Cabala Negra Apresentando Salvem RPGistas de todo o Brasil!!! É com grande prazer que lhes dirijo a palavra mais uma vez... e com um prazer maior ainda que lhes entrego a continuação daquele velho e audacioso projeto: a campanha Cabala Negra; agora em sua terceira parte: O Reino! Dessa vez os personagens encarnam os papéis de espiões corajosos que têm a difícil missão de invadir um covil de monstros que se reúnem em uma sociedade secreta com planos apocalípticos! E ainda por cima têm como líder uma criatura ancestral poderosíssima... Judas, o Primogênito! Discrição e inteligência serão as armas utilizadas pelos personagens que quiserem sobreviver! O escuro e o silêncio podem proporcionar a proteção necessária! Mas a espada e a armadura ainda assim têm papel garantido nessa trama envolvente... Deixe-se levar pelo clima nefasto de O Reino e transforme-se num investigador do oculto!!! E lembre-se: divirta-se!!! Autor: Rafael Menestrel
Aventura: O Reino Campanha: Cabala Negra E-mail:
[email protected] ICQ: Espectro de Almas
Agradecimentos -
Agradeço inicialmente aos meus pais, por permitirem que eu continue a escrever isso. Ao meu grupo de D&D – Lucas “Glorinden Dal Findel” e Vakinha “Tosko Berrán”, vocês são meus verdadeiros companheiros de batalhas! Valeu doidões! Ao meu ex-grupo de RPG e grandes amigos... Miguel, Vakaum, Vitão Trupeço, Guto Preto, Pedro Goblin, João Pretu e outros mais. Aos vários colaboradores da Daemon (Marcelo Del Debbio, Gizmo e outros, vocês são demais!!!). A todos os RPGistas, por baixarem net-books deste tipo – sem vocês eu não seria nada! À Yasmin, por ser essa baixinha adorável que é! Ao Kurt Cobain por ter chamado o Dave Ghrol para tocar no Nirvana – esse é o melhor baterista do mundo!
Observa÷‘o A aventura Cabala Negra é um net-book, que serve como suplemento não oficial para o sistema de RPG Arkanum/ Trevas. Apesar de alguns eventos, agências e pessoas terem sido retirados de fatos e lendas reais, no jogo eles são tratados como elementos fictícios. Esse é apenas um jogo. A realidade, ela sim é muito pior...
O Reino O Reino, é uma aventura desenvolvida para o sistema Daemon, para até 6 personagens de Arkanun. A história se passa entre os séculos XIII e XIV e coloca os jogadores frente a uma terrível ameaça a toda vida na cidade aonde esta história se passa. A aventura é parte da campanha Cabala Negra e, portanto é seguimento da aventura Invocação.
Um Ataque sob o Luar Já é noite quando esse fato irá acontecer. Faça com que os personagens estejam nesse lugar, nessa hora. “Já é noite quando vocês andam pelas ruelas escuras e silenciosas da cidade. É verdade, poucas pessoas estão na rua até essa hora, mas mesmo assim, casas e postes observam e escutam tudo o que se passa. Após algum tempo caminhando por aí, vocês ouvem um gemido muito próximo de vocês vindo de um beco... ele
parece ainda mais escuro do que a própria noite... Aproximando-se, é possível ouvir os gemidos femininos ainda mais altos – mas no meio daquela escuridão, pouca coisa pode ser vista... dois vultos parecem se mexer freneticamente na parede – os gritos da mulher ficam ainda mais altos e logo silenciam-se... Dois pontos vermelhos brilham na escuridão...” Esse é um encontro para deixar os personagens acostumados ao que vai acontecer nessa aventura surpreendente. Os gemidos eram de uma pobre camponesa que fora apanhada por uma Cria Vampírica, uma espécie de vampiro servil, muito mais fraco do que os verdadeiros Sanguessugas. A Cria Vampírica sentiu a presença dos personagens e esquecendo-se de sua vítima, veio combatê-los. Caso o combate esteja muito desfavorável para a Cria, ela tentará fugir. Obs.: veja as estatísticas desse novo monstro no Apêndice.
Contatando
Emboscada
“Após o combate brutal com aquele ser assassino, um homem vestido com um robe negro aparece das sombras e aproxima-se calmamente. Ele traz uma grande adaga presa na cintura e usa um capuz que obscurece a sua face:
Os personagens que aceitarem o combinado (espero que eles aceitem, porque senão a aventura será um fracasso!), ficarão hospedados numa estalagem aonde passarão a noite. O sono transcorre sem problemas, até que eles são acordados subitamente pelo homem que os contratou (“Podem me chamar de Nick!”).
‘Eu vi o que vocês fizeram! – diz o homem em tom de acusação – E me orgulho disto! Salvaram uma pobre mulher daquela maldita Cria da Noite. E a aparição desses seres em plena cidade me preocupa – os Seres da Noite estão agindo e conspirando contra a cidade. Em nome de todos que vivem nessa cidade, eu gostaria de chamá-los para ajudar. Antes de eu poder lhes contar tudo, terão que me dar a sua palavra de que confiarão em mim e que ajudarão a salvar a cidade... Venham comigo...’” Esse é o cabalista Inacius (apesar de que isso não ficará explícito em nenhum momento) e ele realmente está tentando salvar a cidade de uma ameaça pública. Ele entende que a obrigação da Cabala é ajudar a cidade aonde ela existe. “Vocês caminham por becos escuros e intrincados e não existe mais ninguém na rua, à exceção de um ou outro bêbado ou cortesã. ‘Há muito tempo, um vampiro ancestral foi criado. Judas era seu nome, e pouco se sabe sobre o seu passado obscuro. Nós só temos a informação de que ele já tentou, mais de uma vez, dominar uma cidade européia por meio de suas Crias Vampíricas – humanos transformados em bestas assassinas. E observem que essa não é uma dominação política ou calma, ela se faz por meio de destruição e ataques... felizmente ele foi mau-sucedido em todas as suas empreitadas. Há meses nós havíamos prendido Judas, numa operação audaciosa que envolveu o esforço do Arcanorum e da nossa própria sociedade. Porém, ele conseguiu escapar de seu cativeiro, provavelmente coma ajuda de seus servos e espiões. Agora, ele arrebanhou novas Crias Vampíricas para o seu exército, algo entre 20 e 30 desses seres malignos. Uma base subterrânea foi criada e na escuridão, eles conspiram contra a vida de cada morador dessa cidade. Mas ainda existe esperança! Judas está esperando aliados vindos do Norte. Nós sabemos isso, porque interceptamos uma carta que pertencia a ele. O nosso plano é atacar esse grupo que virá do Norte – nós os capturaremos e depois interrogaremos todos. Depois disso, nós enviaremos espiões, que farão se passar pelos aliados do Norte, até a base do maldito vampiro. E é aí que vocês entram... E então, virão comigo e se sentirão vangloriados em poder ajudar ou ficarão e sentirão o arrependimento por não terem agido?’”
“Eles estão a caminho! Temos que nos apressar!” Os personagens terão alguns instantes para se arrumar antes que uma carruagem parta em direção à saída da cidade. Se algum personagem desejar continuar na estalagem, ele pode fazer isso, mas não participará da ação. A “viagem” até a saída dura poucos minutos, e logo os personagens já estarão no alto de um penhasco que é cortado pela Estrada Real. “Ainda é noite e está muito difícil enxergar qualquer coisa, mas é possível perceber uma intensa movimentação em volta do penhasco. Sem dúvida, parece uma grande operação... Logo, um homem aproxima-se de vocês e fala rispidamente: ‘Creio que são novatos aqui! Nós estamos reunidos para atacar as Crias Vampíricas que deverão passar pela Estrada em alguns minutos. Usem esse veneno se forem participar do ataque: Veneno de Morpheus, ele será usado apenas para desmaiar as Crias e não para matá-las. Por isso, não usem muita força nos golpes e tomem cuidado com esses seres, eles podem ser traiçoeiros! Não queremos nenhuma morte hoje, pelo menos por enquanto!’ E dizendo isso, ele entrega dois potes cheios de um líquido de aspecto pegajoso e escuro.” Logo que as seis Crias Vampíricas se aproximarem do penhasco, um ataque em massa acontecerá. Vários homens saltam das sombras, usando adagas e espadas e invadem a carruagem atacando ferozmente os seus tripulantes. Se os personagens quiserem eles poderão participar da ação, mas isso é uma opção deles.
Interrogat‡rio “Depois da explosão de violência, uma relativa paz se seguiu. As Crias Vampíricas foram amarradas e estão sob vigília de vários homens. Nick, já se movimenta tentando encontrar uma maneira de arrancar a verdade das malditas Crias. Quando finalmente tem uma idéia, ele anda em direção a vocês e diz: ‘Venham! Seria bom se vocês ouvissem o interrogatório.’
Nick aproxima-se de uma Cria e começa a conversar com ela em latim: - Qual é o seu nome Cria do demônio? - E por que eu deveria te responder? Sem dó, Nick aproximou-se da Cria com sua adaga, e atacou o seu rosto, deixando uma grande e profunda marca. - Agora eu fui mais objetivo? -Ananias... por que vocês nos atacaram? -Cale-se! Quem faz as perguntas aqui sou eu! Vocês têm relação com Judas, e isso é óbvio para mim. Qual é a ligação entre vocês e ele? E qual é o nome dessa maldita sociedade? - Eu não conheço nenhum Judas e... Antes que pudesse terminar sua mentira, Nick aplicou outro golpe no corpo da maldita Cria. Esse golpe foi mais forte e deixou uma marca ainda mais profunda e horrível do que a outra. -Judas foi meu companheiro há vários anos atrás. Eu e ele criamos O Reino, a seita que irá destruir vocês! -Ah! Quer dizer que vocês acreditam que irão nos destruir? Isso é engraçado, pois vocês estão sob nosso controle agora, e isso mostra o quão fracos vocês são! Dirigindo-se agora para vocês, ele diz em tom bem mais calmo: -Podem voltar para a hospedaria. Nós teremos uma longa noite aqui, e vocês têm que descansar para o duro trabalho que começará amanhã.”
Os Âltimos acertos “Na manhã seguinte, vocês são acordados por Nick. Apesar de não ter dormido durante a noite, ele não demonstra sinais de cansaço ou fraqueza, na verdade, o contrário, ele parece estar revigorado e extremamente apressado...” Nick descobriu mais algumas informações através do interrogatório das Crias Vampíricas, e pretende preparar os personagens o máximo possível para que eles consigam se passar pelas Crias, tornandose espiões da cidade. Ele irá passar todas essas informações para os personagens: -“Havia cinco Crias Vampíricas. Nós descobrimos que uma era a líder, existia também uma guerreira, uma maga e os outros dois não foi possível descobrir, porque eles morreram. Decidam quem irá ocupar o lugar de cada Cria – seus nomes eram: Squirrel, Donne, Maximus, Bellé e Petrus”. -“O Reino é uma seita apocalíptica, que pretende dominar o mundo para destruir os pecadores e criar o Paraíso na Terra. A tomada da cidade é apenas o passo inicial. -“Judas estava esperando que Squirrel levasse a Espada da Justiça Divina para o Reino. -“A base subterrânea do Reino encontra-se nos arredores da cidade e é muito bem construída – dizem que conta com uma grande torre de pedra.”
Para finalizar, Nick passará as informações finais para os personagens: “Lamento, mas creio que vocês não poderão usar seus pertences. Vocês terão que usar as armas, armaduras e equipamentos que pertenciam às Crias Vampíricas. Ah! Antes que eu me esqueça, peguem esses amuletos – eles farão com que vocês se pareçam Crias para quaisquer métodos de avaliação. E deixem que Ronaldé faça tatuagens em suas costas, as Crias possuíam uma Cruz pintada nesse local...”
A viagem Nick dá as informações adicionais aos aventureiros e concede-lhes a carruagem com os cavalos que pertenciam às Crias Vampíricas. Ele também pode conseguir cabalistas de até 4.º nível para ocupar lugares vagos de Crias. “Vocês partem rumo à base de operações do Reino. Todas as esperanças da cidade estão depositadas em vocês agora – não, eles não querem que vocês destruam o Reino, eles não poderiam pedir isso. Só querem descobrir maiores informações sobre as operações da sociedade. Agora vocês devem partir!” A viagem até a base secreta do Reino é relativamente tranqüila. O caminho é fácil apesar de deserto, mas quando eles já estão próximos da entrada das Cavernas, eles são abordados por quatro Crias Vampíricas: “’Quem são vocês que se aproximam da casa de meu senhor?’ ‘Receio que vocês terão que dar meia volta... o que? Vocês são os Enviados? Oh! Desculpe-me, eu não tive a intenção de ofendê-los. Venham comigo!’, diz um deles. E assim, Ananias começa a guiá-los por um caminho verdejante que termina na entrada de uma alta e iluminada caverna...”
O Subterr“neo A caverna é profunda e antiga – de acordo com os registros místicos, teriam sido anões os antigos donos desse grande complexo. “A Cria que guia vocês é extremamente pálida, e de aparência bestial – apesar da falta de vigor físico. Ela começa a descer o sinuoso caminho da caverna, e desce tanto quanto vocês conseguem se lembrar. Uma hora? Um dia? Uma semana? Quando ela finalmente parou, vocês puderam observar uma imensa caverna iluminada por uma forte luz, que vinha de um grande fogo vindo de um lugar muito acima. Sob a luz desse ‘pequeno sol’, é possível observar um pátio a oeste da caverna, aonde pessoas
constroem armas, armaduras, alimentam os cavalos, treinam lutas, etc. A leste, existem várias gaiolas grandes, aonde estão presos muitos humanos. E no centro, a maior e mais brilhante construção do complexo: uma gigantesca torre de mármore! ‘Fiquem com Bearwulf! É aquele baixinho que vai lhes mostrar tudo por aqui!’ e dizendo isso, Ananias foi embora.” Bearwulf é uma Cria Vampírica jovem, mas ainda assim é bem poderoso. Quando ainda era humano, era um cavaleiro templário, e isso lhe conferiu grande habilidade com lutas e com a religião e crença em Deus. “’Ei vocês! Eu sou Bearwulf e creio que Ananias mandou que eu mostrasse tudo aqui para vocês, não? Venham comigo e se maravilhem com as criações de Deus, nosso pai! Eu não sei quem vocês são, por isso se apresentem, por favor! Agora... eu vou contar-lhes o que é o Reino! O Reino é uma sociedade criada por Judas, o Primogênito – um ser iluminado que está nos guiando rumo à perfeição! Nosso objetivo mais imediato é ‘salvar’ a cidade que existe acima de nós... para isso nós iremos dominá-la e ensiná-la alguns preceitos. Depois disso é que vem a melhor parte do grande plano! Nós dominaremos a Terra, destruindo todos os pecadores e transformando esse lugar no Paraíso de Deus! Para isso nós precisaremos de toda a ajuda possível... agora me sigam!’” O que Bearwulf disse é verdade – o Reino não é uma seita propriamente maligna. Na visão de seu líder, Judas, o Primogênito, eles pretendem livrar a Terra dos pecadores e sobre as ruínas desse antigo planeta, reerguer um local limpo dos pecados e da malícia. O problema é que eles pretendem destruir todos os humanos que por ventura se encontrem em seu caminho...
O Reino O Reino possui algumas partes de sua estrutura que devem ser citadas. Existe o Pátio e os Estábulos, o Refeitório, e a Grande Torre. Bearwulf mostrará tudo para os recém-chegados: Pátio: é aonde as armas, armaduras e demais equipamentos são construídos para serem usados durante a ‘Noite da Purificação’. Estábulos: são nesses locais que são mantidos as montarias de combate e carga que serão usadas durante a ‘Noite da Purificação’. Refeitório: é chamado de refeitório, a seqüência de gaiolas aonde são mantidos nus e indefesos vários humanos. As Crias Vampíricas alimentam-se de sangue. Grande Torre: a Grande Torre é aonde todos dormem e descansam. É lá também aonde a maioria realiza os treinos de artes marciais. Nos andares superiores, vivem Judas, o Primogênito, líder do Reino; Sangmar, o Grande Mago e Habeb, o Conselheiro.
Obs.: apenas a Grande Torre receberá um maior detalhamento sobre seus aposentos.
A Grande Torre A Grande Torre é dividida em sete andares, de mais ou menos cinco metros de altura cada, totalizando cerca de trinta e cinco metros de altura (!). “A Grande Torre é uma estrutura imensa, e é possível entrar em seu interior por meio de uma escadaria de mármore polido. Passando por uma porta dupla de madeira, os visitantes chegam ao primeiro andar...” Sala de Treinamento: no primeiro andar, o visitante é surpreendido por uma grande academia de artes marciais, aonde treinam inúmeras Crias Vampíricas (existem pelo menos cinco Crias nesse local). Além de cordas penduradas no teto, sacos de pancada, bonecos como alvos, existem também armas de madeira usadas para treinamento (não causam dano letal). Existe uma escada espiralada a norte. Sala de Reuniões: essa é uma grande Sala de Reuniões, aonde todas as Crias se reúnem quando um grande anúncio deve ser feito. Sobre um palco ao sul, existem poltronas especiais para os grandes líderes (Judas, Sangmar e Habeb). A escada espiralada encontra-se a norte.
Dormitório: no 3.º andar, encontra-se o local mais movimentado da Torre. A cada instante, várias Crias entram e saem nesse local, seja para dormir, descansar ou apanhar algum equipamento. É nesse lugar que os aventureiros irão dormir. Existem cerca de vinte beliches espalhados por aqui e em cada beliche existem os pertences pessoais de cada Cria (lembre-se que esses pertences estão guardados em lugares SEGUROS, mas se os aventureiros quiserem roubar algum beliche cabe ao Mestre decidir o que existirá dentro de cada baú). Biblioteca: essa grande Biblioteca se localiza no 4.º andar, e todas as Crias têm acesso aos livros, desde que digam para que irão usá-los. Existem pelo menos três Crias guardando esses locais sempre. Observe que existe uma porta trancada ao leste da sala. Caso os personagens invadam a sala, poderão encontrar uma mesa cercada por seis poltronas – sobre a mesa, existem os mapas de algumas cidades e também algumas miniaturas colocadas sobre esses mapas (na verdade, analisando os mapas, é possível descobrir que eles irão atacar a primeira cidade com cerca de cem Crias; para descobrir isso é necessário passar num teste normal de Ciências (Tática) ou num teste difícil de Inteligência. Sala dos Rituais: essa sala é bem guardada por duas Crias de elite. Elas têm permissão de atacar qualquer ser que tente entrar no local sem autorização – e isso inclui outras Crias Vampíricas. Caso os personagens consigam a autorização, eles poderão investigar o local, mas só encontrarão livros e grimórios guardados numa única estante (os grimórios são de magias de Fogo, Luz e Spiritum de focus até 4). Num grande armário existem equipamentos utilizados em rituais (pentagramas de tamanhos variados, pó de ferro, enxofre, talco, giz, etc.). Andar dos Líderes Supremos: a passagem para esse andar é bloqueada por quatro Crias de Elite. Elas não permitem a passagem de ninguém que não tenha a permissão por escrita de um dos Grandes Líderes. Caso os personagens consigam passar por esses guardas (não importa como!), eles chegarão num cômodo central muito iluminado e luxuoso que conduz a três outros locais por poderosas portas de ferro. Nesse cômodo central, existem tochas, pinturas e tapeçarias antigas que ornamentam as paredes (as outras portas conduzem respectivamente: a do leste para o quarto de Habeb; a do norte para o quarto de Judas e a do oeste para o quarto de Sangmar).
Quarto de Habeb A fechadura que lacra a porta deste quarto é magicamente reforçada (Teste Difícil de Arrombar e tem FR 3D). O quarto possui alguns tesouros interessantes: “Assim que a porta resistente é aberta, o interior do quarto pode ser visto: uma cama de solteiro no centro do cômodo, uma escrivaninha colocada na parede à direita, um armário à esquerda e um grande brasão de prata colocado ao lado da porta. Esse quarto é frio e escuro...”
Cama: é uma cama de solteiro, coberta com grossos cobertores de alta qualidade (feitos de lã). Debaixo da cama existe um par de botas de passeio. Armário: esse grande armário de madeira tem três gavetas. Na primeira gaveta, existem três camisas e duas jaquetas; na segunda gaveta, existem quatro calças e cinco meias de linho; e na terceira gaveta, existe uma túnica, uma capa e três vidros de perfume (na verdade, um destes vidros contém perfume francês e os outros dois contêm Poções de Vida, que recuperam 4d6 pontos de vida, cada). Escrivaninha: sobre essa escrivaninha bem trabalhada de madeira, existem dois mapas grandes jogados sobre a mesa (um mapa da cidade aonde os personagens estão e o outro é um mapa completo da Europa!), e sobre eles existem algumas miniaturas vermelhas e azuis. Brasão de Prata: esse belo brasão feito de prata, é o símbolo de alguma família rica da cidade, mas ele é muito grande e pesado (tem mais de um metro quadrado de tamanho).
Quarto de Sangmar A tranca desse quarto é protegida magicamente (teste de Arrombar difícil e FR 4D). “Esse grande quarto é quente e aconchegante. Colocado sobre o chão, existe um grande tapete vermelho. Num canto escuro uma cama de casal pode ser vista e do outro lado do quarto jazem uma mesa e um armário trabalhados em madeira reluzente...” Cama: é uma grande cama de muita qualidade, mas o colchão porém, é duro e desconfortável (observe que debaixo do colchão, existe uma mala com mais de 5.000 moedas). Tapete: o longo tapete vermelho cobre todo o chão e é feito de lã. Talvez ele seja o responsável por deixar a sala tão quente e aconchegante. Armário: esse pequeno armário de madeira reluzente guarda – quatro roupas comuns, uma roupa luxuosa e um par de botas (se os personagens investigarem um fundo falso, ou passarem num teste normal de Investigação, eles encontrarão um Broche de Proteção +5%, +1 para IP). Mesa: sobre ela existe um belo livro bíblico (consultá-lo concede +20% em qualquer teste de Religião Católica), e também dois papiros, uma pena e um grande grimório fechado.
magias do caminho Trevas, variando entre 2 e 4 de focus poderão ser encontradas.
Quarto de Judas A fechadura da porta desse quarto é trancada por uma força muito poderosa (teste Muito Difícil de Arrombar e FR 5D). “Passando pela poderosíssima porta de mármore que impedia a entrada,é possível vislumbrar esse lugar magnífico: quente e agradável. Além de uma cama de casal num canto, uma escrivaninha e um armário em outro, existe uma banheira ornamentada e uma grande gaiola de ferro presa ao teto. Porém, o que mais chama atenção são as inúmeras velas e passagens bíblicas que decoram as paredes...” Cama: a cama é muito bela, apesar de ser enorme (nada de valor será encontrado). Armário: este grande armário tem três gavetas, um compartimento inferior e um cabideiro. Na primeira gaveta existem cinco belas camisas e um lenço de seda; na segunda gaveta têm quatro calças de boa qualidade e na terceira gaveta existe um perfume italiano, um chapéu, cinturão e par de luvas, todos feitos de couro. No Compartimento tem um par de botas de passeio e outro belo par de botas de cavalgar. No Cabideiro existe uma jaqueta preta, uma capa luxuosa vermelha e um robe luxuoso azul, todos estão dependurados e todos têm cruzes bordadas em suas superfícies. Escrivaninha: sobre a escrivaninha existem duas cartas escritas em italiano. “Mestre, encontramos um ponto vulnerável na defesa do Arcanorum da cidade. Eles deixam a saída pela estrada leste, menos vigiada, e por isso os pegaremos de surpresa.” “Mestre, a comida está acabando muito rapidamente devido a fome de nossos serviçais. Teremos que buscar mais um carregamento na cidade da superfície. Pelo menos três dúzias de humanos.” Além das cartas, existem ainda dois papiros em branco, uma chave de ferro (na verdade, uma Chave das Mil Portas), um anel de assinatura (o anel de assinatura do próprio Judas) e também uma Cruz (na verdade, uma Cruz Dourada de Afastar Demônios).
Elemental das Trevas, #Ataques [1], IP 3, 15 PVs; Energia Negativa 70/40, dano 3d6.
Banheira: feita de cobre, ela é muito ornamentada com símbolos católicos estranhos. Apesar de seu suposto valor, ela é muito pesada e portanto, impossível de ser carregada. Gaiola: existe uma grande gaiola presa no teto por uma grossa corrente. No interior da gaiola, existe uma bela jovem nua, muito machucada.
Caso o elemental seja derrotado, o livro poderá ser analisado (ele está escrito em latim) – oito
Valerie: bela e jovem nobre parisiense. Além de seus longos cabelos loiros, ela possui olhos verdes e
Grimório: protegido magicamente por um elemental das Trevas que é conjurado quando alguém lê a runa inscrita na capa do livro.
atraentes – belíssima! Foi trazida para o Reino, para se tornar alimentação de Judas, e por isso, não sabe nada de interessante (ela tem conhecimentos sobre nobreza e coisas relacionadas).
A Grande Torre (cont.) Continuando a descrição dos sete andares da Grande Torre: Templo: esse templo, que se localiza no sétimo e último andar, exala uma energia positiva que pode ser sentida por todos, mas ainda assim, cinco soldados fazem vigília constante da escada que conduz a esse lugar. Se os personagens conseguirem passar por eles, leia o seguinte: “Esse é um grande salão, no qual existem várias estátuas de santos espalhadas pelas paredes. Um grande tapete vermelho cobre todo chão da sala, e bancos de madeira estão colocados sobre ele. À frente de tudo, existe um altar, além de uma bela estátua de Maria e Cristo. No teto as pinturas divinas, como a Santa Ceia ou a Crucificação, ornamentam ainda mais o lugar. Uma passagem à esquerda e outra à direita podem ser alcançadas por meio de grandes arcos.” Se os personagens não quiserem arrumar confusão, eles provavelmente não tentarão roubar nada desse local. Mas se eles tentarem ‘surrupiar’ alguma coisa, cabe ao mestre decidir maiores detalhes. Não foi mencionado, mas existem 50% de chance de cada um dos Líderes Supremos estar aqui meditando. Passagem da Esquerda (Confessionário): nesse local, existe uma tela de madeira, além de quatro cadeiras e uma bacia com água benta. Passagem da Direita: nessa sala, tem um pote dourado sobre uma mesa (é nessa urna que a hóstias são depositadas) e em um canto, suspensa na parede, existe uma bacia com água benta. Tem também uma mesa maior, acompanhada de uma poltrona e duas cadeiras acolchoadas.
Boatos, apenas boatos... A aventura vai exigir muita interpretação a partir desse momento, tanto por parte do mestre quanto dos jogadores. Supondo que os aventureiros consigam entrar no Reino, eles terão algum tempo para se integrar às outras Crias (seja trabalhando, conversando ou de qualquer outra forma), e poderão descobrir pedaços da verdade sobre o Grande Plano do Reino. Se eles interpretarem bem, eles poderão descobrir algumas das seguintes coisas (à escolha do mestre): Sangmar, O Grande Mago, e braço direito de Judas, possui muita inimizade com o Diácono Superior da cidade.
As Crias Vampíricas acreditam, que Judas, o Primogênito, seria na verdade, a encarnação de Cristo. Os soldados de Judas apturaram a Princesa da França, e ela está presa no seu quarto. Sangmar, O Grande Mago, descobriu um portal para o Céu, e está chamando reforços de Captares. O plano de Judas, envolve destruir todos os pecadores terrenos, e construir um paraíso na Terra. Judas, o Primogênito, possui uma espada longa capaz de causar dano até em seres de Infernum, e com ela, ele pretende fazer com que todas as Crias enxerguem os pecadores. Habeb, O Conselheiro, já fez parte do Conselho da cidade, mas foi expulso Habeb, O Conselheiro, pretende atacar uma cidade próxima, para trazer mais comida para seus soldados.
O Grande Encontro Assim que os personagens já estiverem familiarizados com a estrutura do Reino, e com seus estranhos moradores, o seguinte evento acontecerá: “Trombetas soam do alto da Grande Torre, e imediatamente todas as Crias param o que estão fazendo e se direcionam para o local Uma multidão se arrasta para a Grande Torre e lá, eles sobem as escadas até chegarem ao segundo andar. Quando o local já está muito cheio, três seres aparecem sob um palco. Imediatamente, todas as Crias são tomadas por euforia e começam a gritar: ‘Judas! Judas! Judas!’. Nesse momento, um homem baixo e moreno, de longos cabelos e barbas castanhos, de rosto obscuro e com uma espada embainhada levanta-se de uma poltrona maior, e começa a falar: ‘A noite da Purificação está próxima. A batalha final entre os renascidos para a Luz e aqueles que se perderam nas Trevas é iminente. Quando isso acontecer, as ruas dessa cidade imunda serão lavadas pelo sangue dos pecadores... No amanhecer escarlate que se seguirá, o Paraíso voltará a existir. Será uma visão grandiosa e gloriosa... É por isso que eu lhes convoco meus irmãos, para lutarmos do lado que triunfará. Nós, seres da Luz, venceremos essa batalha. Quem está comigo?’, então, todos começam a gritar: “Eu, eu servirei ao Senhor”.”
Trazendo m–s not¤cias Durante o discurso dos Líderes Supremos, uma grande Cria Vampírica de porte avantajado se aproxima dos personagens e diz: “Ei, vocês aí!”, no mesmo instante, todos os outros que estavam próximos de vocês saem, deixandoos sozinhos em uma pequena clareira. “Sim, vocês”, o oficial se aproxima e diz “O chefe da divisão, Henry, ordena que vocês apresentem uma mensagem especial para Judas, o Primogênito! Vocês devem dizer a ele que a emboscada para apanhar comida na cidade acima, deu errado e nós teremos um atraso de uma
semana. Digam que este é o relatório de Garlock, O Batedor.”. Depois de deixar a mensagem, ele vai embora. Observe que qualquer pergunta ou reclamação por parte dos personagens será respondida rudemente: “Aos rosnados, o oficial diz: ‘Estão ousando desobedecer ordens de um superior?’”. Caso se recusem a entregar a mensagem, eles são presos no Refeitório, e lá espancados por algumas horas (por Crias Vampíricas poderosas e sádicas). Porém, se os personagens aceitarem, eles ouvirão as outras Crias murmurando coisas como: “Coitados” ou “Eu até que gostava deles”. Se ainda assim os personagens decidirem entregar a mensagem, leia a seguinte descrição: “O caminho entre vocês e Judas se abre como que por mágica. Todos saem da frente, e vocês não têm nenhuma dificuldade em chegar até o Grande Líder. Até que vocês são abordados por cinco grandes guardas que perguntam, ‘O que querem, Crias?’”. Se os personagens mencionarem o nome de Henry ou contarem a história, eles dirão algo como: “Aquele covarde, sempre usa inferiores para dar as más notícias!”.
Continuando... “Ao notar o grupo, Judas gesticula para que se aproximem, enquanto Sangmar, O Mago, os olha de forma desconfiada. ‘Então?’, rosna Judas, em latim. ‘O que querem?’ ... (resposta dos personagens) ... Ele olha ameaçadoramente para vocês e começa a acariciar a espada embainhada; e depois de meditar por algum tempo, replica: ‘O Grande Plano não será detido. E vocês, serão devidamente recompensados por me trazer notícias tão boas’”. Depois desse encontro, Judas se encaminha para as escadas para voltar ao Templo (no sétimo andar). Sangmar, um velho com longas barbas e olhar astuto o acompanha, mas ainda mantendo o olhar de suspeita sob o grupo. Antes de ir, porém, ele fala para os personagens. “Fiquem por perto! Posso ter um novo trabalho para vocês.” Observe que essa situação toda serve para assustar os personagens, fazendo-os acreditar que Judas é um daqueles vilões que matam os portadores de más notícias. Talvez os aventureiros decidam tentar matar Judas (algo semi-impossível!), mas alerte-os de que existem dezenas de Crias observando toda a movimentação.
O Grande Plano
Farsa
Depois de algum tempo após o encontro anterior, um grande oficial aborda os personagens dizendo:
“No Refeitório, vocês vêem Judas cercado por 6 guardas, avaliando a quantidade de comida e quanto tempo ela será suficiente. Logo que vocês são avistados eles mandam vocês se aproximarem: ‘Então! O que me trazem desta vez?’ rosna Judas nervosamente. Depois de uma breve leitura, ele fala diretamente para vocês ‘Levem isso para Habeb, ele está em seu quarto’ então, o Puro entrega-lhes outra carta.”
“‘Vocês devem subir até o Templo, no sétimo andar da Grande Torre. Sangmar deseja falar com vocês. Tomem, essa aqui é a permissão para a entrada de vocês’, diz ele entregando um pingente com o símbolo de uma cruz.” Obs.: use a descrição do Templo, presente no capítulo: Grande Torre (Cont.). “Subindo as longas escadarias que conduzem ao Templo, vocês são abordados por cinco Crias pouco antes de conseguirem entrar no local. Após receberem a permissão para entrada, eles dizem: ‘Encontrem-no na primeira porta à direita’”. Ao chegar na sala, os personagens verão Sangmar sentado numa pequena poltrona ao lado de outra maior. Ele fala em tom imperativo: “Vocês devem levar uma nova mensagem para Judas. Vocês vão encontrá-lo agora no Refeitório, inspecionando a quantidade de comida. A mensagem está neste pergaminho. Agora partam!”. O pergaminho (feito de couro de animal), está lacrado com cola. A mensagem diz o seguinte: “Judas, A busca pela comida obteve sucesso, e ela deve chegar em quatro dias, com três dúzias de corpos. Nós achamos uma brecha na defesa do Arcanorum, como havíamos dito. A estrada velha a leste é pouco vigiada e é por lá que nós conseguiremos invadir com o efeito mais devastador. Willford, nosso espião na cidade, descobriu que o Arcanorum está preparando um ataque contra nós. As forjas já completaram uma centena de armas de boa qualidade, e em breve estará tudo terminado. Sangmar, do Reino”.
A carta de Judas (sem lacre), diz o seguinte: “Caro Habeb, Com a graça do bom Deus, já concluímos que o melhor local para começar a invasão é realmente na Estrada Velha a leste, porque lá a vigília é fraca. Mande batedores descobrirem detalhes sobre o local -–qual será a dificuldade para a movimentação de cavalos e tropas? Se a chegada de comida ocorrer dentro do prazo, e os forjadores terminarem rapidamente as armas, o ataque será realizado em dez luas. O horário do ataque, deverá ser como manda O Nosso Senhor, exatamente a meia-noite a cidade será salva da perdição eterna. Utilizaremos nesse ataque, no mínimo noventa guerreiros e no máximo cento e cinqüenta. Destaque você, os melhores combatentes. O Nosso Senhor e seu exército triunfarão sobre esta terra de pecadores e que assim seja a Sua Vontade... Judas, o Primogênito”. A partir desse momento, mais nada de interessante acontece aos personagens. A menos é claro, que eles decidam atacar alguma Cria, ou então fiquem aí até chegar a Noite da Purificação. Provavelmente, eles optarão por voltar a cidade antes de tudo acontecer para avisar o Arcanorum, sobre a situação. Se essa for a escolha, vá para a Partida.
Partida De posse da carta, os personagens têm duas escolhas: tentar fugir do acampamento com o pergaminho (isso já bastaria para ajudar a cidade a se defender do ataque do Reino); ou prosseguir com a farsa e ir entregar o pergaminho para Judas (o que pode trazer ainda mais informações para eles, apesar de que os riscos são imensos). O rumo da história depende dessa escolha – se os personagens quiserem fugir, vá para a Partida, se eles quiserem continuar vá para a Farsa.
“Assim que vocês avistam as escadas, as sombras passam a seguir-lhes. A subida até a superfície de novo, é medonha, afinal aquela é a passagem mais usada por todos, e se vocês forem pegos aí, sem autorização, com certeza serão julgados e mortos. Nos segundos finais de caminhada alucinante, vocês avistam os últimos degraus, então ouvem uma voz vinda da superfície: ‘Quem está aí, saia agora!’. Então, sob a iluminação de uma tocha vocês vêem três grandes guerreiros armados, ‘Venham para perto da luz!’, e quando vocês se aproximam, ele pergunta, ‘Quem são vocês e o que querem do lado de fora?’...”.
Mestre, utilize as seguinte possibilidades durante esse encontro: -Se os personagens falarem que são mensageiros, ele exclamará, “Ah, sim! São os mensageiros de Judas, podem passar”. Se isso acontecer, a missão será Muito Bem Sucedida. -Os personagens, porém, podem decidir atacar os guardas. Se isso acontecer, existem duas alternativas para o Mestre (assumindo que os personagens vençam o combate): -Se eles sumirem com os corpos, a missão será Bem Sucedida. -Se eles amarrarem os guardas (inconscientes) ou deixarem os corpos á vista, a missão dará errado, e será considerada um Fracasso. Obs.: a ficha das Crias Vampíricas pode ser encontrada no Apêndice.
Reuni‘o Secreta Supondo que os personagens consigam algumas informações e provas da atuação da seita do Reino na cidade, eles deverão se encontrar com os seus contratantes no mesmo local em que haviam se visto pela primeira vez (naquele beco escuro).
“’Tudo isso é deveras perturbador’, conclui o homem saindo das sombras. ‘Chega a ser até inacreditável. A simples idéia de que essa seita possua tamanha estrutura e liderança já poderia nos trazer problemas. Ainda mais se levarmos em conta um novo fator para a nossa situação: mesmo que eu consiga convencer o Arcanorum do perigo que o Reino representa, tarefa que não é das mais fáceis, os Diáconos de outras cidades podem não acreditar em nosso relato, dada a ausência de muitas provas materiais. Eu mesmo quase não acredito se não fossem vocês os portadores de tão importantes informações. Mas devo agir imediatamente, para promover pelo menos a defesa de minha cidade. Porém, antes, ainda temos questões pendentes, não é? Me devolvam os amuletos!’, diz ele já abrindo as mãos para recebê-los de volta. Depois disso, ele se volta para uma porta que até então estava oculta nas trevas. ‘Sigam-me!’ diz o homem andando por um escuro corredor, que faz uma curva sinuosa e conduz para um outro cômodo.”
O Desfecho O que acontece a seguir, depende do desempenho dos personagens no decorrer da aventura. Siga as instruções abaixo para premiá-los. Missão Bem Sucedida:
“Aquele mesmo beco aonde vocês encontraram Nick pela primeira vez, ainda continua tão escuro e frio quanto antes. O silêncio é cortado quando uma pessoa fala: ‘Desejo que vocês tenham sido bem sucedidos... pelo bem de todas as vidas dessa cidade. Antes de dizerem qualquer coisa, sigam-me, vamos para um local mais seguro!’ E assim, o homem começa a andar em direção ao final do beco. Quando ele já está mais próximo da parede, algumas palavras obscuras começam a ser murmuradas e um grande círculo se faz aparecer alguns metros acima do chão. ‘Venham comigo por esse portal!’, ele fala.” Os personagens serão teletransportados para uma pequena fortaleza secreta da Cabala. “Vocês são transportados para uma casa aconchegante e se encontram sentados em um sofá que confortavelmente está ao redor da lareira. Das sombras, um homem pergunta: ‘Então, contem-me! O que descobriram, nobres heróis?’ disse a voz rouca e curiosa, já esperando uma resposta...” Durante todo o relato dos personagens, o homem parecerá muito interessado sobre a organização das tropas, e sobre a arquitetura da Grande Torre. Ele ficará muito impressionado quando a presença do próprio Judas é citada.
Se os personagens conseguiram levar algumas informações sobre os planos do Reino para os seus contratantes e não deixaram provas de sua atuação (como por exemplo: deixar os corpos de Crias mortas espalhados pelo Reino), eles terão realizado uma Missão Bem Sucedida. Leia o seguinte:
“Vocês chegam num cômodo quente e iluminado magicamente. Nele, existem dezenas de armários de ferro trancados, ‘Escolham algo de seu agrado... entendam isso como um agradecimento pelos serviços prestados.’ diz o homem.” Os personagens poderão escolher algum item mágico menor encontrado na lista de Itens Mágicos do Net-book Cabala ou no próprio Guia de Itens Mágicos, da Daemon. Missão Muito Bem Sucedida: Se os personagens conseguiram TODAS as informações sobre os planos do Reino e não deixaram qualquer sinal de sua presença no local (não mataram ninguém ou se o fizeram, esconderam MUITO bem os corpos), eles terão realizado uma Missão Muito Bem Sucedida. Leia isso: “Vocês chegam num cômodo quente e iluminado magicamente. Nele, existem dezenas de armários de ferro trancados, ‘Escolham algo de seu agrado... entendam isso como um agradecimento pelos serviços prestados.’ diz o homem.
E depois da escolha, antes que vocês fossem embora, o homem diz ‘Espero que tenham gostado de trabalhar para nós. É... sempre que precisarem, entrem em contato! Nós podemos resolver alguns pequenos problemas seus...’” Os personagens poderão escolher algum item mágico mediano encontrado na lista de Itens Mágicos do Net-book Cabala ou no próprio Guia de Itens Mágicos, da Daemon. Além disso, os cabalistas ficaram devendo um pequeno favor para os personagens (podem contar como aliados: conseguem informações, magias, itens, armas, etc.). Fracasso: “Vocês chegam num cômodo frio e escuro, até mesmo assustador. Dezenas de ratos e outros seres da noite passam por vocês. ‘Obrigado por conseguirem arruinar os nossos planos! Espero que tenham gostado de trabalhar para nós. Como forma de agradecimento pelos ótimos serviços prestados, recebam isso’, diz ele entregando um saco de couro para vocês.” Obviamente, a Cabala não gostou do serviço dos personagens, e o homem obscuro falou em tom irônico. A recompensa nada mais é do que dez pedras normais (cascalho) colocadas dentro de um saquinho de couro.
Judas, o PrimogŸnito
ApŸndice
CON 42, FR 35, DEX 27, AGI 30, INT 45, WILL42, PER 30, CAR 34 #Ataques [2], IP 8, PV 112, Pts. de Fé 20 Espada da Verdade (x2) 127/127 dano 3d10+11 Vampiro Ekimmu com muitos séculos de idade Regenera 4 PV/ rodada Perícias Principais: Ciências Ocultas (Alquimia 90%, Arkanum Arcanorum 90%, Astrologia 80%, Cabala 90%, Rituais 90%); Manipulação (Intimidação 119%, Interrogatório 114%, Lábia 84%, Liderança 134%, Sedução 114%) e MUITAS outras. Poderes Vampíricos: todos os poderes permitidos para um vampiro Ekimmu, além de outros únicos. Judas, o Primogênito é um vampiro muito velho e poderoso, e o líder e criador de “O Reino”, uma perigosa seita composta de vampiros e Crias Vampíricas. Pouco ou quase nada se sabe sobre sue passado, a única notícia que se tem, é que ele veio para a Europa ainda durante o século VII ou VIII, com a idéia de atacar todas as cidades européis ‘heréticas’. Até agora, ele já planejou atacar cinco cidades, mas foi frustrado em todas, graças a atuação do Arkanum Arcanorum e da Cabala. Sábios que tentam traçar ainda mais longe o passado de Judas se perdem exatamente na virada do milênio (ano a.C. para o ano d.C.), é por isso, que eles temem que Judas, o Primogênito, seja na verdade Judas Iscariotis, o apóstolo traidor de Cristo.
Habeb, O Conselheiro CON 13, FR 14, DEX 11, AGI 15, INT 20, WILL 18, PER 21, CAR 18 #Ataques [2], IP 6, PV 31, Pts. de Fé 8 Regenera 1 PV/ rodada Espada Katana (x2) 61/61 dano 2d6+3 Perícias: Avaliação de objetos 51%; Ciências Ocultas (Alquimia 30%, Oculto 30%); Manipulação (Interrogatório 57%, Intimidação 58%, Lábia 42%, Tortura 57%); Lutar com duas armas [50]; Primeiros socorros 47%; Negociação (Barganha 52%, Burocracia 57%, Contabilidade 57%); Pesquisa 71%. Magia: 14 pontos de magia Criar 4, Controlar 2, Entender 3, Trevas 3, Spiritum 2, Arkanum 2 Poderes Vampíricos (16): Aumento de Atributos (Inteligência 1, Força de Vontade 1, Percepção 2); Controle Mental (Blenden, Atração, Comandos Complexos, ESP, Esquecimento, Vanish, LockVogel, Controle de Multidões, Cordas de Marionete); Transformação em Névoas 2.
Habeb, é um vampiro com cerca de 160 anos de idade, e O Conselheiro de Judas. Pouca coisa se sabe sobre ele, exceto sua origem. Ele é chinês, e os sábios especulam que ele recebeu o Dom das Trevas de um Kiang-Shi, algo provável, pois ele apresenta traços orientais no rosto. Ele possui duas Katanas, além de uma bela armadura no estilo oriental.
Sangmar, O Grande Mago CON 12, FR 12, DEX 12, AGI 12, INT 21, WILL 21, PER 12, CAR 10 #Ataques [1], IP 4 (magias), PV 12 Adaga Negra 87/92 dano 3d6+5 Regenera 1 PV/ rodada Perícias Principais: Ciências (Geografia 75%, História 75%, Matemática 75%); Ciências Ocultas (Alquimia 90%, Arkanum Arcanorum 75%, Astrologia 90%, Cabala 90%, Rituais 90%, Teoria da Magia 90%, Viagem Astral 75%). Magias: 21 pontos de magia Criar 3, Controlar 4, Entender 3, Trevas 4, Spiritum 2, Arkanum 2, Humanos 2, Fogo 1. Poderes Vampíricos (20): Aumento de Atributos (Inteligência 2, Força de Vontade 2); Bruxaria 7; Ghoul (Lacaio, Carniçal); Transformação em Humanos 2; Voar (Levitação, Patas de Aranha, Vôo) Sangmar é um mistério. Tendo aprendido as artes da feitiçaria na África, muitos especulam que ele seja um vampiro Asimani. Porém, ele se tornou imortal apenas depois que conheceu Judas, e foi nesse momento que passou a ajudar o Primogênito. Sangmar é O Grande Mago do Reino e também o estrategista tático e de guerra.
Crias Vamp¤ricas CON [3D+3], FR [3D+3], DEX [3D], AGI [3D+3], INT [2D], WILL [2D], CAR [3D], PER [4D+6] # Ataques [2 ou 1], IP 2 + armadura; PV: 10 a 20 Garras (x2) 40/40 dano 1d10 + bônus Arma 40/40 dano por arma Poderes: quaisquer 5 poderes vampíricos Crias Vampíricas são uma espécie de carniçal. Os humanos são transformados nisso, após ingerir grandes doses de sangue imortal. As novas Crias Vampíricas ganham maior velocidade e vigor físico, mas perdem sua força de vontade e inteligência e passam a ser controlados por seus criadores. Além disso, as Crias Vampíricas passam a ter apetite por sangue e têm vulnerabilidade à luz solar (mas não têm nenhuma outra fraqueza).