Desain Grafis Dan Multimedia.docx

  • Uploaded by: Muhammad Tias Ramadhan
  • 0
  • 0
  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Desain Grafis Dan Multimedia.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 3,496
  • Pages: 11
DESAIN GRAFIS DAN MULTIMEDIA A. Multimedia dan desain grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan termasuk topografi, pengolahan gambar, dan page layout. Desainer grafis menata tampilan huruf dan ruang komposisi untuk menciptakan sebuah rancangan yang efektif dan komunikatif. Desain grafis melingkupi segala bidang yang membutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadap teks dan gambar pada berbagai media publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepada komunikan seefektif mungkin. Multimedia adalah media yang meggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, video, audio dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu : multimedia linier dan multimedia interaktif . 1.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak di lengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat di operasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan) , contohnya : TV dan film.

2.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang di lengkapi dengan alat pengontrol yang dapat di operasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang di kehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah :multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

b. Perbedaan antara desain grafis dan desain komunikasi visual Desain komunikasiVisual Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinyamerencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide. Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” (dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan). Sementara kata visual sendiri bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu

tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi). Desain grafis Banyak orang seringkali bingung dengan beberapa istilah yang hampir sama. Kita seringkali mendengar tentang istilah yang hampir mirip selain desain komunikasi visual, yaitu desain grafis dan seni grafis. Istilah desain komunikasi visual sendiri sudah dijelaskan di atas. Sedangkan desain grafis sendiri memang salah satu istilah yang paling sering disalahtukarkan dengan Desain komunikasi visual. Memang keduanya sangat berhubungan erat, namun sebenarnya ada perbedaan di antara keduanya. Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphē (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar diatas batu. Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk. Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya. Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Tujuan desain grafis selain menciptakan desain atau perencanaan fungsional estetis, namun juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat yang dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai psikologi massa dan teori-teori pemasaran, sehingga karya-karya desain grafis ini bisa merupakan alat promosi yang ampuh. Dari sinilah Desain grafis juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). c. Sejarah dan perkembangan desain grafis

Garis Waktu Sejarah Desain Grafis Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan gaya huruf latin

mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26. Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah hurufBlackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi ewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku. Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

1851, The Great Exhibition Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme

Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.

1919, Bauhaus Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans

Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi. d. Kategori-kategori dan produk-produk desain grafis Kategori Desain Grafis Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori: 1.

Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2.

Web Desain: desain untuk halaman web.

3.

Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4.

Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5.

Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Program Pengolah Grafis Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya. Ada beberapa macam Produk/Aplikasi desain grafis : 1.

1.

Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout).

2.

2.

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis.

3.

3.

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar.

4.

4.

Aplikasi Pengolah Film/Video.

5.

5.

Aplikasi Pengolah Multimedia.

e.Teori yang di butuhkan untuk menjadi desainer Desainer grafis bertanggung jawab antara lain untuk membuat logo, desain kemasan, materi promosi format cetak maupun internet dll, yang bertujuan untuk membantu aktifitas pemasaran suatu perusahaan / organisasi. Untuk menjadi desainer grafis yang berhasil, harus mempunyai motivasi yang kuat dalam meningkatkan kemampuannya dalam hal berkomunikasi untuk menyampaikan idenya dan skill untuk mengerjakan ide tersebut. Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya. Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi

dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual. f. Ruang lingkup pekerjaan desain grafis Secara garis besar, desain grafis meliputi: 1.

Percetakan/printing/media cetak meliputi desain buku, majalah, poster, pamflet, periklanan, majalah, surat kabar, tabloid dll.

2.

Web Desain.

3.

Animasi, Film, desain arsitek, dan desain industri.

RUANG LINGKUP DESAIN GRAFIS SELAIN ITU MASIH BANYAK LAGI SEPERTI: COVER BUKU, LAYOUT HALAMAN, COVER CD/DVD, BROSUR, POSTER, BALIHO, UNDANGAN, KARTU NAMA, SIGN SISTEM, LOGO, WEB DESAIN, ANIMASI, PACKAGING/KEMASAN, ILUSTRASI, GAME, MODELLER 3D, FOTO DIGITAL, IKLAN DLL.

g. Tugas-tugas seorang desainer grafis Tugas utama seorang desainer grafis adalah menjadi pemecah masalah (problem solver) untuk kebutuhan komunikasi dalam bentuk visual.Misalnya ada sebuah proyek untuk membuat poster sebuah restoran ayam panggang.Si klien menginginkan produknya tampak menarik, enak dan mengundang selera.Desainer grafis bertanggung jawab untuk mewujudkan komunikasi verbal tersebut menjadi sebuah karya komunikasi visual agar pesan tersebut lebih mudah diterima konsumen dan tentu saja mencitrakan rasa enak dan lezat dari produk restoran tersebut. h. Dimana saja desainer grafis bisa bekerja DESAINER GRAFIS BIASANYA BEKERJA DI PERCETAKAN, PENERBIT, IMAGE SETTING, FOTO STUDIO, BIRO IKLAN, PRODUCTIONS HOUSE (PH) ATAU DI KAMAR SEBAGAI DESAINER LEPAS/FREELANCER DLL. DESAINER GRAFIS BISA JUGA BEKERJA DI PERUSAHAAN YANG TIDAK ADA HUBUNGANNYA LANGSUNG DENGAN MEDIA-MEDIA TERSEBUT. KEMUNGKINANNYA DAPAT DIPEKERJAKAN SEBAGAI KARYAWAN ATAU REKANAN YANG TUGASNYA MEMBUAT TAMPILAN LAPORAN, PRESENTASSI, PROPOSAL, DESAIN SPANDUK, PROMOSI DLL. OLEH KARENA ITU SETIAP ORANG SECARA INDIVIDU ATAU PERUSAHAAN MEMERLUKAN PEKERJAAN DESAIN GRAFIS. MANA ADA PERUSAHAAN YG TIDAK MEMILIKI KARTU NAMA, KOP SURAT, AMPLOP DLL. ITU SEMUA ADALAH LAHAN KERJAAN DESAINER GRAFIS.

i. Langkah-2 untuk menjadi seorang desainer grafis 1.

Ekspresi dari jiwa anda.

2.

Fleksibilitas ke arah Desain Website atau Desain Percetakan.

3.

Banyak klien dengan pangsa pasar yang luas.

4.

Bekerja secara Freelance atau paruh waktu.

5.

Bikin Studio Desain dan jalankan bisnis.

6.

Kerja dari rumah menjalankan bisnis.

j. software pengolah grafis yang perlu dikuasai seorang desainer grafis

Beberapa software desain grafis yang sering digunakan antara lain: 1.

Adobe Photoshop

Software ini merupakan software pengolah gambar yang paling lengkap dan canggih. Kemampuan software ini dalam memperbaiki gambar dan foto sudah tak diragukan lagi. Software ini menjadi salah satu software yang wajib dimiliki dan dikuasai oleh seorang desain grafis. Memang tidak mudah mempelajari dan menggunakan software ini, tetapi di internet terdapat berbagai tutorial yang bisa Anda gunakan. Terdapat tutorial untuk pemula sampai tutorial untuk tingkat mahir. 1.

2.

Coreldraw

Software ini banyak digunakan oleh para desain grafis untuk berbagai kebutuhan. Salah satu kebutuhan yang bisa dipenuhi oleh software ini adalah kebutuhan didalam bidang promosi. Software ini cocok untuk membuat desain brosur, poster, spanduk, dan desain lainnya. Hasilnya merupakan file dengan ekstensi cdr yang bisa juga Anda eksport ke format lain, seperti format gambar. 3. Adobe Freehand Software desain ini sebenarnya dulu dimiliki oleh perusahaan Macromedia. Namun sejak tahun 2005, Macromedia dibeli oleh Adobe termasuk Freehand di dalamnya. Sejak itulah Freehand menjadi Adobe Freehand. Ada macam-macam software yang dimiliki oleh Adobe, termasuk Ilustrator yang sangat mirip Freehand. Oleh karena itu, Freehand tidak mengalami banyak perkembangan saat diambil oleh Adobe. Walau demikian, bagi mereka yang sudah terbiasa menggunakan Freehand, akan tahu bahwa software ini sangat cocok untuk desain terutama di dalam pembuatan layout buku, koran dan majalah. 4. Adobe Ilustrator Seperti yang sudah saya paparkan di atas, Ilustrator adalah salah satusoftware yang menjadi andalan Adobe. Oleh karena itu, banyak versisoftware ini yang sudah dikeluarkan untuk melengkapi kemampuannya dalam desain grafis. Ada banyak peralatan desain yang ditanamkan dalam software ini. Untuk itulah diperlukan keuletan dalam mempelajari penggunaan software ini. Ada banyak software desain grafis yang bisa Anda pakai. Sebenarnya macammacam software itu mempunyai prinsip kerja yang sama. Semua tergantung dari kebiasaan Anda sebagai pengguna softwaretersebut. k.Tips-tips belajar desain grafis secara otodidak 1)

Kenali cara berpikir anda.

2)

Pelajari prinsip instruksional desain.

3)

Tentukan bidang desain.

4)

Pelajari software desain yang sesuai.

5)

Belajarlah dari seorang ahli.

6)

Kurangi bertanya, gunakan Google.

7)

Buat atau gabung komunitas.

8)

Kurangi pengalih perhatian.

9)

Aturlah lingkungan anda.

10) Mulai dengan garis besar baru menuju detail. 11) Tentukan tujuan anda sekarang.

BAB III KESIMPULAN Desainer grafis bertanggung jawab antara lain untuk membuat logo, desain kemasan, materi promosi format cetak maupun internet dll, yang bertujuan untuk membantu aktifitas pemasaran suatu perusahaan / organisasi. Untuk menjadi desainer grafis yang berhasil, harus mempunyai motivasi yang kuat dalam meningkatkan kemampuannya dalam hal berkomunikasi untuk menyampaikan idenya dan skill untuk mengerjakan ide tersebut.

Home » 10 Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran

10 Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran June 15, 2010 # 1:21 pm # instructional media # 29 Comments Sebelumnya saya telah menulis tips slide presentasi, tips multimedia pembelajaran dari aspek desain pembelajaran. Kali ini tulisan tersebut saya perkuat dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Mayer (2001). Tulisan ini saya beri judul 10 prinsip desain multimedia pembelajaran. Apa sajakah gerangan prinsip-prinsip yang semestinya kita pegang ketika mengembangkan multimedia pembelajaran tersebut? Mari kita lihat hasil oleh kasus sebenarnya di Te Ka Pe… (oalah latah opera van java nih …! untung yang ini dalangnya kagak bingung!

).

#1: Prinsip Multimedia “Orang belajar lebih baik dari gambar dan kata dari pada sekedar kata-kata saja” . Namanya juga multimedia. Berarti wajib mampu mengkombinasikan berbagai media (teks, gambar, grafik, audio/narasi, video, animasi, simulasi, dll) menjadi satu kesatuan yang harmonis. Betul, ga? Tentu betul. Sebab kalau enggak namanya bukan multimedia tapi “single-media”, kali … #2: Prinsip Kesinambungan Spasial “Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disandingkan berdekatan dibandingkan apabila disandingkan berjauhan atau terpisah.”

. Oleh karena itu, ketika ada gambar (or sodarenye nyang laen seperti video, animasi, dll) yang dilengkapi dengan teks, maka teks tersebut harus merupakan jadi satu kesatuan dari gambar tersebut, jangan menjadi sesuatu yang terpisah. Lihat contoh dalam slide presentasi saya. Donlot saja nanti dibawah ini setelah Anda baca semua prinsip, oke? #3: Prinsip Kesinambungan Waktu “Orang belajar lebih baik ketika kata dan gambar terkait disajikan secara simultan dibandingkan apabila disajikan bergantian atau setelahnya.”

. Nah, ketika Anda ingin memunculkan suatu gambar dan atau naimasi atau yang lain beserta teks, misalnya, sebaiknya munculkan secara bersamaan alias simultan. Jangan satu-satu, sebab akan memberikan kesan terpisah or tidak terkait satu sama lain. Begitu kata mbah Mayer. Contohnya? donlot saja prsesntasi saya … tuh ada di halaman akhir tulisan ini! #4: Prinsip Koherensi “Orang belajar lebih baik ketika kata-kata, gambar, suara, video, animasi yang tidak perlu dan tidak relevan tidak digunakan.” . Nah, ini yang sering terjadi. Pengalaman saya menjadi juri pengembangan media pembelajaran. Banyak sekali pengembang media mencantumkan sesuatu yang tidak perlu. Mungkin maksudnya untuk mempercantik tampilan, memperindah suasana atau menarik perhatian mata. Tapi, menurut mbah Mayer, hal ini sebaiknya dihindari. Cantumkan saja apa yang perlu dan relevan dengan apa yang disajikan. Jangan macam-macam! Begitu, kawan! #5: Prinsip Modalitas Belajar “Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi plus teks pada layar.” Jadi, lebih baik animasi atau video plus narasi daripada suah ada narasi ditambah pula dengan teks yang panjang. Hal ini, sangat mengganggu. Hmmm mencontohkannya sulit juga nih. Donlot presentasi saya aja ya, noh … disono di akhir tulisan ini. #6: Prinsip Redudansi “Orang belajar lebih baik dari animasi dan narasi termasuk video), daripada dari animasi, narasi plus teks pada layar (redundan).” Sama dengan prinsip di atas. Jangan redudansi, kalau sudah diwakili oleh narasi dan gambar/animasi, janganlah tumpang tindih pula dengan teks yang panjang. Begitu, katanya … #7: Prinsip Personalisasi “orang belajar lebih baik dari teks atau kata-kata yang bersifat komunikatif (conversational) daripada kalimat yang lebih bersifat formal.” Hmmm emang betul. Saya lebih suka kata-kata lugas dan enak daripada bahasa teori… oleh karena itu, sebaiknya gunakan bahasa yang komunikatif dan sedikit ber-style. #8: Prinsip Interaktivitas “orang belajar lebih baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri apa yang sedang dipelajarinya (manipulatif: simulasi, game, branching).”

Sebenarnya, orang belajar itu tidak selalu linier alias urut satu persatu. Dalam kenyataannya lebih banyak loncat dari satu hal ke hal lain. Oleh karena itu, multimedia pembelajaran harus memungkinkan user/pengguna dapat mengendalikan penggunaan daripada media itu sendiri. dengan kata lain, lebih manipulatif (dalam arti dapat dikendalikan sendiri oleh user) akan lebih baik. Simulasi, branching, game, navigasi yang konsisten dan jelas, bahasa yang komunikatif, dan lain-lain akan memungkinkan tingkat interaktivitas makin tinggi.

#9: Prinsip Sinyal (cue, highlight, ..) “orang belajar lebih baik ketika kata-kata, diikuti dengan cue, highlight, penekanan yang relevan terhadap apa yang disajikan.”

Kalau yang ini ga usah dibahas. Jelas perlu itu. Kita bisa memanfaatkan warna, animasi dan lain-lain untuk menunjukkan penekanan, highlight atau pusat perhatian (focus of interest). Makanya kombinasi penggunaan media yang relevan sangat penting sebagai “cue”. apa sih cue bahasa Indonesianya? help me donk! #10: Prinsip Perbedaan Individu “9 prinsip tersebut berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas visual tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinmasi teks dan narasi plus visual berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas auditori tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya. Kombinasi teks, visual dan simulasi berpengaruh kuat bagi mereka yang memiliki modalitas kinestetik tinggi, kurang berpengaruh bagi yang sebaliknya.” Nah, begitulah 10 prinsip yang sebaiknya kita pegang. Bagaimana menurut Anda? Kesimpulannya adalah: gunakan multimedia (kombinasi antara teks, gambar, grafik, audio/narasi, animasi, simulasi, video) secara efektif untuk mengakomodir perbedaan modalitas belajar!

Related Documents

Desain Grafis
May 2020 20
Desain Grafis
November 2019 16
Definisi Desain Grafis
June 2020 19
Dasar Desain Grafis
April 2020 21
Dasar Desain Grafis
May 2020 17

More Documents from "Ade U. Santoso"