SOUTH TOWN FATAL FURY & ART OF FIGHTING PARA STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG Capítulo 1: Cenário O MUNDO Aventuras no mundo SNK (o mundo que comporta aventuras dos games Fatal Fury, Art Of Fighting, The King Of Fighters e outros, como Ikari Warriors) são como aventuras no nosso mundo real. Esqueça tudo aquilo que viu em Street Fighter: não há Shadaloo, não há circuito secreto, não há tantas coisas sombrias. Tudo o que for diferente do nosso mundo real aparecerá aqui ou em futuras adaptações. É claro, as diferenças começam pelo uso de poderes e pela existência de South Town, uma cidade japonesa. Os lutadores irão competir em torneios legais de seus estilos, e o torneio supremo é o King of Fighters, um torneio de estilos mistos, realizado em South Town e muito sombrio, mas que pode render muita glória e fama. A MÁFIA DE SOUTH TOWN Vocês moram em South Town, uma cidade japonesa. É uma cidade pacata, mas o crime existe, e está por trás de um torneio chamado "The King Of Fighters". Geese Howard e Mr. Big controlam a cidade, e devem ser punidos. A máfia dessa cidade é muito poderosa. O REI DOS LUTADORES O torneio de maior fama no mundo é liderado pela máfia de South Town, composta por Geese Howard e Mr. Big. Ele ocorre todo ano em South Town, e os melhores lutadores de diversas artes marciais são convidados para competir. É 1992, e mais um torneio acontecerá! Terry, Ryo, Andy, Robert e Joe estão competindo, assim como Billy Kane, Hwa Jai, King e outros, cada um por seus motivos particulares. O torneio é anual e individual. O atual campeão é Geese Howard. A final costuma ocorrer no prédio de Geese, o Geese Building. Com certeza, um grande desafio. PRINCIPAIS LUGARES DE SOUTH TOWN South Town é uma das maiores megalópoles de mundo, com bem mais de 10 milhões de habitantes. Uma cidade onde o crime predomina e as autoridades são manipuladas pelos chefões Geese Howard e Mr. Big. Porém, essa cidade possui heróis. E muitos. Mas poucos deles são capazes de vencer todos os desafios e chegar a enfrentar Geese e Big. Menos ainda são aqueles que tem potencial para vencê-los. Esses aí devem entrar no torneio Rei dos Lutadores e vencer. A corrida pela vitória apenas começou... O Rei dos Lutadores É um torneio anual, que acontece em
um estádio na costa de South Town. Esse torneio foi comprado por Geese Howard, que sempre luta com o vencedor, normalmente matando-o. Mr. Big também detona uns indesejáveis, para se divertir. Pao-Pao Cafe É um bar muito conhecido em South Town. Seu dono? Geese Howard. Esse bar fica no centro da cidade e é muito freqüentado. Brigas ocorrem diariamente lá. Lilly e Billy Kane ficam no local e Lilly (normalmente embriagada) joga rosas para determinar com quem irá sair. Quem pegar é o felizardo. Terry Bogard já detonou muitos idiotas por causa de uma rosa e acabou tropeçando com Joe Higashi. Billy Kane nada gosta dessas atitudes de sua irmã Lilly. Richard Meyer desafia uns fracotes nesse café. Cemitério Há um cemitério perto da praia de South Town. Lá, Terry e Andy treinam de vez em quando. Terry reencontrou Andy lá, quando ia ver o túmulo de seu pai. Esse cemitério possui algumas estátuas de Buda, geralmente quebradas. Howard Arena É a arena de Geese, localizada em uma ilha, perto de South Town. Essa ilha possui um monte, com várias arenas. Billy e Raiden ficam ali para eliminar os idiotas que se atrevem a aparecer. No topo do monte, há um lago, onde Geese alimenta seus peixes (carnívoros, para avisar os idiotas que se atrevam a nadar lá). Raras são as vezes em que ele luta lá. Garcia's House (Casa dos Garcia) Aqui mora Robert, e sua família. Uma mansão comparável a de Ken Masters, com uma coleção de Ferraris. Robert organiza alguns torneios aqui, para se divertir. A casa possui muitos quartos, porém Robert só deixa amigos e parentes dormirem aqui. National Park Aqui, é onde Ryo treina e se concentra. Ele possui um estábulo aqui, onde deixa Tatsumaki (seu cavalo). Ele organiza lutas no estábulo, onde se sente mais confiante e seu Chi flui mais rapidamente. Há um bosque aqui, onde Ryo treina, derrubando algumas árvores (mas ele plante outras depois, pois o contato com a natureza faz o Chi fluir melhor). Mac's Bar Aqui é um Bar também muito famoso (mas não tanto quanto o Pao-Pao Cafe), onde a gangue de motoqueiros de Jack Turner se encontra. Quando Jack está aqui, ele compra várias brigas. Quem toca na sua moto está praticamente morto. Fitness Club Aqui é uma academia de ginástica que também ensina Karatê Kyokugen-Ryu. Futuramente, após ser salva, Yuri aprenderá Karatê aqui. Fora as lutas de Karatê, nada mais acontece aqui. Sound Beach Nessa praia, Hwa Jai desafia oponentes para provar que é o supremo campeão de Thay Kickboxing. Sempre com lutas quentes, essa praia vive movimentada.
West Subway Um metrô muito movimentado, pois é o único de South Town. A maior atração, sem dúvida são as lutas de Duck King. Esse punk luta muito bem e vem desafiando oponentes por aqui. Ele pretende desafiar Terry Bogard e esse boato vem gerando tamanha especulação de seus fãs. Todoh's Dojo Aqui, é o dojô de Ryuhaku Todoh, grande mestre de artes marciais. Aqui, ele treina sua filha Kasumi, que será seu discípulo. Ele desafia oponentes para mostrar sua superioridade e vem fazendo nome. Esse dojô só perde em popularidade para o de Takuma Sakazaki. China Town Aqui, é o bairro oriental de South Town. A maioria dos costumes orientais permanece aqui. Na rua da feira, o novo fenômeno Lee desafia oponentes. Seus combates costumam parar a tal feira. Sowth Town Park É um parque de diversões que fica o ano inteiro em South Town. Possui muitas barracas, uma roda gigante e uma montanha russa. King trabalha aqui nos fins de semana. Ela é garçom de um bar, de Mr. Big. Ela não leva desaforo pra casa, e, às vezes, detona alguns lutadores. Ela luta em frente a uma cigana, que tem uma bola de cristal. Porto A região portuária de South Town. Até agora, os combates não chegaram aqui, mas por enquanto. Boxing Gym Este é um lugar obrigatório para quem quer se tornar um campeão de Boxe. Um ginásio criado em um galpão abandonado, onde Mickey Rogers treina seus golpes. Ele desfia vários oponentes aqui, e sonha em derrotar Balrog. Esse ginásio tem um ringue no centro, onde acontecem os combates. Karatê Gym Aqui, é onde Ryo e Robert treinaram, sob a tutela de Takuma. Esse dojô possui muitos adeptos, e é muito famoso. Mesmo após o sumiço de Takuma, os alunos continuaram a ir as aulas, sendo monitorados por Robert Garcia. Airport Esse é o aeroporto de South Town, que fica próximo à base aérea. Aqui não há lutas, uma vez que a polícia é de grande influência por aqui. Esse é um aeroporto internacional. Base Aérea Ao lado do aeroporto existe a base aérea. John Crawly, um piloto, organiza várias lutas por aqui. Ele é um criminoso, que atuava com Mr. Big. Após perder o aliado, ele busca reencontrá-lo, mas está sendo caçado pelos
seus crimes. É, parece que as lutas por aqui irão acabar... Arena de Geese Geese também possui um prédio, em outra ilha próxima a South Town. Essa ilha, porém, é ligada a South Town por uma ponte. Esse prédio é pouco usado por Geese (mas será usado após ele ser derrotado, para se esconder), e possui, no último andar, uma grande sala, com um telão. Geese costuma aparecer nesse telão para anunciar a morte de suas vítimas. Ponte de Ligação Essa ponte liga South Town com a ilha de Geese. Ela não está livre dos combates, pois seu tráfego é pequeno, e é um bom lugar para lutar. LINHA GERAL DOS ACONTECIMENTOS Aqui teremos uma linha geral do que ocorreu de principal na cidade, desde o começo dos anos 80, com a morte de Jeff Bogard até 1993, com o último torneio individual do The King Of Fighters. 1982 Jeff Bogard adota dois garotos de 10 anos de idade; Terry Bogard e Andy Bogard. Tung Fu Rue conversa com seus alunos Geese e Jeff e decide ensinar para Jeff as técnicas secretas do Hakyoku-Seiken, seu estilo de luta. Geese fica transtornado. Algum tempo depois Geese desafia Jeff Bogard e o mata. Seus filhos Terry e Andy saem pelo mundo para aprimorarem suas técnicas, orientados por Tung. Dez anos depois eles voltariam para aprenderem as técnicas secretas. 1983-1990 Geese Hwoard passa a praticamente dominar a cidade com seu grupo criminoso. Ele se alia a Mr. Big, outro criminoso em ascensão. Acabam construindo um império. Geese acaba roubando os manuscritos do Hakyoku-Seiken e aprende as técnicas secretas, mas ele nem imaginava que ainda existia mais uma técnica... 1991 Takuma Sakazaki, o dono da maior academia de Karatê de South Town, tem sua filha Yuri seqüestrada por Mr. Big, e é forçado a trabalhar para ele. Para não ser descoberto, passou a usar uma máscara vermelha. Seu filho Ryo e seu amigo Robert Garcia – apaixonado por Yuri – entraram no torneio King of Fighters atrás de Big. Eventualmente conseguiram vencer, derrotando-o. No entanto, Big ainda tinha um ás na manga: Takuma Sakazaki, que agora era chamado de Mr. Karatê. Ryo, com muita dificuldade derrotou o pai, enquanto Robert tratou de salvar Yuri. Com a derrota, Mr. Big sumiu do mapa por algum tempo, e recorreu a Geese. Geese decidiu entrar no torneio no ano seguinte, além de passar a patrociná-lo. 1992 Terry e Andy Bogard finalmente voltam a South Town, e encontram o Mestre Tung. Se alia a eles também Joe Higashi, antigo rival de Andy. Antes do torneio, porém, Geese e Mr. Big se unem para uma ofensiva contra Ryo, Robert e Mr. Karatê. Até mesmo Yuri entra na briga, agora que começou a treinar com o pai. Uma vez mais a máfia de Geese e Big é derrotada, e Geese enfim parte para o torneio. Após observar Terry e Andy, Tung acaba escolhendo Terry para ensinar o Senpuken, a última técnica. Munido deste golpe, ele vence Geese na final e o derruba do seu prédio, o Geese Building. Geese então vai embora de South Town, mas somente por algum tempo. Ele ainda planeja sua volta triunfal. Alguns meses depois, Terry é desafiado por Wolfgang Krauser, meio irmão de Geese – que incitou-o para desafiar Bogard. Terry acaba vencendo-o, depois de uma dura luta, e volta para South Town para melhorar suas técnicas.
1993 Todos descansavam em paz. No entanto, Ryo, Robert e Yuri tiveram mais um problema. Estranhas pessoas aparecem, como Wyler – que parece ser mais um candidato a desafiante para o Karate Gym de Takuma – e Sinclair. Ryo e Robert perdem contato, mas no fim acabam derrotando seus oponentes. Enquanto isso acontecia, o King of Fighters ’93 começava com muitas surpresas. Geese estava de volta, mas ele não foi o maior desafio para Terry, Andy e Joe. Ryuji Yamazaki, Jin Chonshu e Jin Chonrei travaram duras batalhas com eles, mas o lobo solitário uma vez mais venceu. Capítulo 2: Heróis e Vilões Famosos GEESE HOWARD • História: Geese sempre foi ambicioso e invejoso. Quando descobriu que Jeff Bogard era o eleito para aprender os segredos de Tung, ficou irado e matou-o, na frente de seus filhos Terry e Andy, que juraram vingança. Geese se tornou um criminoso famoso, mas "tolerado" pela polícia pelo seu poderio. Após as sucessivas derrotas, acabou desaparecendo da cidade. No entanto, ainda pretende voltar. • Interpretação: Você é mesquinho e ambicioso, mas teme Terry, pelo seu poder. No entanto, ainda planeja vingança. Você gosta da vida rápida e moderna. • Aparência: Geese é alto, loiro e tem um olhar penetrante. Todos te temem pela sua fama de impiedoso. Você não é tão mal, mas quer ser considerado assim, e por isso tem jeito de sargento, e adora roupas orientais. • Estilo: Karatê Hakyoku-Seiken, Escola: Dojô de Tung Fu Rue, Conceito: Criminoso, Assinatura: Gargalhada Atributos • Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 • Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5 • Social: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 2 Habilidades • Perícias: Luta Às Cegas 5, Condução 4, Liderança 4, Segurança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 2 • Talentos: Prontidão 5, Interrogação 2, Intimidação 5, Perspicácia 6, Manha 3, Lábia 7 • Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 5 Vantagens • Antecedentes: Aliados 3, Arena 5, Apoio 4, Contatos 5, Recursos 5, Staff 5, Fama 2 • Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6 • Manobras: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Double-Hit Kick, Air Throw, Throw, Jump, Kippup, Fireball, Flying Fireball, Raising Storm, Foot Sweep, Ground Fireball, Counter Attack, San He, Escape, Esquives, Double Reppu Ken, Combo Strike (Soco, Soco, Dash Blast), Grappling Defense, Breakfall, Dash Blast • Combos: Jab - Power Uppercut - Fireball (dizzy) Roundhouse - Double-Hit Kick - Flying Fireball Roundhouse - Forward (Dizzy) Power Uppercut - Foot Sweep - Double Reppu Ken (Dizzy) Renome • Glória 10, Honra 0 • Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20
MR. BIG •
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História: Ele chegou há algum tempo em South Town, e criou sua quadrilha. Com o tempo, foi ganhando a confiança dos maiores criminosos de lá e aliou-se a Geese Howard. Big sempre teve uma richa com o Karate Gym de Takuma Sakazaki, ainda mais depois da humilhação que sofreu – na verdade, não foi apenas UMA humilhação. Atualmente está fora de South Town, mas ainda aguarda por uma oportunidade de vingança. Interpretação: Você é muito divertido e sarcástico, e adora desfrutar de tudo que o dinheiro sujo pode te oferecer. Lindas garotas, uma limusine, quarto presidencial... No entanto, também se preocupa com o seu potencial de lutador, reservando uma hora para seus treinos. Tem uma sede de vingança pelos Sakazaki, apesar de não odiá-los realmente. Aparência: Ele é careca, e adora usar óculos escuros e roupas largas. Não se separa de seus bastões e de seus óculos escuros. Estilo: Kickboxing Ocidental (e técnicas de Bojutsu), Escola: Desconhecida, Conceito: Mafioso, Assinatura: Gargalhada
Atributos • Físico: Força 6, Destreza 5, Vigor 5 • Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 • Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2 Habilidades • Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 2, Intimidação 3, Manha 4, Lábia 2 • Perícias: Condução 2, Liderança 4, Furtividade 2, Sobrevivência 2 • Conhecimentos: Computador 2, Investigação 2, Estilo 2 Vantagens • Antecedentes: Aliados 5, Recursos 4, Contatos 3, Fama 2, Staff 5 • Técnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 5, Bastão 6 • Manobras: Flying Head Butt, Ground Fireball, Power Uppercut, Shock Treatment, Blaster Wave (Danger Move; Shock Treatment), Combo Strike (Bastão, Bastão, Bastão Fierce) • Combo: Fierce - Fireball - Power Uppercut (dizzy) • Equipamento: Bastão, Limusine, Óculos Escuros Renome • Glória 4, Honra 0 • Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20 MR. KARATÊ/TAKUMA SAKAZAKI •
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História: Sempre um grande mestre de Karatê, Takuma se sentiu fraqueja ante ao seqüestro de Yuri. Ele se entregou para Big e passou a obedecê-lo. Após ser derrotado por Ryo e tudo ter sido resolvido, passou a se concentrar no aperfeiçoamento de sua arte. Agora espera pelo próximo King of Fighters para colocar seu treinamento em prática. Interpretação: Você é muito sério e severo, tanto com seus alunos como com seus filhos. Seu Kyokugen-ryu é o seu tesouro, e é isso que você quer mostrar para o mundo. Aparência: Takuma é parecido com Ryo, mas com cabelos negros. Usa um gi branco ou vermelho, e também uma máscara vermelha com um nariz enorme – quando esteve do lado de Big. Estilo: Karatê Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei, Assinatura: Mostra os músculos
Atributos • Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 • Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5 • Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3 Habilidades • Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Manha 3, Intimidação 4, Lábia 2 • Perícias: Liderança 2, Sobrevivência 4, Luta às Cegas 4, Furtividade 3 • Conhecimentos: Arena 5, Medicina 2, Estilos 5, Mistérios 4 Vantagens • Antecedentes: Aliados 6, Recursos 3, Fama 3 • Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6 • Manobras: Jump, Hundred Punches, Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball, Combo Strike (Soco, Chute, Improved Fireball), Knee Basher, Regeneration, Haoh Shokoken (Danger Move; Improved Fireball), Foot Sweep, Throw, Dankuukyaku, Breakfall, Esquives • Combos: Jab - Fierce Ryuko Rambu - Fireball Movimento - Knee Basher (Dizzy) Jab - Fierce - Power Uppercut (Dizzy) Renome • Glória 8, Honra 7 • Chi 9, Força de Vontade 10, Saúde 20 TERRY BOGARD •
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História: Terry e seu irmão Andy eram crianças de rua que foram adotadas por Jeff Bogard. Jeff era um lutador muito conhecido em Cidade de Sul (South Town), e ensinou para os dois filhos o modo de suas habilidades de luta. Um dia, o Jeff foi assassinado brutalmente por um homem misterioso. Depois de anos de prática, Terry e Andy se levantavam em vingança contra o homem responsável pela morte de Jeff: Geese Howard! Terry entrou no torneio originalmente com Andy e Joe para testar suas habilidades, mas com a manipulação de Geese no TKOF (The King Of Fighters), Terry passou a se concentrar apenas em sua vingança. E conseguiu. Com a derrota de Geese, e, mais tarde, de Krauser, Terry se concentrou no treinamento e passou a esperar pelos próximos desafios. Interpretação: Inicialmente, você pode ser considerado como um lutador bastante relaxado e preguiçoso, principalmente se comparado com o irmão Andy, mas onde você chega, é a atenção central de crianças. Em batalha você busca não só vingança, verdade, e justiça, mas também amizade (como Kim). Você parece nunca estar satisfeito com seu nível de habilidades. Isto poderia acontecer por causa de seu aliado e rival, Andy. Aparência: Terry é alto e loiro, e prende seus cabelos em forma de rabo de cavalo. Usa uma jaqueta vermelha, mas sem as mangas, e uma calça jeans. Tem uma personalidade forte e costuma contagiar os outros com sua confiança, alegria e força de vontade. Estilo: Karatê Hakyoku-Seiken, Escola: As ruas, Conceito: Justiceiro, Assinatura: joga o boné
Atributos • Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 • Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5 • Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5 Habilidades • Perícias: Luta Às Cegas 4, Condução 4, Sobrevivência 3, Furtividade 2, Segurança 2 • Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 4, Manha 4, Intimidação 3, Lábia 3 • Conhecimentos: Estilos 4, Computador 2, Arena 3, Investigação 2
Vantagens • Antecedentes: Aliados 5, Recursos 3, Fama 3, Arena 2 • Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6 • Manobras: Ground Fireball (Power Wave), Burn Knucle, Throw, Jump, Kippup, Foot Sweep, Punch Defense, Deflecting Punch, Rising Tackle, Senpuken, Spinning Back Fist, Crack Shoot, Round Wave, San He, Power Geiser, Escape, Esquives, Power Dunk, Breakfall, Power Charge • Combo: Fierce – Ground Fireball Bloqueio - Sempuken Jab - Jab - Fierce Fierce - Spinning Back Fist - Crack Shoot (Dizzy) Renome • Glória 8, Honra 7 • Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20 •
Arena: Terry costuma lutar no porto de South Town, onde também trabalhou como estivador. Foi nesse lugar que Terry foi desafiado por Kim Kaphwan, e, há pouco tempo, ele declarou esse lugar como sua Arena oficial. Não são raros os oponentes que Terry arremessa para a água antes mesmo de nocautear, finalizando o combate.
RYO SAKAZAKI •
História: Ryo é temido como o Tigre do Extremo, desfrutando a responsabilidade de ser um dos mestres do Dojo de Takuma, com o amigo Robert. Sua amada irmã foi seqüestrada misteriosamente. Ryo e Robert logo resolveram isso, e venceram Big. Após mais batalhas, Ryo se tornou mais forte e passou a se preparar para o dia da sua luta contra seu rival Robert. • Interpretação: Você, diferentemente de seu companheiro Robert, é um pouco careta. É muito determinado, e às vezes teimoso, o que transtorna Yuri. Parece difícil para você expressar suas emoções e por isso, às vezes, fica disputando muito com Yuri. • Aparência: Ryo é alto, loiro e usa um gi vermelho ou azul para combates. Mantém seus cabelos despenteados e não liga para aparência. Tem um olhar sério e uma base de luta baixa. • Estilo: Karatê Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Dojô de Takuma, Conceito: Estudante, Assinatura: comprimento oriental Atributos • Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 • Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5 • Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3 Habilidades • Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Intimidação 3, Manha 1, Lábia 1 • Perícias: Luta Às Cegas 5, Sobrevivência 5, Furtividade 3 • Conhecimentos: Arena 3, Estilos 4, Mistérios 2, Medicina 1 Vantagens • Antecedentes: Aliados 4, Arena 3, Sensei 3, Mascote 1 • Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6 • Manobras: Hundred Punches, Power Uppercut, Throw, Fireball, Dragon Punch, Jump, Kippup, Dankuukyaku, Combo Strike (Soco, Chute, Dragon Punch), Foot Sweep, Back Roll Throw, Improved Fireball, Haoh Shokoken (Danger Move; Improved Fireball), Flying Fireball, Equives, Breakfall, Haymaker, Windowmaker • Combos: Power Uppercut - Fireball Foot Sweep - Back Roll Throw - Improved Fireball (Dizzy) Power Uppercut - Dragon Punch Short - Short - Foot Sweep (Dizzy)
Jab - Strong - Power Uppercut (Dizzy) Renome • Glória 6, Honra 9 • Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20 •
Arena; Ryo costuma lutar no National Park, principalmente no estábulo. Lá, fica seu cavalo Tatsumaki, que Ryo gosta tanto. Joe também treina por lá, e não são raras as vezes que os dois treinam juntos.
ANDY BOGARD •
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História: Andy é o irmão adotivo de Terry. Andy, assim como Terry foi adotado por Jeff Bogard, que foi assassinado por Geese. Na época os dois irmãos ainda eram crianças e queriam a vingança do pai. Então, os dois saíram para uma jornada de treinamento para ver quem aprenderia a técnica secreta da escola Hakyoku-Seiken. Durante sua viagem, Andy conheceu um grande amigo: Joe Higashi. Ele sempre perdeu para Andy, porém nunca desistiu. Andy também arrumou uma linda namorada, Mai Shiranui, que passou a acompanhá-lo desde que ele lutou contra Geese. Interpretação: você não divide seus sentimentos com os outros, e é um homem pacífico. É muito teimoso. Quando fica nervoso, a fúria te toma, e você luta até o fim. Em outros momentos, é calado e calmo. Aparência: Andy gosta de usar um gi um pouco diferente, mas branco. Seus cabelos loiros (azuis no primeiro desenho) ficam soltos e para trás. Muito parecido com Terry. Estilo: Ninjitsu, Escola: Dojô de Heizo Shiranui, Conceito: Estudante, Assinatura: passa a mão nos cabelos
Atributos • Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 5 • Mental: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 5 • Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4 Habilidades • Conhecimentos: Arena 4, Estilos 5, Medicina 2, Mistérios 3, Investigação 3 • Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 1, Intimidação 2 • Perícias: Luta Às Cegas 5, Sobrevivência 3, Furtividade 4, Liderança 2 Vantagens • Antecedentes: Aliados 4, Sensei 1, Arena 4 • Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5 • Manobras: Kuhadan, Jump, Throw, Fireball, Power Uppercut, Shoryudan, Foot Sweep, Kick Defense, Tchou Reppa Dan (Danger Move; Kuhadan), Dashing Elbow (Zan'ei Ken), Spinning Back Fist, Escape, Esquives, Flying Body Spear, Energy Shield (Geki Hishouken), Breakfall • Combos: Dashing Elbow - Fireball (Dizzy) Dashing Elbow - Power Uppercut - Energy Shield (Dizzy) Jab - Strong - Kuhadan Short - Foot Sweep - Tchou Reppa Dan Renome • Glória 6, Honra 9 • Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20 •
Arena: Andy costuma lutar em frente ao Dojô de Jubei Yamada. O lugar é deslumbrante, com uma vista para um lago, e uma casa oriental ao fundo. No entanto, diferentemente de Terry, Andy não arremessa seus oponentes para as águas.
ROBERT GARCIA •
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História: A família Garcia e a família Sakazaki eram amigas há gerações. Assim era natural para Robert ser enviado a Takuma para aprender artes marciais. Sendo o "hier" da rica família Garcia, Robert amadureceu muito depressa, diferente de seu companheiro Ryo. Eles foram criados como irmãos, parceiros, e rivais. Em contraste com o Tigre ao que Ryo se assemelha quando está lutando, Robert modela suas técnicas debaixo do símbolo do Dragão. O tigre e o dragão, considerados dois dos animais mais perigosos segundo o japonês antigo, também são conhecidos para serem os mais ferozes em rivalidade. Muitos dos ataques deles podem ser comparados. Comparado a Ryo, o Robert parece ser mais forte, entretanto lhe falta velocidade. Sua relação com Yuri é questionável, não se sabe se são comprometidos ou não, mas saem juntos, apesar de muitas vezes Yuri o chamar de "Big Brother". • Interpretação: Você está mais do que feliz em ajudar Ryo a salvar Yuri. É tempo para mostrar suas habilidades como um lutador e pagar a generosidade dos Sakazakis! Apesar de rico, você não é o esnobe típico que se pensa que poderia ser. Você estima amizade e fraternidade acima de tudo. Você também parece ser o tipo aventureiro, e está sempre pronto para uma festa. Aparência: Robert é alto, e prende seus cabelos negros em forma de rabo de cavalo. É tido como bonitão, apesar de Yuri esnobá-lo. Usa roupas da moda e tem um sorriso confiante característico. Estilo: Karatê Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Dojô de Takuma, Conceito: Playboy, Assinatura: Sinal de positivo
Atributos • Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 • Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 5 • Mental: Inteligência 4, Percepção 4, Raciocínio 4 Habilidades • Talentos: Intimidação 5, Lábia 5, Manha 4, Prontidão 2, Interrogação 3 • Perícias: Luta Às Cegas 3, Condução 5, Furtividade 3, Segurança 1 • Conhecimentos: Medicina 2, Computador 3, Estilos 3, Arena 2, Investigação 2 Vantagens • Antecedentes: Aliados 4, Recursos 4, Sensei 3 • Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6 • Manobras: Hundred Kicks, Fireball, Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch, Dankuukyaku, Combo Strike (Soco, Chute, Dragon Punch), Haoh Shokoken (Danger Move; Improved Fireball), Improved Fireball, Double-Hit Kick, Slide Kick, Dive Kick, Equives, Wall Spring, Breakfall • Combo: Roundhouse - Fireball Double-Hit Kick - Dragon Punch - Foot Sweep Short - Forward - Double-Hit Kick (Dizzy) Slide Kick - Foot Sweep (Dizzy) Renome • Glória 10, Honra 6 • Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20 JOE HIGASHI •
História: Joe nasceu no Japão, mas foi para a Tailândia onde aprendeu o kickboxing. Este lutador de kickboxing antes de conhecer Terry, lutou várias vezes com Andy. Numa das lutas, Andy quebrou três costelas de Joe! Mai adora tirar um sarro deste cara. Aliás, ele é bastante convencido e mostra isso direto. Não é a toa que este cara tem como esporte favorito as artes
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marciais! Ele não quer vingança, mas acompanha os irmãos Bogard pelo desafio que suas jornadas proporcionam. Interpretação: você é aquele tipo de cara que sai gritando e falando. Adora uma boa luta e sempre está pronto para novos desafios. Agora, uma coisa que não é com você é ler. Sempre que tenta, acaba dormindo. Será que é por isso que não gosta da escola? Aparência: Joe é bem alto, tem cabelos pretos. Ele sempre usa um short de Muay-Thai. Seu sorriso confiante e suas provocações já fizeram com que ganhasse muitas lutas. Mas quem anda com ele logo percebe uma coisa: o que ele mais quer é se divertir. Estilo: Thai Kickboxing, Escola: Desconhecida, Conceito: Estudante, Assinatura: Grito de vitória
Atributos • Físico: Força 5, Destreza 6, Vigor 4 • Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5 • Social: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3 Habilidades • Conhecimentos: Medicina 2, Estilos 4, Computador 2, Arena 4, Investigação 2 • Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 4, Intimidação 2, Interrogação 2 • Perícias: Condução 3, Sobrevivência 4, Furtividade 3, Luta às Cegas 3 Vantagens • Antecedentes: Aliados 4, Recursos 3, Arena 2 • Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5 • Manobras: Hundred Punches, Flying Knee Thrust, Slide Kick, Knee Basher, Jump, Throw, Hurricane Upper, Kippup, Slash Kick, Screw Upper, Tiger Kick, Foot Sweep, Wounded Knee, Elbow Smash, Esquives, Escape, Crack Shoot, Grappling Defense, Breakfall • Combos: Jab – Jab – Knee Basher (Dizzy) Forward – Slash Kick Throw – Hurricane Upper – Tiger Kick Elbow Smash – Roundhouse – Tiger Kick (Dizzy) Renome • Glória 10, Honra 6 • Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20 KIM KAPHWAN •
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Histórico: Desde criança, na Coréia do Sul, Kim foi treinado em Tae Kwon Dô, arte marcial do país. Ele se tornou um ótimo lutador, um dos melhores até hoje. Após um duro treinamento, ele estava pronto para participar do torneio mundial de Tae Kwon Dô. No entanto, Kim se casou. Ele se desligou das lutas por um tempo para cuidar dos dois filhos. Após alguns anos, Kim retomou o treinamento. Em pouco tempo, já estava pronto. Ele participou e venceu o torneio mundial, no ano passado. Após assistir o Rei dos Lutadores, Kim ficou impressionado com o potencial de Terry Bogard, e decidiu desafiá-lo. Depois de ser derrotado por ele, voltou para a Coréia para aperfeiçoar seus golpes. Interpretação: você tende a ser sério e honrado, o tempo todo. Muito sereno e quieto, sendo bastante calculista. Tudo isso acaba num combate. Sua agressividade e velocidade natural nas pernas o fazem um adversário perigoso. Gosta de lutar na frente de seus filhos.
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Aparência: Kim é alto e musculoso, e gosta de usar um gi branco, com faixas azuis. Às vezes (principalmente em exibições) usa seus extravagantes gi vermelho e azul. Usa luvas e sapatilhas de Tae Kwon Do nos pés. Estilo: Tae Kwon Dô, Escola: Desconhecida, Conceito: Campeão Mundial de Tae Kwon Dô, Assinatura: Pose de Vitória
Atributos • Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 • Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3 • Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4 Habilidades • Conhecimentos: Estilos 2, Computador 1, Arena 3 • Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 2 • Perícias: Sobrevivência 2, Furtividade 3, Luta às Cegas 3 Vantagens • Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1, Fama 1 • Técnicas: Soco 2, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4 • Manobras: Double-Hit Kick, Foot Sweep, Jump, Kippup, Escape, Throw, Flash Kick, Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Crack Shoot, Double-Hit Jump Kick, Multi-hit Jump Kick, Escape, Kick Defense • Combos: Short - Flash Kick - Combo Strike (Dizzy) Renome • Glória 5, Honra 7 • Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 20 TUNG FU RUE •
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História: Esse velhote foi quem treinou Terry, Andy, Jeff e Geese. Tung fez isso, porque não queria ver o seu Karatê morrer. Tung tem ótimos ataques, que ensinou a Terry e Andy, mas ele reservou um golpe especial: HakyokuSeiken Senpuken. Esta foi a arma secreta de Terry na batalha contra Geese. É uma pena que Tung não pôde ver a luta acontecendo, mas com certeza ele já sabia que Terry conseguiria. Interpretação: Você é sábio e sereno, tem uma ótima percepção, o que garantiu que fizesse a escolha certa no caso de Jeff e também no caso de Terry. Aparência: Tung é baixo, usa quase sempre uma roupa de Kung Fu verde, apesar de lutar Karatê. Suas barbas brancas e sua careca mostram os sinais de sua idade. Estilo: Karatê Hakyoku-Seiken, Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei, Assinatura: Toalha amarela
Atributos • Físico: Força 3, Destreza 6, Vigor 3 • Mental: Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 5 • Social: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 3 Habilidades • Talentos: Prontidão 8, Interrogação 2, Intimidação 3, Perspicácia 8, Manha 5, Lábia 5 • Perícias: Luta Às Cegas 8, Liderança 3, Segurança 5, Sobrevivência 4 • Conhecimentos: Arena 5, Medicina 4, Investigação 3, Estilos 8 Vantagens • Antecedentes: Aliados 6, Fama 2, Recursos 2 • Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 7
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Manobras: Senpuken, Double-Hit Kick, Maka Wara, Throw, Kippup, Chi Kun Healing, San He, Energy Shield, Foot Sweep • Combos: Double-Hit Kick - Senpuken (dizzy) Jab - Strong - Fierce Renome • Glória 7, Honra 10 • Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20 MAI SHIRANUI •
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História: Namorada de Andy Bogard. Seu avô foi o mestre de Andy no Koppo Ken (Heizo Shiranui). Treinada desde pequena nas artes Ninja, onde se tornou mestra Mai tem uma agilidade sobre-humana e ataca com grande precisão. Principalmente quando usa suas pernas, seu ponto forte. Sempre carrega seus leques, pois sabe que são muito úteis num combate. Durante sua jornada, desenvolveu vários golpes para esses leques. Agora, pretende se casar com Andy, e largar a vida de lutadora. Interpretação: você tende a ser irritadiça e faz de tudo para conseguir o que quer. Agora que Andy voltou, vai fazer de tudo para ele largar a vida de lutador. É muito romântica. Aparência: Uma linda morena, sempre com pouca roupa (quando não está com nenhuma) e muita energia. Seus grandes seios sempre estão em grande parte à mostra, principalmente quando usa seu uniforme de combate. Estilo: Ninjitsu, Escola: Professor Particular, Conceito: Menina Mimada, Assinatura: Posa, Aponta para o oponente com o leque e pisca
Atributos • Físico: Força 3, Destreza 7, Vigor 4 • Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 • Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 5 Habilidades • Conhecimentos: Computador 1, Investigação 1, Medicina 1, Mistérios 3 • Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Perspicácia 3, Lábia 4 • Perícias: Sobrevivência 3, Furtividade 5, Luta às Cegas 3, Segurança 1 Vantagens • Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Herança do Clã 2, Sensei 1 • Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 5 • Manobras: Jump, Foot Sweep, Wall Spring, Throw, Ryuembu, Dashing Elbow, Tchou Hissatu Shinobi Bati (Danger Move; Dashing Elbow), Air Throw, Escape, Breakfall, Flying Body Spear, Esquives • Combos: Strong - Ryuembu Fierce - Tchou Hissatu Shinobi Bati (Dizzy) Short - Short - Foot Sweep Fierce - Leques (Dizzy) Renome • Glória 5, Honra 5 • Chi 9, Força de Vontade 7, Saúde 20 •
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Arena: Mai costuma lutar em uma balsa de bambus que se localiza em um rio perto do Dojo de Jubei. Lutar nessa arena, diminui a Destreza e a Técnica Esportes (conseqüentemente a Velocidade e o Movimento) dos personagens em 3 (menos os sucessos num teste de Destreza/Esportes, a cada turno). Arma: Mai possui 5 leques que funcionam igual ao chapéu de borda afiada. Somente o modificador de Dano é diferente: -1. Ela também pode lutar com essa arma, sem arremessá-la.
Os modificadores são os seguintes: Técnica Básica: Esportes, Velocidade: +2, Dano: +0, Movimento: +1. LAWRENCE BLOOD •
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História: Era um grande toureiro na Espanha. Conhecido com El matador, aos poucos foi sendo esquecido (possivelmente com a chegada de Vega). Após isso, conheceu Wolfgang Krauser. Krauser o tomou como aliado, fornecendo apoio e dando uma nova chance de Glória: o King of Fighters. Depois de ser derrotado ele saiu pelo mundo. Ninguém nunca mais ouviu falar deler. Interpretação: Você adora ser popular. Sempre que suas vítimas são mulheres, tem o hábito de estuprá-las antes de matar. Ouve o toca Flamenco. De vez em quando mata touros por prazer. Aparência: Um homem muito alto. Tem pinta de galã, com uma barba a bigode de conquistador. Sempre de roupas de toureiro e com seu Sabre. Estilo: Sem Estilo Definido, Conceito: Toureiro, Assinatura: Toca Flamenco
Atributos • Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5 • Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3 • Social: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4 Habilidades • Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Estilos 2 • Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 4, Perspicácia 2, Manha 1, Lábia 2 • Perícias: Condução 1, Liderança 2, Segurança 1, Furtividade 4 Vantagens • Antecedentes: Apoio 4, Fama 1, Recursos 2 • Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 0, Espada 4 • Manobras: Jump, Slide Kick, Head Butt, Flying Head Butt, Air Throw, Knee Basher, Flying Body Spear, Wall Spring, Combo Strike (Espada, Espada, Sabre Fierce) Renome • Glória 5, Honra 1 • Chi 1, Força de Vontade 9, Saúde 18 • Arma: Sabre WOLFGANG KRAUSER •
História: Filho de Rudolf Krauser, Wolfgang nasceu destinado a ser conde. Seu pai pulava a cerca muitas vezes, acabou tendo um filho junto com Wolfgang: Gesse Howard. Wolfgang foi treinado desde pequeno pelo pai. Seu pai era impiedoso, e o surrava até sangrar. Quando Krauser já era um pouco maior, ele se encontrou com seu meio irmão Geese, e o detonou. Ao fim do treinamento de Krauser, chegou o desfio final: derrotar seu pai, num combate corpoa-corpo. Esse trágico combate aconteceu no seu 16º aniversário. Wolfgang derrotou seu pai, acabando por matálo. Esse fim trágico transformou de uma vez o coração de Krauser em uma pedra, e ele se tornou um ser sem compaixão. Ele continuou a lutar, ma nunca mais encontrou um adversário à sua altura (nos dois sentidos, pois Krauser é um gigante!). Após a derrota de Geese, ele foi atrás do irmão, para saber quem havia feito tal coisa. Ele acabou por
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descobrir que foi Terry Bogard, e acabou sendo derrotado por ele. Depois voltou para a Alemanha. Interpretação: Você tende a ser sério e calculista, e muito deprimido, pela morte de seu pai. Após uma vida sem muita emoção, busca reencontrá-la de qualquer maneira. Aparência: Um imenso e musculoso alemão, com negros cabelos, que com a luz ganham uma tonalidade azul. Sempre com sua tradicional armadura de conde, Krauser anda também com uma capa e caneleira de ferro. Seu longo rosto lembra seu pai, a não ser pela falta do bigode. Estilo: Stroheim, Escola: Professor Particular, Conceito: Kaiser (imperador do submundo), Assinatura: Classe
Atributos • Físico: Força 6, Destreza 4, Vigor 6 • Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5 • Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 4 Habilidades • Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Mistérios 2, Estilos 3 • Talentos: Prontidão 4, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 3 • Perícias: Condução 2, Liderança 3, Furtividade 4 Vantagens • Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Recursos 5 • Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 6 • Manobras: Jump, Foot Sweep, Kippup, Fireball, Improved Fireball, Stomatch Pump, Throw, Escape, Grappling Defese, Counter Attack, Senpuken, Kaiser Wave (Danger Move; Improved Fireball), Leg Tomahawk, Missile Reflection, Energy Reflection, Buffalo Punch, San He, Air Smash • Combos: Block Throw - Improved Fireball (Dizzy) Atemi-Nage - Improved Ground Fireball (Dizzy) Kaiser Wave - Improved Fireball - Leg Tomahawk (Dizzy) Fierce - Roundhouse (Dizzy) Forward - Buffalo Punch (Dizzy) Renome • Glória 7, Honra 3 • Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20 • Armadura: Krauser possui uma armadura, e ele sempre luta com ela em desafios de rua. Ela diminui a sua Destreza (afetando a Velocidade) em 1, mas aumenta sua absorção em 2. A própria Armadura possui: Vigor 2, Saúde 5 e Maka Wara. Por isso aumenta sua absorção em 2. O Dano do Maka Wara da armadura é 1. É considerado que a Saúde de Krauser se soma com da armadura, e quando eles perdem mais de 5 pontos de Saúde a armadura se quebra e Krauser perde seus benefícios (também suas penalidades). EIJI KISARAGI •
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Histórico: Eiji veio de um misterioso clã de Ninja que se esconde em South Town e suas redondezas. Seu Nissei (mestre Ninja, como Sensei) o educou e treinou, ensinando todos os segredos do Ninjitsu. Quando veio o desafio final, Eiji se mostrou sério e calculista, como um verdadeiro Ninja deve ser. Qual o desafio final? Derrotar e matar seu próprio mestre. No entanto, antes de sua morte, seu Nissei o revelou sua missão: mostrar ao mundo a força do Ninjitsu, eliminando todos os grandes mestres dos outros estilos. Interpretação: Você é muito calado, e vai mostrar a força de seu Ninjitsu a qualquer custo. Gosta de ser misterioso, e é sempre calmo e calculista num combate. São raras as vezes que parte para cima de seu oponente.
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Aparência: Um homem com roupas de ninja e rosto sempre com uma máscara. Seus cabelos, sempre despenteados e negros. Seus olhos mostram o mistério que o envolve. Sempre calado. Muitos já se assustaram com as chamas de sua Katana. Estilo: Ninjitsu, Escola: Desconhecida, Conceito: Ninja misterioso, Assinatura: Cumprimento Oriental
Atributos • Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4 • Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4 • Social: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 4 Habilidades • Conhecimentos: Arena 2, Investigação 2, Medicina 3, Mistérios 2 • Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 3, Manha 2 • Perícias: Luta às Cegas 4, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 2 Vantagens • Antecedentes: Fama 1, Herança do Clã 4 • Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Espada 4 • Manobras: Jump, Kippup, Throw, Multi-Hit Jump Kick, Fireball, Improved Fireball, Psychokinetic Channeling*, Wall Spring, Foot Sweep, Double-Hit Kick, Sakki, Combo Strike (Espada, Espada, Katana Fierce), Zantetsu-ha (Danger Move; Improved Fireball) • Combos: Strong - Roundhouse - Fierce (Dizzy) Strong - Fierce - Katana Fierce (Dizzy) Renome • Glória 3, Honra 1 • Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 16 • Arma: Katana * Nota: Ele canaliza sua energia na espada ao invés de canalizar para socos e chutes. YURI SAKAZAKI •
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Histórico: Após ter sido salva por Ryo e Robert no ano passado, a pequena e jovem Yuri quis aprender com o pai o Karatê Kyokugen Ryu. No início, Ryo foi contra, mas com seu dom nato de manipular, Yuri o convenceu que era apenas para se defender. Mesmo assim, Ryo ainda foi contra. Ela passou a treinar escondido no Fitness Club, onde aprendeu os golpes básicos. Depois, mostrou seu potencial e EXIGIU ser treinada pelo pai. E aprendeu rapidinho, dominando o famoso Haoh Shokoken mais rápido que Ryo e Robert. Agora, Yuri acabou gostando da luta. Descobriu que haverá um novo King Of Fighters esse ano e treina, desafiando tudo o que aparece pela frente. • Personalidade: Você é despreocupada e brincalhona. Sabe que Robert quer alguma coisa com você, mas apesar de amá-lo, se faz de difícil. Numa luta, usa de tudo para ganhar; punhos, pernas, bunda, e assim vai. • Aparência: Pequena e magra (mas linda!), Yuri gosta de usar roupas coladas, que não atrapalham sua grande agilidade. Seus cabelos são negros e compridos. Usa uma faixa vermelha na testa para os combates. Sempre com um sorriso maroto no rosto. Estilo: Karatê Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Dojô de Takuma, Conceito: Aventureira, Assinatura: Sinal de positivo
Atributos • Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4 • Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5 • Social: Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 5
Habilidades • Conhecimentos: Computador 2, Investigação 3, Medicina 1, Estilos 4 • Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 4 • Perícias: Condução 2, Furtividade 3, Segurança 1 Vantagens • Antecedentes: Aliados 4, Sensei 3, Fama 2 • Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5 • Manobras: Jump, Power Uppercut, Grappling Defense, Fireball, Improved Fireball, Haoh Shokoken (Danger Move; Improved Fireball), Flying Fireball, Kippup, Multi-Hit Jump Kick, Throw, Hand Slap Hold, Energy Shield, Wall Spring, Esquives, Breakfall, Dragon Punch, Hurricane Kick, Combo Strike (Chute, Chute, Multi-Hit Jump Kick) • Combos: Jab - Forward - Roundhouse Dragon Punch - Dragon Punch Short - Hurricane Kick (Dizzy) Renome • Glória 3, Honra 7 • Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20 BLUE MARY •
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História: Seu nome verdadeiro é Mary Rian. Ela aprendeu a lutar com Butch, que era seu noivo. Como o pai, Butch era um agente secreto, e o pai de Mary aceitou o relacionamento deles. Porém, ela perdeu o noivo e o pai, quando estes tentavam proteger o presidente dos EUA de um atentado. Existe um coquetel, feito num bar onde Mary usa como local de trabalo, que foi feito em homenagem a ela. Butch, explicou como era o jeito de Mary e foi feito um coquetel chamado Blue Mary. Agora, tudo o que restou são as lembranças, o coquetel e a jaqueta de couro que ela usa, que era a favorita de Butch. Parece que Anton, seu chachorro, é sua única família. Ela é uma garota independente que trabalha sozinha. Um dia ela foi até South Town e conheceu Terry Bogard. Pela primeira vez depois de Butch Mary se sentia atraída por um homem novamente. Mary que se aproximar dele, por isso resolveu entrar no torneio. Mary sabia que possuía um bom potencial, portanto não sentiu medo de se arriscar com King Of Fighters. Se Terry vai ou não dar atenção ao sentimento de Mary depende dele. Personalidade: Você tende a ser séria e pacífica, mas luta pelos seus objetivos com uma força inabalável. Adora sair e se divertir, mas há muito tempo que não faz isso, por causa de Butch. Agora que conheceu Terry, está voltando a se animar novamente. Nos combates, prefere ficar próxima ao oponente, para que possa desferir seus potentes apresamentos e agarrões. Aparência: Mary é pequena, loira, corpo bem feito e um rosto lindo. Ela age graciosamente, o que atrai a atenção de muitos. Mary usa sempre a jaqueta que era de Butch, mas agora que chegou a South Town dificilmente é vista com ela. Estilo: Sanbo, Escola: Professor Particular, Conceito: Agente Especial, Assinatura: Jaqueta de Butch
Atributos • Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5 • Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5 • Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4 Habilidades • Talentos: Prontidão 2, Interrogação 4, Perspicácia 1, Manha 4, Lábia 2 • Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3, Liderança 2, Segurança 4, Furtividade 5, Sobrevivência 2, Disfarce 3
• Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 4, Medicina 1, Estilos 2 Vantagens • Antecedentes: Mascote 2, Recursos 2 • Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 2 • Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Suplex, Thigh Press, Pin, Imrpoved Pin, Super Throw, Foot Sweep, Power Uppercut, Double-Hit Kick, Air Throw, Air Suplex, Escape, Esquives, Combo Strike (Apresamento, Apresamento, Super Throw) • Combos: Short - Short - Jumping Roundhouse Thigh Press - Improved Pin - Super Throw (Dizzy) Jab - Strong - Forward Thigh Press - Improved Pin - Thigh Press (Dizzy) Renome • Glória 3, Honra 5 • Chi 4, Força de Vontade 9, Saúde 18 RYUJI YAMAZAKI •
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História: Ryuji Yamazaki é um homem com um passado atormentado. Desde jovem, era órfão, e viveu nas ruas de Hong Kong, até que encontrou um homem muito respeitado na cidade, e que passou a cuidar dele e iniciá-lo na vida de crimes. Assim Yamazaki creceu "trabalhando" com seu benfeitor e então sócio, até que em um trabalho, foi armada uma emboscada, e o chefe e sócio de Yamazaki foi brutalmente assassinado, o que deixou ele louco e insensível desde então, passando a ter prazer em assassinar e torturar pessoas. Tornou-se um assassino de aluguel, e passou a ser muito respeitado e contratado pelos mais poderosos chefes do crime organizado. Ele ficou sabendo do Torneio de Geese logo que chegou em South Town, e resolveu participar na hora. Personalidade: Você é um homem voltado para violência, e ama matar seus oponentes com sadismo. Não se preocupa nem sequer em levar um ou dois golpes para fazer o oponente sofrer! Você ama usar truques sujos como esgrimir sua faca afiada e chutar areia nos olhos do oponente. Você não tem nenhuma paciência, mas adora ficar com raiva. Aparência: Yamazaki é um homem alto. Ele tem cabelos loiros e usa roupas finas e negras, a cor da morte. Sempre com um sarcástico sorriso na face, Yamazaki é um homem que revela medo às pessoas normais. Estilo: Kung Fu, Escola: Professor Particular, Conceito: Assassino, Assinatura: Golpeia o oponente inconsciente
Atributos • Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5 • Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 3 • Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5 Habilidades • Talentos: Prontidão 4, Interrogação 2, Intimidação 4, Perspicácia 2, Manha 5, Lábia 3 • Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 5, Furtividade 6, Sobrevivência 3 • Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 4 Vantagens • Antecedentes: Fama 2 • Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 0, Faca 6 • Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Foot Sweep, Power Uppercut**, Escape, Esquives, Dragon Punch**, Sado Maso (Faca), Combo Strike (Apresamento, Soco, Sado Maso) • Short - Short - Power Uppercut (Dizzy)
Renome • Glória 7, Honra 1 • Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20 •
As Manobras marcadas com ** podem ser aplicadas tanto com Faca e sem Faca.
JIN CHONSHU • • • •
História: Sabe-se que esse exímio lutador partiu em uma jornada para derrotar Terry Bogard e tomar o seu título de Rei dos Lutadores. Nada mais se sabe sobre Jin Chonshu, apenas que ele nunca foi derrotado e vem ganhando renome na comunidade de lutadores. Personalidade: Você é calmo numa luta, pois está totalmente certo que vencerá. Usa seus golpes com eficácia e mantém a calma sempre que está vencendo. Aparência: Jin Chonshu é baixo, e usa um quimono de Kung Fu todo vermelho, com detalhes em amarelo. Seus cabelos são castanhos e ficam caídos pelo seu rosto numa franja. Estilo: Jeet Kune Dô, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador, Assinatura: Cruza os braços
Atributos • Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5 • Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2 • Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5 Habilidades • Talentos: Prontidão 5, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 2 • Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 5 • Conhecimentos: Arena 2, Medicina 1, Mistérios 5, Estilos 5 Vantagens • Antecedentes: Fama 1 • Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5 • Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Elbow Smash, Dragon Punch, Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball, Escape, Breakfall, Deijinken (Danger Move; Improved Fireball) • Combos: Nenhum Renome • Glória 4, Honra 2 • Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20 SINCLAIR •
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História: Não se sabe de onde Sinclair veio, e porque está em South Town. Alguns boatos dizem que ela trabalha para o mistério Wyler. Desta vez acertaram, pois Sinclair trabalha mesmo para Wyler. Ela foi enviada para interceptar o caminho de Ryo e Robert, testando-os, para ver se são bons o bastante para enfrentarem Wyler. As pistas deixadas por Sinclair sempre trarão Ryo (na sua procura por Robert) e Robert (na sua procura por Wyler) a ela. Personalidade: Você é irônica e esquentada. Sempre se irrita com facilidade, e não aceita derrotas. Adora enfrentar e humilhar homens, principalmente. Aparência: Sinclair veste roupas arabianas e usa uma espada. Ela é sempre vista com um sorriso sarcástico no rosto, e mantém seus negros cabelos soltos.
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Estilo: Desconhecido (Kung Fu), Escola: Desconhecida, Conceito: Capanga, Assinatura: Demonstra golpes com sua espada
Atributos • Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4 • Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 5 • Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4 Habilidades • Talentos: Prontidão 3, Interrogação 4, Intimidação 2, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 4 • Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 4, Furtividade 5 • Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 4, Estilos 2 Vantagens • Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3 • Técnicas: Soco 2, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Espada 6 • Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep*, Hundred Hand Slap*, Power Uppercut*, Foot Sweep, Slide Kick, Esquives, Breakfall, Combo Strike (Espada, Espada, Hundred Hand Slap) • Combos: Cimitarra Jab – Hundred Hand Slap – Hundred Hand Slap (dizzy) Aparar – Power Uppercut Renome • Glória 6, Honra 3 • Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 20 Essas Manobras são Manobras de Espada, usando a Técnica Espada para o dano e prérequisitos. WYLER •
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História: Não se sabe exatamente quais são os objetivos de Wyler. No entanto, sabe-se que ele quer derrotar Ryo e Robert, e depois desafiar e derrotar Takuma Sakazaki. Foi ele quem induziu Freia a procurar Robert e ele quer derrotá-los o mais rápido possível. Não se sabe se ele foi mandado por alguém, e se sim, quem é esse. • Personalidade: Você é mandão e nervoso. Odeia fracotes, e adora Sinclair, pois ela lhe é muito útil e nunca falhou até hoje. Aparência: Wyler é muito grande e musculoso. Ele luta apenas com uma calça rasgada, e deixa quase todos os seus imensos músculos à mostra. Fora de combates, sem invocar seu poder, é forte, mas não tem nada de sobrenatural (assim ele tem -2 em Força e Vigor). Estilo: Nenhum, Escola: Nenhum, Conceito: Lutador, Assinatura: Grito de vitória!
Atributos • Físicos: Força 7, Destreza 5, Vigor 7 • Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 4 • Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5 Habilidades • Talentos: Prontidão 4, Intimidação 6, Perspicácia 3, Manha 3 • Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 5, Furtividade 2, Sobrevivência 4 • Conhecimentos: Arena 3, Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 2
Vantagens • Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Recursos 3 • Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5 • Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Charge, Reverse Frontal Kick, Esquives, Breakfall • Combos: Nenhum Renome • Glória 7, Honra 1 • Chi 4, Força de Vontade 10, Saúde 20 JIN CHONREI •
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História: Jin Chonrei possui os mesmos golpes que Jin Chonshu, além de ter um nome parecido e usar uma roupa igual (mas de cor diferente). Ele é irmão de Chonshu, mas ninguém sabe disso. Ele nem sequer está escrito no torneio, apenas aparece no seu final e desafia o vencedor - e um desafio não pode ser recusado, ainda mais pelo vencedor... • Personalidade: Você é muito mais calmo que Chonshu, e ainda é hilário, zombando dos fracotes de seus oponentes. Você quer apenas se divertir, e mostrar a todos que esqueceram de te convidar para o torneio. Você se preocupa muito com seu irmão mais novo. Aparência: Chonrei é muito parecido com Chonshu, exceto pelo cabelo todo levantado e pela roupa de coloração azul. Seus poderes são muito visíveis. Estilo: Jeet Kune Dô, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador, Assinatura: Gargalhada
Atributos • Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5 • Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2 • Mentais: Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 5 Habilidades • Talentos: Prontidão 6, Intimidação 6, Perspicácia 6, Manha 1, Lábia 2 • Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 5, Furtividade 4, Sobrevivência 5 • Conhecimentos: Arena 2, Medicina 2, Mistérios 6, Estilos 5 Vantagens • Antecedentes: Nenhum • Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6 • Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Elbow Smash, Dragon Punch, Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball, Escape, Breakfall, Missile Reflection, Energy Reflection, Shukumeiken (Danger Move; Improved Fireball) • Combos: Nenhum Renome • Glória 2, Honra 1 • Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20 Capítulo 3: Novas Manobras Especiais Soco Burn Knucle Requerimentos: Soco 3, Esportes 3, Foco 3 Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3, Outros 5 Terry desenvolveu esse ótimo golpe. Ele fica à uma baixa altura do chão, e vai "voando", para dar um supersoco com chamas no oponente.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Não conta como Manobra Aérea. Causa Knockdown. O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +4 Double-Hit Punch Pré-requisitos: Soco 2 Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Kung Fu 1, Outros 2 Como no Double-Hit Kick, o lutador desfere um soco duplo, geralmente acertando no estômago e na face do oponente. Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: -1 Hundred Punches Pré-requisitos: Soco 4, Power Uppercut Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Boxe, Thai Kickboxing 5 Manobra tradicional no Karatê Kyokugen-ryu, mas também foi vista com Joe Higashi. O lutador ataca o oponente com centenas de socos, muito rápidos, terminando com um poderoso uppercut, que derruba o alvo. Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: -1; -1; +3 Movimento: Um Chute Crack Shoot Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 4 Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3, Kung Fu, Wu Shu, Capoeira, Tae Kwon Dô 4, Outros 5 Usando seu Backflip de forma contrária, Terry desferia cambalhotas. Aliou essas cambalhotas a um chute, e isso se transformou no Crack Shoot. Após uma cambalhota para frente, o lutador desfere um chute, bem na cabeça do oponente. Sistema: use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, mas não pode ser usada para se esquivar de projéteis. Essa manobra não é afetada por agachamentos, mas pode afetá-los, como o Flying Fireball. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +1 Dankuukyaku (Gale Kick) Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Forças Especiais, Kung Fu 4 Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão. Sistema: É uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra
o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2 chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos não se combinam para Atordoar, a menos que façam parte de uma combinação maior. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +0; +2; +4 Movimento: +2 Dive Kick Pré-requisitos: Chute 2, Jump Pontos de Poder: Forças Especiais, Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Kung Fu, Tai Chi Chuan 4 Como em um Jumping Kick, o personagem voa e chuta seu oponente, mas o chute sai em direção ao chão, procurando acertar também oponentes agachados. Sistema: Funciona de forma similar ao Ax Kick, mas possui modificadores diferentes e esquiva de projéteis como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: -1 Double-Hit Jump Kick Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Outros 4 O lutador, ao saltar, chuta a face do oponente, e com a outra perna, desfere mais um chute, terminando seu movimento. Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea e pode se esquivar de projéteis como o Jump. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +0 Movimento: -1 Hundred Kicks Pré-requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kickboxing Ocidental, Wu Shu 5 Em contraposição ao Hundred Punches de Ryo e Takuma, Robert desenvolveu esse mortífero golpe. King também é conhecida por usá-lo. Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro impacto. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +0; +0; +4 Movimento: Nenhum Leg Tomahawk Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3 Pontos de Poder: Stroheim 4, Capoeira, Forças Especiais, Wu Shu 5 Esse chute superatlético foi ensinado a Krauser por seu pai, Rudolf Krauser. Ele desfere um chute giratório para frente (ao invés de para o lado, como o giratório comum), com um pequeno salto. Algumas vezes o golpe acerta na cabeça e nos joelhos. Sistema: caso o personagem não precise se mover para acertar o oponente (como no Flaming Dragon Punch), acerta duas vezes. Causa Knockdown. É uma Manobra Aérea, mas não pode ser usada para se esquivar de projéteis. Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +0 Multi-hit Jump Kick Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump, Double-Hit Jump Kick Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Tae Kwon Dô, Forças Especiais 3, Outros 4 Muitos lutadores conseguem desferir vários chutes em apenas um salto. Eles vão trocando de perna e desferindo vários chutes. Alguns desferem com a mesma perna, outros fazem um tipo de bicicleta. Sistema: é uma Manobra Aérea e de Múltiplo Impacto. A cada golpe, o oponente é empurrado um hexágono para trás. O lutador deve se mover em linha reta. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +1 Dano: -2 Movimento: +0 Rising Tackle Requerimentos: Chute 4, Esportes 3, Jump Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4 Duck King desenvolveu esse super antiaéreo. Ele salta de cabeça para baixo, com um dos pés apontando para cima, girando o corpo. Terry Bogard também desenvolveu essa manobra, após enfrentar Duck King. Sistema: funciona igual ao Flaming Dragon Punch. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +5 Movimento: -2 Slash Kick Requerimentos: Chute 3, Esportes 3, Foco 3 Pontos de Poder: Thai Kickboxing 3, Outros 5 Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn Knucle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo! Sistema: É idêntico ao Burn Knucle, mas o dano se calcula com Chute. O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +5 Movimento: +4 Super Drop Kick Requerimentos: Chute 3, Esportes 2, Foco 1 Pontos de Poder: Luta Livre 3, Outros 4 O lutador salta em um poderoso chute, praticamente voando, com energia nos pés e acerta o oponente. Sistema: causa Knockdown além do dano normal. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: +0 Tiger Kick Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 2, Flying Knee Thrust, Jump Pontos de Poder: Thai Kickboxing 3, Outros 5
Joe desenvolveu ainda mais seu Flying Knee Thrust. Usando seu Chi, ele sobe em chamas com o golpe, que machuca muito mais. Ele ainda sobe bem mais alto, para facilitar a esquiva de projéteis. Sistema: use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, e pode se esquivar de projéteis. Funciona de forma similar ao Flaming Dragon Punch. Causa Knockdown. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: -2 Bloqueio Counter Attack Pré-requisitos: Bloqueio 3 Pontos de Poder: Aikidô 1, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Tae Kwon Dô, Wu Shu 2, Outros 3 É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente tenha tempo para agir. Sistema: Um personagem que domine o Counter Attack pode, após realizá-lo, seguir com uma Manobra de ataque (uma manobra que não tenha custo algum em Chi ou Força de Vontade, para evitar que jogadores se aproveitem das regras). Ele deve, no início do turno, jogar a carta de Bloqueio, junto com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos em Bloqueio. O lutador terá -2 Absorção. Então, após Bloquear a Manobra do oponente o personagem pode seguir com seu ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e ele não é uma Manobra de Interrupção. Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense usar o Counter Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), Absorvendo como nas regras do Punch Defense. O mesmo vale para Kick Defense com Chutes. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: Veja descrição acima Dano: Nenhum Movimento: Nenhum Apresamento Hand Slap Hold Pré-Requisitos: Soco 1, Apresamento 3 Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3 Yuri desenvolveu essa manobra para zombar de oponentes. Ela prende os oponentes e desfere inúmeros tapas nas suas faces. Sistema: o Dano é calculado com soco. O Dano é calculado 3x. O personagem ganha 1 pt temporário de Glória ao usar essa manobra. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: -3 Movimento: +1 Running Throw Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 3, Throw Pontos de Poder: Jiu Jitsu 2, Outros 3 O lutador corre até seu oponente e desfere o arremesso. Jubei Yamada desenvolveu essa manobra para compensar sua falta de projéteis e ataques de longo alcance. Sistema: funciona igual ao Throw, mas o lutador deve se mover em uma linha reta. Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1 Dano: +2 Movimento: +2 Sado Maso Pré-requisitos: Apresamento 4, Esportes 4, Soco/Arma 3 Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5 Essa Manobra é simples e eficaz, e foi desenvolvida pelo Sensei de Yamazaki. O lutador agarra a vítima caída, e a arrasta pelo chão com uma das mãos, socando (ou golpeando com uma arma) com a outra. Yamazaki prefere trocar as mãos a cada golpe. Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O lutador deve entrar no hexágono da vítima, daí poderá arrastá-la até onde seu Movimento permitir (usando o segundo modificador agora). A cada hexágono em que a vítima é empurrada, o atacante rola o Dano com os modificadores abaixo. O Dano é rolado usando Soco/Arma ao invés de Apresamento. Note que quando compra a Manobra, o personagem deve especificar com o que aplica a Manobra; punhos ou alguma arma (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a vítima é considerada Knockdown novamente. Custo: 2 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +2 (Veja descrição acima) Movimento: Um/-2 (Veja descrição acima) Super Throw Pré-requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Força 4, Throw Pontos de Poder: Forças Especiais 4, Luta Livre, Sanbo 5 Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se preparava para o torneio de Geese. Ela pegava o oponente como se fosse realizar um Throw, no entanto, agarrava seus pés rapidamente. Daí então Mary girava seu corpo (girando também o oponente) para pegar impulso e arremessava o oponente. O oponente era jogado a uma distância considerável e sofria grande dano. Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores melhores, requer o gasto de 1 Força de Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual a Força + Apresamento do atacante. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +6 Movimento: Um Esportes Combo Strike Requerimentos: Esportes 3, Técnica primária 5 Pontos de Poder: Qualquer estilo 5 Praticamente todos os poderosos lutadores de South Town possuem um ataque assim! Ele corre até o alvo e desfere uma arrasadora seqüência de golpes, finalizando com um dos seus poderosos ataques. Letal! Sistema: Quando compra essa manobra, o personagem escolherá que ataques usará nela. Os dois primeiros ataques do Combo Strike não são ataques propriamente ditos, e sim rolamentos de dano usando uma de suas técnicas, somadas ao modificador de dano abaixo. Isso representa vários ataques (assim como no Hundred Hand Slap e similares). Portanto, se seu personagem escolheu Soco e Chute, ele irá desferir vários socos e chutes antes do golpe final. Apenas Bloqueio e Foco não podem ser escolhidos. Por fim, para terminar, o personagem deverá escolher uma de suas manobras especiais (não pode ser um Danger Move). Ryo escolhe seu Dragon Punch, Geese seu Deadly Rave e Kim seu Flash Kick. Isso varia de lutador para lutador. O importante é que o golpe causará um Knockdown – mesmo que não cause originalmente – e o ainda terá o seu custo normal em Chi e Força de Vontade. Além disso, se o lutador escolher alguma manobra básica (ou alguma manobra que não tenha custo), só poderá escolher a mais
forte (Fierce, Roundhouse, etc...), e ainda terá um bônus de +1 no dano, no entanto gastará 1 Força de Vontade (sempre deve-se gastar no último ataque). Se o lutador escolher a técnica Apresamento para o primeiro dano, ele terá Movimento Um, e não +4 como está escrito abaixo. Combo Strike é um Danger Move. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade + Custo final (veja descrição acima) Velocidade: +0 Dano: +3 (veja descrição acima) Movimento: +4/Um (veja descrição acima) Dash Blast Pré-requisitos: Soco 2, Esportes 3, Foco 3 Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4 Essa Manobra desenvolvida por Geese é muito parecida com o Dashing Punch do Boxe, exceto que o lutador corre e desfere o soco envolto de Chi e com a palma da mão aberta. Sistema: Use os modificadores abaixo. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +4 Movimento: +1 Dashing Elbow Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 4 Pontos de Poder: Ninjitsu 3, Outros 4 O lutador corre até seu oponente e desfere o uma cotovelada. Outros, como Mai, desferem uma cambalhota para frente, e quando a terminam, desferem a cotovelada. Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Apesar de ser uma cotovelada, o Dano é calculado com Esportes, pois o personagem usa seu corpo para machucar o oponente. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: +0 Dano: +3 Movimento: +3 Escape Requerimentos: Esportes 1 Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1 Manobra que aparece muito em qualquer estilo. O lutador deve aprender a se esquivar se quiser sobreviver em South Town. Sistema: O personagem deve interromper o oponente. Ele então rola Destreza + Esportes contra a Técnica do ataque do oponente. Se vencer, além de se esquivar o personagem terá +2 Velocidade no próximo turno. Se falhar, além de sofrer o ataque, o personagem sofre um Knockdown. Custo: nenhum Velocidade: +3 Dano: nenhum Movimento: nenhum Flamingo Stance Pré-requisitos: Chute 2 Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Karatê Shotokan 2, Outros 3 Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com muito mais efetividade. É um golpe próprio do Tae Kwon Dô e do Karatê, mas ultimamente tem sido visto em praticantes de outras artes. Sistema: Um personagem que saiba essa manobra, pode, a qualquer momento, decidir que assumiu a postura do flamingo. Ele age normalmente, e então, no próximo turno, terá +1 para Velocidade ou Dano (à sua escolha; ele deve especificar no início do turno) em suas Manobras de
Chute. Se o personagem for atordoado, sofrer um Knockdown ou uma falha crítica, ele perde os benefícios do Flamingo Stance, e deverá realizá-lo novamente. Custo: Nenhum Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Kuhadan Requerimentos: Chute 4, Esportes 4, Jump Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Outros 5 Idêntico ao Cannon Drill, mas conta como uma manobra aérea. Andy aprendeu o Kuhadan com o grande Heizo Shiranui. Sistema: Como é mais alto que o Cannon Drill, é uma manobra aérea. Custo: 1 Força de Vontade Velocidade: -1 Dano: +4 Movimento: +4 Ryuembu Pré-Requisitos: Soco 2, Esportes 2, Foco 3 Pontos de Poder: Ninjitsu 2, Outros 4 Mai desenvolveu essa manobra com o uso de seus leques. Ela concentra seu Chi, e o transfere para seus leques, que ardem em chamas durante seu giro, e torra o oponente. Outros lutadores transferem o Chi para seus punhos. Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Acerta duas vezes. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +0 Movimento: Um Power Charge Pré-requisitos: Esportes 3 Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2 O lutador corre até seu oponente e desfere uma poderosa ombrada, geralmente derrubando-o. Uma ótima manobra, que Wyler adicionou ao seu arsenal. Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono do oponente, para que a manobra possa ser aplicada. Um oponente que sofra dano é empurrado em 1 hexágono para trás. Oponentes aéreos sofrem um Knockdown. Custo: Nenhum Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: +0 Power Dunk Pré-requisitos: Esportes 4, Foco 4, Jump, Burn Knucle Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5 Terry desenvolveu essa Manobra. Aperfeiçoando o Burn Knucle, ele salta, usando os joelhos e e o corpo, atingindo o corpo do oponente. No final, ele desfere um poderoso soco na face da vítima. Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch no início, com todos os benefícios e desvantagens. Após atingir a vítima (e empurrá-la em um hexágono para trás), o personagem deve se movimentar para o mesmo hexágono (ou adjacente) à vítima para desferir o soco, como no Double Dread Kick. Se tudo for feito corretamente, o soco causa Knockdown. Caso a vítima não esteja a seu alcance, o personagem pode ignorar o primeiro dano e atingir a vítima apenas com o soco (exatamente como no Double Dread Kick). Esse efeito traz ainda mais uma vantagem para essa Manobra: o lutador pode esquivar do projétil do oponente (como em um Dragon Punch, perdendo seu primeiro dano), e descer com o soco. No entanto, se o primeiro dano não foi rolado,
a vítima não sofre Knockdown pelo soco (pois não foi levada para o ar), a menos que esteja em uma Manobra Aérea. O primeiro dano é calculado com Esportes, e tem o modificador de -1, e o segundo é causado com Soco, e tem o modificador de +5. Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade Velocidade: -2 Dano: -1; +5 Movimento: -1 Foco Danger Move Pré-requisitos: Foco 3 Pontos de Poder: Qualquer estilo 4 Essa não é uma técnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todas suas energias num de seus golpes, deixando muito mais poderoso do que realmente é. Sistema: ao comprar essa manobra, o jogador definirá com que manobra sua será usada. Obviamente pode ser comprado mais de uma vez. Para usar o Danger Move, o lutador deverá estar bem ferido, com um nível em Saúde igual ou menor do que seu Vigor. Então ele gasta 1 Chi extra e adiciona ao ataque +5 Dano e o efeito Knockdown. Há algumas manobras que funcionam como o Danger Move, sendo executadas somente quando o personagem estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, será dito na descrição da manobra que ela “é um Danger Move”. Custo: Veja descrição acima Velocidade: Veja descrição acima Dano: Veja descrição acima Movimento: Veja descrição acima Double Reppu Ken Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5 Geese partiu para seu treinamento, e desenvolveu ainda mais seu Reppu Ken (Ground Fireball), podendo canalizá-lo duas vezes antes de jogar pelo chão. Sistema: funciona de forma similar ao Ground Fireball, exceto que possui modificadores superiores, além de poder afetar oponentes aéreos assim como uma Fireball comum. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Nenhum Energy Shield Pré-Requisitos: Foco 3 Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Kabaddi 5 Outra manobra muito boa desenvolvida por Yuri. Ela fica em posição de defesa e uma energia circunda seus punhos, machucando qualquer tolo que passe por lá. Sistema: funciona igual ao Yoga Flame. No entanto, o poder atinge apenas o hexágono adjacente. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Um Ground Fireball Requerimentos: Foco 3 Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Hakyoku-Seiken 3, Karatê Shotokan, Silat 4, Outros 5
Diferente forma de ataque de Chi. Consiste numa Fireball rasteira, que corta o chão por onde passa. Apesar de não afetar oponentes aéreos, é mais rápida que a Fireball normal, sendo preferida por alguns lutadores. Sistema: funciona igual a Fireball, porém é como uma Manobra de Agachamento. Oponentes em uma Manobra Aérea não são afetados, mas podem afetar o usuário da manobra. Custo: 1 Chi Velocidade: +0 Dano: +2 Movimento: Nenhum Hurricane Upper Requerimentos: Soco 1, Foco 3 Pontos de Poder: Thai Kickboxing; Boxe 3, Outros 4 Essa Manobra já foi chamada de mágica. E não é pra menos! Quem já tomou um desses, só ouviu o som de um tornado e foi jogado a vários metros de altura! Joe inventou essa manobra aliando seu domínio sobre seus socos a seu controle sobre o Chi. Ele desfere um uppercut que "constrói" um mini-tornado. Sistema: o alcance é baseado no Raciocínio+Foco do personagem. Na verdade, o Dano é causado pela fúria dos ventos e pela queda, portanto essa manobra causa Knockdown, se causar Dano. Um oponente que Bloqueie não sofre Knockdown. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +2 Movimento: Nenhum Improved Ground Fireball Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Karatê Shotokan 4, Silat 5 Alguns lutadores conseguiram melhorar a Ground Fireball dando origem a esse poderoso golpe. São conhecidos poucos que conseguem utilizá-lo, mas costuma ser bem poderoso. Sistema: Funciona de forma similar a Ground Fireball, porém, causa Knockdown se causar Dano. Custo: 1 Chi Velocidade: +1 Dano: +4 Movimento: Nenhum Power Geiser Requerimentos: Soco 4, Foco 5, Ground Fireball Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4 Após muitas jornadas, Terry descobriu que seu Ground Fireball já estava ultrapassado. Treinou até desenvolver esse supremo golpe. Ao socar o chão, ele desperta o Chi da terra e seu próprio Chi e gera um gêiser de energia. Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente do usuário, todos os oponente são atingidos. Forma-se um círculo na frente do usuário, e todos que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Power Geiser é um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum
Raising Storm Pré-Requisitos: Foco 5 Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5 Manobra desenvolvida por Geese em oposição ao Power Geiser de Terry. Na verdade, o próprio Power Geiser foi criado após o Raising Storm. O lutador levanta as mãos, concentrando seu Chi nelas, e abaixa, quase socando chão. Após o movimento, um geiser de energia sobe, em volta do lutador. Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo hexágono). Causa Knockdown. Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Raising Storm é um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: -2 Dano: +7 Movimento: Nenhum Round Wave Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3 Terry desenvolveu essa manobra. Enquanto seu Ground Fireball usava seu soco para enviar uma onda de fogo até o oponente, seu Round Wave também é desferido com um soco ao chão, mas, no entanto, a onda é maior. A manobra é muito forte, e tem a velocidade e força do Hurricane Upper, apesar de possuir pouco alcance. Ela é inferior ao Power Geiser, mas Terry a usa contra oponentes mais fracos. Terry desfere um pequeno salto antes de socar o chão, e por isso, ele se movimenta um pouco. Sistema: Causa Knockdown se causar Dano. O alcance é sempre 2. Oponentes numa Manobra Aérea também são afetados, mas podem tentar se esquivar, se sua manobra permitir (como um Jump). Mesmo sendo um golpe rasteiro, a onda sobe e desce, dificultando até a esquiva no ar, como acontece num projétil comum. Custo: 1 Chi Velocidade: -1 Dano: +3 Movimento: Um Screw Upper Requerimentos: Foco 5, Hurricane Upper Pontos de Poder: Thai Kickboxing 4, Boxe 5 Quando Joe usa este golpe, causa um verdadeiro vendaval. E não é pra menos! Ele cria um verdadeiro tornado! Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente do usuário, todos os oponente são atingidos. Formase um círculo na frente do usuário, e todos que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá. Screw Upper é um Danger Move. Custo: 2 Chi Velocidade: -1 Dano: +7 Movimento: Nenhum Senpuken Requerimentos: Soco 4, Foco 5, San He Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4, Stroheim 5 O lutador se envolve em um ciclone, que arrasa o oponente. Só Tung Fu Rue pode ensinar este golpe. Apesar disso, Wolfgang Krauser (meio irmão de Geese) também sabe. Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick. A vítima sofrerá um Knockdown após o último acerto. No entanto, a Manobra não pode acertar mais de três vezes a mesma vítima. Depois de três ataques o lutador é obrigado a parar. Senpuken é um Danger Move.
Custo: 2 Chi Velocidade: +0 Dano: Força + Soco + Foco Movimento: +1 Capítulo 4: NOVOS ESTILOS DE LUTA Karatê Hakyoku-Seiken Esse karatê é originário do Japão, mas está situado em South Town. É uma arte de poderes ocultos e acrobacias precisas. Suas técnicas estão anotadas num pergaminho, mas a melhor técnica do estilo está escondida: somente Tung Fu Rue, seu último mestre, a sabe. É Senpuken (Soco Furacão). Membros desse estilo são treinados para serem movidos pela razão, e não pelo coração. Alguns não são assim, e esses acabam não aprendendo o Senpuken. Chi Inicial: 4 Força de Vontade Inicial: 3 Soco: Burn Knuckle (3), Dim Mak (5), Double-Hit Punch (1), Shockwave (3) Chute: Crack Shoot (3), Foot Sweep (1) Bloqueio: San He (3) Apresamento: Esportes: Dash Blast (4), Power Dunk (5) Foco: Chi Kun Healing (4), Double Reppu Ken (5), Fireball (3), Flying Fireball (3), Ground Fireball (3), Improved Ground Fireball (4), Power Geiser (5), Senpuken (4) Stroheim É o estilo dos Condes de Stroheim, da Alemanha. Rudolf Krauser, pai de Geese Hwoard e de Wolfgang Krauser foi o último mestre desse estilo. Quando seu filho Wolfgang Krauser completou 16 anos, ele o desafiou e o matou. É uma arte baseada em agilidade e força bruta, mas Wolfgang Krauser a melhorou muito mais, adicionando ao seu arsenal poderes ocultos como Senpuken. Seu único praticante atualmente é Wolfgang Krauser, e como ele não tem filhos, o estilo provavelmente morrerá. Chi Inicial: 2 Força de Vontade Inicial: 5 Soco: Buffalo Punch (1), Hundred Hand Slap (4) Chute: Double-Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Leg Tomahawk (4) Bloqueio: San He (4) Apresamento: Stomatch Pump (4) Esportes: Air Smash (2) Foco: Fireball (3), Improved Ground Fireball (4), Senpuken (5) Tae Kwon Dô O Tae Kwon Dô é um estilo sul-coreano originado no século V. Baseado principalmente nas pernas, é uma arte letal, dotada de muitos chutes e voadoras. Uma Manobra muito forte do estilo é o Flying Thrust Kick. Muitos estimam que essa Manobra possa ter sido originada no Tae Kwon Dô. Seu treinamento é muito rigoroso, e os mestres do estilo têm grandes habilidades atléticas e controle dos chutes. Essa é uma das melhores artes marciais do mundo, sendo bem parecida com o Karatê Shotokan, arte japonesa. Um praticante de Tae Kwon Dô precisa começar com Chute 2 e Bloqueio 2, representando o treinamento da arte. Chi inicial: 3 Força de Vontade inicial: 4
Soco: Heart Punch (3) Chute: Ax Kick (2), Backflip Kick (1), Dankuukyaku (3), Double-Hit Jump Kick (3), Double-Hit Kick (1), Double Dread Kick (3), Flash Kick (4), Flying Thrust Kick (4), Great Wall Of China (5), Lightning Leg (3), Multi-Hit Jump Kick (3), Reverse Frontal Kick (1), Stepping Front Kick (3), Scissor Kick (3), Whirlwind Kick (5), Wounded Knee (2) Bloqueio: Counter Attack (2), Deflecting Punch (1), Kick Defense (grátis) Apresamento Esportes: Flamingo Stance (1), Flying Heel Stomp (3), Light Feet (4), Wall Spring (2) Foco: Chi Kun Healing (4), Stunning Shout (2) Apêndice: Lutadores do Torneio e das ruas BILLY KANE •
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História: Depois de perder seus pais, para sustentar a irmã Lilly de apenas 8 anos, Billy entrou para o mundo do crime, e enquanto trabalhava em uma fábrica de canos de ferro, apresentou grande habilidade com bastões. O dono da fábrica (adivinhem... Geese Howard) então resolveu treiná-lo e contratá-lo como seu "braço direito" na organização. É óbvio que o alcance de Billy em ataques é superior, graças ao seu bastão. O poder dele é satisfatório também. Seu alcance o ajuda consideravelmente, e se usado com precaução e velocidade, Billy pode vencer facilmente seus adversários. Participou do King of Fighters ’92. Aparência: Baixo, loiro, mas usa uma bandana com a bandeira da Inglaterra. Adora bastões e guitarras. Usa jaquetas de couro direto. Interpretação: Você adora luta e Rock; faz festas, shows, e até torneios. Trabalha para Geese, e adora sua irmã Lilly. É sádico e se considera o melhor. Não aceita derrotas. Estilo: Kung Fu (Bojutsu), Escola: As ruas, Conceito: Capanga, Assinatura: Jaquetas Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Perspicácia 2, Manha 2, Lábia 1, Estilo 3, Furtividade 3 Antecedentes: Aliados 5, Apoio 5, Fama 3 (roqueiro), Recursos 3 Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Bastão 5 Manobras: Slide Kick, Throw, Jump, Wall Spring, Fireball, Improved Fireball, Tchoukaen Senpukon (Danger Move; Improved Fireball) Combo: Jab - Roundhouse - Slide Kick Glória 6, Honra 1 Chi 1, Força de Vontade 5, Saúde 9 Equipamentos: Guitarra, Bastão Longo
KING •
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História: King viveu na França por um longo tempo. Nesse tempo, ela lutou contra Jack e perdeu. Mais tarde, ela foi convidada por Mr. Big para trabalhar como um garçom (garçom, não garçonete!), num Bar da Inglaterra. Foi assim que ela teve o primeiro encontro com Ryo Sakazaki e Robert Garcia. Participou do King of Fighters ’91. Aparência: King gosta de ser elegante, e corta bem curtos seus cabelos loiros. Veste-se a rigor.
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Interpretação: você é graciosa e elegante. Quando encontro com Ryo e Robert pela primeira vez, você acabou tendo uma quedinha por Ryo! Fará tudo para ajudá-lo. Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Desconhecida, Conceito: Estudante, Assinatura: Elegância Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 5, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Perspicácia 2, Manha 2, Estilo 2 Antecedentes: Aliados 1, Recursos 2 Técnicas: Soco 2, Chute 6, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 3, Foco 3 Manobras: Flash Kick, Slide Kick, Throw, Jump, Fireball, Hundred Kicks, Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Double-Hit Jump Kick, Multi-Hit Jump Kick Combos: Short - Forward – Roundhouse Slide Kick – Fireball Fireball – Fireball Glória 2, Honra 2 Chi 4, Força de Vontade 5, Saúde 13
Duck King • História: Esse punk é um exímio lutador, que desenvolveu seu próprio estilo de briga de rua. Cresceu nas ruas de South Town, e fez fama no Metrô. Possui muitos fãs, e adora aparecer. Participou do King of Fighters ’92. • Interpretação: você é um típico punk: adora aparecer e fazer confusão. Você é descontraído e metido, chegando a ser desagradável. Porém, seus fãs o adoram. Pretende desafiar Terry Bogard no Rei dos Lutadores. • Aparência: Duck é de média estatura, moreno e com cabelos pintados e "doidões". Usa bermudões e camisas "transadas". • Estilo: Nenhum Estilo Definido, Conceito: Punk, Assinatura: Dança da vitória • • • • • • •
Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 1, Interrogação 2, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 3, Condução 1, Liderança 2, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Computador 1, Medicina 1, Estilos 2 Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Contatos 2, Fama 2, Mascote 1 (passarinho), Recursos 2 Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 0 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Escape, Rolling Attack, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Rising Tackle, Triple Strike, Flying Knee Thrust, Slide Kick, Throw, Musical Accompainiment, Combo Strike (Chute, Chute, Foot Sweep) Renome: Glória 7, Honra 3 Chi 1, Força de Vontade 8, Saúde 17
Richard Myer • História: Richard é um dos capachos de Geese. Ele aprendeu seu estilo nas ruas, e agora detona aqueles que se metam a besta no Pao-Pao Cafe. Participou do King of Fighters ’92. • Interpretação: você é metido e descontrolado, qualquer provocação o leva a detonar o idiota que te encheu o saco. Nos combates, tira sarro dos adversários e brinca muito, não aceitando nenhuma das brincadeiras deles. • Aparência: Richard é alto e de físico bem atlético. Usa uma calça branca de capoeira com o tradicional cordão. Mantém sua barba e bigode, e cabelos compridos.
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Estilo: Capoeira, Gargalhada
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Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Perspicácia 1, Manha 3, Lábia 1, Condução 2, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Arena 1, Medicina 2, Estilos 3 Antecedentes: Aliados 4, Apoio 5, Recursos 1 Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 1 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Escape, Hand Stand Kick, Foot Sweep, Throw Renome: Glória 4, Honra 2 Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 16
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Escola:
Desconhecida,
Conceito:
Leão-de-chácara,
Assinatura:
Raiden/Big Bear • História: Lutador de Luta Livre e colecionador de máscaras que chegou a South Town em busca de fama. Logo, foi contratado por Geese Howard. No submundo da luta, Raiden ganhou grande fama, mas não está satisfeito com isto. Espera mudar de identidade e recomeçar no caminho limpo. Participou do King of Fighters ’92. • Interpretação: você é exibido e impiedoso num combate. Adora ser famoso, mas gosta de ser justo e ficar do lado da lei. Nos combates, é impiedoso. Espera mudar de identidade e recomeçar. • Aparência: Raiden tem mais de 2 metros e mais de 150 kg! Ele é sempre visto de máscara, e usa uma calça de luta livre, com joelheiras e botas. • Estilo: Luta Livre, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador profissional, Assinatura: Grito de vitória! • • • • • • •
Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 1, Intimidação 4, Perspicácia 1, Manha 2, Lábia 1, Sobrevivência 3, Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 3 Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5, Recursos 1, Fama 2 Técnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 2, Foco 3 Manobras Especiais: Jump, Escape, Foot Sweep, Fireball, Throw, Back Breaker, Neck Choke, Super Drop Kick, Fire Breath (Danger Move; Fireball) Renome: Glória 5, Honra 5 Chi 2, Força de Vontade 7, Saúde 20
Hwa Jai • História: Esse é o atual campeão mundial de Kickboxing. Ele espera o desfio de Joe, que é o campeão Tailandês de Kickboxing. Após o grande feito, Hwa Jai resolveu treinar mais. Após muito treino, veio a proposta do Rei dos Lutadores. Hwa Jai não hesitou. Ele se mudou para South Town e treina como nunca para o dia do torneio. Participou do King of Fighters ’92. • Interpretação: você é ambicioso, porém honrado. Só quer ser o melhor. Para você isso já está provado, mas quer provar para os outros. Sempre ataca com uma fúria total nos combates. • Aparência: Hwa se veste como qualquer Kickboxer. Usa um calção roxo, e usa uma faixa de kickboxing na cabeça. • Estilo: Thai Kickboxing, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador em busca de fama, Assinatura: Comemora silencioso
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Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 2, Liderança 1, Furtividade 3, Sobrevivência 3, Arena 2, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 3 Antecedentes: Aliados 2, Recursos 3, Fama 2 Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4 Manobras Especiais: Jump, Escape, Foot Sweep, Hurricane Upper, Throw, Flying Knee Thrust, Hundred Punches, Regeneration Renome: Glória 6, Honra 3 Chi 3, Força de Vontade 5, Saúde 18
Michael Max • História: Um pugilista que cresceu respirando Boxe. Bem treinado e com muitas manobras, decidiu entrar no Rei dos Lutadores. Participou do King of Fighters ’92. • Interpretação: você é confiante acima de tudo. Acredita que as artes orientais só são umas danças sem sentido. Num combate, brinca muito com o oponente, ainda mais se ele for oriental. • Aparência: Michael é alto e muito musculoso. Usa uma tradicional bermuda de Boxe, e uma camiseta sem mangas. • Estilo: Boxe, Escola: Desconhecida, Conceito: Pugilista encrenqueiro, Assinatura: Levanta o Braço • • • • • • •
Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 4, Manha 3, Lábia 1, Sobrevivência 2, Medicina 2 Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1 Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 2, Foco 2 Manobras Especiais: Jump, Escape, Fist Sweep, Hurricane Upper, Throw, Dashing Punch, Dashing Uppercut Renome: Glória 4, Honra 4 Chi 1, Força de Vontade 5, Saúde 15
Jack Turner • História: Outrora líder de uma gangue respeitada, agora a gangue de Jack está sendo desmantelada, por problemas internos. Jack decidiu entrar no Rei dos Lutadores para mostrar sua superioridade e chamar mais integrantes para sua gangue. Participou do King of Fighters ’91. • Interpretação: você tende a ser encrenqueiro e se achar superior. Manda em quem pode e dá uma lição em quem não te obedece. Adora sua moto. • Aparência: Jack é alto e gordo, usando botas e calças jeans com jaquetas e luvas de motoqueiros. • Estilo: Nenhum Estilo Definido, Conceito: Líder de Gangue, Assinatura: Grito de vitória! • • • •
Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Manha 5, Lábia 2, Condução 4, Liderança 3, Sobrevivência 2, Medicina 2, Estilos 1 Antecedentes: Aliados 5, Arena 1, Recursos 1, Fama 2 Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 2, Foco 1
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Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Neck Choke, Super Drop Kick, Spinning Back Fist, Slide Kick, Combo Strike (Apresamento, Apresamento, Neck Choke) Renome: Glória 5, Honra 2 Toques Finais: Chi 1, Força de Vontade 7, Saúde 20
Mickey Rogers • História: Mickey cresceu nas ruas, com o sonho de se tornar um campeão de boxe. Ele fundou o Boxing Gym de South Town e agora treina para realizar seu sonho. Participou do King of Fighters ’91. • Interpretação: você tende a ser sério e pensativo em combates. Em outras situações, é muito extrovertido. Treina com afinco e espera se tornar um campeão. • Aparência: Mickey é alto e magro, o que o torna rápido. Usa camiseta e calção e não possui luvas. • Estilo: Boxe, Escola: Autodidata, Conceito: Órfão, Assinatura: Mostra os músculos • • • • • • •
Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Manha 4, Lábia 1, Liderança 1, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Medicina 1, Estilos 1 Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Fama 1 Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4 Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Fist Sweep, Ground Fireball, Sonic Boom, Bear Hug, Wall Spring, Great Wave (Danger Move; Sonic Boom) Renome: Glória 3, Honra 4 Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 17
John Crawly • História: John começou cedo na carreira militar. Mas logo ele se virou para o crime. Aliado de Mr. Big, quando não precisou mais dele, Big o descartou. John agora busca ter o amigo de volta. Participou do King of Fighters ’91. • Interpretação: você tende a ser extrovertido e metido, chegando a ser chato. Após perder a amizade de Big, você ficou chateado. Quer ter o amigo de volta de qualquer maneira. • Aparência: John é de média altura, loiro e usa habitualmente óculos escuros. Usa roupas militares verdes. Sorri (sarcasticamente) muito durante um combate. • Estilo: Forças Especiais, Escola: Exército, Conceito: Militar Corrupto, Assinatura: Ri do oponente caído • • • • • • •
Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3 Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Manha 2, Lábia 3, Condução 4, Liderança 2, Segurança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Computador 2, Medicina 2, Estilos 3 Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Recursos 3, Fama 1 Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3 Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Wall Spring, Slide Kick, Sonic Boom, Flying Body Spear, Mega Smasher (Danger Move; Sonic Boom) Renome: Glória 6, Honra 2 Toques Finais: Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 17
Jubei Yamada • História: Um velho mestre de Judô, que era conhecido como "O Demônio", pelo grande domínio das técnicas de apresamento e arremesso. Foi por várias vezes o campeão mundial de Judô, e se orgulha disso. Após tantos feitos, passou a morar numa área florestal japonesa, onde treina suas técnicas e seu domínio sobre o Chi. Possui uma casa bem oriental, com um lindo dojô. Passou a treinar os pombinhos Andy Bogard e Mai Shiranui. • Interpretação: Você tende a ser brincalhão e mulherengo, mas quando a situação requer seriedade, você o faz. Tentará de todas as formas possuir Mai, esse é o seu objetivo maior. Preocupa-se muito com as artes marciais, e não gosta que seus alunos se arrisquem. • Aparência: Um velho baixinho e de cabelos e barbas brancas. Sempre com um gi bem particular, e com um sádico sorriso no rosto, ele não tem nenhuma pinta de mestre. Só parece... • Estilo: Judô, Escola: Desconhecida, Conceito: Velho mestre de Judo, Assinatura: Chinelos de madeira Atributos • Físico: Força 2, Destreza 5, Vigor 2 • Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 2 • Social: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 2 Habilidades • Conhecimentos: Estilos 5, Arena 3, Medicina 3, Mistérios 2 • Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 5, Lábia 1 • Perícias: Sobrevivência 2, Furtividade 3, Luta às Cegas 4, Segurança 1 Vantagens • Antecedentes: Aliados 4, Recursos 2, Arena 4 (veja abaixo) • Técnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 3 • Manobras: Pile Driver, Slide Kick, Jump, Escape, Throw, Back Roll Throw, Air Throw, Grappling Defense, Running Throw, Escape, Dynamite Izuna Otoshi (Danger Move; Pile Driver) • Combos: Short - Short - Super Pile Driver (Dizzy) Short - Short - Pile Driver (Dizzy) Renome • Não possui renome, pois está aposentado • Chi 8, Força de Vontade 5, Saúde 15 • •
Arena: um autêntico dojô, com biombos dividindo as arenas e uma paisagem pra lá de oriental. Mais ataques: possui 5 discos de arremesso, que funcionam como o chapéu de borda afiada, mas o modificador de Dano é -3.
Axel Hawk • História: Hawk é o campeão mundial dos pesos pesados de Boxe. Que título, não? Após muitos anos derrubando oponentes boxeadores, Axel tropeçou no circuito. Ele estava cansado de oponentes fracos, e viu que se daria bem no circuito. Após um semestre de torneio, ele viu como sua popularidade estava caindo e Terry era aclamado como o novo herói americano. Hawk agora quer desafiar Terry e humilhálo, para que volte a se consagrar.
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Interpretação: Irônico. Você zomba de seus oponentes com gargalhadas e golpes engraçados. No entanto, com sua popularidade em baixa seu humor mudou. Quer derrotar Terry de qualquer maneira. Nas horas de folga, gosta de ouvir um bom Gospel. Aparência: Uma montanha de músculos. Sempre de short, Axel gosta de se exibir. Com um rosto comum, e um corpo invejável, esse era o antigo herói americano. Estilo: Boxe Ocidental, Escola: Professor Particular, Conceito: Campeão Mundial de Boxe, Assinatura: Grito de Vitória!
Atributos • Físico: Força 6, Destreza 3, Vigor 6 • Mental: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3 • Social: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3 Habilidades • Conhecimentos: Medicina 1, Estilos 1 • Talentos: Prontidão 3, Intimidação 4, Perspicácia 1, Manha 2 • Perícias: Condução 1 Vantagens • Antecedentes: Aliados 1, Fama 2, Recursos 3 • Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 3 • Manobras: Jump, Fist Sweep, Hurricane Upper, Brain Cracker, Dashing Punch, Dashing Uppercut, Power Uppercut, Punch Defense, Deflecting Punch, Escape, Rekka Ken, Combo Strike (Soco, Soco, Dashing Uppercut) • Combos: Dashing Punch - Dashing Uppercut - Power Uppercut (Dizzy) Rekka Ken - Power Uppercut (Dizzy) Renome • Glória 5, Honra 2 • Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 20 Temjin • História: Apareceu em South Town há pouco tempo e começou a trabalhar no porto. Durante uma briga, mostrou suas técnicas e todos o aclamaram. Logo, recebeu a proposta para entrar no circuito. Vendo que ganharia muito dinheiro, aceitou. Agora, pretende desafiar Takuma e seus pupilos. • Interpretação: Você fará tudo para cumprir seu grande objetivo: ajudar crianças carentes. Por isso entrou no circuito e por isso luta. É um pouco exibido quando vence um combate, e acaba afastando algumas companhias. • Aparência: Seu corpo gordo e pequeno faz os outros desconfiarem de sua velocidade. Você mostra a verdade quando entra em um combate. Seus oponentes não entendem de onde vem tanta velocidade e força. Usa calças jeans e camisas brancas. • Conceito: Trabalhador Remunerado, Assinatura: Gritos e gestos na vitória Atributos • Físico: Força 4, Destreza 4, Vigor 4 • Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2 • Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2 Habilidades • Conhecimentos: Medicina 2, Estilos 1 • Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 1, Manha 3 • Perícias: Segurança 2, Furtividade 1, Sobrevivência 1 Vantagens • Antecedentes: Aliados 5, Fama 2, Recursos 1
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Técnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4 Manobras: Jump, Kippup, Throw, Pile Driver, Spinning Pile Driver, Energy Shield, Dashing Elbow, Grappling Defense, Wall Spring, Flying Body Spear, Combo Strike (Soco, Chute, Energy Shield) • Combos: Strong - Roundhouse - Fierce (Dizzy) Renome • Glória 4, Honra 2 • Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 17 Bob Wilson •
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História: Esse capoeirista brasileiro foi convidado de honra do torneio KoF. Ele treinou muito tempo, se mudou para South Town, treinando no National Park. Participou do King of Fighters ’93. Jogando com Bob: Você é divertido e hilário. Luta com muita alegria, o que geralmente deixa seus oponentes nervosos, ainda mais quando eles estão perdendo. Você adora lutar e o faz apenas para se divertir, e não se preocupa em vencer ou perder. Aparência: Bob é negro, com os cabelos em rastafari. Ele usa uma calça de Capoeira e uma camiseta verde ou azul. É sempre visto com um sorriso no rosto. Estilo: Capoeira, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador profissional, Assinatura: Sinal de positivo ao vencer Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3 Técnicas: Soco 2, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 2 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Slide Kick, Flash Kick, Drunken Monkey Roll, Escape, Breakfall, Backflip, Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick) Combos: Jab para Short para Forward (dizzy), Jumping Roundhouse para Flash Kick (dizzy), Short para Short Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
Franco Bash •
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História: Franco é um mecânico desempregado, que após brigar na rua, recebeu um convite para o KoF ’93. Ele participou, e como não obteve resultados bons o bastante, acabou desistindo. • Interpretação: Você é nervoso, e não aceita provocações. Nos combates, age com fúria, não importando contra quem está lutando. Aparência: Franco Bash é alto, muito musculoso e veste um macacão de mecânico, azul ou alaranjado. Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Nenhuma, Conceito: Mecânico, Assinatura: Grito de vitória! Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 2, Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2 Técnicas: Soco 5, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 3 Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Back Breaker, Power Uppercut, DoubleHit Punch, Lunging Punch, Escape, Breakfall, Combo Strike (Soco, Chute, Power Uppercut) Combos: Jab para Strong para Lunging Punch (dizzy), Short para Strong
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Chi 1, Força de Vontade 9, Saúde 20
Hon Fu •
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História: Hon Fu é um mestre na arte do Kung Fu. Ele é chinês, e acabou com muitos oponentes pelas ruas. Hon Fu, vendo que Terry Bogard ia participar, decidiu entrar nele também, com a esperança de tomar dele o título de Rei dos Lutadores. Participou do King of Fighters ’93. Interpretando: Você é sério quanto a sua arte. No entanto, você é um completo desajeitado. Adora lutar, e sonha ser o Rei dos
Lutadores. Aparência: Hon Fu é de média estatura. Ele é sempre visto com o seu Nunchaku, e usa uma calça vermelha ou preta e uma camiseta amarela ou branca. Estilo: Kung Fu, Escola: Desconhecida, Conceito: Mestre, Assinatura: Demonstração com Nunchaku Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4, Percepção 1, Inteligência 3, Raciocínio 5 Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 3, Nunchaku / Cabos Conectados 5 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Counter Attack, Punch Defense, Deflecting Punch, Power Uppercut*, Dragon Punch*, Combo Strike (Nunchaku, Chute, Dragon Punch), Escape, Breakfall Combos: Jumping Forward para Nunchaku Jab para Dragon Punch, Foot Sweep para Dragon Punch (dizzy) Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 20
* Essas Manobras são aplicadas com o Nunchaku ao invés de soco, substituindo a Técnica para o dano e pré-requisitos. Sokaku Mochizuki •
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História: Este estranho monge conhecido como Sokaku tem seu passado mantido em segredo. Não se sabe como ele aprendeu a dominar essas poderosas técnicas. Participou do King of Fighters ’93. Personalidade: Você é calmo, sereno. Nos combates, age com responsabilidade e inteligência, usando os melhores golpes nos melhores momentos. Aparência: Sokaku é baixo, e usa um chapéu chinês e uma roupa que representa os seguidores do deus do trovão. Ele é visto como um emissário dos céus. Estilo: Kung Fu, Escola: Desconhecida, Conceito: Monge, Assinatura: Eletricidade para todos os lados! Atributos: Força 2, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 4 Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 5, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 5, Lança 5 Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Escape, Breakfall, Energy Shield, Shock Treatment, Hundred Hand Slap*, Spinning Back Fist*, (Danger Move; Shock Treatment) Combos: Lança Jab para Lança Jab para Lança Jab, Lança Jab para Shock Treatment (dizzy) Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 18
* Essas Manobras são aplicadas com a Lança ao invés de soco, substituindo a Técnica para o dano e pré-requisitos. Kasumi Todoh •
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História: Kasumi aprendeu com seu pai que o Aikidô de sua família era o caminho da vitória. Mas, no entanto, apareceu Takuma Sakazaki. Com um dojô de Karatê, a "arte da moda", seu dojô de Aikidô acabou perdendo muitos alunos. Ela cresceu respirando Aikidô. Kasumi chegou aos 16 anos e prometeu para seu pai que devolveria a popularidade para sua academia. Kasumi saiu pelas ruas de South Town para ganhar experiência e desafiar e derrotar Ryo Sakazaki e Robert Garcia. Talvez ela cumpra seu objetivo. • Personalidade: Você é séria e taciturna, principalmente pela sua criação. É muito reservada e fala pouco. Você geralmente fica envergonhada com os elogios que recebe pela sua beleza. Nos combates, prefere lutar a qualquer distância, pois sabe que tem golpes poderosos tanto de perto quanto de longe. Aparência: Kasumi é de média estatura, com rosto oriental, e muito bonita! No entanto, ela é pouco vaidosa e não liga para aparência. Kasumi veste suas roupas de treinamento iguais as que seu pai usava. Usa uma faixa na cabeça e age de forma muito séria e reservada. Estilo: Aikidô, Escola: Todoh's Dojo, Conceito: Lutadora Profissional, Assinatura: Cumprimento Oriental Atributos: Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 5, Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5 Manobras: Jump, Breakfall, Esquives, Throw, Power Uppercut, Foot Sweep, Ground Fireball, Counter Attack, Ultimate Ecstasy Crunch (Danger Move; Ground Fireball), DoubleHit Kick Combos: Ground Fireball para Ultimate Ecstasy Crunch (dizzy), Counter Attack para Ultimate Ecstasy Crunch, Jab para Power Uppercut para Ground Fireball (dizzy) Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 19
Wang Koh San • • • • • • •
História: Wang é um aviador. Ele não se preocupa muito com lutas, mas resolveu desafiar Ryo ou Robert (quem ele encontrar primeiro!). Ele tem um pelicano, como amigo e mascote. Personalidade: Você é divertido, mas também é muito emocional. Adora seu pelicano e não quer que ninguém faça mal a ele. Adora lutar, mas gosta mais ainda de pilotar. Aparência: Wang é baixinho, e usa roupas de aviador. Ele carrega uma mochila nas costas, e é sempre visto com o seu pelicano. Estilo: Nenhum, Escola: Nenhuma, Conceito: Aviador, Assinatura: Levanta o braço Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3 Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4 Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Sonic Boom, Air Smash, Head Butt, Double-Hit Punch, Hundred Hand Slap, Breakfall, Esquives, Throw, Combo Strike (Soco, Soco, Hundred Hand Slap)
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Combos: Movimento para Hundred Hand Slap para Hundred Hand Slap (dizzy), Foot Sweep para Air Smash, Jab para Strong para Head Butt (dizzy) Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 19
Rody Birts • • • •
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História: Rody é um policial, que descobriu sobre o desaparecimento de Robert Garcia. Ele, agindo por vontade própria e pelo seu instinto, saiu em busca dele. Ele não confia em ninguém, e até mesmo Ryo é um suspeito. Personalidade: Você é muito compenetrado no seu trabalho, e nada o fará se distrair. Você não confia em ninguém, e fará de tudo para resolver esse mistério. Aparência: Rody é alto, magro, e está sempre com o seu uniforme. Sempre que luta, usa seu cassetete em forma de tonfa, e sempre carrega a sua arma, apesar de usá-la poucas vezes. Estilo: Forças Especiais, Escola: Polícia de South Town, Conceito: Policial, Assinatura: “Você tem o direito de permanecer calado...” Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3 Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Cacete 5, Armas de Fogo 5 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Breakfall, Esquives, Double-Hit Knee, Double-Hit Punch*, Hyper Fist*, Throw, Combo Strike (Cacete, Cacete, Hyper Fist) Combos: Tonfa Strong para Tonfa Fierce, Aparar (Tonfa) para Ataque Furioso (Tonfa) Chi 3, Força de Vontade 10, Saúde 20 Equipamentos: Tonfa, Pistola Pesada
* Essas Manobras são aplicadas com a Tonfa ao invés de soco, substituindo a Técnica para o dano e pré-requisitos. Karman Cole •
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História: Não se sabe o passado de Karman. Sabe-se apenas que ele é um exímio lutador, e que está atrás de Takuma para um acerto de contas. E isso inclui seus discípulos: Ryo, Robert e Yuri! Ele é novo em South Town, mas se apresenta como um no meio da multidão. • Personalidade: Você é frio e calculista. Adora lutar, e dá muito valor à sua honra. Pretende derrotar Takuma, Ryo, Robert e a pequena Yuri. Na verdade, você trabalha para Wyler, mas não gosta muito de obedecê-lo (mas não se arrisca a enfrentá-lo). Aparência: Karman é alto e magro, típico para lutadores de estilos rápidos, como o Kung Fu. Ele usa um terno e gravata, até mesmo nas lutas! Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: As ruas, Conceito: Capanga, Assinatura: Gargalhada Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 1, Manipulação 4, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Armas de Fogo 3 Manobras Especiais: Jump, Kippup, Esquives, Breakfall, Reverse Frontal Kick, Foot Sweep, Throw, Brain Cracker, Dashing Punch, Spinning Back Fist, Combo Strike (Soco, Soco, Spinning Back Fist) Combos: Jab para Spinning Back Fist (dizzy), Foot Sweep para Brain Cracker para Brain Cracker (dizzy), Jab para Brain Cracker (dizzy)
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Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 20
Jin Fuha •
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História: Jin é um ronin. Ele lutava para um clã de Ninjas de South Town. No entanto, ao receber uma missão e não aceitar, ele abandonou o clã. Jin treinou muito, e se transformou na montanha de músculos que é hoje em dia. Agora, com a crise na família Sakazaki, ele anseia por derrotar Takuma e Ryo, e tomar toda a sua fama. Personalidade: Você é silencioso e sereno. Anseia por enfrentar Ryo e Takuma, mas se contenta com derrotar apenas Ryo, ou mesmo Robert. Aparência: Jin é muito alto e musculoso. Ele luta sem camisa, e usa uma calça dos seus tempos de Ninja, e também uma faixa branca na cabeça. Estilo: Ninjitsu, Luta Livre, Escola: Desconhecida, Conceito: Ronin, Assinatura: Levanta o braço Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4 Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4 Manobras Especiais: Jump, Throw, Head Butt, Spinning Clothesline, Shrouded Moon, Boshi-Ken, Shikan-Ken, Wall Spring, Esquives, Breakfall, Combo Strike (Soco, Chute, Spinning Clothesline) Combos: Strong para Boshi-Ken, Esquives para Spinning Clothesline (dizzy), Jab para Jab para Jab (dizzy) Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20
Lenny Creston •
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História: Lenny é uma lutadora de gangues, que já derrotou todos os grandes lutadores de gangues de South Town. Ela então decidiu partir para enfrentar o enigmático Wyler. Mas, primeiramente, ela precisa vencer Ryo e Robert, para provar a si mesma que está pronta. • Interpretando: Você é muito confiante, e adora lutar. Pretende vencer Ryo e Robert, e depois Wyler, para provar que é a melhor de South Town! • Aparência: Lenny é alta, e tem um corpo muito bonito! Ela veste roupas de couro, e é sempre vista com um Chicote. Ela é loira, e muito desejada em South Town. Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: As ruas, Conceito: Líder de gangue, Assinatura: Grito de vitória! Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4, Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3 Técnicas: Soco 2, Chute 4, Apresamento 2, Esportes 4, Corrente/Chicote 5 Manobras Especiais: Jump, Esquives, Breakfall, Backflip Kick, Throw, Power Uppercut*, Hyper Fist*, Kippup, Combo Strike (Chicote, Chicote, Hyper Fist) Combos: Chicote Jab para Hyper Fist (dizzy), Short para Forward para Hyper Fist (dizzy) Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 18 Epílogo Não, ainda não acabou! South Town chega ao fim (por enquanto, pois há um novo jogo, dez anos depois!), mas um novo e muito mais emocionante cenário dá continuidade as aventuras desses jovens.
É The King Of Fighters! O torneio mudou, ficou mais emocionante e novas faces apareceram. Quem é esse aí ao lado? É Terry, quatorze anos depois (em 2007), que aparecerá com maiores detalhes no futuro suplemento South Town 4: Garou, que será a quarta parte da saga de South Town. Antes, porém, teremos South Town 2: Orochi e South Town 3: NESTS.