Design Thinking para Ideas de Negocio Andrés Escobar Universidad Nacional Abierta y a Distancia CEAD JAG Bogotá Colombia
[email protected] ABSTRACT Normalmente cuando surgen ideas innovadoras se requiere de algún tipo de validación inicial con el fin de evaluar si la idea de negocio o de emprendimiento tiene acogida dentro de los posibles clientes o usuarios finales. El pensamiento de diseño, o Design Thinking en inglés, provee una metodología para generar ideas innovadoras que se enfoca principalmente en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. El concepto Design Thinking se ha utilizado con fuerza desde hace unos años, en la resolución de problemas, la elaboración de modelos de negocio, la planificación estratégica y el desarrollo y mejora de ideas; las empresas cada vez más ven en esta metodología un recurso altamente valorado para temas de innovación. En este artículo de revisión se presenta y se da a conocer las diferentes aplicaciones en donde se ha utilizado la metodología Design Thinking, así como una definición de la metodología y de las fases que se han implementado en estos proyectos.
Conceptos CCS • Sistemas de información➝Innovación
• Metodologías de
diseño➝Validación de ideas innovadoras.
Keywords Design Thinking; innovación; creatividad: idea de negocio.
emprendimiento;
diseño,
1. INTRODUCCIÓN Aunque el término de Design Thinking es utilizado dentro de las organizaciones para innovar, validar y mejorar las ideas de negocio, no existe un término o una definición estándar que defina Design Thinking, de hecho, existen estudios que han tratado de conceptualizar y enmarcar el concepto como en [26], e incluso se ha implementado en áreas que no tienen nada que ver como planear mejores reuniones [27]. En [1] se presenta Design Thinking como el desarrollo intencional de productos y servicios basados en las necesidades de las personas. Design Thinking como metodología se basa en la innovación centrada en el usuario ya que lo integra como un ente pensante que propone conceptos, ideas, funcionalidades, conceptualizaciones de productos y servicios, que emplearán o utilizarán. El término se utiliza principalmente en temas relacionados con la innovación de productos y/o servicios. El proceso de diseño es considerado iterativo redefiniendo continuamente tanto el problema como la solución basado en la retroalimentación que se obtiene de los usuarios finales hasta que se consigue la solución final. En [1] se menciona que Design Thinking depende de la generación y de las pruebas de las soluciones, la idea es imaginar o visionar lo que puede ser, pero que todavía no es. Otra característica presentada en [1] es que Design Thinking es constructivo y empírico, teniendo en cuenta las necesidades de las personas que emplearán el producto o el servicio final. Es un proceso creativo que impulsa y las ideas salidas de la nada. Sin embargo así como es un proceso creativo, también es un proceso crítico, donde se analizan y se
destruyen ideas ofreciendo como ventaja la competitividad entre cada idea. En [2] se define como una metodología que impregna todo el espectro de actividades de innovación con un espíritu de diseño centrado en el hombre. Lo anterior demuestra que la innovación es impulsada por un profundo conocimiento a través de la observación directa. Se debe conocer lo que las personas quieren, desean y necesitan en sus vidas, y lo que les gusta o disgusta de la forma en que determinados productos se construyen, se empacan, se comercializan, se venden o responden al servicio post venta. Según [3] Design Thinking enfatiza la importancia y la inclusión de las perspectivas ciudadanas o del usuario final en la definición del problema, permite una mejor comprensión del problema y dirige la atención hacia soluciones más matizadas. Asimismo, alienta a los usuarios finales, diseñadores de políticas, departamentos y agencias a trabajar de manera colaborativa e iterativa. La habilidad más importante para un pensador de diseño es "imaginar el mundo desde múltiples perspectivas: las de colegas, clientes, usuarios finales y clientes". Design Thinking se compone de 5 fases que permiten abarcar paso a paso y de una forma iterativa el estudio relacionado con la idea de negocio. Estas fases son [1] y [7]: Empatizar: adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios y sobre la situación o el problema en general, y lograr empatía con los usuarios. Definir: crear un usuario típico para el cual se está diseñando una solución o producto. Idear: generar todas las ideas posibles. Prototipar: construir prototipos reales de algunas de las ideas más prometedoras. Evaluar: Aprender a partir de las reacciones de los usuarios a los distintos prototipos. Se puede decir que, mediante este proceso iterativo, se realizan tres fases, la experiencia del usuario, el uso de la creatividad y finalmente la ejecución y testeo con el fin de crear innovaciones y/o soluciones centradas en los usuarios y no en los productos. Según el estudio que se hace en [6] por ejemplo, los principios clave del Design Thinking utilizados en programas de educación son: • Desarrollar una comprensión profunda del cliente basado en: investigación de trabajo de campo; un enfoque empático para salir en el mundo real con los consumidores, colaboración abierta e incluso diseño conjunto; métodos etnográficos de investigación observacional observando, escuchando, discutiendo y tratando de comprender. • Involucrar a los usuarios desde el principio para buscar la evaluación del usuario de un concepto. La colaboración con los usuarios y la formación de equipos multidisciplinarios es radical en lugar de ser gradual y busca un valor agregado.
• Acelerar el aprendizaje a través de la visualización con experimentación práctica creando prototipos rápidos, para fallar de manera rápida y frecuente, de modo que pueda ocurrir el aprendizaje. • Usar prototipos como bocetos, maquetas, historias, juegos de roles o guiones gráficos para hacer que lo intangible sea tangible y para visualizar ideas. • Comprender la importancia del análisis de negocios concurrente integrado a través del proceso, en lugar de agregarlo posteriormente o usarlo para limitar las ideas creativas. Los procesos iterativos no lineales utilizados en el diseño centrado en humanos usualmente comienzan con una definición inicial del problema, seguida por la exploración del usuario y el espacio de diseño, generando posibilidades a través de lluvia de ideas, construyendo prototipos que luego son probados, a menudo varias veces y la refinación del problema por medio de los hallazgos obtenidos. Design Thinking [19] es considerado como una metodología novedosa y una práctica potencialmente valiosa para mejorar los resultados de la innovación, ya sea que esos resultados sean productos, servicios o estrategias. Es un proceso estructurado de exploración de problemas mal definidos. Es un proceso de innovación centrado en el ser humano que enfatiza la observación, la colaboración, el aprendizaje rápido, la visualización de ideas, la creación rápida de prototipos y el análisis simultáneo del negocio. En [20] es un proceso analítico, investigativo y creativo que ofrece oportunidades para crear y prototipar modelos, recopilar comentarios, diseñar y rediseñar para resolver problemas "malvados", así como problemas abiertos centrados en el ser humano. En [21] es un proceso que se desarrolló y usó como una forma de desarrollar mejores productos y servicios que se enfocarán en las necesidades del usuario final. El diseño centrado en el ser humano implica la observación y el desarrollo de una comprensión profunda de cómo las personas usan un producto e interactúan con él, y el papel que desempeña el producto en sus vidas. En otras palabras, el pensamiento de diseño busca soluciones definitivas a las necesidades o problemas mediante la aplicación de una perspectiva sistemática centrada en el usuario y orientada a generar una ganancia económica para el cliente y una ventaja competitiva en los mercados, en contraste con otros modelos comerciales, donde se entiende como un proceso que describe la forma en que una organización produce, distribuye y captura el valor, algunos ejemplos de estos son: el modelo de suscripción, el señuelo y el gancho, la pirámide o multinivel, por nombrar algunos [33]. Aún cuando hay muchos estudios que apoyan y se basan en Design Thinking para innovar, también existen estudios que dicen que la metodología ya está muerta, y desarrollan su investigación encontrando maneras de mejorar la metodología. Tal es el caso de [28] donde se definieron cuatro P’s adicionales pare permitir rediseñar la metodología y la creatividad de la siguiente manera: (1) Persona, comprende los rasgos, características o atributos de la persona creativa; (2) Proceso, que describe las operaciones o etapas de pensamiento utilizadas en el proceso creativo; (3) Presiones, examina la naturaleza de las situaciones y el contexto dentro de la prensa creativa (o entorno); y (4) Producto, identifica resultados y cualidades de productos creativos. Si se aplican estas
4 P’s se tendrá un model más preciso de pensamiento creativo o Design Thinking.
2. MÉTODO Para el desarrollo del trabajo se revisaron las diversas implementaciones que por sus características y conceptos de aplicación tanto de manera total o parcial, fueron basadas en la metodología de Design Thinking. Así como se revisó la literatura relacionada al concepto de Design Thinking con el fin de dar una explicación más detallada de lo que es y de las fases que conforman esta metodología.
3. RESULTADOS Se encontraron varias aplicaciones en donde se utiliza la metodología de Design Thinking en innovaciones de diferentes industrias, como tecnológica, robótica, alimentaria, educación, química [22], textil [29], gerencia de proyectos [31], entre otras. Esto nos permite concluir que la metodología se puede aplicar en cualquier tipo de industria y no se limita a un sector en particular. En [4] se utiliza la metodología de Design Thinking con el fin de diseñar el proceso de comidas. Esto se define como el proceso en el cual los diseñadores de alimentos transforman el conocimiento y las ideas derivadas de la ciencia alimenticia, la psicología alimenticia y la cultura alimenticia en soluciones creativas. Se apunta a la creación de productos alimenticios, servicios de alimentos o sistemas de alimentos, donde los métodos y herramientas de diseño están diseñados específicamente para facilitar la reflexión sobre la experiencia de comer. En [5] en el curso Design Thinking to Meet Real World Needs en Grand Valley State University (GVSU), los miembros de la facultad con la ayuda de una universidad interna o externa plantean una pregunta a los estudiantes de la clase. Los estudiantes entonces utilizan la metodología de Design Thinking con el fin de realizar innovaciones múltiples o lluvia de ideas para abordar el problema. Las innovaciones son probadas y transformadas en soluciones validadas a través de un proceso repetido de recopilación y crítica de datos. Para finalizar el curso, los resultados de los estudiantes se difunden públicamente. Por lo tanto, los estudiantes participan en el aprendizaje a través de un proceso paralelo a la investigación de pregrado. Persiguiendo una pregunta de investigación auténtica a través de un equipo multidisciplinario. Dentro de las actividades o técnicas que utilizan en cada una de las fases se encuentran: Empatizar: colección de datos, análisis y síntesis. Idear: originar una declaración esencial del problema, lluvia de ideas. Prototipar y Probar: colección de datos, análisis y síntesis. Esta experiencia interdisciplinaria de Design Thinking es una poderosa y extensión natural de la investigación tradicional basada en modelo de investigación para estudiantes de pregrado que ofrece pedagogía disruptiva para el compromiso académico para la innovación social. Los estudiantes están operando bajo un teorema -el desafío de diseño- en búsqueda de su propia hipótesis original: la declaración del problema, al cual validan y proponen soluciones a través de métodos de consulta. En [3] el objetivo es el de mejorar la definición del problema y el diseño en los procesos de formulación de políticas, promoviendo una mayor comprensión de cómo los ciudadanos experimentan los servicios del gobierno, así como también se busca apoyar a los administradores públicos que desean mejorar el valor públicos. El estudio aclara la esencia de Design Thinking y su aplicabilidad al desarrollo de políticas. Se discuten cinco estrategias, todas las cuales tienen largas historias como metodologías de ciencias sociales y que son (1) escaneo ambiental, (2) observación
participante, (3) conversaciones abiertas al aprendizaje, (4) mapeo, y (5) producción de sentido. Las estrategias utilizadas son: definición del problema, creación de la agenda, adopción de políticas, implementación de políticas, evaluación del programa. El artículo concluye considerando cómo el Design Thinking podría aplicarse más ampliamente en la formulación de políticas y requisitos de capacitación y recursos que conllevaría. La investigación realizada en [8] explora el potencial de los métodos de razonamiento, específicamente el razonamiento analógico y el razonamiento metafórico, en la educación del diseño para alentar a los estudiantes a producir un pensamiento creativo en un estudio de diseño arquitectónico. Durante un semestre, los estudiantes fueron educados para adoptar analogías y metáforas en el diseño y se observó cómo los estudiantes abordaron problemas de diseño para producir ideas de diseño. Los resultados mostraron que la adopción de métodos de razonamiento como estrategia de enseñanza en un estudio de diseño fomentó el desarrollo del Design Thinking de los estudiantes al reorientar su enfoque al diseño, lo que finalmente condujo a una mayor creatividad en el diseño. Con base en los resultados, esta investigación presenta problemas críticos que deben considerarse para alentar a los estudiantes a utilizar el razonamiento analógico y metafórico en el diseño. Del mismo modo en [9], treinta y nueve estudiantes en los grados 9 y 10 de dos escuelas participaron en el curso de Design Thinking durante un período de tres meses. Se emplearon varios tipos de técnicas de recopilación de datos, incluidas entrevistas en profundidad, observación participante y grupos focales. Los datos textuales se codificaron utilizando la técnica de codificación de Grounded Theory para distinguir los conceptos básicos y las categorías. Los resultados del estudio aclararon los beneficios potenciales para los estudiantes dentro y fuera del aula. Los hallazgos enfatizaron la importancia de las exploraciones abiertas en el curso y destacaron diversas formas en que los participantes participaron en las actividades del curso y cómo los estudiantes y maestros de escuela preferían estas estrategias. Además, los hallazgos revelaron la importancia de las actividades conectadas en el curso. La enseñanza de todo el proceso de diseño permitió a los estudiantes coordinar eficazmente sus pensamientos y acciones para mejorar su comprensión de las áreas problemáticas y proponer una solución viable a los problemas. Además, los resultados revelaron que el curso interacción-diseño-pensamiento ofreció beneficios distintivos para que los estudiantes transfirieran sus conocimientos adquiridos de contextos "familiares" a "desconocidos", desde el curso a situaciones de la vida cotidiana y otros cursos no relacionados con el diseño. En la parte tecnológica se aprecia en [10] el diseño y desarrollo de un robot experimental de mesa llamado "Haru" basado en la metodología Design Thinking. Desde el comienzo del proceso de diseño, se integró un equipo interdisciplinario que incluye animadores, artistas y dibujantes para ayudar a crear la primera iteración de un diseño de robot antropomórfico distintivo basado en un concepto que aprovecha el factor de forma con la funcionalidad. Su capacidad física no asumida tiene la intención de mantener la expectativa humana en el suelo, mientras que su potencial interactivo real alimenta el interés humano. La meticulosa combinación de movimientos mecánicos sutiles y pronunciados junto con sus impresionantes presentaciones visuales resalta su capacidad afectiva. Y también se puede apreciar en [11] el uso de la metodología Design Thinking con el fin de diseñar una aplicación móvil. La aplicación fue desarrollada y probada en 2015 utilizando un
enfoque de investigación basado en el diseño que involucra usuarios objetivo (individuos recién diagnosticados con diabetes tipo 2), científicos investigadores, profesionales de la salud, diseñadores y desarrolladores de aplicaciones. El enfoque de investigación comprendió tres fases principales: inspiración, ideación e implementación. La primera fase incluyó observaciones de educación sobre la diabetes y 12 entrevistas en profundidad con los usuarios sobre los desafíos y las necesidades relacionadas con la vida con diabetes. La frase de ideación consistió en cuatro talleres interactivos con usuarios que se centraban en las necesidades de las aplicaciones, en las que se desarrollaban y priorizaban las ideas. Finalmente, 14 usuarios probaron la aplicación durante 4 semanas; fueron entrevistados sobre usabilidad y percepciones sobre la aplicación como una herramienta de soporte. Dentro de los resultados se concluyó que la aplicación multifuncional era útil para las personas con diabetes tipo 2 recién diagnosticada. La aplicación final constaba de cinco funciones principales: visión general de las actividades de la diabetes después del diagnóstico, registro de datos de salud, juegos de reflexión y establecimiento de objetivos, juegos de conocimiento y registro de datos psicológicos como el sueño, la fatiga y el bienestar. Los usuarios descubrieron que la aplicación es una herramienta valiosa de apoyo, en particular para aumentar su conciencia sobre su salud psicológica y para informarles y guiarlos a través del sistema de salud después del diagnóstico. En la actividad descrita en [12], se explora la conductividad térmica por estudiantes de quinto grado y, en última instancia, prueban una variedad de materiales para determinar cuál retiene el calor mejor que otros. En lugar de explorar los conceptos de aisladores, transferencia de calor y conductividad térmica en forma aislada, a los estudiantes se les dio un contexto dentro del cual la comprensión de estos temas los ayudaría a resolver mejor un problema. El problema consiste en una tarjeta con foto de un gigante que está en clima frío. Después de analizar la foto y definir el problema, los estudiantes diseñan un abrigo que mantendrá al gigante caliente utilizando Design Thinking. En [23] se implementa y desarrolla la capacidad de experimentar el proceso de Design Thinking con el fin de darse cuenta cómo la interacción de diferentes perspectivas o lluvia de ideas puede conducir a soluciones innovadoras, en cuanto a la promoción del trabajo interdisciplinario. Design Thinking se ha convertido en una noción popular en el campo de la innovación. [13] presenta cuatro estudios que capturan el valor de Design Thinking en diferentes prácticas de innovación durante las primeras etapas. El estudio 1 comprendió una revisión de la literatura sobre Design Thinking para formar la base de un dominio de discurso acordado para la innovación. En el estudio 2, este dominio compartido del discurso fue validado y el mismo proporcionó la información para el estudio 3, que investigó cómo los innovadores aplican Design Thinking en las prácticas de innovación en las primeras etapas. Muestra que la aplicación del pensamiento de diseño depende del objetivo del innovador para el proyecto, su visión sobre la innovación y el principal desafío al que se enfrenta. Esta combinación de características se denomina una imagen del Design Thinking. Las imágenes enmarcan las actividades de diseño de aplicaciones en el contexto del proyecto de innovación específico. El estudio 4 validó con éxito las cuatro imágenes y muestra que la combinación de las imágenes y el dominio del discurso acordado puede servir como un lenguaje común y una herramienta que permita capturar el valor de Design Thinking en las primeras etapas de la innovación.
En [17] por ejemplo se encuentran los resultados de la aplicación de Design Thinking en 3 casos de estudio orientados a la reducción del desgaste de la comida en Brasil, la creación de startups creativos en Colombia, y la promoción del uso de la cicla en Londres. En [18] se aplica Design Thinking con el fin de reducir las ausencias de estudiantes en el colegio de una forma exitosa. En [32] se aplica en la mejora de los servicios que presta una librería. En general la metodología Design Thinking puede ser aplicada a cualquier campo y por cualquier persona como lo validan los estudios realizados en [14] y [15]. En el primero encontramos estudiantes de segundo grado de primaria, y en el segundo encontramos estudiantes de programas de MSc y PhD. Sin embargo como toda metodología, también presenta retos en donde es aplicada [30], aún así su utilización sigue siendo importante [34]. Design Thinking se está aplicando en una amplia gama de entornos organizacionales, incluyendo el diseño de modelos de negocios e intervenciones para introducir nuevos conceptos en sistemas complejos o lograr la aceptación de los interesados para el cambio. Combinando objetivos estratégicos y requisitos comerciales técnicos con emociones y pensamiento conceptual, el pensamiento de diseño se usa para crear interacciones entre personas y sistemas, productos o tecnología, con el objetivo de hacer que esas interacciones sean simples, intuitivas y empáticas [24].
4. DISCUSIÓN Como se pudo evidenciar Design Thinking es una metodología utilizada en muchos campos de la vida. No solo es utilizada por expertos en el tema del diseño y de la innovación, sino que al conocer las fases que delinean el diseño pensante y el pensamiento creativo, estas pueden ser desarrolladas por cualquier tipo de persona sin importar la edad. De hecho de algún modo podríamos intuir que los niños tienen una capacidad creativa un poco más imaginativa que los adultos, en este sentido no se deberían excluir de estudios que tengan que ver con esta metodología. En general el Design Thinking se aplica de manera exitosa hacia diferentes ideas innovadoras sin importar el área a la que pertenezcan con resultados exitosos. Es necesario desarrollar las etapas de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar el prototipo para desarrollar de manera exitosa el estudio. Así como desarrollar características especiales en los “pensadores” como: sentirse cómodo con situaciones abiertas sin resultados predeterminados; ser empático con las necesidades del usuario y participar en la exploración, gestionar la incertidumbre, tomar riesgos calculados, aprender de los errores y confiar en el juicio personal en lugar de aceptar las soluciones existentes [25]. Sin embargo cabe destacar que en algunos de estos estudios sólo se utilizó 3 fases por ejemplo en [16], pero que al analizar detalladamente se encuentra que se conjugan las fases de definir e innovar en una sola y la de prototipar y evaluar en otra. La metodología ha venido tomando fuerza en los últimos años, y se espera que continúe mejorando y aportando soluciones innovadoras en las áreas donde se aplique.
5. CONCLUSIONES Design Thinking ofrece las estrategias definidas dentro de una metodología que permite evaluar ideas de negocio de todo tipo, así como ayuda a innovar y crear ideas que no solo son creativas, sino que también pueden ser destructivas, creando con esto competitividad entre las ideas que se generan a través de la lluvia de ideas.
Design Thinking es una metodología muy utilizada en muchas áreas y ha probado ser muy exitosa en los proyectos innovadores que se han implementado, ya que no sólo permite definir y mejorar la idea, sino que el estudio de la misma permite crear una mente creativa e innovadora que desarrolla y valida ideas con los posibles interesados en la solución del problema. Como punto de partida para ayudar a delinear y evaluar una idea, ofrece los pasos necesarios para definir todo un proyecto, desde la idea inicial hasta el prototipado refinado y mejorado. Además, permite que todas las fases intermedias sean iterativas, permitiendo profundizar más cada una de las fases en que se soporta.
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