Sistema Gurps Para Opera

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Este texto faz parte de uma série que tem o único intuito de apresentar fórmulas e tabelas para a conversão dos principais sistemas de RPG para o sistema OPERA.

GURPS para OPERA RPG Nível de Realismo As regras descritas no Módulo Básico do GURPS terceira edição resultam em um mundo com um grau de realismo considerado o Real, sendo que as seguintes regras devem ser utilizadas: • • • •

Utilização do Diagrama de Resistência; Utilização da diminuição de Físico acarretar em diminuição de Destreza; Ausência de Sorte; Habilidades separadas.

Contudo, o realismo pode ser alterado de acordo com o cenário. Assim, apesar do grau de realismo não puder ser ajustado em GURPS, isso pode ser alterado em OPERA, como descrito na página 78 do módulo básico do OPERA.

Atributos e Habilidades Os atributos do GURPS, podem ser convertidos para o OPERA observando que a média de ST e HT dará origem ao Físico, DX dará origem a Destreza e IQ a Inteligência; se o atributo estiver até 22, basta aplicar a fórmula abaixo (não esquecendo no caso do Físico, de realizar a média de ST e HT antes de aplicar na fórmula): AtributoOPERA = AtributoGURPS / 2 + 1 Os Supers em GURPS, podem ter ST acima de 22. Para converter esse atributo, não some a HT e tire a média; isso será feito depois. O primeiro passo, é verificar: • Se a ST estiver entre 23 e 31, o personagem terá no OPERA Físico Ampliado 2; Para calcular o Físico Relativo, soma-se a 16 o HT, tira-se a média, e aplica-se a fórmula acima; • Caso ele seja maior que 31, divide-se o atributo por 16, e obtém-se a parte inteira do resultado. Esse será o nível do Físico Ampliado do personagem. Para saber qual será o Físico relativo, divide-se novamente o atributo em GURPS pelo resultado inteiro obtido na divisão por 16, soma-se a HT, tira-se a média e aplica-se na fórmula acima. Exemplo: Um super no GURPS com ST = 120 e HT 14. Como a ST está acima se 31, dividimos por 16 e obtemos 7,5. Para nós, só interessa a parte inteira (7), que será o nível de Físico Ampliado do Personagem. Agora, iremos determinar o Físico Relativo. Dividimos a ST pela parte inteira da divisão por 16 (120 / 7 = 17,14), somamos a HT (17,14 + 14 = 31,14), tiramos a média (31,14 / 2 = 15,57). Agora aplicamos este resultado na fórmula: 15,57 / 2 + 1 = 8,78 ~ 9. Assim nosso super no OPERA terá atributo 9 x7. Os NH’s (Níveis de Habilidade), também utilizam-se da fórmula acima, mas do resultado obtido, subtraí-se o atributo no OPERA no qual é baseado o NH (Destreza ou Inteligência, ambos do OPERA). Este será o nível da habilidade no OPERA. Toda vez que um personagem possuir habilidade com uma arma, ele terá automaticamente habilidade nível 0 na categoria equivalente do OPERA. Exemplo: um personagem com DX = 14 e NH = 17 em facas no GURPS. Convertendo a DX para a Destreza do OPERA, iremos obter: 14 / 2 + 1 = 8, e o NH: 17 / 2 + 1 = 9,5 ~ 9. Subtraindo: 9 - 8 = 1, e assim nosso personagem no OPERA possui Destreza 8 e nível 1 na habilidade com facas; a habilidade com facas também confere a Habilidade Bélica nível 0 com Lâminas para o personagem no OPERA.

Características Físicas e Psíquicas As Vantagens, Desvantagens e Peculiaridades do GURPS podem ser convertidas sem nenhum problema para as características do OPERA, tendo o devido cuidado ao analisar se são Físicas ou Psíquicas.

Danos Para facilitar os cálculos, o dano deve ser dividido em aleatório e fixo. Aleatório é aquele determinado pelos dados e fixo àquele que é invariante. Por exemplo, o dano 2D+3 em GURPS. O dano aleatório são os dois dados e o fixo é o 3. Armas Brancas: para uma arma branca ser convertida para o OPERA, assume-se que a ST de seu possuidor será sempre 10 (implicando em GDP: 1D-2 e BAL: 1D). Os dois tipos de dano (fixo e aleatório), devem ser dividido em separado por 2. Exemplo: um machado de duas mãos (dano da tabela - BAL+3). Assumindo ST = 10, teremos seu dano 1D+3; dividindo 1D por 2, iremos obter 1D3 no OPERA e dividindo 3 por 2, iremos obter 1,5 que arredondado resulta em 1. Assim esse machado no OPERA causara 1D3+1.

Outros tipos de armas (Armas de Fogo, Lasers, de Agulhas, etc.): divide-se o dano aleatório por 3 e o fixo por 2. Exemplo: uma pistola automática Beretta 92. Seu dano é 2D+2. Dividindo 2D por 3, teremos 2D2 e sua parte fixa por 2, obtemos 1. Assim essa arma no OPERA causaria 2D2+1. Às vezes, os danos em GURPS aparecem como um número elevado de dados a serem rolados (por exemplo, 20D). Para simplificar, assuma que cada dado equivale a 4 danos fixos, e para converter para OPERA, é só dividir por 2. Exemplo: um super possui a super-habilidade feixe sonoro nível 10 (que causa 10D de dano). Para simplificar, consideremos cada dado 4 danos fixos, ou seja, o dano deste poder é 40 danos em GURPS. Para converter para OPERA, é só dividir por 2 (20 danos no OPERA).

Armaduras e Proteções As armaduras e proteções do GURPS, geralmente são apresentadas com dois fatores: Defesa Passiva (DP) e Resistência a Dano (RD). Para obter o índice de proteção para armas brancas da referida proteção ou armadura, é só dividir a RD por 5. Para obter a proteção para armas de fogo, some a DP a RD e divida por 6. Se for obtido um resultado entre 0,2 e 0,5 para o índice de proteção de armas brancas, exclusivamente, é necessário arredondar esse resultado para 1. Exemplo: um colete modelo executivo, com DP = 2 e RD = 16. O índice de armas brancas é igual a: 16 / 5 = 3,3 ~ 3 e índice de armas de fogo: 16 + 2 = 18 / 6 = 3.

Magia e Supers O sistema de magia do OPERA pode gerar qualquer mágica do sistema GURPS, bem como qualquer super-poder.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda. Todos os direitos reservados. Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores e em nada se relacionam ao OPERA RPG.

D20 para OPERA RPG Este texto faz parte de uma série que tem o único intuito de apresentar fórmulas e tabelas para a conversão dos principais sistemas de RPG para o sistema OPERA. Nível de Realismo As regras que definem o sistema D20 descrevem um mundo com um grau de realismo Quase-Real (descritos na página 78 do Módulo Básico do OPERA). Assim, as seguintes regras devem ser utilizadas: • • • • •

Ausência do Diagrama de Resistência (utilização da Regra de Absorção Geral); Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição de Destreza; Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos); Habilidades separadas; Utilização de Pontos de Vida Extra.

Atributos Básicos Para determinar os atributos no OPERA, temos de levar em consideração que o Físico do OPERA é gerado pela Força e a Constituição do D20, a Inteligência do OPERA pela Sabedoria e Inteligência do D20, e a Destreza do OPERA pela Destreza do D20. No caso do Físico e da Inteligência do OPERA, somam-se os 2 atributos do D20 e divide-se por 2, e não se arredonda o resultado. Caso o resultado da soma for maior do que 0 e menor do que 22, o personagem não receberá a Característica Atributo Ampliado, mas para resultados maiores do que 22 no D20, o personagem irá adquirir uma Ampliação de Atributo no OPERA, discutida no próximo tópico. Após realizada a soma e divisão por 2 (nos casos de Força/Constituição e Inteligência/Sabedoria), ou do uso direto de Destreza, compara-se o número obtido a 12. Se o resultado for menor do que 12, utiliza-se a fórmula abaixo: AtributoOPERA = AtributoD20 / 2 E se for maior que 12 e menor do que 22: AtributoOPERA = (AtributoD20 / 2 ) + 1 Após efetuar os cálculos em ambas as fórmulas, o resultado é arredondado para baixo. Exemplos: Um personagem com Força 14 e Constituição 16 no D20 teria de fazer a média entre os dois atributos (14 + 16 = 30 / 2 = 15), obtendo um 15. Como esse número é maior do que 12 e menor do que 22, a conta a ser efetuada é: 15 / 2 = 7,5 + 1 = 8,5. Arredondando esse resultado para baixo, temos que o Físico deste personagem no OPERA é 8. Se um personagem tem Destreza 11 no D20, aplicamos diretamente a seguinte fórmula: 11 / 2 = 5,5. Arredondando o resultado para baixo, obtem-se que o valor do atributo Destreza deste personagem no OPERA é 5.

Ampliação de Atributo Para valores acima de 22 na soma e posterior média de Força/Constituição, Inteligência/Sabedoria ou do uso direto da Destreza do D20, através da tabela abaixo verifica-se o nível de ampliação do Atributo correspondente no OPERA:

Resultado Obtido na soma e média de Força/Constituição, Inteligência/Sabedoria ou do uso direto da Destreza no D20 23 ou 24 25 à 27 28 à 31 32 à 36 37 à 42 43 à 49 50 à 57

Atributo e Nível de Ampliação no OPERA 10 10 10 10 10 10 10

x x x x x x x

2 3 4 5 6 7 8

Exemplo: Um Dragão Vermelho Adulto tem Força 33 e Constituição 23 no D20. Ao somarmos sua Força à sua Constituição e realizarmos a média, teremos: 33 + 23 = 56 / 2 = 28. Ao procurarmos esse valor na tabela acima, veremos que no OPERA esse Dragão Vermelho Adulto tem Físico 10 x4.

Pontos de Percepção O valor padrão de Percepção para todos os personagens no OPERA é 6, contudo de acordo com a raça do personagem esse valor pode ser modificado. Por exemplo, a perícia Ouvir do D20 atribui a Característica Sentido Ampliado [audição], de acordo com a tabela abaixo: Graduação da Perícia no D20 1à5 6 à 10 11 à 15 15 à 20 21 ou mais

Nível de Sentido Ampliado [audição] 1 2 3 4 5

Pontos de Vontade e Mente Os valores padrão para Vontade e Mente para todos os personagens no OPERA são respectivamente 6 e 8. Contudo, alguns talentos podem alterar esses atributos, como por exemplo o talento Vontade de Ferro do D20 atribui a Característica Vontade Forte (2) no OPERA (que altera a Vontade do personagem para 8). Pontos de Sorte De acordo com o nível do personagem no D20, o personagem receberá um valor de Sorte no OPERA, conforme a tabela abaixo: Nível em D20 1à3 4à7 8 à 20

Sorte no OPERA 4 7 Igual ao Nível do personagem no D20

Pontos de Vida Extra Em D20 os personagens adquirem pontos de vida com o aumento de nível, fazendo com que consigam possuir um valor numérico acima dos pontos de Físico ou Constituição. Esses pontos serão convertidos em Pontos de Vida Extra no OPERA.

Para saber a quantidade de Pontos de Vida Extra de um personagem no OPERA, utiliza-se a fórmula abaixo: Pontos_de_Vida_ExtraOPERA = Pontos_de_VidaD20 / 10 Exemplos: Um guerreiro de nível 6, possui 60 Pontos de Vida no D20. Para saber quantos Pontos de Vida Extra ele terá no OPERA, realizamos o seguinte cálculo: 60 / 10 = 6. Assim o guerreiro terá 6 Pontos de Vida Extra no OPERA. Um Dragão Vermelho Adulto possui 312 Pontos de Vida no D20. Aplicando a fórmula: 312 / 10 = 31,2. Assim o Dragão Vermelho Adulto terá 31 Pontos de Vida Extra no OPERA.

Características Carisma e Antipatia De acordo com o valor de Carisma no D20, o personagem no OPERA adquire a Característica Carisma (para valores acima de 12) ou a Característica Antipatia (para valores abaixo de 9), conforme a tabela abaixo: Carisma no D20 1 2à5 6à8 9 à 11 12 ou 13 14 ou 15 16 à 20 20 à 24 25 à 30 31 à 40

Característica no OPERA Antipatia (3) Antipatia (2) Antipatia (1) Carisma (1) Carisma (2) Carisma (3) Carisma (4) Carisma (5) Carisma (6)

Demais Características Os talentos do D20 podem ser convertidos diretamente para Características no OPERA, observando que os bônus dados informarão o nível da Característica no OPERA. Exemplos: O talento Reflexos Rápidos do D20 atribui bônus de +2 em testes de resistência de Reflexos. No OPERA a Característica equivalente seria Reflexos Rápidos (2), que daria bônus de +2 em atividades similares. Já o talento Tolerância, que atribui bônus de +4 em teste de Constituição ou Fortitude, teria como equivalente a Característica Resistência (4) do OPERA, que também atribui bônus de 4 para testes similares no OPERA.

Habilidades As perícias do D20 podem ser convertidas para o OPERA seguindo os níveis dados pela tabela abaixo: Nível da Perícia no D20 1á5 6 à 10 11 à 15 16 ou mais

Nível da Habilidade no OPERA 1 2 3 4

As perícias relacionadas às armas do D20 devem ser adquiridas inicialmente no OPERA com a Habilidade Bélica Básica (Habilidade nível zero no OPERA) de acordo com a categoria da arma. A relação das Habilidades se encontra no Módulo Básico do OPERA na página 56.

Absorção de Dano Alguns personagens do sistema D20 podem ter uma classe de armadura modificada por pele endurecida, natureza, ou algum tipo de absorção racial e/ou natural. Esse modificador de Classe de Armadura (CA) do D20, resulta no Poder/Mutação Absorver Danos. Para saber o nível de Absorver Danos, basta dividir o índice do D20 por 4. Exemplo: Um Ogro no D20 tem +3 e +5 de modificador de CA, dados respectivamente por pele e natureza, somando +8 no total. Ao dividirmos esse valor por 4, teremos que no OPERA esse personagem terá Absorção de Dano (2).

Armas e Armaduras Verificando o tipo de arma e de vestimenta do personagem em D20, é só procurar o equivalente em OPERA (em tabelas ou montando).

Magia Com sistema de Magia do OPERA é possível montar qualquer mágica do D20.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda. Todos os direitos reservados. Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores e em nada se relacionam ao OPERA RPG.

Só Aventuras para OPERA RPG Este texto faz parte de uma série que tem o único intuito de apresentar fórmulas e tabelas para a conversão dos principais sistemas de RPG para o sistema OPERA. Nível de Realismo As regras que definem o sistema SÓ AVENTURAS (SA) descrevem um mundo com um grau de realismo Quase-Real (descritos na página 78 do Módulo Básico do OPERA). Assim, as seguintes regras devem ser utilizadas: • • • • •

Ausência do Diagrama de Resistência (utilização da Regra de Absorção Geral); Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição de Destreza; Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos); Habilidades separadas; Utilização de Pontos de Vida Extra.

Atributos Os atributos do SA podem ser convertidos para o OPERA da seguinte maneira: • A média de CON (Constituição), FR (Força) e PV (Pontos de Vida) dará origem ao Físico; • A média de DEX (Destreza) e AGI (Agilidade) dará origem a Destreza; • INT (Inteligência) dará origem a Inteligência. • Se o atributo estiver até 22, basta aplicar a fórmula abaixo (não esquecendo no caso do Físico, de realizar as média antes de aplicar na fórmula): AtributoOPERA = AtributoSA / 2 + 1 Algumas raças em SA podem ter COM, FR e PV acima de 22, o que pode ocasionar a média entre esses atributos também maior que 22. Para efetuar a conversão, realiza-se uma média (chamada de M), e realiza-se as comparações abaixo: • Entre 23 e 31 - o personagem terá no OPERA Físico Ampliado 2; Para calcular o Físico Relativo, divide-se M por 2 e aplica-se a fórmula acima; • Caso ele seja maior que 31, divide-se o a M por 16, e obtém-se a parte inteira do resultado. Esse será o nível do Físico Ampliado do personagem. Para saber qual será o Físico relativo, divide-se novamente M pelo resultado inteiro obtido na divisão por 16, e aplica-se na fórmula acima. Exemplos: Um Anjo de Paradísia tem CON = 25, FR = 20 e PV = 25. A média (M), é igual a 23,33, e neste caso este Anjo terá Físico Ampliado x2. Para calcular o Atributo Relativo, dividimos M por 2 (23,33 / 2 = 11,66). Aplicando o valor resultante à formula teremos: 11,66 / 2 = 5,83 + 1 = 6,83 ~ 7. Assim o Anjo de Paradísia terá Físico 7 x2. Um Super tem CON = 19, FR = 40 e PV = 30. Neste caso M = 33, que está acima de 31. Dividimos por 16 e obtemos 2,06. Para nós, só interessa a parte inteira (2), que será o nível de Físico Ampliado do Super em OPERA. Agora, iremos determinar o Físico Relativo: dividimos M pela parte inteira da divisão (33 / 2 = 16,5). Agora aplicamos este resultado na fórmula: 16, 5 / 2 + 1 = 9,25 ~ 9. Assim o Arcanjo no OPERA terá atributo 9 x2. Habilidades As perícias do SA, podem ser facilmente convertidas para habilidades no OPERA, sendo que as porcentagens serão convertidas para bônus, observando a tabela a seguir: % no SA 0 a 15% 15 a 30% 31 a 40% 40 a 60 % +60%

Nível no OPERA 0 1 2 3 4

Características Físicas e Psíquicas Os Aprimoramentos do SA, podem ser convertidos sem nenhum problema para as Características do OPERA, tendo o devido cuidado ao analisar se são Físicas ou Psíquicas. Três atributos que não foram convertidos do SA para o OPERA, tornar-se-ão características no OPERA: CAR (Carisma), PER (Percepção) e WILL (Força de Vontade). Para fazer isso, basta observar as tabelas abaixo: CAR no SA 2 ou menos 3à5 6à8 9 à11 12 à 14 15 à 17 18 ou mais

Característica no OPERA Antipatia (3) Antipatia (2) Antipatia (1) Nenhuma Característica Carisma (1) Carisma (2) Carisma (3)

PER no AS 2 ou menos 3à5 6à8 9 à11 12 à 14 15 à 17 18 ou mais

Característica no OPERA Avoado (3) Avoado (2) Avoado (1) Nenhuma Característica Prontidão (1) Prontidão (2) Prontidão (3)

WILL no SA 2 ou menos 3à5 6à8 9 à11 12 à 14 15 à 17 18 ou mais

Característica no OPERA Vontade Fraca (3) Vontade Fraca (2) Vontade Fraca (1) Nenhuma Característica Vontade Forte (1) Vontade Forte (2) Vontade Forte (3)

Danos Os danos do SA, devem ser apenas divididos por 2 para serem convertidos para o OPERA.

Armaduras e Proteções Os índices de proteção do SA devem ser divididos assim como os danos por 2, gerando ao mesmo tempo o índice para armas brancas e armas de fogo.

Magia e Poderes Psíquicos O sistema de magia e de poderes psíquicos do OPERA pode gerar qualquer mágica ou poder psíquico do sistema SA.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda. Todos os direitos reservados. Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores e em nada se relacionam ao OPERA RPG.

3D&T para OPERA RPG Este texto faz parte de uma série que tem o único intuito de apresentar fórmulas e tabelas para a conversão dos principais sistemas de RPG para o sistema OPERA. Nível de Realismo As regras que definem o sistema 3D&T descrevem um mundo com um grau de realismo Heróico (descritos na página 78 do Módulo Básico do OPERA). Assim, as seguintes regras devem ser utilizadas: • • • • •

Utilização da Regra de Absorção Geral; Ausência da diminuição de Físico acarretar em diminuição de Destreza; Sorte em nível alto (acima de 20 pontos); Habilidades em Blocos; Utilização de Pontos de Vida Extra.

Atributos Básicos e Ampliados Para determinar os atributos no OPERA, temos de levar em consideração que o Físico do OPERA é gerado pela Força e a Resistência do 3D&T, e a Inteligência e Destreza do OPERA pela Habilidade do 3D&T. Após fazer a média entre Força e Resistência, e arredondar o valor para baixo, compara-se o resultado na tabela abaixo para obter o valor de Físico no OPERA. Faz-se o mesmo com a Habilidade do 3D&T, para gerar a Destreza e a Inteligência do OPERA: Valor da Característica ou média de Características do 3D&T 0 1 2 3 4 5

Atributo no OPERA 5 10 8 x2 11 x2 9 x3 8 x4

Exemplos: Um personagem com Força 2 e Resistência 3 no 3D&T teria de fazer a média entre os dois atributos (2 + 3 = 5 / 2 = 2,5), obtendo um 2. Comparando esse resultado na tabela acima, temos que o Físico deste personagem no OPERA é 8 x2. Se um personagem tem Habilidade 1 no 3D&T, basta apenas consultarmos esse valor na tabela acima e verificar que a Destreza e a Inteligência deste personagem no OPERA é 10.

Armaduras e Absorção de Danos Para determinar a armadura ou poder/mutação que o personagem terá no OPERA, consulta-se a tabela a seguir, na qual a característica Armadura do 3D&T deve ser comparada:

Armadura no 3D&T 0 1 2 3 4 5

Pontos de Absorção de Armadura ou poder/mutação no OPERA 0 2 3 4 5 6

A característica Armadura do 3D&T representa ao mesmo tempo a armadura do personagem e a absorção de dano que ele possui. Se o personagem possuir uma armadura, deve-se consultar as tabelas de armaduras do OPERA para saber a proteção correspondente (no capítulo 5: Armas e Armaduras). Caso os índices de proteção da armadura sejam menores do que o índice dado pela tabela, o personagem irá adquirir o Poder/Mutação Absorver Danos em nível complementar a armadura, para que no total da soma de índices consiga a proteção indicada na tabela. Exemplo: Um personagem no 3D&T tem Armadura 4, e consta que esse personagem veste uma malha de ferro. Consultando a tabela anterior, veremos que esse personagem tem Índice Geral de Absorção de Dano 5 no OPERA. A malha de ferro protege 2/0, mas pela Regra de Absorção Geral protege apenas 1 ponto. Assim, o personagem ainda terá o Poder/Mutação Absorver Danos (4), para no total de pontos conseguir absorver 5 danos.

Caso a proteção do personagem em 3D&T seja sua pele, carapaça ou qualquer tipo de proteção natural, ele ganha automaticamente Poder/Mutação Absorver Danos no nível dado pela tabela.

Armas e Poderes de Dano Direto De acordo com o valor na característica Poder de Fogo do 3D&T, o personagem terá uma arma ou poder que causarão danos correspondentes aos valores da tabela abaixo: Poder de Fogo no 3D&T 0 1 2 3 4 5

Danos causados por Arma ou Poder no OPERA 0 2 3 4 5 6

A característica Poder de Fogo do 3D&T pode representar ao mesmo tempo a arma do personagem ou o dano do poder que ele possui. Se o personagem possuir uma arma, deve-se consultar as tabelas de armas do OPERA para saber os bônus de tiro rápido (TR) e mirado (TM), sendo que os danos correspondentes são dados pela tabela acima (no capítulo 5: Armas e Armaduras). Caso o Poder de Fogo do personagem tenha como origem um poder como rajada de fogo ou energizar arma, por exemplo, consulta-se o capítulo 9 do OPERA: Metamorfoses para encontrar os bônus de TR e TM do poder no OPERA, sendo o dano dado pela tabela anterior. Em ambos os casos (de arma ou poder) o personagem em OPERA também adquire a Habilidade Bélica Básica correspondente para poder manipular a arma ou poder. Exemplo: Um personagem no 3D&T tem Poder de Fogo 3, e consta que esse personagem possui um rifle laser. Consultando a tabela anterior, veremos que esse personagem terá um rifle que possui +3/+4 de TR/TM, que causará 4 pontos danos no OPERA. Além disso, o personagem também adquire a Habilidade Bélica Básica Fuzis/Rifles/Carabinas (0), que lhe permite utilizar os bônus inicias de sua arma para combate.

Pontos de Percepção

O valor padrão de Percepção para todos os personagens convertidos do 3D&T para o OPERA é 6. Vantagens do 3D&T como Sentidos Especiais, aumenta em 1 ou 2 pontos esse atributo (dependendo apenas do custo pago no 3D&T).

Pontos de Vontade e Mente Os valores padrão para Vontade e Mente para todos os personagens convertidos do 3D&T para o no OPERA são respectivamente 6 e 8.

Pontos de Sorte Em média os personagens de 3D&T possuem 10 pontos de Sorte no OPERA. Se o personagem possuir muitas aventuras em sua existência, para cada campanha completada ele ganha um ponto extra de Sorte no OPERA.

Pontos de Vida Extra De acordo com o valor da Resistência de um personagem em 3D&T, tem-se uma quantidade de Pontos de Vida Extra no OPERA, dados pela tabela abaixo: Resistência no 3D&T 0 1 2 3 4 5

Pontos de Vida Extra no OPERA 0 2 5 8 10 15

Características As vantagens e desvantagens do 3D&T podem ser convertidos diretamente para Características ou Poderes/Mutações no OPERA, observando que os bônus dados no 3D&T informarão seu nível no OPERA.

Habilidades As perícias do 3D&T podem ser convertidas para os blocos de habilidades do OPERA, sendo que se for gasto apenas 1 ponto em 3D&T, o personagem possui o bloco de habilidades no nível 2 no OPERA e se forem gastos 2 pontos no 3D&T o personagem terá nível 4 no bloco de habilidades no OPERA.

Magia Com sistema de Magia do OPERA é possível montar qualquer mágica do 3D&T.

©2004 OPERA RPG. Direitos cedidos com exclusividade para Comic Store Comercial Ltda. Todos os direitos reservados. Os demais sistemas aqui apresentados são de propriedade de seus respectivos autores e em nada se relacionam ao OPERA RPG.

Complemento D&D

Essas informações só completam a conversão de D20 para OPERA já publicada. Raças Ajustes dos Atributos por Raça (aplicados depois da conversão) Humano: Anão: Elfo: Destreza +1 Gnomo: Físico -2 Meio-Elfo: Meio-Orc: Físico +1, Inteligência -1 Halfling: Destreza +1, Físico -2 Traços Raciais Anões: - Termovisão - +1 de Percepão para elementos rochosos (esculturas, paredes, montanhas...) - Resistência a Venenos 1 - Resistência à Magia - +1 de Golpe contra orcs e goblinóides - +2 de Esquiva contra gigantes - Habilidade Avaliação de Jóias +1 - Habilidade Armeiro +1 - Línguas Extras 1 (comum, gigante, gnomo, goblin, orc, terrene e subterrânea. Elfos: -

Resistência à Magias (apenas as relacionadas com sono ou encantamento) Habilidades Bélicas Básicas (Lâminas e Arcos) +1 de Percepção (para Audição e Visão) Visão Noturna Línguas Extras 1 (comum, dracônico, gnoll, gnomo, goblin, orc e silvestre)

Gnomos: -

+1 de Esquiva Camuflagem +2 Visão Noturna Resistência a Magia (contra ilusões) +1 de Golpe contra kobolds e goblinóides. +2 de Esquiva contra gigantes Sentido Ampliado (audição) +1 Habilidade Alquimia +1 Línguas Extras 1 (comum, dracônico, anão, élfico, gigante, goblin e orc. Magia Falar com animais. Magias nível 0

Meio-Elfos: - Resistência à Magias (apenas as relacionadas com sono ou encantamento) - Visão Noturna - Sentido Ampliado (visão) +1 Meio-Orcs: - Termovisão - Línguas Extras 1 (dracônico, gigante, gnoll, goblin e abissal)

Halflings: -

Camuflagem +2 Furtividade +1 Escalar +1 Saltar +1 +1 de Vontade Arremesso +1 Sentido Ampliado (Audição) 1 Línguas Extras 1 (Comum, anão, élfico, gnomo, goblin e orc) Classes

Bárbaros Fúria Bárbara: +1 de dano em combate corpo-a-corpo, +1 de Vontade e 3 Pontos de Vida extra durante rounds iguais ao Físico Original do personagem. Durante esse período, ele não pode realizar ações que envolvam paciência ou concentração. Após esse período, ele fica com -1 de Físico e -1 Destreza por 1 hora, período pelo qual não poderá entrar em Fúria Bárbara novamente. Correr +1 sem armaduras médias ou pesadas. +1 de Esquiva 1/0 de Absorção de Danos. Analfabeto Bardos 3 Habilidades Bélicas Básicas Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), mas gasta 3 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica). Canções e Atuações Inspirar Coragem: Aumenta em +1 a Vontade dos ouvintes por 10 minutos. Música de Proteção: Anula magias de som. Fascinar: Teste de atuação para diminuir em -2 a Percepção do alvo. Inspirar Competência: Dá +1 de bônus para o teste de atributo de um aliado. Inspirar Grandeza: Dá +1 de bônus para testes de disputa de um aliado. História Local +1 História Geral +1 Clérigos 5 Habilidades Bélicas Básicas Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), mas gasta 3 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica). Conversão Espontânea: Trocar magia memorizada Amedrontar Mortos Vivos: Disputa de Vontade Línguas Extras (Celestial, Abissal e Infernal) Druida Habilidades Bélicas Básicas com clava, adaga, dardo, lanças, bordão, cimitarra, foice,e funda Não utilizam armaduras de metal ou pesadas Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), mas gasta 2 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica). Línguas Extra (Silvestre, Druida) Sobrevivência (Floresta) +1 Empatia com Animais Treinar Animais 1 Caminhos da Floresta Rastro Invisível Resistir à Tentação da Natureza: +2 de Vontade contra fadas Forma Selvagem: Transformar Corpo (válido apenas para animais) Imunidade a Venenos Mil Faces: Transformar Corpo (válido apenas para humanoides) Corpo Atemporal: Não Envelhecer

Guerreiro Habilidades Bélicas Básicas com todas armas. Monge Habilidades Bélicas Básicas com armas específicas Ataque Desarmado: Briga +1 e +1 de dano por golpe desarmado. Rajada de Golpes: 1 Golpe extra, mas todas as ações de combate do round ficam com penalidade de -3. Ataque Atordoante: 1 vez por dia, um golpe do monge anula todas as outras ações do adversário no mesmo round. Evasão: Sem armaduras ou com armaduras leves, o monge sofre apenas a metade de danos mágicos ou incomuns. Movimento Rápido: Correr +2 Mente Tranqüila: +1 de Vontade contra Encantamentos ou Ataques Mentais. Queda Lenta: Reduz os danos por queda para a sua metade menor. Pureza Corporal: Imune a doenças não mágicas. Integridade Corporal: Cura 3 Pontos de Físico por dia. Salto nas Nuvens: Super Pulo 1 Ataque chi: +1 de dano desarmado. Corpo de Diamante: Imune a venenos. Alma de Diamante: Resistência à Magia. Mão Vibrante: Utilizado uma vez por semana contra alvo de Físico Relativo menor do que o dobro do seu. Se o alvo atingido pelo golpe falhar em teste de Físico Original , ele morre. Corpo Atemporal: Não Envelhecer. Idiomas do Sol e da Lua Corpo Vazio Auto-Perfeição: Paladino Habilidades Bélicas Básicas com todas as armas. Detectar o Mal Graça Divina: +1 em testes de resistência Cura pelas Mãos: Cura danos iguais aos pontos de Inteligência do personagem 1 vez por dia. Esses pontos de cura podem ser divididos entre vários personagens (inclusive ele mesmo). Saúde Divina Aura de Coragem: Imune à efeitos de medo, e personagens que estiverem a 3m de distância dele recebem bônus de +2 em seus testes de Vontade . Destruir o Mal: Uma vez por dia, pode causar danos extras iguais aos seus pontos de Inteligência em uma criatura maligna. Remover Doenças: Remove 1 doença por semana. Expulsar Mortos Vivos: Amedronta mortos-vivos em Testes de Disputa de Vontade por vezes iguais aos seus Pontos de Inteligência . Pode comprar Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana) por 6 Pontos de Experiência, mas gasta 4 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica). Montaria Especial Código de Conduta: Código de Honra Paladino Gravíssimo Companheiros Ranger Habilidades Bélicas Básicas com todas as armas Ambidestria Pode comprar Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana) por 6 Pontos de Experiência, mas gasta 4 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica). Rastrear: Rastreamento +1 Inimigo Predileto: Rastreamento +1 para criatura específica Ladino Habilidades Bélicas Básicas com Balestras, Lâminas, Dardos e Arcos. Não utiliza escudos. Golpe Furtivo: +2 para Golpe e Furtividade em Golpes-Surpresa Armadilhas: Armadilhas +1

Evasão: Sem armaduras ou com armaduras leves, o monge sofre apenas a metade de danos mágicos ou incomuns. Esquiva Sobrenatural: Prontidão +1 Mente Escorregadia: Teste de Vontade extra para resistir à dominação mental. Feiticeiro Habilidades Bélicas Básicas com todas as armas Não utiliza armaduras ou escudos. Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), e gasta 1 ponto de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica). Familiar Mago Habilidades Bélicas Básicas com Lâminas e Balestras Não utiliza armaduras ou escudos. Aptidão Mágica 1 (15 pontos de Carga de Mana), mas gasta 2 pontos de carga por cada 1 ponto de custo da magia. 1 Ponto de Experiência compra 5 níveis de Aptidão Mágica extra (+5 para a sua Carga Mágica). Idiomas Adicionais Familiar Escrever Pergaminho Dominar Magias: Decora automaticamente magias iguais ao seu número de pontos de Inteligência CARGAS MÁGICAS: Para converter personagens que já contam com experiência em magia, transforme cada ponto de magia por dia (independente do nível da magia) em 2 pontos de carga mágica. Perícias Alquimia: H. P. Alquimia Empatia com Animais: C. P. Empatia com Animais Avaliação: H. P. Profissão (Comerciante) Equilíbrio: H. F. Acrobacia Blefar: H. P. Lábia Escalar: H. F. Escalar Concentração: H. P. Concentração: -1 de penalidade por dano para invocar magias Ofícios: H. P. Profissão Decifrar Escrita: H. P. Criptografia Diplomacia: H. P. Diplomacia Operar Mecanismo: H. P. Operação de (tipo de equipamento) Disfarces: H. P. Disfarce Arte da Fuga: H. F. Escape Falsificação: H. P. Falsificação (tipo de item) Obter Informação: C. P. Conexões Adestrar Animais: H. P. Treinar Animais Cura: H. P. Medicina Esconder-se: H. P. Camuflagem Mensagens Secretas: H. P. Língua (secreta) Intimidar: H. P. ou F. Intimidação: Teste de Disputa de Inteligência ou Físico contra Vontade do alvo. Senso de Direção C. P. Senso de Direção Saltar: H. F. Acrobacia Conhecimento: H. P. Ciência (tipo), Geografia, História Furtividade: H. F. Furtividade Abrir Fechaduras: H. P. Arrombamento Atuação: H. P. Atuação Punga: H. F. Furtar Profissão: H. P. Profissão (tipo) Leitura Labial: H. P. Ler Lábios Cavalgar: H. F. Montar (cavalo) Espionar: Procurar: Sentido Ampliado (Visão) Sentir Motivação: H. P. Detectar Mentiras Falar Idioma: H. P. Língua (tipo) Identificar Magia: H. P. Misticismo Observar: Sentido Ampliado (Visão) Natação: H. F. Natação Acrobacia: H. F. Acrobacia Usar Instrumento Mágico: H. P. Misticismo

Usar Cordas: H. P. Operação de (corda) Sobrevivência: H. P. Sobrevivência (tipo de terreno) Talentos Prontidão: C. P. Prontidão Ambidestria: C. F. Ambidestria Usar Armaduras (Leve, Média e Pesada): Penalidade extra de -1 na Destreza sem o talento necessário. Lutar às Cegas: H. F. Lutar Cegamente Preparar Poção: H. P. Alquimia Trespassar: Ação extra contra um adversário próximo após derrubar oponente (apenas uma vez por round) Magias em Combate: H. P. Concentração +1 Reflexos de Combate: C. F. Reflexos em Emergências Criar Armaduras e Armas Mágicas, Anel, etc...: H. P. Armeiro Mágico Desviar Objetos: H. F. Interceptar Esquiva: +1 de Esquiva Potencializar Magia: Tolerância: C. F. Resistência +2 Aumentar Magia Usar Arma Exótica: Habilidade Bélica específica Especialização: Diminui em 1 ou 2 pontos o golpe e aumenta na mesa quantidade as defesas no mesmo round. Personagens sem esse talento podem lutar defensivamente (-2 no ataque e +1 na defesa). Estender Magia Expulsão Adicional: Dá +4 Expulsões para o personagem. Tiro Longo: Trespassar Aprimorado: É o trespassar sem limite de alvos na seqüência. Grande Fortitude: Resistência +1 Elevar Magia Encontrão Aprimorado Sucesso Decisivo Aprimorado: Aumenta em +1 a chance de Golpe Mortal com arma específica Desarme Aprimorado Iniciativa Aprimorada: +2 de Iniciativa Imobilização Aprimorada Combate com Duas Armas Aprimorado Ataque Desarmado Aprimorado Vontade de Ferro: +1 de Vontade Liderança: H. P. Liderança Reflexos Rápidos: +1 em testes de Reflexos Usar Arma Comum/Simples ou Acuidade/Especialização com Arma: Habilidade Bélica com arma específica Maximizar Magia Mobilidade Arqueirismo Montado: Reduz penalidade de -2 para -1 em movimento normal ou de -4 para -2 em movimento rápido. Combate Montado: Dá seus bônus de Habilidade Montar (cavalo) para a esquiva do animal. Ataque Poderoso: Retira -3 do Golpe para causar +3 danos. Precisão: Retira 1 ponto de penalidade de disparo por movimento do alvo. Magia Acelerada Tiro Rápido: 1 ação extra para disparo. Corrida: H. F. Correr Escrever Pergaminho: H. P. Escriba Usar Escudo: Habilidade Bélica Escudo Magia Silenciosa Foco em Perícia: +1 com a habilidade ou característica específica. Foco em Magia: +1 da habilidade com magias da escola específica. Magia Penetrante: +1 da habilidade com magias de disputa. Magia sem gestos Ataque Atordoante: 1 vez por dia, um golpe anula todas as outras ações do adversário no mesmo round. Vitalidade: +3 pontos de Vida Extra Rastrear: H. P. Rastreamento Combater com Duas Armas: ação extra com penalidade -2 para arma secundária.

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