[pl] Xcom - Podrecznik Mistrza Gry

  • October 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View [pl] Xcom - Podrecznik Mistrza Gry as PDF for free.

More details

  • Words: 4,358
  • Pages: 9
Mistrz Gry

2

S PIS T REŚCI ..........................................................................................................................................................................................................1 SPIS TREŚCI.................................................................................................................................................................................2 MISTRZ GRY................................................................................................................................................................................3 KILKA SŁÓW WSTĘPU...............................................................................................................................................................3 DLA, KOGO JEST TO PRZEZNACZONE?............................................................................................................................3 CO JEST POTRZEBNE?.........................................................................................................................................................3 KIM JEST MG I CO ON ROBI?.............................................................................................................................................3 NARZĘDZIA MISTRZA GRY....................................................................................................................................................4 ATMOSFERA..........................................................................................................................................................................4 MUZYKA.................................................................................................................................................................................4 KLIMATYCZNE MIEJSCE......................................................................................................................................................4 FILMY......................................................................................................................................................................................4 KSIĄŻKI..................................................................................................................................................................................4 INNE ELEMENTY...................................................................................................................................................................4 NARZĘDZIA DO TWORZENIA KLIMATU...........................................................................................................................................5 WYALIENOWANIE GRACZY..................................................................................................................................................5 SURREALIZM.........................................................................................................................................................................5 AKCJA.....................................................................................................................................................................................5 POŚCIGI..................................................................................................................................................................................5 WRÓG WŚRÓD SWOICH.......................................................................................................................................................5 ZABÓJCZE OKOLICZNOŚCI................................................................................................................................................5 POCZUCIE NIEPEWNOŚCI – JAK JE STWORZYĆ?...........................................................................................................6 OPISY OTOCZENIA...............................................................................................................................................................6 PSI – JAK JE OPISAC I JAK Z TYM GRAĆ?........................................................................................................................6 OPISY RAN GRACZY, RAN POSTACI NIEZALEŻNYCH......................................................................................................7 KONTROLOWANIE GRY........................................................................................................................................................7 RYZYKO – CZYLI KOSTKOWE SZALEŃSTWO....................................................................................................................7 UWAGA NA ZDOMINOWANIE GRY – CZYLI KAŻDY MA PRAWO DO GŁOSU...............................................................7 OVERCLOCKING MECHANIKI.......................................................................................................................................................8 ZA DUŻO RZUTÓW................................................................................................................................................................8 POMIJANIE NIEKTÓRYCH ZASAD......................................................................................................................................8 PORZĄDEK.............................................................................................................................................................................8 ZBYT MAŁA MORDERCZOŚĆ BRONI STRZELECKIEJ.....................................................................................................8 EDYTOR SCENARIUSZY.............................................................................................................................................................8

Mistrz Gry

3

M ISTRZ G RY KILKA SŁÓW WSTĘPU Na początek kilka słów wstępu dotyczących samego podręcznika. Starałem się zamieścić tutaj dużą część niezbędnej wiedzy. Chciałem stworzyć coś, dzięki czemu obca mi osoba będzie w stanie prowadzić X-COM tak jak ja sobie to mniej/więcej wyobrażam. Mój cel najprawdopodobniej nie zostanie zrealizowany, w 100%, ale sądzę, że wnikliwa lektura tego podręcznika uczyni przynajmniej twoje sesje znacznie bardziej interesujące. Też nie chce stawiać się w roli jakiegoś guru wszystko wiedzącego o RPG. Jedynie ciągła praca nad sobą i doskonalenie swojego warsztatu poprzez praktykę i studiowanie jakiś czasopism profesjonalnych z pewnością doprowadzi do tego, że twoje prowadzenie będzie naprawdę bardzo dobre.

DLA, KOGO JEST TO PRZEZNACZONE? Z pewnością dla ludzi, którzy są pewni tego, że chcą poświęcić dużo czasu na to, aby stać się Mistrzem Gry ( w skrócie MG). Prowadzenie gry jest to poświęcanie siebie innym, musisz znaleźć przyjemność w dawaniu szczęścia i rozrywki innym. To stanowi istotę całej tej zabawy. Bez wyżej wymienionej cechy nie masz zbytnich szans na stanie się MG.

CO JEST POTRZEBNE? Kupa czasu, dużo dobrych chęci i brak tego typowego dla Polaków „SŁOMIANEGO ZAPAŁU”. No, Oczywiście przyda się także wyobraźnia.

KIM JEST MG I CO ON ROBI?

MG kreuje cały świat gry wraz z wszystkimi postaciami niezależnymi, (czyli każdą inną postacią poza postaciami graczy). Robi to poprzez opisywanie otoczenia gry graczom, zachowania PN (postaci niezależnych), gracze w odpowiedzi opisują, co robią ich postacie. MG opisuje reakcje otoczenia na to i łańcuch się powtarza. Zadaniem MG jest także czuwanie nad rozwojem rozgrywki poprzez prowadzenie graczy przez ustalony scenariusz.

Mistrz Gry

4

N AR Z ĘDZI A M ISTRZ A G RY ATMOSFERA Atmosfera w każdej sesji odgrywa kluczową rolę. W X-COM chodzi o atmosferę konspiracji, chodzi o to, aby gracze nie ufali nikomu, może nawet sobie nawzajem (MG musi być naprawdę ostrożny, jeżeli o to chodzi). Chodzi o atmosferę wielkiego spisku, za którym stoi coś przerażającego, mrocznego i bardzo groźnego. Chodzi o atmosferę niepewności, następnej minuty, następnej rundy walki, każdego kolejnego kroku postaci graczy. Ważne jest także to, aby to co się postacią graczy przydarzało było jak najbardziej mroczne (mamy w końcu do czynienia z Obcymi).

MUZYKA Absolutnym fenomenem, jeżeli chodzi o muzę do tego systemu jest muzyka z I części „Quake”, soundtrack jest tam naprawdę niesamowity. Sam soundtrack jest w stanie stworzyć naprawdę niesamowitą atmosferę rozgrywki. Niezła do walki jest każda szybka i ostra (dużo gitar elektrycznych i beat, ale raczej bez jakiegoś wydzierania się zbytniego w tle) muzyka taka jak np. Korn, zwłaszcza „Life is Peachy”, ale na mój gust niektóre kawałki mogą być nie w klimacie.

KLIMATYCZNE MIEJSCE Ważnym, ale nie najważniejszym elementem potrzebnym do stworzenia atmosfery jest miejsce gdzie sesja będzie się odbywała. Nie może być to w żadnym razie miejsce publiczne takie jak jakaś knajpa czy coś w tym rodzaju. Najlepsza byłaby piwnica, pokój w mieszkaniu gdzie mielibyście pewność, że nikt wam nie będzie przeszkadzał. Miejsce powinno być stosunkowo ciemne, to stwarza odpowiedni klimat. Nie powinno być jakiegoś oświetlenia sufitowego, najlepiej jakaś lampka nocna z żarówką innego koloru niż biały (zielone są całkiem niezłe, sporo widać, z czerwonymi jest gorzej, przy innych nie grałem), daje to całkiem niezłe efekty.

FILMY Filmy, jakie warto obejrzeć, aby wprowadzić się w klimat X-COM’u. Jest ich kilka (najważniejsze są tłustym tekstem): Dla klimatu: „Obcy I”, „Obcy II”, „Obcy III”, „Obcy IV”, Terminator I, II, „Żołnierze Kosmosu”, „Szeregowiec Ryan”, „Cienka czerwona linia”, „Hamburgerowe Wzgórze”, „Czas Apokalipsy”, „Predator”, Serial „ Z Archiwum X” wcześniejsze odcinki, o konspiracji w rządzie, „Pluton”, „Gwiezdne wrota”, „Dzień szakala” – nowa wersja, dla klimatu i motywów, „Milczenie owiec”, „Polowanie na Czerwony Październik”, „Bastion” – zwłaszcza pierwsze dwie części „Wstręt” – Polańskiego, „Siódma Pieczęć” – Bergmana, „Adwokat Diabła”, „Cela” , „Spy Game” , „Raport pelikana” , „Trzy dni kondora”, „Czas Patriotów” , „Helikopter w ogniu” (angielska nazwa „Blackhawk Down”) Dla motywów, jakie tam były (czasem warto wykorzystywać niektóre pomysły podczas walki): „Delta Force” – dla akcji jakie tam mieli nie klimatu, „Leon Zawodowiec” – także dla motywów , „Matrix” , „Gorączka”, „Inni”, każdy film sensacyjny, nawet o takie bzdety o dobrych policjantach i złych złodziejach byle była by tam ostra nawalanka.

KSIĄŻKI

Niezłe książki są naprawdę wszędzie, ja może podam autora, którego chociaż jedną książkę warto przeczytać, Wiktor Suworow, Tom Claney, Stanisław Lem („Śledztwo” , „Niezwyciężony”, „Szpital Przemienienia”). Dobre będą także wszystkie książki o tajemniczej tematyce.

INNE ELEMENTY Skoro mowa o innych elementach nie należy pominąć gry komputerowej „UFO: ENEMY UNKNOWN”, nie będę tutaj zamieszczał jakiejś recenzji jej, ale klimat gry naprawdę jest niesamowity ( zwłaszcza misje nocne, w początkowym etapie gry, na wysokim poziomie trudności, bez jakiejś dziwnej technologii, tylko ludzka myśl techniczna) i na tej grze w dużej mierze jest wzorowany X-COM. Gra jest stosunkowo stara, chyba można ją całkowicie legalnie ściągnąć z Internetu. Niezły jest także Half-Life ( ogólnie rzecz biorąc w całości),a także misje do niego – Opposing Force. To już raczej nie jest do ściągnięcia z Internetu, ale rozejrzyjcie się wśród swoich znajomych, na pewno któryś z nich będzie miał to. Niezły, chociaż do zobaczenia raz i efektów działania broni jest „Soldier of Fortune”. Bardzo w klimacie XCOM’a jest także Alien vs. Predator 2 (tryb Marine).

Mistrz Gry

5

NARZĘDZIA DO TWORZENIA KLIMATU Atmosfera gry, atmosferą, ale i tak najlepszy efekt na graczy wywierają bardziej bezpośrednie środki wyrazu - czyli słowa nadające grze odpowiedni, unikalny klimat. Wymowa jest także dość ważną sprawą, trzeba mieć pewny siebie głos. To da się wypracować. Poza tym trzeba ćwiczyć, dużo prowadzić, stosować poniższe środki i czytać pisma specjalistyczne. Wtedy klimat sesji będzie na pewno niepowtarzalny. A i jeszcze jedna rzecz – zawsze stwarzaj wrażenie, że wiesz, co się dzieje i że to było z góry zaplanowane – nawet, jeżeli wymyśliłeś to przed momentem.

WYALIENOWANIE GRACZY

Siła graczy i ich największy atut polega na tym, że są razem. Czemu ich nie osłabić trochę rozdzielając ich tymczasowo? Świetnym patentem jest np. umieszczenie każdego gracza w innym pokoju np. podczas walki i każdemu z nich opisywanie sytuacji osobno i w taki sposób, jaki postrzega to jego postać. Dobrym posunięciem jest także rozdzielenie graczy (musi być fizyczne), gdy jeden z graczy został opanowany przez obcych (wszyscy są osobno, więc każdy może podejrzewać każdego) więcej o opanowaniu postaci gracza przez obcych w akapicie o PSI.. PLUSY: Nadaje naprawdę niesamowity klimat walce i skutkom działania PSI. MINUSY: Zabiera o wiele więcej czasu, koncentrujesz się na jednym z graczy, a w międzyczasie reszta może zacząć się nudzić. OCENA OGÓLNA: Trik niezły dla 2-3 graczy. Niestosować zbyt często, bo gracze mogą się zorientować, że kiedy kogoś zabierasz na bok, z nim coś dzieje się nie tak.

SURREALIZM

Także dość efektywny sposób na nadanie klimatu – surrealizm. Nie należy z nim jednak przesadzić, bo z sesji zrobi się straszna groteska. To jest raczej taki smaczek – no i po sesji jest, o czym pogadać. Ja miałem np. klimaty z goniącą graczy wodą (tak jak na „Głębi”), wszystko zależy od tego jak bogatą masz wyobraźnie. Czasem nie byłoby źle gdyby to było dość krwiste. Wskazane jest stosowanie na ludzi pod wpływem PSI, ale na całą grupę także wtedy gracze trochę przestają wiedzieć, co się wokół dzieje. PLUSY: Smaczki, taka przystawka przed głównym daniem MINUSY: Co za dużo to niezdrowo – naprawdę uważaj żeby z tym nie przedobrzyć. OCENA OGÓLNA: Świetny trik gdy jest umiejętnie zastosowany.

AKCJA Wcześniej wspominałem o oglądaniu filmów sensacyjnych, czytaniu książek, itd. Z tych materiałów można wyskrobać naprawdę świetne motywy – strzelanina w ciekawym miejscu np. dworcu metra, obok przejeżdżają wagony metra, a gracze ostrzeliwują kogoś za filarem (takie zrąbane kulami filary jak w Matrixie). Poza tym, że X-COM to system, w którym dzieje się naprawdę dużo dziwnych rzeczy – to także system akcji. Zawsze trzeba o tym pamiętać. Walka, rany, pościgi, łamanie rąk i wyskakiwanie z pociągu jadącego z prędkością 100 km/h (poważnie jest ponoć możliwe wyskoczenie tak żeby ci się nic nie stało, ale ja bym nie próbował) - to ma być szybkie.

POŚCIGI

To naprawdę podnosi adrenalinę. Opisy muszą być szybki i dynamiczne, nie może ci zabraknąć słów podczas opisywania. Ostry kawał klimatu. Pościgi samochodem, kolejką linową, helikopterem – bomba. PLUSY: Daje dobry dynamiczny klimat, gdy sesja zaczyna się robić nudna natychmiast przestaje być taka. MINUSY: Tak jak ze wszystkim – sesja to nie może być jeden wielki pościg. OCENA OGÓLNA: Dobre dla pobudzenia atmosfery.

WRÓG WŚRÓD SWOICH

Niezłe narzędzie na zamieszanie graczom w szykach. Może to być osoba, która dostała troszkę inne rozkazy niż reszta, np. Cała grupa ma się włamać do ambasady i kogoś uwolnić, a on ma jaszcze dodatkowo wykraść jakieś plany lub coś w tym rodzaju. Nie polecałbym raczej rozkazów wyeliminowania inne postaci jakiegoś gracza – ja raz tak zrobiłem i gracze o mało się nie posprzeczali między sobą – to jest bardzo niebezpieczny trik - potem gracze knuli jak się odpłacić temu, co ich wykończył, (co prawda w grze, ale i tak wynikło z tego kilka nieprzyjemnych sytuacji) – teraz patrząc na to z perspektywy myślę, że to był niebezpieczny manewr. PLUSY: Może być niezłe, ale ja bym drugi raz tak nie postąpił – przynajmniej nie w gronie znajomych. Po tym możesz się dowiedzieć jak ktoś taki postąpi, sprawdzić jego moralność. MINUSY: Mi się teraz wydaje, że o wiele większe niż plusy, możliwość pokłócenia ze sobą graczy, co w efekcie może doprowadzić do tego, że nie będą chcieli ze sobą grać lub z tobą, bo serwujesz takie świnki. OGÓLNA OCENA: Pozostawiam ją Tobie. Czy warto? – Sam zdecyduj, ja się od tego trzymam z daleka.

ZABÓJCZE OKOLICZNOŚCI

Inny wariant Wroga wśród swoich - Okoliczności zmusza graczy do dokonania trudnego wyboru – który z nich ma się poświęcić żeby przeżyła reszta? Teraz jest to troszeczkę inna bajka, bo to gracze ustalają między sobą, kto ginie, nie ma nakazu z góry zabicia innych graczy. Z pewnością wywiąże się dyskusja – Który z nas ma zginąć? Bądź czujny – gdy zauważysz, że gracze zaczynają się bardzo intensywnie kłócić – lub, gdy schodzi na tematy prywatne czas najwyższy

Mistrz Gry

6

wprowadzić coś, co ustabilizuje grę – jakimś cudownym zbiegiem okoliczność można sprawić, że wszyscy przeżyją (ten moment, o który tak strasznie się kłócili) PLUSY: Można dowiedzieć się ciekawych rzeczy o innych ludziach, daje naprawdę bardzo dużo dramatyzmu. MINUSY: Ciągle groźne, mniej więcej jak Wróg wśród swoich. OCENA OGÓLNA: Sam to oceń – ja dawno tej sztuczki nie stosowałem.

POCZUCIE NIEPEWNOŚCI – JAK JE STWORZYĆ?

Tutaj omówię kilka sposobów na tworzenie poczucia zagrożenia. Na początku proponowałbym dokładne przyjrzenie się mechanizmom tworzenia poczucia zagrożenia w różnych filmach. W Obcym (zwłaszcza I) (tak jak z resztą prawie w każdym horrorze s-f) – boimy się obcego tak długo aż go nie zobaczymy w całej okazałości. Widzimy zawsze skutki działania obcego, zaszlachtowani towarzysze głównej bohaterki, jakieś odgłosy znikąd. No właśnie – BOIMY SIĘ TEGO, CZEGO NIE WIDZIMY – to trzeba sobie dobrze zapamiętać. Gracze im dłużej nie widzą wroga tym lepiej – im więcej efektów jego działalności zobaczą – tym będzie lepszy klimat – X-COM wbrew pozorom to nie walka z samymi obcymi, których nota bene u mnie nigdy we własnej osobie nie spotkali, to walka z cieniem, śledzenia niewidzialnego. Oczywiście, jeżeli spotkają jakieś roboty służące obcym – super – powinny być groźne i zabójcze żeby gracze mieli, w co postrzelać, ale nigdy, przenigdy nie pozwól się im spotkać z samym Obcym. Możesz powiedzieć graczowi, że słyszy za swoimi plecami ciężki oddech, wokół niego rytmicznie pojawia się para, Może zobaczyć nawet kawałek szponu, – ale gdy się obróci nic tam już nie będzie – w połączeniu z często stosowanymi motywami surrealistycznymi może to sprawić, że gracz do końca nie będzie wiedział czy to, co się stało z jego postacią było prawdą czy fałszem. To jest ten klimat, ale jeżeli spotkają już obcych – powinni być pewni, że to już jest koniec (świetny pomysł na ostatnią sesje, jaką planujesz poprowadzić w moim Systemie). Skutki działalności nie muszą być takie bezpośrednie – może być to np. wyniszczona psychika spotykanych PN – np. popełnienie przez PN samobójstwa na oczach graczy (opis jest po prostu niesamowicie ważny), albo szwendający się bez celu żołnierz po pobojowisku – super klimat (dlatego warto obejrzeć Czas Apokalipsy). W stworzeniu klimatu ważne jest też otoczenie postaci graczy – musi być wyludnione, gracze muszą być pewni, że są tam sami – puste ulice, noc, ograniczone pole widzenia, dziwne dźwięki.

OPISY OTOCZENIA

Jedna z dwóch najważniejszych rzeczy, o których trzeba pamiętać żeby dobrze prowadzić grę. Opisy otoczenia powinny być bogate w szczegóły, usystematyzowane. Dla nas ludzi najważniejsze jest to, co widzimy. Pełny opis zawiera: • Najpierw opisz dokładnie to, co przyciąga najbardziej uwagę graczy – w pomieszczeniu, do którego weszli jest ciało jakiegoś człowiek opisz je w pierwszej kolejności (postępując według kolejnych punktów) • Zarys całego pomieszczenia meble, rzeczy gdzie, co leży itd. • Wygląd zewnętrzny tych rzeczy, czyli materiał, kolor, czy jakieś mchy to pokrywają, rdza, itd. • Co słyszą, jakieś głuche odgłosy, brzdęki, buczenie itd? • Jak tam pachnie? (Pomimo tego, że większość posiada maski gazowe możemy uznać, że filtry mogą być w jakimś stopniu przepuszczać nieszkodliwe gazy) • Co czują pod stopami, jakie jest podłoże i czy czują wilgoć? Czy jest zimno czy sucho? Czują może jakiś powiew powietrza z któregoś kierunku, może przeciąg? • Na końcu możesz powiedzieć, jakie odczucia mają postacie graczy ( opcjonalne) Ogólnie rzecz biorąc im opis bogatszy w szczegóły tym lepszy, – ale opisy nie powinny trawa ć po 30 minut czy coś w tym stylu.

PSI – JAK JE OPISAC I JAK Z TYM GRAĆ?

PSI – czyli zdolności paranormalne. Te zdolności wcale nie powinny dawać postaciom graczy ogromnej mocy – właściwie powinny być mniej kontrolowanymi wybuchami. Każda postać powinna odczuwać to w inny sposób i w inny sposób powinno być to graczom opisywane. Na przykład nagłe wyjście z własnego ciała lub coś podobnego. Powinieneś wziąć gracza na bok i dokładnie mu opisać, co odczuwa jego postać. Co widzi, co słyszy? Nie żałuj elementów surrealistycznych podczas opisów. Im bardziej chory opis tym lepszy. Pamiętaj, że to jest obce im doznanie i w ten sposób powinni odczuć je gracze. Ja na przykład wymyśliłem dla jednego z mich graczy, że ilekroć ktoś ma zginąć obok niego on widzi czarną postać, przechodzą ją drgawki i drętwieją palce. Gracz nigdy nie zorientował się, co pojawienie się jej zwiastowało, a ja nigdy mu nie powiedziałem. To był tylko przykład. Pamiętaj, że do tego jest potrzebna niesamowita inwencja. Może być to także rozmawianie z duchami lub nawet z obcymi (gracz nie musi wiedzieć, z kim rozmawia on po prostu słyszy głos w głowie). Jeżeli którąś z postaci graczy opanuje obcy wtedy nie rób przy nim jakiś rzutów, nie krzycz na cały głos „ Zostałeś opanowany nareszcie test mu wyszedł ”, tylko rozdziel graczy każdemu opisuj sytuacje osobno, a temu graczowi, któremu obcy opanowali postać opisz sytuacje tak, aby postąpił tak jak chcesz, czyli np., jeżeli postacie stał w trójkę a ty chcesz (obcy chcą) żeby on strzelił do swojego kumpla, (jeżeli powiesz graczowi, że jego postać została opanowana i chce strzelić do kumpla obok gracz zacznie na ogół jęczeć, że mu kostki nie wypadły itp.) opisz mu sytuacje tak, aby sam zadecydował o tym, że Chce strzelić, genialne, co no nie? Starczy powiedzieć że kumple rozpierzchli się gdzieś i nagle pojawiły się jakieś tajemnicze sylwetki. Warto przeczytać opowiadanie w podręczniku gracza – może nie jest ono najwyższych lotów, ale świetnie oddaje klimaty PSI.

Mistrz Gry

7

OPISY RAN GRACZY, RAN POSTACI NIEZALEŻNYCH Skoro jest broń i powinny być rany. W X-COM nie należy szczędzić krwawych opisów, trafienie w brzuch będzie miało bardzo mokry efekt, jeżeli kula kogoś trafiła opisz nie tylko, co widać, ale także, co słychać, jak kula przechodzi głucho przez kamizelkę kuloodporną rozrywając warstwy kevlaru i wbijając się głęboko w miękki żołądek, wyrywając przy okazji kawał materiału. Jeżeli jest odpowiedni kaliber opisz jak ciało podnosi się lekko do góry po trafieniu, podnosząc ręce ciągnięte siłą bezwładności. Zostawiając jeszcze w powietrzu ślad krwi. Gdy ciało już upadnie na ziemie opisz jak pogrąża się w konwulsje i drgawki, opisz cieknącą mu krew z ust i błotnistą krwawą kałużę na ziemi. Tu nie ma być nic romantycznego, tu ma być pokazane okrucieństwo wojny. Jeżeli walczyli nożem opisz bestialstwo tej broni. Nie miej skrupułów – gracz wybierając to, że chce walczyć sami zasłużyli sobie na to. Ale z drugiej strony lepiej uważać – takie opisy w zbytnim nasileniu mogą doprowadzić do tego, że gracze przestaną zwracać uwagę na nie. Jeżeli opisujesz ranę postrzałową, jaką otrzymała postać gracza opisz ją dokładnie. Opisz jak robi się jej zimno pod wpływem upływu krwi, jakie ma problemy ze złapaniem oddechu jak jest już na niskim poziomie zdrowia. To powinno być bardzo makabryczne. Jeżeli postać straciła przytomność zacznij opisywać graczowi surrealistyczne bajki, jakieś fantazje nie muszą one być koniecznie chore, ale najważniejsze odseparuj gracza od karty postaci weź go na bok i zacznij opisywać. Jeżeli innym uda się go ustabilizować zapewne wróci mu świadomość itd. To jest też niezły pomysł na wciągnięcie w to PSI.

KONTROLOWANIE GRY

To jest bardzo ważny punkt. Musisz mieć cały czas kontrolę nad grą. Nie możesz pozwolić, aby gra zaczęła być nudna i mdła. Jeżeli tak się dzieje nie obwiniaj o to graczy, najwidoczniej problem tkwi w (niestety) twoim stylu prowadzenia gry. Pamiętaj o tym. Gra powinna dawać przyjemność wszystkim nie tylko graczom, ale także tobie. Jeżeli gracze zaczynają sobie nawzajem dogryzać w grze zbytnio – do tego stopnia, że niszczy to sesje to najwidoczniej istnieje jakiś konflikt natury osobistej między nimi, postaraj się coś z tym zrobić (nie rozwiązuj ich problemów, ale wytłumacz im, że to, co robią niszczy twoją ciężką pracę i przeszkadza reszcie graczy w rozgrywce. Pamiętaj, że to ty musisz panować nad rozgrywką a nie ona nad tobą, jeżeli zaczynasz się gubić w gąszczu tabel, zmień styl prowadzenia – to powinno przyspieszyć znacznie grę, jeżeli to nic nie da zajrzyj do rozdziału OVERCLOCKING MECHANIKI. Pamiętaj, że nie możesz się koncentrować na tylko jednym graczu – masz przecież całą drużynę, w której każdy chce być traktowany na równo, no właśnie traktuj wszystkich graczy równo. Pamiętaj żeby raczej faworyzować postacie graczy ponad postacie niezależne. Uważaj na to żeby gracze nie obładowali się zbytnio sprzętem (mechanika raczej wyklucza taką możliwość, ale zawsze się znajdzie kilku zapaleńców, którzy chodzą tylko w modularnych pancerzach, cały czas – oświeć ich, że to jest bardzo niewygodne. Jeżeli jakiś gracz świadomie zaczyna ci niszczyć sesje to może być znak, że zaczyna mu się nudzić. Jeżeli wprowadzenie jakiś atrakcji nie pomoże a on dalej przeszkadza i robi to z premedytacją to bardzo możliwe, że ma do ciebie jakieś osobiste, „ale”. Wytłumacz mu, że to ci przeszkadza w prowadzeniu, on/ona albo to zaakceptuje albo będzie musiał sobie pójść, inni przecież też chcą grać.

RYZYKO – CZYLI KOSTKOWE SZALEŃSTWO Rzuty kostkami miały zawsze coś magicznego w sobie. Żyłka hazardzisty tkwi w każdym z nas. Można to bardzo łatwo wykorzystać aby uatrakcyjnić sesje pod względem dramatyzmu. Jeżeli gracz ma pewną szanse na wykonanie z powodzeniem jakiejś czynności, poprzez wykonywanie jej ryzykuje to że się mu nie uda. PLUSY: Wzmacnia dramatyzm całej sesji. MINUSY: Zbyt wiele rzutów bardzo,ale to bardzo spowalnia grę OCENA OGÓLNA: Dobre narzędzie, ale jak z każde w nadmiarze może zaszkodzić.

UWAGA NA ZDOMINOWANIE GRY – CZYLI KAŻDY MA PRAWO DO GŁOSU

Dominacja jednej osoby w grupie występuje zawsze. X-COM z uwagi na swój paramilitarny charakter także uwzględnia dowodzenie, czyli narzucanie woli innym osobom (czyli w praktyce PG) ,ale w roleplayach nie o to chodzi. Gramy w nie po to żeby robić w nich to, co nam każe inna osoba/przepisy/okoliczności (niepotrzebne skreślić), ale po to żeby decydować za samych siebie (za postacie, które kreujemy i które są w 85% przypadków obrazami nas samych). Dlatego tutaj mam ogromny apel: w tej grze nie chodzi o to, aby jeden gracz rozkazywał innym! Gracze mają decydować wspólnie o tym, co chcą robić. O tym czy się rozdzielą żeby część poszła w tamtą stronę korytarza, a reszta gdzieś indziej nie ma decydować dowódca, lecz całość. Jeżeli któryś z graczy jest pomijany w dyskusji to przydziel mu głos i poproś żeby się wypowiedział (może być onieśmielony wypowiedziami innych, nieśmiały itp. - trzeba mu pomóc) w danej kwestii. Jeżeli po sesji ktoś ma pretensje, co do tego, że w ogóle nie grał to powiedz mu żeby na drugi raz się po prostu głosił i powiedział ci, o co mu chodzi – przecież nie jesteś jakimś jasnowidzem żeby wiedzieć telepatycznie, co on chce robić.

Mistrz Gry

8

OVERCLOCKING MECHANIKI Czytając podręcznik z zasadami z pewnością przekonałeś się o tym, że same mechanizmy są stosunkowo skomplikowane. To z pewnością nie wprawiło Ciebie w dobry humor. Opanowanie tych stert tabelek, reguł i wyjątków. To jest bardzo duże wyzwanie. I masz racje. Pomimo tego, że starałem się zrobić mechanikę jak najszybszą i jak najbardziej zabójczą, jest ona wciąż stosunkowo wolna, – dlatego w podręczniku Mistrza Gry zdecydowałem się na umieszczenie kilkunastu wskazówek, które mogą pomóc w znacznym przyspieszeniu gry.

ZA DUŻO RZUTÓW

Rzuty kostkami jak już powiedzieliśmy poprawiają dramatyzm akcji, ale także mogą zaszkodzić – znacznie opóźniają rozgrywanie zwłaszcza walki, – w której kluczową sprawą jest szybkość. Najbardziej spowalnia akcje sprawdzanie czy trafiony jest w szoku czy nie. Można ten rzut ominąć stosując metodę na oko.

POMIJANIE NIEKTÓRYCH ZASAD Część zasad zawarta w podręczniku jest przeznaczona głównie dla graczy ( np. utrata krwi, długość trwania szoku) Nie ma sensu stosowanie ich w przypadku PN. Można zastosować daleko idące uproszczenia, np. Jeżeli PN dostała z wysokiego kalibru można uznać, że natychmiast wpadła w szok na tyle rund ile wynosiło PV, z jaki dostała, lub nawet od razu straciła przytomność. Nie warto także bawić się w naliczanie im (PN) utraty krwi, czy też sprawdzania tego czy PN będący w stanie zagrożenia życia przeżył kolejną 10 rund – jeżeli to była postać wrogo usposobiona gracze i tak nie pomogą jej. Jeżeli lekarz (PN) stabilizuje jakąś innego (PN) – nie warto sprawdzać tego testem, szybciej będzie opisać to krwiście i samemu zadecydować czy ona przeżyła czy nie. To samo odnosi się tamowania krwawienia. W samej walce można pominąć także test lokacji (gdzie trafił) używając do tego różnicy pomiędzy granicą sukcesu, a rezultatem. Im różnica wyższa tym lepiej trafił (w bardziej witalne miejsce) np. Różnica 0 1–3 4

Lokacja Kończyna Korpus Głowa

Innym dobrym pomysłem jest nie naliczanie postaciom niezależnym modyfikatora wynikającego z naturalnej ochrony (dzięki temu będą o wiele łatwiejsi do pokonania) co zaowocuje przyspieszeniem mechaniki.

PORZĄDEK

Ważną rzeczą, która może wpłynąć na szybkość rozgrywki jest porządek panujący na Twoim stanowisku pracy (prawie jak w przepisach BHP). Jeżeli masz pełno karteczek walających się wszędzie to z pewnością nie będziesz mógł szybko dotrzeć do swoich notatek, co w rezultacie spowoduje przedłużanie się przerw pomiędzy prowadzeniem. Dlatego warto mieć wszystkie rzeczy na odpowiednim miejscu, zbiór wszystkich tabel powinien być na wierzchu. Podstawka z zasadami także, opis świata może też się przydać.

ZBYT MAŁA MORDERCZOŚĆ BRONI STRZELECKIEJ Broń strzelecka została w mojej mechanice potraktowana trochę łagodnie (chodzi głównie o obrażenia zadawane przez nią). Przyczyny tego stanu rzeczy są następujące: Po pierwsze, gdy wzrośnie zabójczość broni strzeleckiej o wiele spadnie przeżywalność postaci graczy, w związku z tym gracze zaczną zrzędzić, że zbyt często giną im postacie i zamiast na grze będą koncentrować się na tym jak przeżyć kolejną przygodę, (więc nie będą czerpać z przygody tyle przyjemności), z drugiej strony, jeżeli gracze zaczynają narzekać, że ich broń strzelecka jest zbyt słaba to dodaj trywialnie proste rozwiązanie. Pomnóż obrażenia x2 (przy opisach broni) – i tyle jest teraz bardzo zabójcza.

EDYTOR SCENARIUSZY Centralą częścią gry jest oczywiście scenariusz, – więc czas najwyższy nauczyć się jak go projektować. W tym miejscu zamieściłem dość prosty edytor scenariuszy, pozwala on stworzyć stosunkowo proste przygody, dlatego warto wymyślać także od podstaw swoje przygody – to może być całkiem ciekawa zabawa. 1. 2.

Motyw Cel

-

Akcja Szpiegostwo

-

Ucieczka Terroryzm Misja rozpoznawcza Ochrona VIP-a Ochrona miejsca Zdobycie przedmiotu Sabotaż Misja ratunkowa

Mistrz Gry 3.

9

Przetrwanie we wrogim środowisku / Misja typu: Poza liniami wroga

Wprowadzenie

- Postacie graczy znajdują się już na miejscu od jakiegoś czasu - Odprawa, transportowiec. Zrzut 4. Ogólny teren akcji - Miasto - Pod ziemią - Pustynia - Morze, ocean, jakieś jezioro - Pod wodą - Kosmos - Alternatywna rzeczywistość ( niezłe do PSI) - Dżungla, gęste lasy tundry - Tereny arktyczne - Bagna - Góry - Wyspa 5. Szczegółowy teren akcji - Jaskinie, podziemne sieci kopalni - Tajne kompleksy laboratoriów - Wymarłe miasto / wieś - Zrujnowany / działający ważny politycznie obiekt - Zrujnowany / działający ważny obiekt gospodarczo - Zrujnowany / działający ważny społecznie obiekt - Zrujnowany / działający ważny strategicznie obiekt - Dziwne miejsce 6. Wsparcie - Inna drużyna X-COM - Inna drużyna z jednego z państw stowarzyszonych - Cywile 7. Na co mogą liczyć członkowie X-COM ze strony władz lokalnych? - Wsparcie militarne / policyjne - Wsparcie logistyczne / osobowe - Utrudnianie działań grupie - Ignorowanie działań grupy - Wrogie nastawienie władz lokalnych do grupy - Agresywne nastawianie władz lokalnych 8. Główny przeciwnik - Terroryści - Lokalne władze - Inna organizacja o międzynarodowym zasięgu - Organizacja przestępcza 9. Punkt kulminacyjny - Bitwa - Pościg - Odwet - Konfrontacja Oto ogólny plan przygody. Gotowe koncepcje i rozwinięcia. Jeżeli chcecie stworzyć jakąś PN, która byłby np. Szefem terrorystów to powinieneś nie tylko ograniczyć się wypisania jego współczynników, ale przede wszystkim skoncentrować się na jego cechach charakteru. To niestety muszę pozostawić cię samego – to tylko Ty wiesz, jakimi cechami będzie odznaczał się twój oprawca. Pamiętaj o tym że stosowanie tego edytora stale nie da ci wcale zbyt zróżnicowanych przygód. Nic nie zastąpi przeczytania jakiejś książki czy też obejrzenia filmu i przystosowania fabuły pochłoniętego dzieła do realiów XCOM’u.

Related Documents