Grado de Sabiduría La velocidad a la que un hechicero aprende sus hechizos depende prioritariamente de su inteligencia, aunque esta se ve afectada por el método de aprendizaje que siga. Disponer de un Maestro o tener que progresar por uno mismo supone una gran diferencia a la hora de avanzar en el mundo de la hechicería. Existen diez grados de sabiduría que determinan la velocidad de aprendizaje de los Niveles de Magia de un hechicero, aunque solo ocho de ellos son accesible mediante la simple Inteligencia. Para poder mejorar a un ritmo superior es necesario disponer de las circunstancias adecuadas para que se considere que se encuentra en un grado superior.
Por último señalar que una Inteligencia de 20 está tan por encima de los pensamientos comunes que es capaz de asimilar los hechizos en el mismo instante que lo desee sea cual sea el nivel del conjuro, estando solo limitado por su Gnosis. Inteligencia Grado de Sabiduria 1a5 Grado I 6a9 10 11 a 12 13 a 14 15 16 a 17 18 a 19
Grado II Grado III Grado IV Grado V Grado VI Grado VII Grado VIII
Este Grado se ve modificado a la hora del aprendizaje por los siguientes factores:
No importa si estas progresando en una Vía que conozcas, aprendiendo una nueva, o aprendiendo conjuros sueltos, lo que modificará la dificultad Nivel sobrenatural: si se trata de una partida de nivde su aprendizaje es su nivel de Hechizo y el numero el sobrenatural alto el hechicero puede incremantar de Niveles de Magia necesarios. Aprender hechizos automaticamente un nivel su Grado de Sabiduria. de Vía requiere habitualmente 2 Puntos de Magia por conjuro, mientras que aprender estos conjuros de forma independiente a una vía tiene un coste mayor. Esta diferencia de puntos será la que marque la diferencia final en el tiempo de aprendizaje de un conjuro. Los conjuros de Alta Magia o Magia Divina y sujetos a reglas referentes a la Gnosis de los Hechiceros adicionalmente duplican y triplican, respectivamente, el tiempo necesario para invertir cada Nivel de Magia.
Tutores y maestros: la tabla de aprendizaje presupone que existe una persona, el Tutor, que explica el procedimiento del hechizo o que se dispone de un Cualquiera que comprenda un conjuro o posea libro o texto que permita el estudio y aprendizaje sin estorbo. Disponer de un verdadero Maestro en un grado de vía superior al de otro está capacitado para instruirle en dicho conjuro o vía, no importan el arte en cuestión permite incrementar un Grado. sus conocimientos relativos a otras vías, el nivel Estudio: para progresar con respecto a la tabla el total de Magia ni sus conocimientos en Valoración hechicero debe dedicar la mayor parte de su tiempo Mágica, al respecto de ese conjuro en concreto su diarío al estudio, de no poder hacerlo considera el experiencia es mayor y aprovechable por el alumhechizo un nivel 10 puntos mayor a la hora del apre- no. Pero un verdadero Maestro es algo más dificil de encontrar, sus conocimientos superan ampliandizaje. mente a los del alumno y puede hacerle progresar a Autodidacta: para aprender hechizos sin ayuda de un ritmo mayor gracias a su propio Grado de Sabilibros, estudios previos o maestros se requiere no solo una mayor fuerza de voluntad sino una dedicación mucho mayor de tiempo y esfuerzo. Para aprender un hechizo o progresar en la vía sin ayuda externa el hechicero debe sumar 20 puntos al nivel del hechizo. La única excepción a esto es si posee la ventaja Aprendizaje Natural de Vía, en la cual no sufrirá esta penalización. Si se trata de un hechizo de Alta Magia o Magia Divina aumenta un grado el multiplicador de tiempo (x3 y x4 respectivamente).
Maestros de Hechicería
Erudito: el alto conocimiento de la hechicería puede ser definitivo a la hora de progresar, así como una gran habilidad de memorizar formulas o diagramas. Si el hechicero dispone de Maestría en Valoración Mágica o en Memorizar obtiene un Grado más de Sabiduría para aprender hechizos. Solo puedes obtener un Grado por Erudito, si dispones de maestría en ambas habilidades no obtienes dos grados. Grado de Sabiduría
Nivel de Conjuro
2 a 10
12 a 20
22 a 30
32 a 40
42 a 50
52 a 60
62 a 70
72 a 80
82 a 90
92 a 100
Grado I
1 al mes
1 en dos meses
1 en seis meses
1 al año
1 cada 5 años
1 a la década
NO
NO
NO
NO
Grado II
1 por semana
1 al mes
1 en dos meses
1 en seis meses
1 al año
1 cada 5 años
1 a la década
NO
NO
NO
Grado III
1 al día
1 por semana
1 al mes
1 en dos meses
1 en seis meses
1 al año
1 cada 5 años
1 a la década
NO
NO
Grado IV
1 por hora
1 al día
1 por semana
1 al mes
1 en dos meses
1 en seis meses
1 al año
1 cada 5 años
1 a la década
NO
Grado V
1 cada 30 minutos
1 por hora
1 al día
1 por semana
1 al mes
1 en dos meses
1 en seis meses
1 al año
1 cada 5 años
1 a la década
Grado VI
1 por minuto
1 cada 30 minutos
1 por hora
1 al día
1 por semana
1 al mes
1 en dos meses
1 en seis meses
1 al año
1 cada 5 años
Grado VII
1 por segundo
1 cada minuto
1 cada 30 minutos
1 por hora
1 al fía
1 por semana
1 al mes
1 en dos meses
1 en seis meses
1 al año
Grado VIII
Automático
1 por segundo
1 por minuto
1 cada 30 minutos
1 por hora
1 al fía
1 por semana
1 al mes
1 en dos meses
1 en seis meses
Grado IX
Automático
Automático 1 por segundo
1 por minuto
1 cada 30 minutos
1 por hora
1 al fía
1 por semana
1 al mes
1 en dos meses
Grado X
Automático
Automático Automático
1 por segundo
1 por minuto
1 cada 30 minutos
1 por hora 1 al día
1 por semana
1 al mes
duría. Por tanto un Maestro debe tener al menos tres Grados de Sabiduría por encima de su alumno para que este reciba el beneficio de su maestría (notese que con dos Grados y Maestría en Valoración Mágica un hechicero cumpliría este requisito).
Nivel de Descansando Regeneración
Índice de Regeneración A continuación se ofrece una tabla para la Regeneración con unos valores más realistas, permitiendo así que las lesiones producidas por críticos por encima de 50 tengan un periodo de recuperación más largo y penoso. Aunque dota de mayor realismo el proceso curativo tambien supone que los Puntos de Vida de los personajes son más valiosos si cabe, y que entrar en un combate supone un riesgo mayor en consecuencia.
Sin Descanso
Reducción de Negativos
Capacidades Especiales
1
2 al día
1 al día
-1 al día
2
4 al día
2 al día
-1 al día
3
6 al día
3 al día
-1 al día
4
8 al día
4 al día
-2 al día
5
10 al día
5 al día
-2 al día
No quedan cicatrices
6
15 al día
7 al día
-3 al día
No sufre efectos de desangramiento
7
20 al día
10 al día
-4 al día
8
50 al día
25 al día
-5 al día
9
100 al día
50 al día
-6 al día
10
250 al día
125 al día
-8 al día
11
500 al día
250 al día
-10 al día
12
1 por minuto
NA
-1 por hora
13
2 por minuto
NA
-2 por hora
14
4 por minuto
NA
-3 por hora
15
1 por asalto
NA
-4 por hora
16
2 por asalto
NA
-2 por minuto
17
5 por asalto
NA
-2 por asalto
18
10 por asalto
NA
-5 por asalto
19
20 por asalto
NA
Todos
20
50 por asalto
NA
Todos