[pl] Xcom - Zasady

  • October 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View [pl] Xcom - Zasady as PDF for free.

More details

  • Words: 6,450
  • Pages: 14
Mechanika

2

S PIS T REŚCI ..........................................................................................................................................................................................................1 SPIS TREŚCI.................................................................................................................................................................................2 WSTĘP............................................................................................................................................................................................3 DZIAŁANIE............................................................................................................................................................................3 WYKONYWANIE TESTU........................................................................................................................................................3 PECH.......................................................................................................................................................................................3 MODYFIAKTORY...................................................................................................................................................................4 CZAS GRY A CZAS REALNY..................................................................................................................................................4 ZDROWIE..............................................................................................................................................................................4 STANY ZDROWIA...................................................................................................................................................................4 NATURALNA ODPORNOŚĆ..................................................................................................................................................4 SZOK.......................................................................................................................................................................................4 STAN ZAGROŻENIA ŻYCIA...................................................................................................................................................5 STABILIZOWANIE..................................................................................................................................................................5 UTRATA KRWI........................................................................................................................................................................5 TAMOWANIE KRWAWIENIA.................................................................................................................................................5 OBRAŻENIA OGŁUSZAJĄCE................................................................................................................................................6 OBRAŻENIA DUSZĄCE.........................................................................................................................................................6 OBRAŻENIA OD OGNIA........................................................................................................................................................6 OBRAŻENIA OD UPADKU....................................................................................................................................................6 ŚMIERĆ...................................................................................................................................................................................6 NARKOTYKI...........................................................................................................................................................................6 WALKA................................................................................................................................................................................6 PECH W WALCE..................................................................................................................................................................13

Mechanika

3

W STĘP Nie ma gier bez zasad. Tak samo w systemie X-COM istnieją jakieś z góry ustalone zasady działania określane po prostu mianem mechaniki. To nic innego jak algorytmy postępowania w poszczególnych przypadkach. Nie ukrywam faktu, że pewna część mechaniki zamieszczonej tutaj nie została wymyślona w całości przez mnie. Opierałem się głównie na Cyberpunk’u 2020. Starałem się stworzyć mechanikę jak najbardziej realistyczną, a jednocześnie szybką. Niestety te dwa cele nawzajem się wykluczają, więc poszedłem na kompromis. Nie uda mi się (ani komukolwiek innemu) stworzyć mechaniki w 100 % oddającej rzeczywistość, za dużo elementu losowego, nie nadającego się do przedstawienie w zwięzłej, prostej i czytelnej postaci. Dlatego właśnie moja mechanika nie jest może najprostsza (w rundzie walki przypada na postać średnio 4 rzuty!) Ale po kilku sparingach można naprawdę szybko rozgrywać walkę. Aby jak najlepiej przedstawić mechanizmy działania zachęcam do (najlepiej przez mistrza gry, bo to w końcu on powinien najlepiej znać zasady) stworzenia przynajmniej dwóch postaci, przydadzą się potem.

DZIAŁANIE W tej części zasad postaram się wyjaśnić, w jaki sposób przeprowadza się testy, po co się je przeprowadza i co to właściwie jest. Możemy, zatem sformułować kilka pytań: 1. Co to jest test? Test to test, za jego pomocą sprawdzamy czy dana czynność powiodła się czy też nie. Jest to głównie narzędzie dla Mistrza Gry, nie pozwalające mu na faworyzowanie jakiejś postaci gracza (w skrócie PG), czy też jakieś kreowanej przez siebie postaci (NPC – Non- playable – character (polskie tłumaczenie tego jest dość dziwne, więc je sobie darujemy)). Tutaj panuje demokracja, każdy jest traktowany według tych samych zasad. 2. Jak przeprowadza się test? W bardzo prosty sposób. Mianowicie każda czynność, jaką chce przeprowadzić PG czy NPC ma jakiś określony stopień trudność. Stopień trudności jest to jakby skala tego zadania, czyli jak to coś jest do wykonania trudne. To, jak co jest trudne do wykonania określa mistrz gry, na podstawie materiałów zawartych tutaj, oraz na podstawie swojej własnej wiedzy / rozumu (tu, co prawda pojawia się możliwość manipulowania czy też faworyzowania przez MG jakiś, PG czy też NPC, ale to już zależy tylko od jego dobrej woli, zawsze można zmienić MG na kogoś innego) Skala trudności Łatwa * 4 Skomplikowana 6 Trudna 8 Bardzo trudna 12 Ekstremalnie trudna 14 Niemożliwa 16 * Sprawdzanie tego stopnia trudności nie jest konieczne Czynność

WYKONYWANIE TESTU Test wykonuje się biorąc do ręki tyle kostek sześciościennych ile masz kratek przy danej umiejętności. Czyli np., jeżeli chcesz się włamać do samochodu, to bierzesz do ręki tyle kostek ile masz zamalowanych kratek przy umiejętności „włamaniach”. Następnie Mistrz Gry określa jak ta czynność będzie trudna (określa stopień trudności). Po określeniu stopnia trudności rzucasz tymi kostkami i sumujesz je wszystkie, a następnie do tego, co zsumowałeś dodajesz tzw. Modyfikator stały (czyli to co masz po tych 3k6). Jeżeli ta suma jest wyższa bądź równa stopniu trudności ustalonym przez Mistrza Gry to czynność ta się powiodła. Wszystko było by w porządku gdyby nie to że istnieją wyjątki i specyficzne przypadki.

PECH Mianowicie zawsze gdy wykonujesz jakiś test musi się znaleźć w twojej ręce jedna kostka inna niż wszystkie, tzw. Kostka Losu, jeżeli masz na tyle niski stopień umiejętności że rzucasz tylko jedną kostką to rzucasz właśnie kostką losu . Jeżeli na tej kostce wypadnie 6, to rzucasz ponownie (poprzednie 6 się liczy do sumy) i jeśli jeszcze raz wyrzucisz 6 to znów dodajesz (itd.). Jeżeli natomiast na niej wypadnie 1 (ALE NIE PRZY PRZERZUCIE !!!! Przy przerzucie 6 i kolejnym wyrzuceniu 1 sumujesz normalnie (z tą jedynką)) to oznacza że masz pecha i przydarzyło ci się coś złego. O tym już decyduje mistrz gry, ale na ogół jest to dość nieprzyjemne. Przykład 1: Mark z umiejętnością manewry w otoczeniach na 5 stopniu (3k6 + 2) próbuje przeskoczyć szeroką przestrzeń między dwoma budynkami. Mistrz gry po przemyśleniu, ustalił stopień trudności na bardzo trudną czynność (ST : 12), gracz bez zastanowienia wziął kostki i rzucił, na normalnych wypadło mu 2 oraz 3, a na kostce losu wypadło mu 6, pora na przerzut, za drugim razem wypadło mu na niej 1. Gracz

Mechanika

4

zlicza wszystko (2 + 3 + 6 + 1 = 12), akurat wyszło, 12 ale do tego trzeba dodać jeszcze 2 (modyfikator stały), czyli razem ma 14.

MODYFIAKTORY

Poza modyfikatorem stałym mogą pojawić się modyfikatory okoliczność, dodające lub odejmujące skali do trudności –3 do +3, one mogą się kumulować ze sobą. Okoliczność Modyfikator Okoliczność Modyfikator Działanie w stresie +2 Obce środowisko (bez przystosowania się) +2 / +1 Uszkodzony sprzęt +1 Działanie w szoku +3 Brak niezbędnych narzędzi +3 Ciemność (działanie bez noktowizora) +2 Przykład 2: Mark z umiejętnością prowadzenie (stopień, 3 czyli 2k6 + 2) chce wykonać samochodem obrót o 180O . Mistrz gry uznał, że to będzie trudna czynność (ST : 8) ale zważywszy na to, że jedzie w ciemnościach bez włączonych świateł (wcześniej ostrzelali jego samochód, więc z włączeniem rozwalonych świateł miałby drobny problem) nie ma na twarzy noktowizora, oraz jego samochód jest uszkodzony stopień trudności będzie wynosił (8 + 2 (za ciemności) + 1 (za uszkodzony wóz) = 11 )

CZAS GRY A CZAS REALNY

Czas gry a czas realny nie mają ze sobą wiele wspólnego. Nie chodzi tu o jakieś zaszłości historyce czy też o to, że np. w świecie gry (a świat gry to nasz świat) nie działają tak samo prawa fizyki jak u nas. Wszystko jest dokładnie identycznie. Jednak dla określenia jakiejś skali, w której dość rozsądnie będzie można operować trzeba przeprowadzić jedno jasno sprecyzowane ograniczenie. Mianowicie, ustaloną na potrzeby mechaniki gry jednostką czasu (oczywiście postacie graczy nie mają o istnieniu takowej żadnego pojęcia) będzie runda. Runda trwa od 3 sekund do 5 sekund czasu gry (zależy od sytuacji). Nie ma bynajmniej jakiegokolwiek odzwierciedlenia ile runda może trwać w świecie rzeczywistym. Dokładne określenie czasu jej trwania nie jest możliwe. Jednakże przedział 2 sekund różnicy pomiędzy poszczególnymi rundami może być do przyjęcia.

ZDROWIE W lewym dolnym rogu karty postaci znajduje się najważniejsza dla gracza tabela : Tabela stanu zdrowia . Odzwierciedla ona aktualne zdrowie postaci gracza. Stan zdrowia może ulec pogorszeniu w wyniku np. postrzału lub upadku z wysokości. Odniesione rany nazywamy po prostu obrażeniami.

STANY ZDROWIA

Stany zdrowia określają kondycje twojej postaci.

NATURALNA ODPORNOŚĆ Istnieje coś takiego jak naturalne odporność na obrażenia. Jeżeli postać gracza odniosła obrażenia należy od puli odniesionych obrażeń odjąć stopień wytrzymałości . Przykład 1 Mark odniósł obrażenia z powodu postrzału z AK47 (kule PPI 10 obrażeń każda w brzuch). Trafiła go jedna kula. Czyli Mark otrzymuje (10 – 2 (stopień Wytrzymałości ) = 8 ) osiem obrażeń w brzuch.

SZOK

Jeżeli postać gracza zostanie trafiona (raniona) należy niezwłocznie wykonać test używając kostek cechy „Odporność na stres” na stopień trudności równy ilości odniesionych ran (obrażeń) w rundzie (lub obrażeń ogłuszających). Niepowodzenie oznacza, że postać wpadła w szok. Szok trwa tyle rund ile wynosiła PV broni, z której trafiono postać, lub w przypadku walki wręcz (bronią białą także PV) jest równy stopniu siły. Na szok każdy reaguje inaczej, dlatego nie będę wstawiał tutaj jakiejś tabeli, ale dam kilka przykładów : - Postać pada na ziemie nieprzytomna - Postać ślepo gapi się na swoją ranę tamując krwawienie ręką - Postać zwija się z bólu na ziemi - Postać pada na ziemię i wydziera się żeby jej pomóc, bo umiera

Mechanika

5

Jeżeli postać odniosła więcej lub równo 20 obrażeń za jednym razem automatycznie traci przytomność. Na jak długo to zależy tylko od mistrza gry. Skutki szoku można pominąć stosując metamizol, można nim także próbować ocucić. Po podaniu zaczyna on działać w następnej rundzie.

STAN ZAGROŻENIA ŻYCIA Postać jest w tym stanie, gdy tylko jej stan zdrowia zejdzie poniżej 0. Należy wtedy niezwłocznie wykonać test używając kostek cechy „Odporność na ból” na stopień trudności równy bezwzględnej wartości z obecnego stanu zdrowia. Jeżeli się nie powiódł to postać umiera, jeżeli się powiódł postać ma 10 rund czasu do następnego testu (inni z plutonu mogą go próbować ustabilizować). Przykład 2 Mark odniósł bardzo silny postrzał kilkukrotny, z MP5 w brzuch ( 5 kul dum-dum w brzuch, każda za 9 obrażeń, razem 45 obrażeń , po zmniejszeniu przez wytrzymałość 35 obrażenia), jego pancerz nie zatrzymał tego i Mark leży w kałuży krwi na ziemi. W myśl zasady utraty przytomności po otrzymaniu więcej niż 20 obrażeń postać traci przytomność. Ale jest teraz w stanie zagrożenia życia (stan zdrowia –5). Gracz sięga po kostki odporności na ból i rzuca nimi. Wyszło 8 (na stopień trudności 5), więc postać nadal żyje.

STABILIZOWANIE

Są to po prostu zabiegi medyczne lub pierwszej pomocy mające na celu ustabilizowanie rannego. Ustabilizowana postać (mimo tego że ma stan zdrowia np. –6) automatycznie podnosi swój stan zdrowia do 3. Gracz sumuje kostki pierwszej pomocy i medycyny, a następnie rzuca na stopień trudności równy 20+stopień testu stanu zagrożenia życia. Przykład 3 Mark leży umierający na ziemi, jego stan zdrowia wynosi –5, po chwili przybiega lekarz (specjalista, suma jego kostek pierwszej pomocy i medycyny wynosi 5k6+4) stopień trudności ustabilizowania Makra wynosi 20 + 5 (stopień zagrożenia życia) = 25. Uwaga : w tym teście także jest kostka losu.

UTRATA KRWI Ilekroć ktoś został trafiony (nawet, jeżeli nie jest na stanie zagrożenia życia) jego Tabela utraty krwi stan zdrowia pogarsza się (spowodowane to jest utratą krwi), utrata krwi jest różna zależnie Obrażen Utrata od typu trafienia. Im więcej obrażeń zadała broń tym utrata krwi jest większa. Uwaga : ia krwi Ustabilizowanie jest równoznaczne z zatamowaniem utraty krwi. Utratę krwi wyraża się w 9 – 12 1 punktach na 10 rund, po upływie 10 rund stan zdrowia pogarsza się o tyle punktów ile 13 - 16 3 wynosi utrata krwi. Następnie utrata krwi jest zmniejszona o stopień wytrzymałości 17 24 6 (naturalna odporność). Uwaga : Obrażenia odniesione przez utratę krwi powinny być 25 + 9 inaczej zaznaczane, można odzyskać te stany zdrowia za pomocą transfuzji (można ją wykonać na polu walki), ale do ich odzyskania liczą się tak samo jak normalne rany. Uwaga : Trafienie niektórymi typami amunicji powoduje podwójną utratę krwi (dum-dum, core-shot, M192, M855) Przykład 4 Mark został trafiony dwiema kulami z MP5 (dum-dum, każda za 9 obrażeń) razem 18 obrażeń. Po zmniejszeniu ich przez naturalną odporność ( wytrzymałość 2 ) wynoszą one 14. Zatem jego utrata krwi wynosi 3*2 ( dum-dum powoduje podwójną utratę krwi) punkty na 10 rund. Po 10 rundach otrzymuje on 6 obrażenia z powodu utraty krwi. Teraz jednak utrata krwi wynosi już tylko 4 punkt (6 – 2 = 4)

TAMOWANIE KRWAWIENIA

Jeżeli już nastąpiła utrata krwi należy ją jak najszybciej zatamować. Jest to test kostkami medycyny + pierwszej pomocy na stopień trudności równy bieżącej utracie krwi x3. Przykład 5 Ranny Mark ma utratę krwi 5 stanów zdrowia na 10 rund, stopień trudności zatamowania tego krwawienia będzie wynosiło 5 * 3 = 15.

6

Mechanika

OBRAŻENIA OGŁUSZAJĄCE

Nie są to normalne obrażenia i nie kumulują się z normalnymi. Obrażenia ogłuszające mogą doprowadzić do ogłuszenia postaci (20 obrażeń), nie wykonuje się na nie testu szoku. Obowiązuje zasada ograniczania obrażeń z powodu naturalnej odporności. Obrażenia ogłuszające są redukowane w tempie 5 + naturalna ochrona obrażeń na rundę. Po otrzymaniu 20 obrażeń ogłuszających postać traci przytomność na liczę rund równą czasu potrzebnemu na wyleczenie wszystkich obrażeń ogłuszających .

OBRAŻENIA DUSZĄCE To także nie są normalne obrażenia. Jeżeli postać gracza się dusi otrzymuje, co rundę 10 obrażeń duszących. Jeżeli chociaż na chwilę będzie mogła odetchnąć (złapać powietrze) wszystkie otrzymane obrażenia duszące są niwelowane. Zgon następuje, gdy się otrzyma 30 obrażeń duszących. Obowiązuje zasada ograniczania obrażeń z powodu naturalnej odporności. Obrażenia duszące nie mają nic wspólnego z stanem zdrowia. Przykład 6 Mark ktoś chwycił na tyle boleśnie za gardło, że zaczął się dusić. Mark jest już ranny (ma stan zdrowia 23). W pierwszej rundzie otrzymuje on 10 obrażeń duszących. Dwa są niwelowane przez naturalną odporność, czyli otrzymuje tylko 8. Obrażeń. Markowi nie udało się jeszcze wyrwać w drugiej rundzie walki, ma już razem 16 obrażeń duszących. W trzeciej rundzie także wyrwanie się nie Obrażenia od ognia. powiodło się. Otrzymuje kolejne 8 obrażeń. Ma już razem 24 obrażenia. W Typ ogniska Obrażenia czwartej rundzie udało mu się wydostać. Wszystkie obrażenia duszące są Płomień niwelowane. zapałki / 2 / rundę

OBRAŻENIA OD OGNIA Gdy postać zacznie się palić otrzymuje kilka obrażeń na rundę. To ile obrażeń otrzymuje zależy najbardziej od temperatury ognia. Płomień ogniska będzie zadawał mniej obrażeń niż napalm.

OBRAŻENIA OD UPADKU

Ilekroć postać spadnie z jakiejś wysokości otrzymuje pewną ilość obrażeń. Obrażenia te są redukowane przez naturalną ochronę.

ŚMIERĆ

Jeżeli nie powiedzie się test stanu zachowania życia postać umiera. Przykre, ale następnym razem nie trzeba postępować tak pochopnie.

NARKOTYKI

zapalniczki Mała 4 / rundę pochodnia Duża 6 / rundę pochodnia Ognisko 8 / rundę Pożar 10 / rundę Płonąceod upadku Obrażenia Wysokość Obrażenia 1m 2m 1 3m 2 4m 8 lub 4 5m 10 lub 5 6m 16 lub 8 7m 21 lub 16 8m – 12m 28 lub 21 13m + 36 lub 30

Ilekroć postać gracza bierze jakiś specyfik ponad ilość bezpieczną w czasie doby gracz musi wykonać test na stopień trudności równy „Stopniu trudności rzutu zachowawczego” kostkami odporności na ból . Jeżeli test nie powiedzie się postać odczuwa wtedy pierwszy skutek uboczny. Powtarza test. Jeżeli test się powiódł to postać odczuwa jedynie już otrzymane skórki uboczne, jeżeli się nie powiódł to otrzymuje kolejny skórek uboczny. Test należy wykonywać aż do sukcesu lub zgonu postaci. Przykład 7 Mark wpadł w panikę na polu walki. Lekarz polowy musiał mu podać metamizol, jednakże Makr już wcześniej brał te 4 dawki, to będzie jego 5 w tym dniu. Przekroczył, więc próg liczby dawek bezpiecznych w ciągu dnia. Gracz bierze kostki z odporności na ból i rzuca : 7, za mało. Mark zaczyna popadać w paranoję ( drze się na lekarza żeby go zostawił itd. ), gracz rzuca ponownie , tym razem wypadło, 12 więc Mark ostatecznie otrzymuje jedynie jeden efekt uboczny.

WALKA Walka to nieodłączny element każdego systemu. Stanowi esencje akcji, bez walki ( no da się prowadzić, ale to do końca nie jest to, o co chodzi ) gra może stać się mdła i nudna ( może, ale nie musi ). Ale jak w tym systemie przeprowadzać walkę? To jest podstawowe pytanie. Walkę można podzielić na dwa typy : -

Walka bezpośrednia, – czyli inaczej mówiąc walkę wręcz i walkę bronią białą Walkę strzelecką – z wymianą ognia

Procedura przeprowadzania walki bezpośredniej : 1. Określenie inicjatywy 2. Deklaracje graczy 3. Rzut obrońcy i atakującego swoją walkę 4. Różnica większej i mniejszej i sprawdzenie rezultatu w tabeli.

Skupimy się wpierw na walce wręcz. Do walki wręcz dochodzi, gdy dwaj bohaterowie lub NPC lub bohater z NPC zaczynają się ścierać w bezpośrednim starciu.

Mechanika 1.

7

Określenie inicjatywy, nic prostszego, rzuca się kostkami za stopień inicjatywy obrońcy i atakującego. Jedynym modyfikatorem występującym tutaj jest zaskoczenie. Jeżeli któraś postać Modyfikatory płynące z atakuje z zaskoczenia to należy dodać do jej inicjatywy 5. W tym okoliczności dla walki : teście nie liczy się pech ani przerzut. Okoliczność Modyfikator 2. Deklaracje wykonywanych czynności następują od najniższego wyniku Wyższa do najwyższego, z tą różnicą, że jeżeli NPC i PG mają taką samą +2 inicjatywa inicjatywę to zaczynają deklarować NPC, wykonywanie czynności Atak z zadeklarowanych przebiega odwrotnie, od najszybszego do +5 zaskoczenia najwolniejszego. Można zadeklarować jakieś manewry specjalne. Atak z tył +3 3. Następnie wykonywane są rzuty obrońcy i atakującego. Rzuty wykonuje Atak z szarży +2 się albo za umiejętność w danej broni, czyli jeżeli gracz atakuje nożem to Atak z góry +3 bierze swoje kostki z umiejętności broń biała natomiast, jeżeli gracz Atak w szoku -3 chce zaatakować za pomocą jakiś sztuk walki musi wziąć kostki z umiejętności walka wręcz. Obrońca ma prawo bronić się kostkami umiejętności walka wręcz przed atakiem wykonywanym np. nożem. Do rezultatów rzutów należy dodać wszelkie modyfikatory płynące z okoliczności. 4. Po dodaniu wszystkich modyfikatorów należy sprawdzić, jaka krzywda się stała, komu. Podkreślam, że w tym systemie walka wręcz (bronią białą) nie jest rozstrzyganiem poszczególnych, pojedynczych ciosów runda w rundę, ale rozstrzygnięciem całego starcia, (czyli ataku i kontrataku). Dzięki temu gra przebiega o wiele szybciej. Tyle dygresji, a teraz pora na pokazanie jak faktycznie będzie się to rozgrywało. Nic prostszego sprawdza się po prostu różnice obydwóch wyrzutów na starciu (w poprzednim akapicie), starcie wygrał ten, kto ma wyższy rezultat i ten, że sam będzie drugiemu zadawał obrażenia. 5. To jest także bardzo proste. W Zbrojowni znajduje się tabela broni białej, ciebie interesuje wyłącznie rubryka obrażeń przy broni, jaką posiada twoja postać. Do liczby obrażeń dodajesz stopień swojej siły ,a następnie mnożysz są sumę razy mnożnik obrażeń Tabela rezultatu starcia Mnożni Mnożni wynikający z różnicy rezultatów. Dla walki wręcz jest trochę inaczej. W Różni k Różni k walce wręcz zadajesz tyle obrażeń ile wynosi twój stopień ca Obraż ca Obraże umiejętności walka wręcz + stopień siły eń ń 6. To już czysta formalność, mistrz gry ubiera suche liczby w słowa i bujne 0 0 9 3 opisy ( na to nie ma tabelki ) 1 ½ 10 3½ Specjalne manewry: 2 1 11 3½ - Wybicie broni – powodzenie ataku nie powoduje obrażeń, ale wybija 3 1½ 12 4 4 1½ 13 4 broń z rąk atakowanego 5 2 14 4½ - Ogłuszenie - przeciwnik dostaje obrażenia ogłuszające 6 2 15 5 - Duszenie, ( co rundę dostaje 10 obrażeń ogłuszających, które się kumulują aż do zgonu, ten, kto dusi wyrzuca stopień trudności wyrwania się z uścisku, broniący stara się przerzucić na walce wręcz ten stopień trudności. Podczas prób przerzutu nie liczy się dla duszącego bonus z tytułu wygranej inicjatywy) - Manewry obronne – postać dostaje +5 do rzutu na rezultat starcia, ale jeżeli wygra nie zadaje żadnych obrażeń ( całą rundę parowała ) - Obezwładnienie – można obezwładnić przeciwnika, w wypadku wygranej przeciwnik nie otrzymuje żadnych obrażeń. Obezwładnienie udaje się wtedy, gdy różnica starcia wynosi przynajmniej 5. To tyle koniec starcia, a trwało ono tylko 5 sekund. Następna runda.

8

Mechanika

Przykład 1 – walka wręcz W nocy trzech żołnierzy X-COM włamało się na rozkaz do ambasady RPA. Mieli wykraść cenne dokumenty. Rozdzieli się. Jeden z nich nieopatrznie wszedł w drogę agentowi służb specjalnych RPA. AGENT RPA

Runda 1

Siła Wytrzymałość Inicjatywa Odporność na stres Odporność na ból Walka wręcz

2 st.

Rzucamy inicjatywę : 2 st. Agent – 2 STAN 4 st. 2k6 Hans – 12, Hans jest szybszy ZDROWIA 4 st. 2k6 30 Deklaracje : 5 st. 2k6+2 MG deklaruje za agenta – no, on chce ciebie zaatakować, 5 st. 3k6+2 / obrażenia 7 widać, że zna karate. Starszy szeregowy Gracz deklaruje – a ja mam nóż, atakuje jestem szybszy Hans Schwarzwald Rzut obrońcy i atakującego : Siła 2 st. MG rzuca za agenta (jego walka wręcz) 13 Wytrzymałość 2 st. Gracz rzuca, za Hansa (broń biała) Inicjatywa 5 st. 2k6+2 14 + 2 (jest szybszy) = 16, różnica 3 STAN Odporność na stres 5 st. 2k6+2 Sprawdzenie w tablicy porównawczej : ZDROWIA Odporność na ból 5 st. 2k6+2 MG sprawdza w tabeli porównawczej (obrażenia x1 ½) 30 4 st. 3k6 / Broń biała Wyznaczenie obrażeń oraz szok: nóż obr. 8+siła = 10 Nóż Hansa zadaje 8 (odporność normalna) x 1 ½ = 12, Walka wręcz 5 st. 3k6+2 / agent dostaje 12 obrażeń. MG rzuca test na szok (stopień obrażenia 7 trudności 12) wyrzucił 8, agent patrzy na bezwładny nóż wbity w swoje ciało. Jest w szoku. Szok trwa 2 rundy (PV noża wynosi 2) Utrata krwi wynosi u niego 1 stany zdrowia na 10 rund. Od tej pory agent ma –1 stopnie do wszystkich umiejętności oraz inicjatywy (ranny 18 stopień zdrowia) oraz –3 do ataków, ponieważ jest w szoku. Opisanie sytuacji: MG opisuje sytuacje.

Runda 2 Rzucamy inicjatywę : Agent – 6 Hans – 9 Deklaracje : MG deklaruje za agenta – widać, że cofa się do tył chce wezwać posiłki Gracz – Nie, ten nie wezwie posiłków, duszę go ! Gracz zadeklarował zastosowanie manewru specjalnego – duszenie. Rzut obrońcy i atakującego : MG rzuca za agenta (walka wręcz jego ma teraz stopień, 4 czyli 3k6) 10, ale broni się w szoku, więc –3 czyli finalnie 7 Gracz rzuca za Hansa (walka wręcz) 11, chwycenie go powiodło się, teraz agent będzie, co rundę próbował przerzucić 11, na walce wręcz żeby się wyrwać. Wyznaczenie obrażeń oraz szok: Agent w tej rundzie dostaje 8 obrażeń duszących (10 – 2 (naturalna ochrona) = 8). Opisanie sytuacji: MG opisuje sytuacje.

Runda 3 Rzucamy inicjatywę : Agent – 6 Hans – 12 Deklaracje : MG deklaruje za agenta – wyrywa się Gracz – Trzymam go ! Rzut obrońcy i atakującego : MG rzuca za agenta (walka wręcz ma stopień, 4 czyli 3k6) 12 (ale jest w szoku –3) = 9. Nie udało się agentowi przerzucić niezbędnych do wygrania pojedynku 11 Wyznaczenie obrażeń oraz szok: Agent w tej rundzie dostaje kolejne 8 obrażeń duszących (10 – 2 (naturalna ochrona) = 8). czyli ma już 16 obrażeń duszących.

Runda 4 Na agenta przestały działać skutki szoku, ale dalej działa rana ( - 1 stopień ).

Mechanika

9

Rzucamy inicjatywę : Agent – 7. Agent otrzymuje +2 wyniku otrzymanego rezultatu starcia. Hans – 4 Deklaracje : Mg deklaruje za agenta : dalej się wyrywa Gracz no to go trzymam Rzut obrońcy i atakującego : MG rzuca za agenta. 8 + 2 = 10 Gracz nie rzuca, ponieważ ma on już wcześniej 11. Wyznaczenie obrażeń oraz szok: Nawet pomimo tego że agent wygrał inicjatywę nie udało mu się przerzucić progu uwolnienia się. Otrzymuje kolejne 8 obrażeń , duszących (ma już 32 ). Ponieważ agent otrzymał ponad 30 obrażeń duszących jest martwy. Osuwa się bezwładnie na ziemię martwy. MG opisuje sytuację: Opis.

10

Mechanika Teraz przyszła pora na opisanie walki strzeleckiej ( ołów, wszędzie ołów ). 1. 2.

Procedura

przeprowadzania

walki strzeleckiej : Określenie inicjatywy ( jak wyżej ) 1. Określenie inicjatywy Deklaracje graczy (jak wyżej, ale ponadto określenie typu 2. Deklaracje graczy prowadzonego ognia (jedna kula, trzy kule, ¼ magazynka, ½ 3. Wyznaczenie stopnia magazynka, cały magazynek )) trudności 3. Wyznaczenie stopnia trudności jest dość prostą czynnością. Do 4. Test trafienia ( lokacja dokonania tego należy zajrzeć do tabeli granic serii i odszukać, jaki typ ) ognia się prowadzi. Następnie dodać do tego modyfikator odległości. 5. Test przebicia Następnie dodać do tego rozrzut broni. I tyle brzmi na skomplikowane, 6. Wyznaczenie obrażeń ale w rzeczywistości jest dość proste. Ale teraz zapewne zapytasz się : Stopień trudności Typ prowadzonego Czy mi nie jest czasem łatwiej trafić, jeżeli strzelam ogniem ciągłym. trafienia ognia Oczywiście, że tak. Dlatego każdy typ prowadzenia ognia ma swoje 28 Cały magazynek 21 ½ magazynka dodatkowe kostki trafienia (pojedynczy tylko nie ma). Dodajesz je po 18 ¼ magazynka prostu do swoich kostek w umiejętności. Dobrze, ale jeżeli np. będę 15 Trzy kule strzelał ogniem ciągłym (cały magazynek), a w teście trafienia wyrzucę 12 Jedna kula tylko tyle żeby trafić ¼ magazynka, co się dzieje. Proste trafiłeś tylko jedną czwartą magazynka. Nie jest to genialne ! Dodatkowe kostki Typ prowadzonego 4. Jeżeli już trafiłeś cel jedną lub 3 kulami, możesz wyznaczać selektywne trafienia ognia miejsca trafienia. Rzucasz kostką 1k10, a następnie odszukujesz miejsce 5k6 Cały magazynek trafienia na tabeli lokacji. Trafienie w głowę powoduje obrażenia x2, 3k6 ½ magazynka trafienie w kończyny powoduje obrażenia x ½.. Jeżeli prowadziłeś 2k6 ¼ magazynka 1k6 Trzy kule trafiłeś więcej niż 3 kulami np. ½ magazynka, to nie wyznaczasz każdej 0 Jedna kula lokacji osobno, ale traktujesz całą serie jak jedno ciało. 5. Następnie należy sprawdzić przebicie, czy kuli udało się przebić kamizelkę kuloodporną. W tym celu należy od pancerza na danej lokacji Zasięg Modyfikator odjąć PV (penetracje) kuli i rzucić 1k6. Jeżeli wynik był niższy od Do 5 m -4 (PV +2) różnicy pancerz ochronił ciebie przed kulą. Mimo tego, że kamizelka 5 – 15 m 0 (PV +1) 16 – 30 m +2 ochroniła ciebie przed spenetrowaniem kuli, otrzymujesz tyle obrażeń 31 – 50 m +4 ogłuszających ile wynosiła penetracja kuli. Jeżeli znajdowałeś się w 51 – 100 m +8 odległości bezpośredniej ( do 5 m ) do penetracji kuli należy dodać +2, Każde kolejne +2 jeżeli znajdowałeś się w odległości od 5 – 15 m należy do penetracji 150 dodać +1. Także pancerz może się zwiększyć w zależności od tego, za Miejsce trafienia Wyrzut Mnożnik czym się kryjesz ( tabela na końcu ). Zasady dodatkowej penetracji dla obrażeń serii także się liczą, ale nie określasz miejsca trafienia, w rzucie Głowa 1 2 obronnym rzucasz na ochronę średnią pancerza. Twarz 2 2 6. DLA SERII Wyznaczenie obrażeń, bierzesz obrażenia pojedynczej kuli Szyja 3 1½ (odejmujesz od tego stopień wytrzymałości ofiary) i mnożysz razy Tors 4–6 1 ½ Lewa ręka 7 mnożnik obrażeń z danego typu prowadzonego ognia, koniec. Dla Lewa Noga 8 ½ OGNIA SELEKTYWNEGO możesz się bawić w wyliczanie obrażeń Prawa ręka 9 ½ zależnie od tego gdzie kula trafiła. Zamiast mnożnika z typu Prawa noga 10 ½ prowadzonego ognia mnożnik lokacji. 7. Opis, to zależy tylko od twojego mistrza gry Specjalne manewry: Wszystkie modyfikatory odnoszą się do kostek w umiejętnościach - Wycelowanie – możliwe tylko w ogniu pojedynczym, oraz w trzech kulach, za każdą rundę celowania dostajesz dodatkowe +2 do kostek trafienia. Można maksymalnie celować dwie rundy, potem modyfikator nie wzrasta. - Strzelanie z obydwu rąk – możliwe w każdym trybie ognia, można w ręce trzymać broń, do która zajmuje maksymalnie 12 + stopień siły miejsca. Test trafienia przeprowadzasz używając połowy stopnia ( zaokrąglony w dół ) umiejętności broni - Strzelanie mierzone – strzał w konkretną część ciała -3 do kostek trafienia - Manewry podczas strzelania - - 2 do kostek trafienia - Cel bardzo szybki - -2 do kostek trafienia - Strzelanie do większej ilości niż 1 cel – rozdzielasz wszystkie kostki, jakie masz ( z umiejętności oraz z ognia ciągłego ) na trafienie na poszczególne cele

11

Mechanika Przykład 2 – walka strzelecka

Tajny agent Gregori próbuje wkraść się do ambasady, zostaje jednak zauważony przez agenta ochrony. Gregori ma zasłonę – drzewo, agent jest na otwartym terenie. Są oddaleni od siebie około 18m.

Runda 1

Agent ochrony Wytrzymałość Inicjatywa 5 st. Odporność na stres 5 st. Odporność na ból 5 st. Mała broń strzelecka 4 st. Ochrona Klatka VI piersiowa średnia Głowa Szyja X Twarz L. ręka P. ręka IV L. noga P. noga IV

2 st. 2k6+2 2k6+2 2k6+2 3k6

Rzucamy inicjatywę : Agent ochrony : 7 Gregori : 5 VII Deklaracje : STAN IV Gracz deklaruje pierwszy : Kryje się za zasłoną i oddaje trzy ZDROWIA IV strzały z MP5 30 MG : Agent widząc, co chcesz zrobić strzela bez IV zastanowienia. Chce wystrzelić połowę magazynka (Minimalna pojemność magazynka Calico wynosi 50 9mm Calico ( 100 pocisków ) Nazwa Kaliber 9mm pocisków. Agent ochrony chce wystrzelić tylko Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg THV 5 6 4 -1 75m połowę magazynka – 25 kul. Z powodu Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel powiększonego magazynka – 100 kul – jaki posiada Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag agent po oddaniu strzału zostanie w magazynku 75 11 14 20 27 kul, a nie 50) Wyznaczenie stopnia trudności trafienia (agent) : Gregori MG określa ST, na który będzie strzelał agent: Wytrzymałość 2 st. Wynosi on : 20 + modyfikator odległości (w tabeli Inicjatywa 4 st. 2k6 powyżej). Przy opisie broni postaci jest już wliczony Odporność na stres 5 st. 2k6+2 modyfikator z rozrzutu, czyli 22. Odporność na ból 4 st. 2k6 Mistrz gry bierze do ręki kostki z umiejętności agenta Mała broń strzelecka 4 st. 3k6 (3k6 i dodaje do tego kolejne 3k6 - za połowę Ochrona Klatka V piersiowa VII magazynka - razem, 6k6) wyrzucił 13, czyli w średnia STAN Głowa Szyja X IV Gregoriego trafiła tylko 1 kula (granice podaną wyżej ZDROWIA Twarz L. ręka V IV dla jednej kul też trzeba powiększyć o modyfikator 30 P. ręka IV odległości, 2 czyli 11 + 2 = 13). L. noga IV P. noga IV Test lokacji trafienia (agent) : Aby przekonać się w co kula trafiła Gregoriego MG rzuca MP5 Nazwa Kaliber 9mm 1k10, 7 czyli w lewą rękę. Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg Test przebicia (agent) : FMJ 7 5 3 -3 200m Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel Pancerz na lewej ręce Gregoriego wynosi IV (zasłona tam Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag nie sięga) a kula ma PV : 4 (to jest 18 metrów) . Różnica 9 12 18 25 wynosi zero, czyli przebiło pancerz. Wyznaczenie obrażeń, obrażeń ogłuszających i szoku (agent) : Gregori otrzymuje 5 x ½ obrażeń = 2 (zaokrąglone w dół), od tych dwóch należy odjąć naturalną odporność (2) 2 – 2 = 0, ale pocisk wbił się w ciało, czyli i tak zadał na pewno 1 obrażenie. Test szoku nie jest potrzebny ( automatyczny sukces Gregori ma 2k6+2 odporności na ból minimalny wyrzut byłby i tak wyższy od stopnia trudności ). Gregori otrzymuje także 2 obrażenia ogłuszające (4 – naturalna ochrona = 2). Gregori przymierza się do strzału. Zauważył jednak że za obok tamtego agenta, który strzelał jest jeszcze inny, agent (taka sama charakterystyka). Wyznaczenie stopnia trudności trafienia (Gregori) : MG oblicza ST (12 + 2 = 14). Gracz rzuca kostkami umiejętności (3k6) oraz jedną dodatkową (z tytułu trzech kul), czyli razem 4k6. Wyrzucił 15. Trafił wszystkimi trzema kulami. Test lokacji trafienia (Gregori) : MG przyjmuje średnią ochronę pancerza. Test przebicia (Gregori) :

12

Mechanika Ochrona średnia agenta wynosi VI. PV amunicji FMJ wystrzelonej z MP5 wynosi 3 (to jest 18 metrów więc nie ma bonusu z tytułu odległości). Stopień trudności przebicia wynosi ( VI – 3 = 3 ). Gracz rzuca 1k6. Wyrzucił 4 więc pancerz nie ochronił agenta przed kulami. Wyznaczenie obrażeń, obrażeń ogłuszających i szoku (Gregori) : Agent otrzymuje 7 obrażeń – (naturalna ochrona) 2 = 5. Otrzymany wynik mnożymy razy „mnożnik obrażeń”. Dla tego trybu ognia wynosi on 2. Czyli agent otrzymuje razem 10 obrażeń. Sprawdzamy szok. ST tego rzutu wynosi 10. Kostki „Odporności na stres” 2k6+2. Agent wyrzucił 7. Nie udało mu się więc wpada w szok. Utrata krwi agenta wynosi 1 punkt na 10 rund.

Runda 2 Rzucamy inicjatywę : Agent (szok) : 7 Agent: 4 Gregori : 12

Agent ochrony (szok) Wytrzymałość Inicjatywa 5 (4) Odporność na stres 5 (4) Odporność na ból 5 (4) Mała broń strzelecka 4 (3) Ochrona Klatka VI piersiowa średnia Głowa Szyja X Twarz L. ręka P. ręka IV L. noga P. noga IV Nazwa Typ amunicji

2 st. 2k6+2 (2k6) 2k6+2 (2k6) 2k6+2 (2k6) 3k6 (2k6+2)

st. st. st. st.

VII IV IV

20 (ranny -1)

IV

9mm Calico ( 100 pocisków ) Obrażenia PVM PVC

STAN ZDROWIA

Kaliber

9mm

Rozrzut

Zasięg

THV 5 6 4 -1 75m Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag 11

14

-

20

27

Agent ochrony Wytrzymałość 2 st. Deklaracje : Inicjatywa 5 st. 2k6+2 MG deklaruje za agenta (szok) : Odporność na stres 5 st. 2k6+2 Próbuje się schować Odporność na ból 5 st. 2k6+2 MG deklaruje za agenta : Mała broń strzelecka 4 st. 3k6 Strzela do Gregoriego Ochrona Klatka Gracz deklaruje : VI piersiowa VII średnia Będę strzelał do obydwóch. Wystrzeliwuje cały STAN Głowa Szyja X IV magazynek (te trzy już wystrzelone kule się zbyt ZDROWIA Twarz L. ręka IV 30 nie liczą). P. ręka IV L. noga IV Wyznaczenie stopnia trudności trafienia (Gregori) : P. noga IV Gracz zdecydował się na wykonanie manewru specjalnego : „Strzelanie do wielu celów”. 9mm Calico ( 100 pocisków ) Nazwa Kaliber 9mm Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg MG oblicza kostki, jakimi będzie dysponował gracz (3k6 THV 5 6 4 -1 75m za umiejętność + 5k6 za cały magazynek, czyli razem Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel 8k6). Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag 11 14 20 27 Gracz rozdzielił kostki na obydwóch po równo, 4k6 na Gregori każdego. Wytrzymałość 2 st. Wyrzucił wpierw 11 (dla agneta w szoku), a potem 17, Inicjatywa 4 st. 2k6 Odporność na stres czyli w pierwszego trafiła jedna kula, a w drugiego ¼ 5 st. 2k6+2 Odporność na ból magazynka, (mimo że taka opcja ognia nie jest dla tego 4 st. 2k6 modelu broni dozwolona trafić tyle kul mogło). Mała broń strzelecka 4 st. 3k6 Ochrona Klatka Test przebicia (Gregori) : V piersiowa VII średnia MG sprawdza czy serie przeszły przez pancerze. PV broni STAN Głowa Szyja X IV wynosi 3, a ochrona średnia pancerza agenta wynosi VI. ZDROWIA Twarz L. ręka V IV Nie miał zasłony, więc nie ma żadnych dodatkowych 30 P. ręka IV modyfikatorów. 6 – 3 wynosi 3. MG rzuca 1k6 za drugiego L. noga IV P. noga IV 5. Pancerz nie ochronił drugiego agenta. MP5 Nazwa Kaliber 9mm Test lokacji (Gregori) : Typ amunicji Obrażenia PVM PVC Rozrzut Zasięg FMJ 7 5 3 -3 200m Gracz rzuca 1k10 na lokacje w jaką trafiła pojedyncza kula Stopień trudności trafienia na odległość 5-15 m w jedne cel agenta w szoku. Wyrzucił 2 – twarz. Jedna kula Trzy kule ¼ mag ½ mag Cały mag Wyznaczenie obrażeń, obrażeń ogłuszających i szoku (Gregori) : 9 12 18 25 Pierwszy agent został trafiony w twarz. Mnożnik obrażeń lokacji wynosi x2. Obrażenia od kuli wynoszą 7 – (naturalna ochrona) 2 = 5. Wynik mnożymy przez mnożnik obrażeń 2 czyli agnet w szoku otrzymał kolejne 10 obrażeń. Nie przeprowadzamy testu na szok ponieważ jest on już w szoku. Utrata krwi przez agenta wynosi teraz 2. Jedne punkt otrzymał w poprzedniej rundzie, drugi w tej. Drugi agent otrzymuje 7 – 2 (naturalna ochrona) = 5 obrażeń. Wynik mnożymy razy mnożnik obrażeń serii x3. Czyli ostatecznie otrzymuje on 15 obrażeń. Sprawdzamy czy wpadł w szok. Wyrzucił 11, czyli nie powiodło mu się. Utrata krwi dla niego wynosi 3 punkty na 10 rund.

Mechanika

13

PECH W WALCE To bolesna rzecz, ale się zdarza. Zacięcia broni, są naprawdę częstą przyczyną śmierci . Broń zacina się, jeżeli podczas testowania trafienia wyrzucisz na kostce losu jeden. Jeżeli współczynnik niezawodności broni jest wyższy niż 1 to musisz ponownie rzucić kostką losu. Jeżeli wypadnie ci znowu 1 ( a masz współczynnik niezawodności broni równy 2) to Broń ci się zacięła, jeżeli natomiast, jeżeli masz współczynnik niezawodności równy 3, musisz jeszcze raz rzucić kostką losu. Jeżeli ponownie wypadnie na niej 1 to broń ci się zacięła.

Tabela modyfikatorów stopni trudności

Tabela stopni trudności Czynność Łatwa * Skomplikowana Trudna Bardzo trudna Ekstremalnie trudna Niemożliwa

Skala trudności 4 6 8 12

Okoliczność

Modyfikator

Działanie w stresie

+2

Uszkodzony sprzęt Brak niezbędnych narzędzi

14 16

Procedura przeprowadzania walki bezpośredniej : 1. Określenie inicjatywy 2. Deklaracje graczy 3. Rzut obrońcy i atakującego swoją walkę 4. Różnica większej i mniejszej i sprawdzenie rezultatu w tabeli. Procedura przeprowadzania walki strzeleckiej : 1. Określenie inicjatywy 2. Deklaracje graczy 3. Wyznaczenie stopnia trudności 4. Test trafienia 5. Test przebicia 6. Wyznaczenie obrażeń 7. Opis Tabela modyfikatora stopnia trudności w zależności od odległości Zasięg Do 5 m 5 – 15 m 16 – 30 m 31 – 50 m 51 – 100 m Każde kolejne 150

Modyfikator -4 (PV +2) 0 (PV +1) +2 +4 +8

+1 +3

Okoliczność Obce środowisko ( bez przystosowania się ) Działanie w szoku Ciemność ( działanie bez noktowizora )

-

-

+2 / +1 +3 +2

Tabela rezultatu starcia Mnożni

Mnożni

Modyfikatory płynące z okoliczności dla Różni k Różni k walki : ca Obraż ca Obraże eń ń Okoliczność Modyfikator 0 0 9 3 Wyższa +2 1 ½ 10 3 ½ inicjatywa 2 1 11 3½ Atak z +5 3 1½ 12 4 zaskoczenia 4 1½ 13 4 Atak z tył +3 5 2 14 4½ Atak z szarży +2 6 2 15 5 Atak z góry +3 7 2½ 16 6 8 3 17 + 7 Atak w szoku -3 Tabela granic serii, dodatkowych kostek, mnożnika obrażeń Stopień Trudności trafienia 28 21 18 15 12

Typ prowadzonego ognia

Miejsce trafienia

Wyrzut

Głowa Twarz Szyja Tors Lewa ręka Lewa Noga Prawa ręka Prawa noga

1 2 3 4–6 7 8 9 10

Dodatkowe kostki trafienia

Mnożnik obrażeń

5k6 3k6 2k6 1k6 0

10 5 3 2 1

Cały magazynek ½ magazynka ¼ magazynka Trzy kule Jedna kula

Tabela lokacji trafienia

Zasłony

Mnożnik obrażeń 2 2 1 1 ½ ½ ½ ½

+2

Obrażenia od upadku Wysokość Obrażenia 1m 2m 1 3m 2 4m 8 lub 4 5m 10 lub 5 6m 16 lub 8 7m 21 lub 16 8m – 12m 28 lub 21 13m + 36 lub 30

Obrażenia od ognia. Typ ogniska Obrażenia Płomień zapałki / 2 / rundę zapalniczki Mała 4 / rundę pochodnia Duża 6 / rundę pochodnia Ognisko 8 / rundę Pożar 10 / rundę Płonące 5 / rundę Specjalne manewry podczas walki strzeleckiej

-

Tabela utraty krwi Obrażen Utrata ia krwi 9 – 12 1 13 - 16 3 17 - 24 6 25 + 9

Modyfikator

Wszystkie modyfikatory odnoszą się do kostek w umiejętnościach Wycelowanie – możliwe tylko w ogniu pojedynczym, oraz w trzech kulach, za każdą rundę celowania dostajesz dodatkowe +2 do kostek trafienia. Można maksymalnie celować dwie rundy, potem modyfikator nie wzrasta. Strzelanie z obydwu rąk – możliwe w każdym trybie ognia, można w ręce trzymać broń, która zajmuje maksymalnie 12 + stopień siły miejsca. Test trafienia przeprowadzasz używając połowy stopnia ( zaokrąglony w dół ) umiejętności broni Strzelanie mierzone – strzał w konkretną część ciała -3 do kostek trafienia Manewry podczas strzelania - - 2 do kostek trafienia Cel bardzo szybki - -2 do kostek trafienia Strzelanie do większej ilości niż 1 cel – rozdzielasz wszystkie kostki, jakie masz ( z umiejętności oraz z ognia ciągłego ) na trafienie na poszczególne cele

Osłona

Modyfikator pancerza

Cienka ściana

+1

Cienki mur

+2

Gruby mur

+3

Ceglana ścian

+2

Szyba pancerna

+2

Drewno 30cm

+2

Osłona

Modyfikator pancerza

Skała

+2

Worek z piaskiem Silnik samochodu 10 mm stali Drzwi pancerne (WS : 40 ) Drzwi drewniane (WS : 20 )

+3 +3 +1 +2 +1

Specjalne manewry podczas walki wręcz

-

-

Wybicie broni – powodzenie ataku nie powoduje obrażeń, ale wybija broń z rąk atakowanego Ogłuszenie przeciwnik dostaje obrażenia ogłuszające Duszenie, ( co rundę dostaje 10 obrażeń ogłuszających, które się kumulują aż do zgonu, ten, kto dusi wyrzuca stopień trudności wyrwania się z uścisku, broniący stara się przerzucić na walce wręcz ten stopień trudności.) Manewry obronne – postać dostaje +5 do rzutu na rezultat starcia, ale jeżeli wygra nie zadaje żadnych obrażeń ( całą rundę parowała ) Obezwładnienie – można obezwładnić przeciwnika, w wypadku wygranej przeciwnik nie otrzymuje żadnych obrażeń. Obezwładnienie udaje się wtedy, gdy różnica starcia wynosi przynajmniej 5.

Related Documents

[pl] Xcom - Zasady
October 2019 31
[pl] Xcom - Opis Swiata
October 2019 24
[pl] Xcom - Ekwipunek
October 2019 23
[pl] Xcom - Karta Postaci
October 2019 48
Zasady Bhp
November 2019 39