Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
INOVASI ‘KEMBARA PANTUN’
NOR SYAFIKAH BINTI AMBOTUO PISMP Bahasa Melayu (SK) Ambilan Jun 2015
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU 2019
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
1.0
TAJUK INOVASI
KEMBARA PANTUN
2.0
ABSTRAK
Inovasi KEMBARA PANTUN merupakan inovasi bagi bahan pembelajaran secara maya (pembelajaran elektronik) yang menerangkan tentang bimbingan dalam mencipta pantun secara didik hibur. Selari dengan standard pembelajaran tahun 3 4.3.1, iaitu mencipta pantun empat kerat secara berpandu dan mempersembahkan secara kreatif . Hal ini kerana, bahan inovasi ini dapat membantu murid yang mengalami masalah dalam mencipta pantun empat kerat. Selain itu, inovasi ini juga merupakan bahan pembelajaran elektronik yang sesuai dan mudah digunakan oleh guru untuk menyampaikan pengajarannya di dalam kelas. Inovasi yang dilaksanakan ini juga dapat memberi peluang kepada murid untuk membuat latihan pengukuhan di luar waktu kelas seperti di rumah. Inovasi ini dibangunkan dengan menggunakan powerpoint sahaja dan tidak memperuntukkan kos yang tingi. Pembinaan inovasi KEMBARA PANTUN ini mengambil masa dua hingga tiga minggu untuk disiapkan. Hasil daripada inovasi ini memberikan kesan positif kepada murid tahun tiga yang bermasaalah iaitu mereka dapat mencipta pantun empat kerat secara berpandu.
1
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
3.0
PENGENALAN
Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) telah menekankan kemahiran berfikir murid dalam bahagian aspirasi murid. Sejajar dengan kehendak dan kemahuan PPPM ini, inovasi dalam sistem pendidikan perlu dititikberatkan untuk meningkatkan lagi kemahiran berfikir murid. Sehubungan dengan itu, inovasi KEMBARA PANTUN ini dapat meningkatkan kefahaman murid dalam memncipta pantun empat kerat. Mencipta bahan sastera iaitu, pantun empat kerat merupakan salah satu daripada standard pembelajaran yang terdapat dapat dalam Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Tahun 3. Standard pembelajaran ini merupakan salah satu bahagian yang sukar dikuasai oleh murid. Pembinaan pantun empat kerat bukannya mudah, namun jika diajar dengan baik dan berkesan, ianya pasti akan jadi lebih mudah. Malah murid juga dapat mencapai objektif yang ingin dicapai . Inovasi KEMBARA PANTUN ini merupakan satu inovasi yang dihasilkan dalam bentuk bahan pembelajaran elektronik. Pembelajaran elektronik atau E-pembelajaran dapat didefinisikan sebagai satu proses pembelajaran yang menggunakan sistem atau komponen elektronik bagi mempelbagaikan penggunaan teknologi untuk meningkatkan kebolehcapaian dan keberkesanan pembelajaran (Noriati, Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah & Wan Kamaruddin, 2012). Umum mengetahui bahawa penggunaan E-pembelajaran dalam proses PdP atau di luar PdP dapat menarik minat murid untuk belajar sekaligus dapat meningkatkan tahap penguasaanya terhadap pelajaran tersebut. Oleh itu, adalah menjadi tanggungjawab sebagai seorang guru Bahasa Melayu untuk memastikan pelajar diberikan peluang dan ruang untuk belajar dalam suasana Pembelajaran Abad ke-21 yang sememangnya dituntut oleh Kementerian Pendidikan Malaysia dengan memaksimakan penggunaan teknologi dalam PdP.
2
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
4.0
KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DIJALANKAN
Berikut
merupakan
situasi
yang
terjadi
semasa
sesi
pembelajaran
dan
pemudahcaraan sebelum inovasi dilaksanakan : I.
Murid tidak dapat mencipta pantun empat kerat secara berpandu dengan betul.
II.
Murid tersalah format penulisan pantun.
III.
Murid kurang berminat ketika guru memberikan penerangan secara lisan berkenaan cara mencipta pantun empat kerat.
IV.
Murid kurang memahami penjelasan yang disampaikan oleh guru berkenaan penciptaan pantun empat kerat.
V.
Penggunaan teknologi ketika penyampaian adalah pada tahap yang minimum.
3
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
5.0
MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
I.
Murid tidap dapat mencapai objektif pembelajaran.
II.
Murid tidak dapat mencipta pantun empat kerat secara berpandu.
III.
Penggunaan bahan bantu mengajar yang kurang sesuai sewaktu membuat penyampaian makna.
IV.
Strategi pembelajaran dan pemudahcaraan yang digunakan adalah berpusatkan guru.
4
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
6.0
OBJEKTIF
I.
Murid dapat mencapai objektif yang telah dirancang oleh guru.
II.
Murid dapat mencipta pantun empat kerat secara berpandu.
III.
Murid tidak tersalah format penulisan pantun empat kerat.
IV.
Murid menunjukkan minat dalam menggunakan bahan pembelajaran yang bersifat elektronik.
V.
Murid dapat melibatkan diri secara menyeluruh sewaktu sesi pembelajaran dan pemudahcaraan.
5
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
7.0
KUMPULAN SASARAN
Murid tahun 3 yang mempunyai masalah dalam mencipta pantun empat kerat secara berpandu iaitu 4 orang.
6
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
8.0
CADANGAN INOVASI YANG AKAN DILAKSANAKAN
8.1
Bentuk Bahan & Panduan Penggunaan
a) Bentuk Bahan I. Inovasi KEMBARA PANTUN ini merupakan bahan pembelajaran elektronik yang dapat digunakan oleh guru sewaktu sesi pembelajaran dan pemudahcaraan di dalam kelas. II.
Inovasi ini juga dapat digunakan oleh murid sebagai latihan pengukuhan samada di dalam atau di luar kelas.
III.
Inovasi ini mengandungi video powtoon yang dihasilkan untuk menerangkan pengenalan kepada pantun.
IV.
Inovasi ini juga mengandungi bahan bantu belajar yang maujud yang dipanggil kotak pantun untuk membantu murid bagi mengingati format penullisan pantun empat kerat yang betul.
b) Panduan Penggunaan I.
Buka fail yang mengandungi Bahan Pembelajaran Elektronik KEMBARA PANTUN
II.
Paparan menu akan keluar di skrin.
III.
Konsep yang digunakan adalah pengembaraan.
IV.
Stesen yang pertama, murid akan diberi penerangan awal mengenai pantun melalui video.
V.
Berikutnya, murid akan ditunjukkan tiga jenis pantun dan cara melafazkan pantun tersebut dengan betul.
VI.
Setelah selesai, murid dikehendaki bersama-sama melafazkan pantun tersebut dengan betul.
VII.
Seterusnya, murid akan mengembara kehadapan dan akan menemui 3 pintu magika yang membawa mereka ke alam pembayang.
VIII.
Di hujung pengembaraan, murid akan diperlihatkan satu contoh pantun yang berkaitan dengan pengembaraan mereka.
IX.
Setelah itu, murid akan diuji untuk mencipta pantun empat kerat secara berpandu.
X.
Murid diberikan BBB ‘kotak pantun’ supaya murid dapat menulis pantun dengan mudah dan tidak lagi tersalah format penulisan.
XI.
Murid bersama-sama melagukan pantun yang dicipta.
7
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
8.2
Butir-butir Lain i.
Kumpulan Sasaran
Murid tahun 3 yang mempunyai masalah dalam mencipta pantun empat kerat secara berpandu.
ii.
Kos Bil.
Jenis Bahan
Harga x Bilangan
Jumlah
1.
Perisan power point
Percuma
-
2.
Perisian Movie Maker
Percuma
-
3.
BBB “Kotak Pantun”
RM1.00 X 5
RM5.00
2.
CD-ROM
RM 1.50 x 5
RM 4.50
Jumlah Kos
RM 9.50
8
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
iii.
Carta Gant
Berikut merupakan carta Gantt yang dihasilkan untuk dijadikan panduan dalam pembinaan inovasi KEMBARA PANTUN :
i
Perkara
Minggu
Minggu
Minggu
Minggu
1
2
3
4
Minggu Merancang
produk inovasi Penulisan Kertas
Cadangan Inovasi Penghasilan
Inovasi
Pengujian Inovasi
Pameran Inovasi Penulisan
Laporan Projek
iv. Promosi Inovasi KEMBARA PANTUN ni merupakan sebuah bahan pembelajaran yang dapat membantu guru dalam meningkatkan penguasan murid dalam mencipta pantun empat kerat secara berpandu . Oleh itu, inovasi KEMBARA PANTUN ini mempunyai potensi yang besar untuk dikomersilkan. Bagi mengkomersilkan
modul
ini,
CD-ROM
digunakan
sebagai
medium
penyimpanan bahan pembelajaran untuk diakses oleh guru-guru. Modul ini juga boleh dimuat naik ke internet untuk digunakan oleh guru-guru dan murid-murid secara percuma.
9
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
9.0
FAEDAH-FAEDAH INOVASI YANG AKAN DIPERKENALKAN
Antara faedah-faedah inovasi yang akan diperkenalkan ialah: 1. Meningkatkan kefahaman murid dalam mencipta pantun empat kerat secara berpandu. 2. Menarik minat murid dalam mempelajari mencipta pantun empat kerat secara berpandu. 3. Meningkatkan kemahiran murid dalam menggunakan teknologi. 4. Memudahkan sesi pengajaran kepada guru. 5. Mewujudkan suasana pembelajaran yang seronok kepada murid. 6. Murid berpeluang untuk mengalami pembelajaran kendiri.
10
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
10.0
RUJUKAN
Halimatussadiah, Badrul, Ahmed & Izzah (2015). Murid dan alam belajar. Kuala Lumpur: Pelangi Publications Sdn Bhd. Lew Moi Mooi, Noraliza & Norulazilah. (2014). Perkambangan Kanak-kanak. Kuala Lumpur: Free Mind Horizons. Mohammad Aizaini. (2004). Siri 2 Teknologi Maklumat. Johor : Universiti Teknologi Malaysia. Mohd Fuad, Marina, Afrah Salwani & Mohd Zain. (2013). Murid dan alam belajar. Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd. Mok Soon Sang. (2009). Pengajaran dan pembelajaran. Puchong, Selangor: Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd. Safiah, Farid, Hashim & Hamid. (2013).Tatabahasa Dewan. Kuala Lumpur : Utusan Printcorp Sdn Bhd. Noriati, Rashid, Boon Pong Ying, Sharifah Fakhriah & Wan Kamruddin. (2012). Teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Selangor Dahrul Ehsan: Oxford Fajar Sdn. Bhd.
11
Kertas Cadangan Inovasi KEMBARA PANTUN
11.0
LAMPIRAN
12