Sukatan Pelajaran Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
Grafik Berkomputer
Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia
2002
Pendahuluan Mata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaran vokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah akademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkat menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era teknologi maklumat dan komunikasi. Sebagai suatu mata pelajaran di bawah kurikulum kebangsaan, mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang berhasrat untuk mewujudkan insan yang seimbang perkembangan potensinya dari segi intelek, rohani, emosi dan jasmani, supaya berilmu pengetahuan, berketrampilan dan berakhlak mulia untuk memberi sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran masyarakat dan negara. Seperti mata-mata pelajaran lain di bawah kurikulum kebangsaan, kurikulum bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal berasaskan kepada bidang ilmu tertentu. Bidang ilmu seni visual dijadikan antara asas pertimbangan dalam menggubal serta menentukan kandungan kurikulum Grafik Berkomputer. Kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer meliputi tiga unsur ilmu iaitu pengetahuan dan kefahaman, kebolehan dan kemahiran, serta sikap dan nilai dalam menghasilkan sebarang karya grafik. Sebagai salah satu antara mata pelajaran vokasional, Grafik Berkomputer merupakan satu mata pelajaran praktikal yang memberikan tumpuan kepada aspek kebolehan pelajar dalam mengendalikan peralatan seni visual untuk menghasilkan sesuatu karya seni visual. Grafik Berkomputer ditawarkan kepada pelajar sekolah menengah di peringkat menengah atas dan digubal untuk golongan pelajar yang kreatif serta berminat menjadikan penerbitan bahan grafik menggunakan teknologi maklumat dan komunikasi sebagai bidang kerjaya. Golongan pelajar yang mempunyai kebolehan dalam seni visual serta asas teknologi maklumat dan komunikasi merupakan golongan pelajar yang paling sesuai untuk mengikuti mata pelajaran ini. Matlamat dan Objektif Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untuk menghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses penghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produk grafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologi maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui mata pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan. Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektif berikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik berkomputer, 2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk menghasilkan grafik, 3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka, 4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan perisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri, -1 -
5. Membina kemahiran komunikasi visual, 6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang profesional, 7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik berkomputer, 8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer. Rangka Konsep Kandungan kurikulum Grafik Berkomputer, sepertimana kurikulum lain yang berasaskan kepada disiplin ilmu, merangkumi tiga unsur utama ilmu iaitu pengetahuan, kemahiran serta sikap atau nilai. Unsur ilmu Grafik Berkomputer dipilih berdasarkan pemahaman bahawa produk bagi Grafik Berkomputer dihasilkan melalui proses tertentu, menggunakan peralatan yang khusus baginya serta berasaskan prinsip-prinsip seni visual. Pemahaman ini membentuk satu rangka konsep mata pelajaran Grafik Berkomputer yang digambarkan dengan rajah berikut: Rangka Konsep Grafik Berkomputer
Asas pengetahuan grafik dan komputer
Aplikasi pengetahuan
Penggunaan perkakasan dan perisian
Karya Grafik Proses penghasilan
Pengetahuan Rangka konsep bagi sesuatu bidang kajian menyediakan satu mekanisme bagi menyusun kandungan kurikulum berdasarkan unsur pengetahuan. Berdasarkan rangka konsep seperti yang telah digambarkan serta unsur-unsur ilmu yang terkandung di dalamnya, maka kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponen pengetahuan iaitu:•
Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer.
•
Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam menghasilkan karya grafik.
•
Prinsip dan proses penghasilan karya grafik.
•
Jenis dan bentuk karya grafik -2 -
Proses dan Kemahiran Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur pengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut juga disusun berdasarkan proses dan kemahiran.Grafik Berkomputer ialah satu mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripada kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yang diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam Grafik Berkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik, manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan dan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Persepsi dan Respons Sebarang bidang kajian berasaskan seni visual melibatkan proses persepsi dan respons. Persepsi bermaksud meneroka dunia melalui deria. Respons pula merangkumi memerhati, membuat refleksi, memperihal, menganalisis, mentafsir dan menilai seni melalui perbincangan, penulisan, kajian dan aktiviti dalam studio. Persepsi dan respons terhadap imej merupakan aktiviti peribadi dan sosial. Aktiviti sedemikian memupuk kesedaran dan penghargaan estetik terhadap persekitaran. Perekaan dan Komunikasi Seni visual turut juga melibatkan perekaan dan komunikasi. Perekaan merupakan suatu aktiviti bermakna sama ada secara peribadi mahupun budaya dalam membentuk imej yang bitara. Komunikasi melalui imej merupakan satu cara yang berkesan untuk mempersembahkan idea dan emosi bagi memenuhi sebahagian daripada keperluan individu dan sosial. Pemaparan imej ialah satu bahagian penting dalam komunikasi dalam erti kata ia dapat membantu dalam mewujudkan hubungan dengan bahasa. Imej grafik merupakan suatu hasil konkrit. Penjelmaan imej grafik daripada suatu idea yang abstrak memerlukan peralatan tertentu. Kebolehan mengendalikan peralatan dengan cekap untuk menghasilkan imej grafik membolehkan mesej yang ingin disampaikan melalui sesuatu karya grafik dipaparkan dengan tepat dan jelas. Bagi Grafik Berkomputer peralatan yang digunakan dalam menghasilkan karya grafik ialah sistem komputer dan peranti periferalnya. Kemahiran pengendalian peralatan yang melibatkan sistem komputer boleh digolongkan kepada dua jenis iaitu pengendalian perkakasan dan pengendalian perisian. Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik Perkakasan komputer yang perlu dikendalikan dalam menghasilkan sesuatu karya grafik ialah: •
Perkakasan asas sistem komputer (termasuk tetikus)
•
Tablet grafik dan pena
•
Pengimbas
•
Pencetak
•
Pemplot -3 -
Di samping itu, perkakasan lain yang digunakan sebagai sumber memperoleh imej grafik atau perkakasan pemaparan perlu juga dikendalikan. Perkakasan tersebut termasuklah •
Kamera digital
•
Projektor LCD
Pengendalian perisian grafik Perkakasan komputer sahaja tidak beupaya untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Perisian diperlukan sebagai pelengkap kepada suatu sistem komputer. Perisian khusus untuk digunakan dalam Grafik Berkomputer ialah: •
Penyunting grafik
•
Penyunting foto
•
Pemorfan
•
Pemandang grafik
Sikap dan Nilai Mata pelajaran Grafik Berkomputer kaya dengan nilai intrinsiknya yang diwarisi daripada bidang ilmu seni visual. Imej grafik yang terhasil tidak terbit secara spontan tetapi melalui proses yang tertib dan dikawal oleh prinsip seni reka iaitu: •
Corak, ulangan dan ritma
•
Imbangan
•
Kontra
•
Penegasan
•
Pergerakan
•
Kesatuan dan harmoni
Penghasilan imej grafik berdasarkan prinsip tersebut memupuk nilai kepatuhan dan ketaatan yang boleh diaplikasikan kepada prinsip dan peraturan hidup. Imej grafik dibentuk bermula daripada idea yang abstrak. Idea ini pula muncul daripada pengalaman hidup, kepercayaan, kebudayaan ataupun persekitaran. Dengan demikian, untuk menghasilkan sesuatu karya grafik, seseorang individu perlu kepekaan deria dan penghargaan estetik yang tinggi. Secara umumnya Grafik Berkomputer mampu membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin serta yakin diri. Organisasi Kandungan Unsur pengetahuan, proses dan kemahiran, serta sikap dan nilai dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah saling berkaitan antara satu sama lain dan harus dilihat sebagai satu entiti yang bersepadu. Dengan demikian kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer seboleh mungkin disusun supaya kelihatan sebagai satu bidang ilmu tersendiri. Unsur pengetahuan dibahagikan kepada empat bidang dan pembahagian -4 -
bidang ini adalah jelas. Susunan bidang pengetahuan dibuat mengikut urutan bermula dengan Asas Grafik Digital, diikuti dengan Perkakasan dan Perisian Grafik, Prinsip dan Proses Penghasilan Grafik, serta berakhir dengan Jenis dan Bentuk Karya Grafik. Merentasi keempat bidang pengetahuan itu ialah proses dan kemahiran dalam Grafik Berkomputer iaitu proses persepsi, respons, perekaan dan komunikasi dan juga kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian untuk menghasilkan grafik. Walau bagaimanappun penekanan terhadap proses atau kemahiran Grafik Berkomputer adalah berbeza dalam setiap bidang pengetahuan. Contohnya, kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian adalah minimum dalam bidang pengetahuan Asas Grafik dan Sistem Komputer berbanding dengan bidang pengetahuan Perkakasan dan Perisian Grafik. Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yang digunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni reka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin dan yakin diri. Rajah di bawah merumuskan organisasi kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer. Organisasi Kandungan Grafik Berkomputer pengalaman hidup
persekitaran
Prinsip seni reka
Asas Grafik Digital
Prinsip dan Proses Jenis dan Bentuk Karya Grafik Penghasilan Grafik
• Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik. • Pengendalian perisian grafik. • Persepsi dan respons • Perekaan dan komunikasi
Fikiran terbuka, disiplin, yakin diri
Perkakasan dan Perisian Grafik
kepercayaan
kebudayaan
Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal bagi menyediakan pelajar untuk menceburi bidang kerjaya yang memerlukan hasil atau produk grafik. Kerjaya yang sebegini adalah kerjaya yang berasaskan pengetahuan, dan pekerja dalam bidang kerjaya ini merupakan pekerja-pekerja ilmu. Bagi menyediakan pelajar untuk menjadi seorang pekerja ilmu, pelajar bekenaan perlu didedahkan kepada pengalaman yang serasi dengan keperluan -5 -
industri. Untuk tujuan ini, model pengajaran dan pembelajaran yang sesuai ialah pengajaran dan pembelajaran yang: •
menumpukan kepada konsep dan prinsip sesuatu disiplin ilmu,
•
melibatkan pelajar untuk meneroka dalam penyelesaian masalah serta tugas yang bermakna,
•
memberikan autonomi untuk pelajar membina pengetahuan mereka dengan sendiri, serta
•
menghasilkan produk yang realistik.
Dalam pembelajaran berasaskan projek, pelajar diberi projek, masalah atau tugas untuk dilaksanakan. Projek, masalah atau tugas yang diberi berkehendakkan pelajar menggunakan pengetahuan dan peralatan tertentu untuk menghasilkan sesuatu produk, memperoleh penyelesaian, atau membuat laporan. Dalam menggunakan pengetahuan dan peralatan tertentu, pelajar membina pengetahuan dan kemahiran baru. Hasil pembelajaran yang diberi tumpuan bukannya produk, penyelesaian atau laporan yang terhasil daripada pelaksanaan projek, penyelesaian masalah atau tugas yang diberi, tetapi kepada pengetahuan dan kemahiran yang digunakan dan dibina. Pelajar mempunyai peluang sepenuhnya untuk merancang, mereka bentuk dan melaksana dengan sendiri projek yang diberi serta membuat refleksi untuk menilai proses yang dilalui dan produk yang dihasilkan. Pembelajaran berasaskan projek mengemukakan projek, masalah atau tugas yang autentik serta memberi peluang untuk mewujudkan simulasi yang realistik untuk menyelesaikan masalah. Situasi sebegini merupakan situasi yang paling sesuai untuk menyediakan pelajar untuk menghadapi cabaran dalam bidang kerjaya. Pentaksiran Pentaksiran ialah suatu proses sistematik bagi mengumpul maklumat tentang pembelajaran untuk memperihalkan pengetahuan, kebolehan dan arah tujuan pembelajaran seseorang pelajar. Evidens dan maklumat yang dikumpul melalui pentaksiran membolehkan pembelajaran dan prestasi pelajar diperihalkan. Maklumat yang diperoleh melalui pentaksiran dapat digunakan sama ada sebagai maklum balik yang berterusan kepada pelajar, merancang aktiviti pengajaran dan pembelajaran lanjutan, menyediakan matlamat pembelajaran seterusnya, ataupun bagi menentukan bidang pembelajaran yang memerlukan pengajaran diagnostik dan pemulihan. Walaupun tujuan pentaksiran ialah untuk membantu supaya pembelajaran menjadi lebih baik, pentaksiran juga digunakan untuk mengukur prestasi, kemajuan dan pencapaian pelajar dalam pembelajaran. Bagi tujuan tersebut, kriteria pembelajaran perlu ditentukan sebagai rujukan untuk dibandingkan dengan prestasi, kemajuan atau pencapaian pelajar. Dokumen sukatan pelajaran Grafik Berkomputer hanya memperihalkan bidang pembelajaran dan skop pembelajaran. Hasil pembelajaran yang dihasratkan bagi Grafik Berkomputer diperihalkan dalam dokumen Huraian Sukatan Pelajaran mata pelajaran berkenaan, dan daripada hasil pembelajaran tersebut, kriteria pembelajaran diterbitkan. -6 -
Pentaksiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer harus ditadbirkan di peringkat sekolah dan juga di peringkat pusat. Memandangkan pentaksiran harus dilaksanakan secara berterusan, pentaksiran sekolah adalah sama pentingnya dengan pentaksiran pusat. Ini kerana, pentaksiran yang bertumpukan kepada pentaksiran pusat sahaja menjadikan perihalan tentang prestasi, kemajuan dan pencapaian pelajar tidak sempurna dan menyeluruh. Bidang Pembelajaran Unsur pengetahuan Grafik Berkomputer digunakan sebagai asas untuk menentukan skop bidang pembelajaran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer. Dengan itu, bidang pembelajaran Grafik Berkomputer terbahagi kepada empat komponen di bawah tajuk Asas Grafik Digital, Peralatan Grafik Berkomputer, Proses Penghasilan Grafik Digital, dan Produk Grafik Berkomputer. Jadual di bawah memperihalkan konsep atau prinsip Grafik Berkomputer dalam lajur Bidang Pembelajaran dan skop kajian bagi konsep atau prinsip di bawah lajur Skop. ASAS GRAFIK DIGITAL Bidang Pembelajaran
Skop
Grafik
Pengertian grafik dalam konteks seni visual. Grafik digital dan jenisnya:
Elemen Visual
•
bitmap/raster,
•
vektor.
Elemen visual bagi grafik digital: •
garisan,
•
rupa,
•
bentuk,
•
warna,
•
ruang,
•
tekstur,
•
bayangan.
Peranan warna terhadap grafik: •
mood,
•
tona,
•
harmoni,
•
kontra. -7 -
Bidang Pembelajaran
Skop Peranan tekstur terhadap grafik:
Seni Reka
Komunikasi Visual
•
bentuk,
•
ruang,
•
mood,
•
kepelbagaian.
Prinsip seni reka: •
keseimbangan
•
keharmonian
•
kesatuan
•
komposisi
•
penegasan
•
kontra
•
pergerakan.
Aspek komunikasi visual: •
nilai estetika
•
kandungan
•
batasan.
PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER Bidang Pembelajaran
Skop
Perkakasan
Perkakasan perekaan dan perolehan bahan grafik: •
tetikus
•
tablet grafik
•
pena cahaya
•
pengimbas
•
kamera digital.
-8 -
Bidang Pembelajaran
Skop Jenis perkakasan penyimpanan bahan dan produk grafik: •
storan dalaman
•
storan luaran
•
storan mudah alih.
Perkakasan pemaparan produk grafik:
Perisian
•
pemapar
•
projektor LCD
•
pemplot
•
pencetak (laser dan inkjet)
Perisian aplikasi grafik bitmap: •
editor grafik bitmap
•
editor foto
•
pemorfan
•
animasi (animated GIF)
Perisian aplikasi grafik vektor: •
ilustrasi
•
animasi
Perisian permodelan 3D: •
realiti maya
•
CAD/CAM
Perisian utiliti grafik •
persembahan slaid
•
pemandang (Viewer)
•
katalog
•
penukar format fail
-9 -
PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL Bidang Pembelajaran
Skop
Perekaan
Teknik perekaan imej grafik
Pemerolehan bahan grafik bitmap
Manipulasi imej
•
distortion
•
huraian (elaboration)
•
pembesaran (exaggeration)
•
pecahan (fragmentation)
•
juxtaposition
•
pembesaran (magnification)
•
metamorfosis
•
pengecilan (minification)
•
penggandaan (multiplication/serialization)
•
sudut pandangan (point of view)
•
penghasilan semula (reproduction)
•
pembalikan (reversal)
•
putaran (rotation)
•
permudahan (simplification).
Fotografi dan peralatannya: •
asas fotografi
•
kamera digital
•
pengimbas.
Manipulasi imej grafik digital •
warna/kecerahan/kontra/hue/pembetulan ketepuan
•
montaj foto
•
kolaj foto
•
penindanan (superimpose)
•
kesan digital.
- 10 -
PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER Bidang Pembelajaran
Skop
Ilustrasi
Lukisan asas dan painting 2D 3D permodelan tekstur kamera dan perspektif pengcahayaan rendering
Animasi
Animasi 2D: •
animasi sel
•
animasi bingkai
•
animasi laluan.
Animasi 3D: •
kamera dan perspektif
•
rendering.
Bentuk produk grafik digital: •
cetakan
•
digital
•
slaid/filem.
Teknik persembahan/pameran karya grafik. Isu dan kegunaan produk
Isu etika dan hak cipta karya grafik. Trend masa depan: •
perkakasan
•
perisian
•
persembahan produk
•
web.
Penggunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan. Peluang kerjaya.
- 11 -