Rpp Dasar Desin Grafis Dan Nirmana.docx

  • Uploaded by: Alwinda Fara Zeni P
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Rpp Dasar Desin Grafis Dan Nirmana.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 1,641
  • Pages: 13
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah Mata Pelajaran Keahlian Kelas/Semester Materi AlokasiWaktu

: SMK WACHID HASYIM 2 SURABAYA : Desain Grafis Percetakan : Multimedia : XI / Satu : Dasar - dasar desain grafis dan nirmana : 20 Menit

A. Kompetensi Inti (KI) KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komuniksasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi dan Rekayasa pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komuniksasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi dan Rekayasa. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. B. Kompetensi Dasar 3.1 Menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirmana 4.1 Membuat desain dengan menerapkan dasar-dasar desain grafis dan nirnama C. Indikator Pencapaian Kompetensi 3.1.1 Mengidentifikasi definisi desain grafis 3.1.2 Mengidentifikasi prinsip-prinsip desain grafis 3.1.3 Mengidentifikasi Nirmana dalam desain grafis 4.1.1 Mengkreasi nirmana dalam desain grafis D. Tujuan Pembelajaran 1. Siswa dapat memahami definisi desain grafis 2. Siswa dapat memahami prinsip-prinsip desain grafis 3. Siswa dapat memahami Nirmana dalam desain grafis 4. Siswa dapat membuat serta mengkreasikan contoh nirmana dalam desain grafis.

E. Materi Pembelajaran  Definisi desain grafis  Prinsip-prinsip desain grafis  Nirmana dalam desain grafis (Titik, garis, bidang, volume)  Unsur visual nirmana dwimantra Materi pembelajaran dapat dicermati di lampiran 1

F. Strategi Pembelajaran :  Model : Pembelajaran Langsung  Metode Pembelajaran : Ceramah, Diskusi kelompok  Pendekatan pembelajaran : Scientific G. Media dan Alat / Bahan  Media : Power Point  Alat dan Bahan : LCD, Laptop Pengembangan madia selengkapnya dapat dicermati di lampiran 2. H. Sumber Belajar  LKS Siswa  Buku Modul elektronik dari Dinas Pendidikan Pusat  Sumber Internet yang relevan.  Buku referensi lain yang mendukung I. Langkah-Langkah Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Pendekatan No. Tahapan Deskripsi 1. Mengawali kegiatan 1. Kegiatan pembelajaran dengan Awal / mengucapkan salam pembuka Pendahuluan dan mempersilahkan Peserta didik berdoa. 2. Mengabsen dan memeriksa kehadiran Peserta didik. 3. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. 2.

Kegiatan Inti

1. Siswa mendengarkan penjelasan materi dasar-dasar desain grafis

Mengamati

Durasi 30”

120” 120” 120”

dan nirmana dari guru 2. Peserta didik melihat tanyangan slide show tentang contoh gambar nirmana 3. Siswa dibentuk kelompok yang beranggotakan 2-3 orang. Siswa diberikan lembar kerja kelompok

4.

Kegiatan Penutup

60” 30”

1. Siswa mengisi lembar kerja yang Menalar diberikan guru Mengkomunikasikan 1. Siswa mempresentasikan dan tanya jawab hasil diskusi di depan dan Menanyakan kelas 2. Siswa membuat serta mengkreasikan gambar nirmana 1. Secara bersama-sama Peserta didik diminta untuk menyimpulkan tentang dasardasar desain grafis 2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan dari hasil pembelajaran.. 3. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada Peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya. 4. Guru menyuruh salah satu Peserta didik untuk memimpin doa penutup.

240” 60” 120” 60”

60”

60” 60”

20 Menit

TOTAL DURASI

J. Sistem Penilaian  Penilaian tertulis : Tes Tulis  Penilaian kinerja : Praktik  Penilaia sikap : Lembar Jurnal Sistem penilaian dapat dicermati di lampiran 3 Catatan: ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................... Surabaya, 17 Februari 2019 Mengetahui Kepala Sekolah

Guru Mata Pelajaran

Drs. Zainul Arifin

Alwinda Fara Zeni Putri

Lampiran 1 Materi Pokok A. Definisi desain grafis Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). B. Prinsip-prinsip desain grafis 1. Kesatuan (Unity) Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar desain grafis yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya desain akan membuat karya tersebut terlihat bercerai-berai atau kacau-balau berantakan yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan, jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah dan lain-lain), maka kesatuan tersebut telah tercapai.  Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

2. Keseimbangan (Balance) Sebuah karya desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan mudah difahami serta tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang desain dan seni, keseimbangan tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian sebuah karya tidak ada yang saling

membebani. Ada dua pedekatan dasar dalam prinsip keseimbangan, pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan kanan dari pusat. Kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, ukuran, bentuk dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.  Keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah.

3. Proporsi (Proportion) Proporsi termasuk prinsip dasar desain untuk memperoleh keserasian sebuah karya, diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat untuk menghasilkan desain yang serasi. Pada dasarnya, proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Dalam bidang desain, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit. Proporsi dapan dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara Suatu elemen dengan elemen lain.  Proporsi dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

4. Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentukbentuk alah bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan

semut, gerak dedauan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dan bentuk-bentuk unsur-unsur rupa. Pengulangan (mengulangi unsur serupa ddengan cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk menciptakan visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala memberikan kesan halus, tenang dan santai.

5. Penekanan (emphasis) Setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur.

C. Nirmana dalam desain grafis Nirmana adalah tata unsur-unsur rupa seperti garis, bentuk, warna dan tekstur menjadi satu kesatuan yang tampak indah atau memberikan dampak yang diharapkan. Kata “nirmana” berasal dari dua kata yaitu, “nir” yang berarti tanpa atau tidak, dan “mana”

yang berarti bentuk, arti, atau makna. Jadi, nirmana adalah sesuatu yang awalnya tidak memiliki bentuk atau makna dan dapat diolah menjadi karya rupa melalui pengolahan unsur-unsur rupa berdasarkan asas/prinsipnya. Nirmana juga dapat memiliki arti hasil imajinasi dalam bentuk dua atau tiga dimensi yang mempunyai nilai keindahan. Sementara tata cara penyusunan berbagai unsur rupa sendiri adalah Prinsip Merancangnya. Namun tata cara dan unsur tersebut dikemas melalu hirarki yang lebih tertarur mendetail, menjadi Nirmana Dwimatra untuk karya rupa 2D dan Nirmana Trimatra untuk karya rupa 3D 1. Jenis Nirmana Seperti yang telah dibahas diatas, nirmana memiliki dua jenis ruang yang berbeda, dua ruang tersebut adalah: a. Nirmana Dwimatra Dwimatra berarti dua dimensi, artinya nirmana dwimatra adalah unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang dua dimensi. Pada ruang ini asas-asas tidak hanya digunakan untuk menyusun suatu karya yang indah saja. Tata letak prinsip seni digunakan juga untuk mengatur tata wimba (gambar) sebagai pengungkapan makna atau pesan yang ingin dikomunikasikan.. b. Nirmana Trimatra Nirmana trimatra adalah unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang tiga dimensi. Isi unsur dan prinsipnya juga sebetulnya hampir sama dengan versi dua dimensinya, namun karena ruang ini memiliki dimensi lebih, maka ada beberapa sedikit tambahan. Beberapa tambahan tersebut disesuaikan dengan dimensi lebih yang terdapat pada ruang tiga dimensi.

D. Unsur visual nirmana dwimantra Ada beberapa unsur yang menjadi dasar terbentuknya wujud seni rupa, yaitu: titik, garis, bidang, bentuk, warna 1. Titik Titik adalah unsur seni rupa dua dimensi yang paling dasar (esensial), dari sebuah titik dapat dikembangkan menjadi garis atau bidang. sebuah gambar dalam bidang gambar akan berawal dari sebuah titik dan berhenti pada sebuah titik juga. 2. Garis Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal, horizontal, diagonal, dan sebagainya. 3. Bidang Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. Bentuk bidang dapat geometris, organis, bersudut, tak teratur, dan bulat. 4. Bentuk

Titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat. Sebuah titik betapapun kecilnya pasti mempunyai raut, ukuran, warna, dan tekstur. Bentuk dua dimensi yang memiliki dimensi panjang dan lebar

5. Warna Warna merupakan kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya. Tiap-tiap warna dihasilkan dari reaksi cahaya putih yang mengenai suatu permukaan dan permukaan tersebut memantulkan sebagian dari spektrum. Terjadinya warna-warna tersebut disebabkan oleh vibrikasi cahaya putih. Sistem yang paling sederhana untuk mengetahui hubungan warnawarna adalah pada susunan warna dalam bentuk lingkaran warna. Sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html https://serupa.id/nirmana/ https://www.jagodesain.com/2017/06/prinsip-desain-grafis.html

Lampiran 2 Media / Alat a. Power Point untuk presentasi guru

b. Laptop

c. LCD dan Proyektor

Lampiran 3 Sistem Penilaian a. Penilaian Tertulis

b. Penilaian Kinerja

c. Penilaian Sikap

Related Documents


More Documents from "Muhammad Tias Ramadhan"