare o uso desse golpe e faça um ataque. Caso acerte, você soma +1d6 de um tipo de energia ao

total da sua rolagem de dano da arma (ou do dano desarmado). O tipo de energia é escolhido no momento em que você adquire esse golpe especial, e deve ser escolhido entre ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. Esse golpe pode ser escolhido várias vezes. A cada escolha você seleciona um tipo de energia diferente. • Pancada com Pomo: você gira a arma e bate com o pomo, usando seu peso para derrubar o oponente. Faça um ataque com uma arma Pesada. Se você acertar, causa dano igual ao de uma adaga (1d4 + Força), e derruba o oponente. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Pancada Pesada: você bate com força e peso, de forma a empurrar seu inimigo. Faça um ataque com uma arma Pesada. Se você acertar, além de causar o dano normal, empurra seu oponente 3m em uma direção à sua escolha. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Ripostar: você defende um golpe e, com o mesmo movimento, ataca o oponente. Como uma Reação, faça uma jogada de ataque contra um oponente que atacar você no corpo-a-corpo. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como uma Ação Livre. Usar esse golpe especial consome 2 pontos de energia. • Soco Cruzado: este soco em curva mira o lado do rosto do adversário, sendo muito potente. Faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na jogada de dano. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Soco Direto: você projeta o braço num soco rápido e reto. Faça um ataque desarmado com um bônus de +2 na jogada de ataque. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Tiro Duplo: você atira duas flechas num mesmo alvo. Faça um ataque com um arco. Se você acertar, o dano da arma aumenta em um dado (por exemplo, um arco curto causa 2d6 pontos de dano, enquanto que um arco longo causa 2d8). É necessário ter pelo menos duas flechas para serem gastas nesse golpe. Usar esse golpe especial consome 1 ponto de energia. • Tiro Múltiplo: você atira várias flechas simultaneamente, distribuindo os disparos entre seus alvos. Faça uma jogada de ataque com uma arma de ataque a distância com um arco contra até três criaturas, todas a não mais do que 9 metros de distância entre si, e compare o resultado com a CA de cada uma delas. Para cada criatura que você acertar, role o dano normalmente. É necessário ter munição suficiente para cada uma delas. Usar esse golpe especial consome 3 pontos de energia. • Tiro Penetrante: seu disparo trespassa vários oponentes na linha do tiro. Faça um ataque a distância com um arco ou besta. Ao atingir o primeiro alvo, o projétil o atravessa e continua por uma linha de 18 metros, atingindo a todos no trajeto. Você deve rolar uma jogada de ataque e dano para cada criatura que estiver na linha. Usar esse golpe especial consome 2 pontos de energia. • Tudo ou Nada: você dá tudo de si em um ataque para destruir seu oponente. Faça um ataque com um bônus de +4 em ataque e dano. Após o ataque, você recebe um nível de Exaustão. Usar esse golpe especial consome 3 pontos de energia. • Voadora: você corre, pula e chuta seu adversário, colocando todo o seu peso no impacto. Um golpe arriscado, mas poderoso. Faça uma Disparada e, com uma Ação Bônus, realize um ataque desarmado contra um oponente. Se você acertar, seu ataque causa dano dobrado. Se errar, você cai no chão. Usar esse golpe especial consome 1 pontos de energia. • Voadora Dupla: você corre, pula e chuta seu adversário com os dois pés, colocando todo o seu peso no impacto. Um golpe dramático e poderoso. Faça uma Disparada e, com uma Ação Bônus, realize um ataque desarmado contra um oponente. Se você acertar, seu ataque causa dano dobrado e tanto você quanto seu oponente caem no chão. Se errar, você cai no chão. Usar esse golpe especial consome 2 pontos de energia. Duro de Ferir Quando está descansado e novo em folha, nada parece abalá-lo. Pré-requisito: Con 13. Benefício: você ignora o primeiro dano que sofre a cada combate, desde que seja perfurante, cortante ou concussivo. Duro de Matar Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.

Benefício: quando você sofre um dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Você pode usar o benefício deste talento uma vez a cada descanso longo. Empunhadura Poderosa Você consegue usar armas maiores ao combater com duas armas. Pré-requisito: For 15. Benefício: você pode lutar com duas armas mesmo que as armas de uma mão que você está empunhando não sejam Leves. Normal: você não pode lutar combater com duas armas caso esteja usando uma arma que não tenha a propriedade Leve empunhada na mão inábil. Escudo Fraterno Você aprendeu a usar seu escudo para proteger seus aliados, além de si mesmo. Pré-requisito: Foco em Escudo. Benefício: se você terminar seu turno adjacente a um aliado, pode conceder seu bônus de escudo em CA a ele (sem que você mesmo o perca). Seu aliado perde o bônus se não estiver mais adjacente a você. Especial: o benefício deste talento não pode ser usado numa falange. Especialização em Arma Escolha uma arma. Seus ataques com a arma escolhida causam ferimentos profundos. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento. Pré-requisito: Foco em Arma com a arma escolhida. Benefício: você recebe +2 em jogadas de dano com a arma escolhida. Estocada Cruel Você é capaz de atravessar seus oponentes com golpes precisos. Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de perfuração ou cortante). Benefício: sempre que você conseguir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo de perfuração ou cortante na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente fica sangrando. Deve fazer um teste resistência de Constituição (CD = 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Força ou Destreza, o mesmo usado na jogada de ataque) no início de cada turno; se for bemsucedido, estabiliza-se. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Especial: criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a este talento. O efeito deste talento não se acumula consigo mesmo. Exterminador de Monstros Você é um especialista em matar criaturas gigantescas. Benefício: você recebe +2 nas jogadas de dano contra criaturas Grandes ou maiores. Falange Você é experiente em lutar em uma formação compacta, juntando seu escudo com os de seus companheiros. Pré-requisito: Foco em Escudo. Benefício: se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma falange concede cobertura de três quartos a todos os seus participantes. Foco em Arma Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida. “Ataque desarmado” também pode ser escolhido como arma para este talento. Pré-requisito: proficiência com a arma escolhida. Benefício: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida. Foco em Escudo Escolha um tipo de escudo entre leve, pesado ou de corpo. Com o tipo escolhido você consegue se proteger muito bem de golpes e outros tipos de ataque.

Pré-requisito: Usar Escudo. Benefício: quando estiver usando um escudo, você aumenta seu bônus de CA em +1 e recebe um bônus de +1 em todos os testes de resistência. Iniciativa Aprimorada Você não perde tempo em situações de combate. Benefício: você recebe um bônus de +5 em Iniciativa. Impacto Estonteante Seus oponentes ficam tontos ante a força de suas pancadas. Pré-requisito: Foco em Arma (qualquer arma corpo-a-corpo de esmagamento). Benefício: sempre que você conseguir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo de esmagamento na qual você tenha Foco em Arma, seu oponente sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque na rodada seguinte. Imobilizador Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em um combate engajado. Pré-requisito: For 13. Benefício: você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada. Além disso, você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para isso, realize outro teste de agarrar. Se você for bem-sucedido, você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarrão terminar. Investida Poderosa Você é causa grande estrago quando ataca em carga. Pré-requisito: Ataque Poderoso. Benefício: quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +2 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir; aplica-se uma vez no primeiro ataque bem-sucedido no caso de combater com duas armas) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem-sucedido). Lutar às Cegas Você tem maiores chances de se esquivar de alvos que não possa ver. Benefício: desde que você seja capaz de ouvir, criaturas não possuem vantagem contra você caso esteja Cego ou sob escuridão total. Normal: um personagem Cego proporciona vantagem nas jogadas de ataque a atacantes. Matador de Conjuradores Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra conjuradores. Benefício: quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela. Além disso, se você causar dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia usando o benefício desse talento, a criatura receberá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração. Maestria com Arma de Haste Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Pré-requisito: Foco em Arma com glaive, alabarda, lança longa ou bastão. Benefício: quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda, lança longa ou bordão que você possua Foco em Arma, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão. Além disso, enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão que você possua Foco em Arma, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.

Mira Apurada Seus tiros têm precisão mortal. Pré-requisito: Des 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. Benefício: seus ataques à distância com magia ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura. Mobilidade Você é excepcionalmente rápido e ágil. Benefício: seu deslocamento aumenta em 3 metros. Além disso, quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno. Parede de Escudos Ao lado de seus companheiros, seu escudo é uma defesa impenetrável. Pré-requisito: Falange. Benefício: se você estiver participando de uma falange, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra qualquer criatura que se mova para ficar adjacente a você ou aos aliados adjacentes a você. Este talento só pode ser usado uma vez por rodada. Perito em Arma Escolha uma arma. Você consegue usar a arma escolhida para realizar façanhas incríveis. Pré-requisito: Foco em Arma com uma arma de Acuidade. Benefício: graças a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo, você pode substituir um teste de qualquer perícia por uma jogada de ataque coma arma escolhida. Você pode, por exemplo, usar uma espada como suporte para subir em algo (Atletismo), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer performances impressionantes (Atuação) e assim por diante. Você pode usar este talento um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1) a cada descanso longo. Proteção Total Você é capaz de se proteger completamente atrás de seu escudo. Pré-requisito: Foco em Escudo. Benefício: se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito. Rapidez de Recarga Você recarrega suas armas muito rapidamente. Benefício: você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente. Reflexos de Combate Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa. Pré-requisito: Des 13. Benefício: criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance. Robusto Você suporta mais ferimentos que outras pessoas. Benefício: você recebe 2 pontos de vida adicionais por nível de personagem. Quando sobe de nível, os PV que recebe por este talento aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este talento no 3º nível, recebe 6 PV. Chegando ao 4º nível, recebe +2 PV, e assim por diante. Sentinela Implacável Acampamentos sob sua guarda estão sempre seguros. Pré-requisito: proficiência em Percepção.

Benefício: se você estiver com uma arma de ataque à distância, pode usar uma Reação para fazer uma um ataque automático contra qualquer criatura que entrar no incremento de distância da arma. Este talento pode ser usado uma vez por combate. Tiro Certeiro Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos. Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos que estejam a até 18 metros. Tiro Longo Seus disparos de longa distância vão muito mais longe. Pré-requisito: Tiro Certeiro. Benefício: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado. Tiro Poderoso Você pode sacrificar a precisão para desferir um tiro destruidor. Pré-requisito: Des 13. Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque à distância. Você sofre uma penalidade de –2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na jogada de dano. Tiro Poderoso Aprimorado Seus tiros são realmente devastadores. Pré-requisito: Tiro Poderoso, Des 17. Benefício: como Tiro Poderoso, mas você pode sofrer uma penalidade de –4 no ataque para receber um bônus de +8 no dano (não cumulativo com Ataque Poderoso). Tiro Preciso Você é capaz de mirar e disparar no momento certo. Pré-requisito: Tiro Certeiro. Benefício: estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância. Trespassar Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo. Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso. Benefício: no seu turno, quando você atingir uma criatura com uma arma corpo-a-corpo e reduzir os pontos de vida dela a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com a mesma arma contra outra criatura adjacente com uma Ação Bônus.

Talentos de Perícia Ágil Você pode usar sua agilidade para realizar proezas acrobáticas. Benefício: você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Ameaçador Você se torna temível aos outros. Pré-requisito: proficiência em Intimidação. Benefício: quando você faz a ação Atacar no seu turno, você pode substituir um ataque por uma tentativa de desmoralizar um humanoide que você consiga ver até 18 metros de você e que consiga te ouvir. Faça um teste de Intimidação contra um teste de Intuição do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo fica Amedrontado até o final do seu próximo turno. Se o seu teste falhar, o alvo não pode ficar assustado por você dessa maneira por 1 hora. Artista Você domina a atuação de maneira que você comanda qualquer palco. Pré-requisito: proficiência em Atuação.

Benefício: Enquanto estiver atuando, você pode tentar distrair um humanoide que possa te ver e ouvir. Faça um teste de Atuação contra um teste de Intuição do humanoide. Se o seu teste for bem-sucedido, você chama a atenção do humanoide o suficiente para ele fazer testes de Percepção e Investigação com desvantagem até você parar de atuar. Ator Você é um mestre em mímica e dramaturgia. Pré-requisito: Car 13. Benefício: você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente. Além disso, você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Intuição resistido pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte determine que o efeito é falso. Criptografia Você é hábil em criar códigos. Benefício: você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem decifrar um código criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem-sucedidas num teste de inteligência (CD = 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo. Detetive Você é bom detetive e está sempre atento aos detalhes. Pré-requisito: proficiência em Investigação. Benefício: você tem vantagem em testes de Percepção e Investigação feitos para detectar a presença de portas secretas. Além disso, você pode fazer a ação Procurar como uma ação bônus. Diplomata Você domina as artes da diplomacia. Pré-requisito: proficiência em Persuasão. Benefício: se você passar 1 minuto conversando com alguém que pode entender o que você fala, você pode fazer um teste de Persuasão contra um teste de Intuição do alvo. Se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura o teste falha automaticamente. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo está Enfeitiçado enquanto estiver até 18 metros de você e por 1 minuto depois disso. Domador de Animais Você dominou as técnicas necessárias para treinar e domar animais. Pré-requisito: proficiência em Adestrar Animais. Benefício: você pode usar uma ação bônus no seu turno para comandar uma besta amigável que esteja até 18 metros de você, que possa te ouvir e que não esteja sob comando de alguém. Você agora decide qual ação a besta tomará e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou você dá um comando genérico que dure por 1 minuto, como guardar uma área específica. Empático Você percebe muito bem como as outras pessoas pensam e se sentem. Pré-requisito: proficiência em Intuição. Benefício: você pode usar sua Ação Padrão para tentar compreender um humanoide que você possa ver até 18 metros de você. Faça um teste de Intuição contra um teste de Enganação do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, você tem vantagem em jogadas de ataque e testes de atributo contra o alvo até o final do seu próximo turno. Explorador de Cavernas Você está sempre alerta às armadilhas escondidas e portas secretas. Pré-requisito: Sab 13. Benefício: você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas e tem resistência ao dano causado por armadilhas. Além disso, você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.

Historiador Você possui um vasto conhecimento sobre história. Pré-requisito: proficiência em História. Benefício: quando você fizer a ação Ajudar para auxiliar um teste de atributo de outra criatura, você pode fazer um teste de História CD 15. Se for bem-sucedido, o teste da criatura ganha um bônus igual ao seu bônus de proficiência, já que você compartilha conselhos e exemplos históricos. Para receber esse bônus, a criatura deve ser capaz de entender o que você está falando. Leitura Labial Você é muito bom em interpretar movimentos labiais. Benefício: se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar perfeitamente o que ela está dizendo ao ler os seus lábios. Língua de Prata Você desenvolveu uma lábia especializada em enganar os outros. Pré-requisito: proficiência em Enganação. Benefício: quando você faz a ação Atacar no seu turno, você pode substituir um ataque por uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver a até 18 metros e que possa te ver e ouvir. Faça um teste de Enganação contra um teste de Intuição do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, seu movimento não provoca ataques de oportunidade desse alvo e seus ataques contra o mesmo têm vantagem; ambos benefícios duram até o final do seu próximo turno ou até que você use essa habilidade num alvo diferente (o que for menor). Se o seu teste falhar, o alvo não pode ser enganado por você dessa maneira por 1 hora. Mãos Rápidas Quando os outros percebem, já foram ludibriados. Pré-requisito: proficiência em Prestidigitação. Benefício: uma vez por rodada, você pode fazer um teste de Prestidigitação como uma ação bônus. Médico Você possui um conhecimento de medicina bem avançado. Pré-requisito: proficiência em Medicina. Benefício: durante um descanso curto, você pode limpar e suturar ferimentos de até 6 bestas e humanoides que aceitem essa ajuda. Faça um teste de Medicina CD 15 para cada criatura. Se for bem-sucedido e a criatura gastar um dado de vida durante esse descanso, essa criatura pode renunciar à jogada do dado de vida e recuperar o número máximo de pontos de vida que o dado pode recuperar. Uma criatura só pode fazer isso uma vez por descanso, independente de quantos dados gastar. Mente Afiada Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Pré-requisito: Sab 13. Benefício: você sempre sabe qual a direção do Norte e também sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol. Além disso, você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês. Musculoso Você possui uma musculatura bem preparada para carregar peso. Pré-requisito: proficiência em Atletismo. Benefício: você conta como se fosse de uma categoria maior de tamanho para determinar sua capacidade de carga. Perceptivo Você possui sentidos aguçados. Pré-requisito: proficiência em Percepção.

Benefício: estar em áreas levemente obscurecidas não impõe desvantagem nos seus testes de Percepção caso você consiga tanto ver quanto escutar. Perito Você é muito versátil com perícias. Benefício: você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas, à sua escolha. Poliglota Você estudou várias línguas. Benefício: você aprende três idiomas a sua escolha. Sorrateiro Você é muito hábil em desaparecer de vista. Pré-requisito: proficiência em Furtividade. Benefício: se você está escondido, você pode mover até 3 metros em campo aberto sem ser percebido, contanto que você acabe seu movimento numa posição que você não esteja claramente visível. Além disso, quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição. Sortudo Você possui uma sorte inexplicável, ou não... Benefício: você pode rolar outra vez um teste de perícia que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que ela seja pior do que a primeira. Você pode usar o benefício desse talento uma vez a cada descanso curto ou longo.

Talentos de Magia Adaptabilidade Mágica Você pode lançar uma magia que não tenha preparado. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias por preparação (clérigo, druida, mago e paladino). Benefício: você pode lançar uma magia que não preparou. Para isso, a magia não preparada consome dois espaços, ao invés de um, do nível ao qual ela pertence. Por exemplo, ao conjurar uma magia de 3° nível, você consome dois espaços diários de magia de 3° nível. Adepto Elemental Você possui grande aptidão com um tipo de energia mágica. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias. Benefício: quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano. Atirador de Magia Você aprendeu técnicas de pontaria avançada com suas magias. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias. Benefício: quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, você ignora meia-cobertura e cobertura de três quartos. Conjurador de Guerra Você aprendeu técnicas para aprimorar sua concentração no campo de batalha. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias. Benefício: você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano. Além disso, você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.

Foco em Magia Você é ótimo em atacar com magias. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias. Benefício: sempre que realizar uma jogada de ataque com magia, você recebe um bônus de +2 na rolagem. Iniciado em Magia Você é capaz de conjurar algumas magias simples. Benefício: escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento. Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago. Magia Intensa Suas magias possuem um poder considerável. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias. Benefício: quando você lança uma magia com efeitos medidos em dados, você considera os resultados “1” como se fossem “2”. Magia de Longo Alcance Você aprendeu técnicas para elevar o alcance das suas magias. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias. Benefício: Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrado. Substituição Elemental Você é capaz de manipular as energias elementais de formas específicas. Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias. Benefício: escolha um descritor elemental entre ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante. Você pode trocar o descritor elemental original de uma magia pelo descritor escolhido. Por exemplo, uma bola de fogo causa dano de fogo. Com Substituição Elemental (ácido), pode tornar-se uma bola de ácido, causando a mesma quantidade de dano, mas com o tipo ácido. Especial: você pode escolher esse talento várias vezes. A cada escolha, ele se aplica a um descritor elemental diferente.

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