Magias De Lâmina Maldita.docx

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Magias de Lâmina Maldita BLOQUEIO DE ARMADURA (Scoundrel Completo, p. 95) Transmutação Nível: Bardo 1, Lâmina Maldita 1, Feiticeiro 1, Mago 1, Ladino Arcano 1, Componentes: V, S, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: Uma criatura usando armadura Duração: 1 rodada / nível (D) Teste de Resistência: Fortitude nega Resistência à Magia: Sim As placas e articulações da armadura do seu oponente se tornam rígidas como pedra, sobrecarregando seu movimento. Você faz com que a armadura do alvo inche e endureça, retardando o movimento do usuário e prendendo-o dentro dele. A velocidade terrestre do alvo é reduzida para 3m. Se o alvo tiver deslocamento de escavar, escalar ou de natação, eles também serão reduzidos a 3m. O alvo também perde qualquer bônus de Destreza na CA pela duração do feitiço. Enquanto afetado por este feitiço, o alvo não pode remover sua armadura; suas juntas são muito apertadas e restritivas para escapar. Este feitiço não tem efeito sobre oponentes não blindados, criaturas com apenas armadura natural ou um bônus de CA de itens que não sejam armadura, ou aqueles que usam apenas escudos. SANGRIA (Mago Completo, p. 97) Necromancia Nível: Assassino 1, Lâmina Maldita 1, Componentes: S, Tempo de Conjuração: 1 ação rápida Alcance: toque Alvo: Uma arma leve que você segura Duração: ver texto Teste de Resistência: Nenhum

Resistência à Magia: Sim; ver texto Com um simples floreio, você transforma uma pequena arma em um implemento mortal. Você imbui uma arma leve que você segura na mão com o poder de ferir gravemente. Na próxima vez que a arma causar dano a uma criatura viva, a ferida continua a sangrar, causando 1d6 pontos de dano a cada rodada pelo restante da duração da magia. Um teste de cura CD 15 com sucesso ou pelo menos 1 ponto de cura mágica interrompe esse dano adicional. Uma criatura que é atingida pela arma mas não recebe dano do ataque inicial (como por causa da redução de dano) não ativa o efeito da magia. Marque para superar a resistência à magia de um alvo ao atacar a criatura pela primeira vez. Se o teste falhar, a mágica não tem efeito e é descarregada, mas a arma ainda causa dano normalmente. A magia dura 3 rodadas. Se você não causar dano a uma criatura viva durante as 3 rodadas após conjurar a magia, ela terminará sem efeito. O efeito de sangramento começa na rodada quando a criatura é atingida pela arma afetada e dura até que a magia termine (se for acertada na primeira rodada após a conjuração, o alvo sangra por 3 rodadas; se for atingido na segunda rodada após a conjuração, sangra por 2 rodadas e assim por diante). A magia termina imediatamente se a arma deixar sua mão. PATAS DE GATO (Mago Completo, p. 98) Transmutação Nível: Assassino 1, Bardo 1, Lâmina Maldita 1, Componentes: V, Tempo de Conjuração: 1 ação imediata Alcance: Pessoal Alvo: você Duração: Instantânea Ao completar esta magia, você se sente tão ágil e rápido como um gato. Quando você conjura esta mágica, você pode rolar novamente imediatamente um teste de equilibrio, escalada, Salto ou Furtividade, que acabou de ser lançado. Esse segundo teste ganha um bônus de intuição de +5. Você deve respeitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. O CHAMADO DA MORTE (Mago Completo, p. 101) Necromancia [Sônico] Nível: Lâmina Maldita 1, Feiticeiro 1, Mago 1,

Componentes: V, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão alcance: 3 metros Área: explosão de 3m de raio, centrado em você Duração: Instantânea Teste de Resistência: parcial Fortitude Resistência à Magia: Sim Você solta um grito que arrepia o ar com energia mortal. Todas as criaturas vivas dentro da área (além de você) recebem 1 ponto de dano por nível de conjurador (máximo 5) e ficam fatigadas. Um salvamento de sucesso Fortitude nega a fadiga. Qualquer enxame na área da chamada da morte toma 1d4 pontos de dano por nível de conjurador (máximo de 5d4) e fica fatigado (o teste de Fortitude nega a fadiga). Isso supera o dano normal de + 50% causado a um enxame por uma magia de área. DISTRAIR ATACANTE (Aventureiro Completo, p. 146) Encantamento (Compulsão) [Afeta a Mente] Nível: Assassino 1, Feiticeiro 1, Mago 1, Lâmina Maldita 1, Spellthief 1, Componentes: V, S, M, Tempo de lançamento: 1 ação rápida Alcance: perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: uma criatura Duração: 1 rodada Teste de Resistência: nega Resistência à Magia: Sim O alvo deste feitiço é distraído, recuando em golpes que parecem vir das sombras. Uma criatura afetada por este feitiço fica despreparada até o começo de seu próximo turno. Componente Material: A asa seca de uma mosca.

Aura Cármica (Mago Completo, p. 108) Abjuração Nível: Hexblade 1, Sorcerer 1, Wizard 1, Spellthief 1, Componentes: V, Tempo de Conjuração: 1 ação rápida Alcance: 6 metros Área: emanação de 20 pés de raio, centrada em você Duração: 1 rodada / nível Teste de Resistência: Parcial Resistência à Magia: Sim Você sente as correntes do destino fluindo através de você, puxando as cordas do acaso. Enquanto esta mágica estiver em vigor, qualquer criatura dentro do alcance que cause dano a você com um ataque, magia ou outro efeito fica fatigado por 3 rodadas. Um teste de resistencia bem-sucedido indica que o atacante não é afetado e está imune ao efeito da magia até o início do seu próximo turno, mas deve fazer o teste novamente se ele o prejudicar depois desse ponto. Um atacante já fatigado não sofre efeito adicional desta magia. Aura cármica, retrocesso cármico e retribuição cármica interagem de uma forma incomum. Se você tiver mais de uma dessas magias ativas ao mesmo tempo, o alvo deve realizar teste contra cada magia em ordem decrescente de nível de magia. Se ele falhar em qualquer um desses testes, ele falhará automaticamente contra qualquer magia de nível inferior do conjunto que você tenha ativado. (A resistência à magia ainda se aplica a cada efeito separadamente). Por exemplo, suponha que você tenha todos os três feitiços ativos quando um inimigo atacar você. Ele primeiro tenta salvar contra a retribuição cármica. Se esse teste falhar, ele será tratado como se tivesse falhado nos testes de resistência contra os três feitiços. Se a primeira defesa tiver sucesso, mas o salvamento contra a reação cármica falhar, ele será tratado como se tivesse falhado em suas defesas tanto contra a magia quanto a aura cármica. Somente se ele obtiver sucesso nas duas primeiras salvadas, terá direito a uma defesa contra a aura cármica.

Rebarba Mágica (Scoundrel completo, p. 100) Transmutação Nível: Bardo 1, Hexblade 1, Sorcerer 1, Wizard 1, Spellthief 1, Componentes: V, S,

Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: Uma criatura usando armadura ou usando um escudo Duração: 1 rodada / nível (D) Teste de Resistência: Fortitude nega Resistência à Magia: Sim Cortes afiados, couro rachado e manchas de ferrugem estendidas sobre a armadura do inimigo como uma doença irritada e irritante. Bordas dentadas e superfícies ásperas se espalham por toda a armadura e escudo da criatura alvo. Essas protuberâncias não causam danos e são pouco mais do que um aborrecimento desconfortável. Conjuradores arcanos, no entanto, acham o efeito mais perturbador, incorrendo em dobrar a chance normal de falha arcana de armaduras e escudos. Além disso, qualquer criatura afetada por esta magia sofre uma penalidade de -5 nos testes de Concentração. A penalidade do teste não piora se uma criatura afetada estiver usando armadura e usando um escudo. Por exemplo, um bruxo usando cota de malha e carregando um escudo de aço leve normalmente teria 35% de chance de falha de magia arcana. Esse mago, se visado por este feitiço, incorreria em 70% de chance de falha de magia arcana, além de receber uma penalidade de -5 nos testes de Concentração. Esta magia não tem efeito em oponentes não blindados ou em criaturas com apenas armadura natural ou um bônus AC de itens que não sejam armadura. AURA DEVASTADORA Escola: necromancia [malvada] Nível: clérigo 1, hexlâmina 1, feiticeiro / feiticeiro 1 Tempo de lançamento: 1 ação rápida Componentes: V Alcance: 3 metros Área: emanação de 3metros de raio, centrada em você Duração: instantânea Teste de Resistência: nenhum Resistência a Magia: sim

Esta magia causa 1 ponto de dano a cada criatura na área que tenha menos de 0 pontos de vida. Criaturas estáveis morrem, enquanto criaturas cujos pontos de vida são reduzidos à sua pontuação negativa na Constituição morrem imediatamente. Esta magia não tem efeito em criaturas que tenham 0 ou mais pontos de vida.

ALIANÇA DESFEITA (Exemplares do Mal, p. 27) Transmutação Nível: Hexblade 2, Cleric 4, Sorcerer 4, Wizard 4, Spellthief 4, Componentes: V, S, M, DF, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Área: raio de 3 metros / nível Duração: 1 minuto Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não

Você canta palavras de discórdia e inquietação enquanto faz um movimento de quebra com as mãos. Aqueles ao seu redor ficam quietos enquanto a suspeita e a desconfiança criam raízes em seus corações. A aliança desfeita suprime os benefícios obtidos de alianças, incluindo, mas não se limitando a, os efeitos de feitos de cerimônia, benefícios de trabalho em equipe, espíritos companheiros e afiliações. Componente Material: Um cordão cortado.

ANIMAR ARMA (Mago Completo, p. 95) Transmutação Nível: Assassino 2, Hexblade 2, Sorcerer 3, Wizard 3, Spellthief 3, Componentes: V, S, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: toque Alvo: Arma tocada Duração: Concentração + 1 rodada

Teste de Resistência:: Negará (objeto) Resistência à Magia: Sim Sua arma salta de suas mãos, de repente capaz de lutar sozinha. Uma arma afetada por essa magia ganha a habilidade de se mover e atacar por si mesma e funciona da maior parte das formas como um objeto animado de seu tamanho (MM 13). Trate uma arma leve como um objeto de duas categorias de tamanho menores que seu portador, uma arma de uma mão como uma categoria de tamanho menor que a de seu portador e uma arma de duas mãos como um objeto do mesmo tamanho que seu portador. No entanto, a arma causa seu dano normal, não o dano observado por um objeto animado de seu tamanho, e ganha um bônus em jogadas de ataque igual ao modificador de habilidade usado para definir suas CDs de ResistÊncia a magia. Objetos menores ou menores não são afetados pelo magia. Uma arma animada ataca o inimigo mais próximo com o melhor de sua capacidade. Você pode usar uma ação de movimento para direcioná-la para um alvo diferente, mas se no final do seu turno você estiver a mais de 9 metros da arma, a magia termina. Uma arma mantida ou carregada por outra criatura não pode ser afetada por este feitiço. A arma não ganha o benefício de qualquer um dos seus atributos de classe, talentos ou outras habilidades especiais que melhorariam sua habilidade de combate. Se a arma tiver um bônus de melhoria ou outras propriedades especiais, elas se aplicam normalmente. Por exemplo, uma espada longa flamejante +1 ganha um bônus de aprimoramento de +1 nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano e causa um adicional de 1d6 pontos de dano de fogo em um ataque bem-sucedido. TURBULÊNCIA ARCANA (Mago Completo, p. 96) Abjuração Nível: Lâmina Maldita 2, Feiticeiro 2, Mago 2, Spellthief 2, Componentes: V, S, M, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhuma ou Parcial; ver texto Resistência à Magia: Sim Quando você faz o último gesto de magia, o olhar nos olhos de seu rival evidencia o suficiente do caos que invade sua mente. Você afeta o alvo da mágica como se fosse a variante de alvo de dissipar a magia.

Além disso, se o alvo for um conjurador que falhar em um teste de Vontade, ele perde uma magia preparada aleatoriamente ou um feitiço de seu nível mais alto de magias disponíveis restantes. Essa mágica ou feitiço é perdida como se tivesse sido lançada ou usada durante o dia. Componente Material: Uma casca de ovo quebrada. BALBURDIA INCOMODA (Mago Completo, p. 97) Encantamento (Compulsão) [Afetivo à Mente] Nível: Bardo 2, Lâmina Maldita 2, Sorcerer 3, Wizard 3, Spellthief 3, Componentes: V, S, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: uma criatura Duração: 3 rodadas Teste de Resistência: nega Resistência à Magia: Sim Um olhar súbito e confuso aparece no rosto do seu alvo quando as palavras vindas de sua boca se tornam um absurdo. O sujeito não pode se fazer entender através da comunicação verbal. Não importa o quanto ele tente, ele não pode falar uma língua, mas apenas pronuncia sons sem sentido. Sua capacidade de escrever é desimpedida. Para lançar um feitiço com um componente verbal, o alvo deve ter sucesso em um teste de Concentração. o CD é igual ao nível DC + do feitiço a ser lançado. Se você conjurar uma tagarelice incômoda em uma criatura atualmente afetada por uma conjuração anterior da magia, a segunda magia terá um efeito diferente. Enquanto as durações dos dois feitiços durarem, a fala do sujeito é fisicamente dolorosa para ele. Em qualquer rodada em que a criatura fala, leva 1d8 pontos de dano. Tratar isso como dano contínuo com a finalidade de fazer testes de Concentração para conjurar magias. Quando a primeira duração termina, este efeito secundário é substituído pelo efeito normal da magia. REAÇÃO CÁRMICA (Mago Completo, p. 109) Abjuração Nível: Hexblade 2, Sorcerer 3, Wizard 3, Spellthief 3, Componentes: V, Tempo de lançamento: 1 ação rápida

Alcance: 6 metros Área: emanação de 6 metros de raio, centrada em você Duração: 1 rodada / nível Teste de Resistencia: Parcial Resistência à Magia: Sim Sua magia influencia o fluxo do destino, fazendo mal a todos que ousam atacá-lo. Este feitiço funciona como aura cármica, exceto que qualquer criatura que o prejudique e que não consiga sua Vontade, ficará exausto por 2 rodadas. ARMA DE FRATURA (Forja da Guerra, pág. 113) Transmutação Level: Hexblade 3, Assassin 4, Blackguard 4, Duskblade 4, Paladin 4, Cleric 5, Componentes: V, S, DF, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: toque Alvo: arma branca tocada Duração: 1 rodada / nível Lance de Salvamento: Negará (inofensivo, objeto) Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto) Uma vez por rodada para a duração do feitiço, o usuário da arma alvo pode declarar um único ataque corpo-a-corpo como um golpe de fratura. Se esse ataque causar dano a um oponente com sucesso, o oponente recebe uma penalidade de -5 na Classe de Armadura e na redução de dano (se houver, para um mínimo de 0). As penalidades são aplicadas após o dano do ataque da arma de fratura ter sido resolvido. As penalidades duram apenas uma rodada, mas o usuário pode atacá-la novamente no próximo turno e tentar reinvocar a penalidade. CAPUZ DA COBRA (Mago Completo, p. 107) Ilusão (Phantasm) [Medo, Afetando Mente] Nível: Hexblade 3, Sorcerer 3, Wizard 3, Spellthief 3, Componentes: V, S, Tempo de lançamento: 1 ação padrão

Alcance: Close (25 pés + 5 pés / 2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: 1 rodada / 3 níveis; ver texto Arremesso de economia: descrença, então Fortitude nega Resistência à Magia: Sim

Na mente de sua vítima, o capuz de uma cobra-real se espalha de sua cabeça, pescoço e costas, seus olhos se tornam os de uma grande serpente, e pingos de presas brotam de suas mandíbulas. O sujeito percebe que você desenvolveu características serpentinas, incluindo o capuz de uma cobra, os olhos entreabertos de uma cobra e presas venenosas. Uma salva de Vontade bemsucedida lhe permite reconhecer a ilusão como irreal, o que acaba com o efeito da magia. No entanto, se a Vontade salvar falhar, o alvo ficará abalado enquanto ele puder ver você. Fechar os olhos nega esse efeito, mas também efetivamente o cega. Além disso, se você fizer um ataque de toque corpo-a-corpo bem-sucedido (uma ação padrão) contra o alvo enquanto durar a magia, ele acredita ter sido picado por uma serpente venenosa e receber 1d6 pontos de dano na Constituição (Fortitude nega). Ao contrário do veneno normal, este ataque não tem dano secundário, embora você possa continuar a "morder" o alvo a cada rodada. A imunidade ou resistência ao veneno se aplica normalmente contra esse efeito, mesmo que não seja um verdadeiro veneno (o sujeito e seu corpo acreditam que seja real). TERRENO DO PESADELO (Mago Completo, p. 111) Ilusão (Sombra) Nível: Assassino 3, Bardo 3, Hexblade 3, Sorcerer 4, Wizard 4, Spellthief 4, Componentes: V, S, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: Close (25 pés + 5 pés / 2 níveis) Área: cinco 10 pés. cubos + um 10-ft. cubo / nível (S) Duração: 1 rodada / nível Lançamento de poupança: descrença (se interagiu com) Resistência à Magia: Não

Você encobre o seu entorno com figuras fantasmagóricas, criando um sonho horrível. Você faz qualquer terreno parecer, soar e cheirar como algo saído de um pesadelo. Vegetação contorcida, membros desencarnados, cadáveres animados e poços fumegantes cobrem todas as superfícies. Vapores miasmicos enchem o ar, junto com vários fétidos fétidos. O terreno do pesadelo que você cria é principalmente ilusório, mas os obstáculos são parcialmente reais. Criaturas dentro, entrando ou vendo a área têm direito a Vontade para discernir a ilusão. Criaturas que falham em suas defesas ficam emaranhadas. Independentemente do resultado da defesa, as criaturas dentro de um raio de 5 pés têm ocultação, enquanto aquelas a 10 pés ou mais afastadas têm ocultação total. Além disso, contanto que você esteja dentro da área desta mágica, você pode tentar Esconder verificações mesmo enquanto estiver sendo observado. (Outras criaturas não ganham esse benefício). ESTRANGULADOR FANTASMAGÓRICO (Mago Completo, p. 113) Ilusão (Phantasm) [Medo, Afetando Mente] Nível: Hexblade 3, Sorcerer 3, Wizard 3, Spellthief 3, Componentes: V, S, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: Médio (100 pés + 10 pés / nível) Alvo: Uma criatura viva Duração: 5 rodadas Lançamento de poupança: descrença Resistência à Magia: Sim Você mergulha na mente do sujeito e evoca um horror sufocante que se cobre sobre ele como uma rede vis. Você cria uma criatura de pesadelo na mente do sujeito. Somente o sujeito pode sentir o assaltante, que existe apenas na mente do sujeito. Quando você lança o feitiço, o alvo recebe um Salve imediato para reconhecer o atacante como irreal, o que encerra o feitiço. Se esse teste falhar, o assunto é tratado como se estivesse lutando contra o estrangulador fantasmal. A cada rodada do seu turno, um estrangulador fantasma causa 2d6 pontos de dano ao alvo. Se o alvo for reduzido para -1 ou menos pontos de vida, a magia termina. A cada rodada no turno do sujeito, ele pode tentar qualquer uma das ações normalmente permitidas a um personagem de luta. Trate o modificador de agarrar de um estrangulador fantasmal como igual ao do sujeito (incluindo modificadores de Força, tamanho e todos os

outros fatores). Um estrangulador fantasmal não pode ser danificado, nem pode ser imobilizado. Se o sujeito escapar do alcance do estrangulador fantasmagórico, a magia termina. DEDO DA AGONIA (Mago Completo, p. 104) Necromancia Nível: Hexblade 4, Sorcerer 4, Wizard 4, Componentes: V, S, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: Close (25 pés + 5 pés / 2 níveis) Alvo: Uma criatura viva Duração: 3 rodadas Lance de Poupança: parcial Fortitude Resistência à Magia: Sim Enquanto você curva seu dedo, seu inimigo sente que seus sinais vitais se rompem dentro dele. Você magicamente interrompe os órgãos internos do sujeito, causando grande dor. A cada rodada no seu turno, o alvo recebe 3d6 pontos de dano e fica nauseado por 1 rodada. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz pela metade o dano e diminui a condição nauseada de adoecer. DOENÇA HORRENDA (Mago Completo, p. 108) Necromancia Nível: Hexblade 4, Sorcerer 4, Wizard 4, Componentes: V, S, Tempo de lançamento: 1 ação padrão Alcance: Close (25 pés + 5 pés / 2 níveis) Alvo: Um ser vivo / 3 níveis, dois dos quais com mais de 30 pés de distância Duração: 1 rodada / nível (D) Lance de Poupança: parcial Fortitude Resistência à Magia: Sim

Os olhos de sua vítima regam e sua carne empalidece quando uma onda de doença passa sobre ela. Ondas de dor e doença estragam os sujeitos, deixando-os nauseados. Um salvamento Fortitude bem-sucedido nega esse efeito. Se um alvo falhar no teste inicial de Fortitude, ele pode tentar um teste de Fortitude como uma ação de movimento a cada rodada em seu turno; sucesso indica que ela está enojada pela duração do feitiço. RETRIBUIÇÃO CÁRMICA (Mago Completo, p. 109) Abjuração Nível: Hexblade 4, Sorcerer 6, Wizard 6, Componentes: V, Tempo de lançamento: 1 ação rápida Faixa: 20 pés Área: emanação de 20 pés de raio, centrada em você Duração: 1 rodada / nível Lance de Salvamento: Parcial Resistência à Magia: Sim Ao manipular o próprio destino, você garante que qualquer um que o ataque sofra muito por sua insolência. Este feitiço funciona como uma aura cármica, exceto que qualquer criatura que o prejudique e não consiga sua Vontade salvadora ficará atordoada por 1 rodada. ATAQUE INVISÍVEL Escola: ilusão (glamour) Nível: hexblade 4 Tempo de lançamento: 1 rodada Componentes: V, S Alcance: Pessoal Alvo: você Duração: 1 hora / nível (D)

Esta magia não tem efeito imediato sobre você. No entanto, na próxima vez que você fizer um ataque corpo a corpo bem-sucedido, você se tornará instantaneamente invisível como a magia invisibilidade (Livro de Regras, pág. 301). Se você não fizer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido dentro de 1 hora por nível de conjuração da magia, o efeito termina.

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