Lâmina Maldita (Hexblade)
"Eu diria a você que sinto muito se eu quis dizer isso, amigo. Não é nada pessoal." Combinando os poderes dinâmicos de proeza marcial e poder arcano, o lâmina maldita apresenta um desafio mortal para oponentes não preparados para tal inimigo. Aventuras: lâmina maldita se aventura para ganho pessoal, seja esse ganho poder, prestígio, riqueza ou todos os itens acima. Características: O lâmina maldita equilibra talentos em combate e conjuração arcana. Em níveis mais baixos, o lâmina maldita depende da habilidade corpo a corpo aumentada por seu poder especial de amaldiçoar seus inimigos. Conforme ele ganha experiência, ele se torna capaz de lançar um número limitado de magias enquanto sua habilidade de maldição se torna mais potente e ele ganha a habilidade de distorcer as leis normais de probabilidade. Ele também pode recorrer ao serviço de um familiar para aumentar ainda mais suas habilidades. Tendência: O estilo da lâmina maldita tende a ser egoísta, às vezes até cruel, embora não seja de modo algum limitado a personagens malignos. Mesmo assim, até mesmo o mais amigável lâmina maldita é, na melhor das hipóteses, neutro. Os lâminas malditas podem ser tirânicos ou livres, disciplinados ou criativos e, portanto, não têm uma inclinação específica para a ordem ou o caos. Religião: A maioria das lâminas malditas não são muito religiosos, confiando em seus próprios talentos, em vez de contar com uma divindade para protegê-las. Antecedentes: Como a do feiticeiro, o poder da lâmina maldita freqüentemente se mostra em idade precoce, freqüentemente na forma de acidentes inexplicáveis ou outros incidentes de má sorte experimentados por aqueles ao redor do lâmina maldita. Embora o lâmina seja, em última análise, um personagem autodidata, muitos recebem treinamento rudimentar de outro
conjurador arcano, como um lâmina maldita,bardo, feiticeiro ou mago mais velho, antes de partirem sozinhos. Ao contrário dos feiticeiros, os lâminas malditas compartilham uma ligação única. Embora dois lâminas malditas que se encontram em uma taverna ou boticário não criem necessariamente uma amizade duradoura, é raro que dois lâminas malditas se oponham a menos que um grande ganho pessoal esteja em jogo. Raças: Tal como acontece com os feiticeiros, a maioria dos lâminas malditas são humanos ou meio-elfos. Aqueles poucos gnomos que gostam de um toque cruel de sua leviandade podem aceitar a tradição. Elfos que desejam misturar magia e guerra com mais frequência se tornam guerreiros / magos. Anões e halflings raramente exibem o comportamento egocêntrico comum entre os lâminas malditas. Entre os humanóides selvagens, os lâminas podem ser encontradas como líderes ou conselheiros. Outras classes: lâminas malditas tendem a se dar melhor com outras classes cujos membros cuidam de si mesmos antes dos outros, incluindo ladinos, rangers e bárbaros. Eles evitam paladinos e outros personagens dedicados ao serviço do bem ou de outros ideais elevados. Lâminas malditas às vezes sentem inveja dos talentos arcanos superiores do feiticeiro, e evitam magos como aprendizes de livros fracos. Papel: Apesar de ser um combatente corpo a corpo capaz, o lâmina maldita depende do uso oportunista de suas magias e habilidades especiais para aumentar este papel no grupo. Um lâmina maldita com a seleção de habilidades apropriada pode fazer um bom líder para um grupo confortável com o seu estilo. INFORMAÇÃO DE JOGO
Lâminas Malditas tem as seguintes estatisticas de jogo. Habilidades:
Carisma controla muito dos poderes especiais de qualquer lamina maldita, incluindo sua conjuração. Força é importante para ele por causa do seu papel em combate Ambos, Destreza e Constituição, contribuem para a sobrevivência a longo termo do Lâmina Maldita. Tendência: Qualquer não boa. Dado de Vida: d10. Perícias de Classe
As perícias de classe do lamina maldita (e a habilidade chave para cada perícia) são Blefar (Car), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Intimidação (Car), Conhecimento (Int), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), e Artes Mágicas (Int). Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Int.
Nível BBA 1º +1 2º
+2
Fort Ref Von Especial +2 +0 +2 Sintonia Arcana, Maldição da lâmina 1/dia +3 +0 +3 Resistencia Arcana
Magias por dia 1º 2º 3º 4º -
-
-
-
3º 4º 5º
+3 +4 +5
+3 +4 +4
+1 +1 +1
+3 +4 +4
6º
+6/+1
+5
+2
+5
7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º
+7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5
+5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
+2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
+5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
Tempêra Vinculo Arcano Talento Bônus, Maldição da Lâmia 2/dia Presságios Forçados, Magia Rapida 1/dia Maldição da Lâmina Maior Magia Rapida 2/dia Maldição da Lâmina 3/dia Talento Bonus Magia Rapida 3/dia Aura do Azar 1/dia Maldição da Lâmina 4/dia Magia Rapida 4/dia Talento Bonus Aura do Azar 2/dia Maldição da Lâmina 5/dia Magia Rapida 5/dia Maldição da Lâmina Atroz Aura do Azar 3/dia, Talento Bonus
Magias Conhecidas Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º
1º 2* 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2º 2* 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
3º 2* 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5
4º 2* 3 4 4 4 4 5 5
Caracteristicas de Classe Todos os itens a seguir são recursos de classe do hexblade.
0 1
-
-
-
1
-
-
-
1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4
0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4
0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3
0 1 1 1 1 2 2 3
Proficiência em Armas e Armaduras: Os Hexblades são proficientes com todas as armas simples e marciais, e com armaduras leves e médias e com escudos (mas não escudos pesados ou de torre). Como os componentes somáticos necessários para magias de lâmina maldita são simples, um lâmina maldita pode lançar magias de lâmina maldita usando armadura leve, armadura média, um escudo ou um escudo leve sem incorrer na chance de falha de magia arcana normal. Entretanto, como qualquer outro conjurador arcano, uma lâmina maldita usando armadura pesada ou usando um escudo pesado incorre em uma chance de falha de magia arcana se a magia em questão tiver um componente somático (e a maioria tem). Um lâmina maldita multiclasse ainda incorre na chance de falha de magia arcana normal para magias arcanas derivadas de outras classes. Sintonia Arcana (Sp): Você pode usar as habilidades de magia pasmar, faisca e prestidigitação um número ilimitado de vezes por dia. Maldição da Lâmina (Sob): Uma vez por dia, como uma ação livre, um lâmina maldita pode lançar uma maldição sobre um inimigo. O alvo deve estar visível para o lâmina maldita e dentro de 18 metros. O alvo da maldição de um lâmina maldita recebe uma penalidade de -2 em ataques, testes de resistencia, testes de habilidade, testes de perícia e dano de arma por uma hora depois disso. Um teste de Vontade bem-sucedido (nível de classe DC 10 + 1/2 do nível de lâmina maldita + modificador Cha do lâmina maldita) nega o efeito. A cada quatro níveis além do 1º (5º, 9º, 13º e 17º) um hexblade ganha a habilidade de usar sua maldição mais uma vez por dia, conforme indicado na tabela. Múltiplas maldições de hexblade não se acumulam, e qualquer inimigo que resista ao efeito com sucesso não poderá ser afetado novamente pela mesma maldição de hexblade por 24 horas. Qualquer efeito que elimine ou afaste uma maldição elimina o efeito da maldição de um lâmina maldita. Resistência Arcana (Sob): No 2º nível, uma lâmina maldita ganha um bônus igual ao seu bônus de Carisma (mínimo de +1) em testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia. Têmpera (Ex): No 3º nível e acima, uma lâmina maldita pode resistir a ataques mágicos e incomuns com grande força de vontade ou fortaleza. Se ele fizer um teste bem-sucedido de Vontade ou Fortitude contra um ataque que normalmente teria um efeito menor em um teste bem-sucedido (como qualquer magia com uma entrada em teste de resistência parcial ou metade), ele nega completamente o efeito. Um lâmina maldita inconsciente ou adormecida não ganha o benefício da têmpera. Vinculo Arcano (Ex ou Sp): No 4º nível, os lâminas arcanas formam uma ligação poderosa com um objeto ou uma criatura. Esse vínculo pode assumir uma das duas formas: um objeto vinculado ou familiar. Um familiar é um animal de estimação mágico que aumenta as habilidades e os sentidos do Lâmina maldita e pode ajudá-lo em magia, enquanto um objeto vinculado é um item que um lâmina pode usar para lançar magias adicionais ou para servir como um item mágico. Depois que um assistente faz essa escolha, ele é permanente e não pode ser alterado. As regras para itens vinculados são dadas abaixo, enquanto as regras para familiares estão localizadas aqui: Familiares.
Objeto Vinculado: Lâminas malditas que selecionam um objeto vinculado começam a jogar com um sem custo. Objetos que são objeto de uma ligação arcana devem se enquadrar em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos são sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas no 1º nível não são feitas de nenhum material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, ele deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem ser segurados em uma mão. Se um mago tentar conjurar uma mágica sem seu objeto vinculado usado ou em mãos, ele deve fazer uma verificação de concentração ou perder a magia. O CD para este teste é igual a 20 + o nível da magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, ele ocupa o lugar de anel ou pescoço de acordo. Um objeto vinculado pode ser usado uma vez por dia para conjurar qualquer magia que o Lâmina conheça e seja capaz de conjurar. Esta magia é tratada como qualquer outra magia conjurada pelo Lâmina maldita, incluindo tempo de execução, duração e outros efeitos dependentes do nível do lâmina maldita. Esta magia não pode ser modificada por talentos metamágicos ou outras habilidades. Um lâmina maldita pode adicionar habilidades mágicas adicionais ao seu objeto vinculado como se ele tivesse os Talentos de Criação de Item requeridos e se ele atingisse os prérequisitos de nível do talento. Por exemplo, um Lâmina maldita com uma adaga vinculada deve ter pelo menos o 5º nível para adicionar habilidades mágicas ao punhal (veja o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas). Se o objeto vinculado é uma varinha, ele perde suas habilidades de varinha quando sua última carga é consumida, mas não é destruída e retém todas as suas propriedades de objeto vinculado e pode ser usada para criar uma nova varinha. As propriedades mágicas de um objeto vinculado, incluindo quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, só funcionam para o Lâmina maldita que o possui. Se o proprietário de um objeto vinculado morre ou o item é substituído, o objeto volta a ser um item obra-prima comum do tipo apropriado. Se um objeto vinculado estiver danificado, ele será restaurado para pontos de vida completos na próxima vez que o mago preparar suas magias. Se o objeto de uma vinculo arcano for perdido ou destruído, ele pode ser substituído após 1 semana em um ritual especial que custa 200 PO por nível do lâmina maldita mais o custo do item de trabalho obra-prima. Este ritual leva 8 horas para ser concluído. Os itens substituídos desta maneira não possuem nenhum dos encantamentos adicionais do item anterior. Um mago pode designar um item mágico existente como seu item vinculado. Isso funciona da mesma forma que a substituição de um item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico retém suas habilidades enquanto ganha os benefícios e desvantagens de se tornar um item vinculado. Familiar: Começando no 4º nível, uma lâmina maldita pode obter um familiar. Fazer isso leva 24 horas e usa materiais mágicos que custam 100 po. Um familiar é uma fera mágica que se assemelha a um pequeno animal e é extraordinariamente resistente e inteligente. A criatura serve como companheira e serva. A lâmina hexagonal escolhe o tipo de familiar que ele recebe. À medida que o lâmina maldita avança no nível, seu familiar também aumenta seu poder. Trate a lâmina hexagonal como um feiticeiro de três níveis abaixo para determinar os poderes e habilidades do familiar. Se o familiar morrer ou for expulso pela lâmina hexagonal, o
último deve tentar um teste de resistência Fortitude CD 15. Falha significa que ele perde 200 pontos de experiência por nível de hexblade; o sucesso reduz a perda para metade dessa quantia. No entanto, o total de pontos de experiência de uma hexlade nunca pode ser inferior a 0 como resultado da morte ou demissão de um familiar. Um familiar morto ou dispensado não pode ser substituído por um ano e um dia. Um familiar morto pode ser ressuscitado dos mortos como um personagem pode ser, mas ele não perde um nível ou um ponto de Constituição quando esse evento feliz ocorre. Um personagem com mais de uma classe que concede um familiar pode ter apenas um familiar. de uma vez. Magias: Começando no 4º nível, um lâmina maldita ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias arcanas, que são extraídas da lista de magias da lâmina maldita. Ele pode conjurar qualquer feitiço que ele saiba sem prepará-lo antes do tempo, assumindo que ele ainda não tenha usado sua quota de magias por dia para o nível da magia. Para aprender ou lançar uma magia, um lâmina maldita deve ter uma pontuação de Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra um feitiço de hexblade é 10 + o nível de magia + seu modificador de Carisma. Como outros conjuradores, um lâmina maldita pode conjurar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua base diária de magia é dada na tabela acima. Além disso, ele recebe magias de bônus por dia se ele tiver uma alta pontuação de Carisma (Livro de Regras Básico, pg. 17, tabela 1-3). Quando a tabela acima indica que ele recebe 0 magias por dia de um determinado nível de magia, ele ganha apenas as magias de bônus que ele teria direito com base em sua pontuação de Carisma para aquele nível de magia. A seleção de magias de uma lâmina maldita é extremamente limitada. Uma lâmina maldita começa a jogar sabendo que não há magias, mas ganha uma ou mais novas magias em certos níveis, conforme indicado na tabela abaixo. (Ao contrário de magias por dia, o número de magias que um lâmina maldita conhece não é afetado por sua pontuação de Carisma. Os números na tabela abaixo são fixos.) Ao atingir o 8º nível, e a cada três níveis de lâmina maldita depois disso (11º, 14º e assim por diante), um lâmina maldita pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conhece. Com efeito, ele perde a antiga magia em troca da nova. O nível da nova magia deve ser o mesmo que o da magia que está sendo trocado, e deve ser pelo menos um nível menor que a magia de lâmina maldita de maior nível que ele pode conjurar. Um lâmina maldita pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível e deve escolher se quer ou não trocar a magia ao mesmo tempo que ganha novas magias conhecidas para o nível. Através do 3º nível, um lâmina maldita não tem nível de conjurador. No 4º nível e acima, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de lâmina maldita menos 3. Talento Bonus: No 5º nível, e a cada 5 níveis (10º, 15º e 20º), um lâmina maldita ganha um talento bônus, que deve ser selecionado da seguinte lista: Magia em Combate, Foco em Magia Maior (encantamento, necromancia ou transmutação) somente), Magia Penetrante Maior, Foco em Magia (encantamento, necromancia ou transmutação somente), Magia Penetrante,
Conjurador de Batalha, Foco em Arma, Foco em Habilidade (Maldição da Lâmina). Assim como qualquer talento denotada como um [Hex] Feat. Presságios Forçados (Ex): No 6º nível, um senso de destino agonizante viaja com a lâmina hexagonal, à medida que as luzes das velas tremulam, a comida fresca fica verde ou o ar se torna obsoleto. Uma lâmina hexagonal pode usar sua habilidade de prestidigitação como uma ação rápida em vez da ação padrão normal. Magia Rápida (Ext): No 6º nível, a lâmina maldita pode conjurar uma magia de lâmina maldita por dia como uma ação rápida, desde que seu tempo de conjuração original seja uma ação padrão ou mais rápida. Ele ganha um uso adicional desse poder nos níveis 8, 11, 14 e 18. Maldição da Lâmina Maior (Sob): Quando uma lâmina maldita alcança o 7º nível, a penalidade em ataques, testes de resistência, testes de perícia e dano de arma incorridos pelo alvo da maldição da lâmina torna-se –4 ao invés de –2. Aura de Azar (Sob): Uma vez por dia, um lâmina maldita de 12º nível ou superior pode criar uma aura sinistra de infortúnio. Qualquer ataque corpo-a-corpo ou à distância feito contra o lâmina maldita enquanto esta aura de azar estiver ativa tem 20% de chance de falha (similar ao efeito de ocultação). Ativar a aura é uma ação livre, e a aura dura um número de rodadas igual a 3 + o bônus de Carisma do lâmina maldita (se houver). No 16º nível e acima, um lâmina maldita pode usar sua aura de azar duas vezes por dia. Uma lâmina maldita de 20º nível pode ativar essa aura três vezes por dia. Maldição da Lâmina Atroz (Sob): Quando uma lâmina maldita atinge o 19º nível, a penalidade em ataques, testes de resistência, testes de perícia e dano de arma incorridos pelo alvo da maldição da lâmina se torna –6 ao invés de –4.
Ex- lâmina malditas Um lâmina maldita que se torna de tendência boa perde todos as magias de lâmina maldita e todas as habilidades de classe sobrenatural. Seu familiar se torna um animal normal e deixa o serviço do lâmina maldita o mais rápido possível. Ele pode não progredir mais em níveis como uma lâmina maldita. Ele retém todos os outros benefícios da classe (perícias de armas e armaduras e talentos extras). VARIANTE COMPANHEIRO ESCURO Ao misturar magias arcanas com talentos marciais, a lâmina maldita desfoca a linha tradicional entre lutador e feiticeiro. Substituir o familiar - um vinculo para formas tradicionais de magia arcana - com um companheiro de luta único ajuda a estabelecer a diferença do lâmina maldita do feiticeiro. Em combate, um companheiro sombrio funciona como uma magia ondulante que você pode colocar sobre seus inimigos. Ao enfraquecer as defesas dos inimigos, seu companheiro sombrio torna suas magias e ataques (e os de seus aliados) mais poderosos.
Nível: 4º Substitui: Se você selecionar esse recurso de classe, não ganhará um familiar. Benefício: No 4º nível, você pode criar um companheiro ilusório parecido com uma pantera, criada da escuridão da noite. Fazer isso leva 24 horas e usa materiais mágicos que custam 100 po. Uma vez criado, seu companheiro sombrio fica ao seu lado na batalha, dificultando as defesas de seus inimigos. Qualquer inimigo adjacente ao seu companheiro sombrio recebe uma penalidade de -2 em seus testes de resistencia e na sua CA. A velocidade do seu companheiro é igual à sua (incluindo todos os modos de movimento que você possui) e ele age durante o seu turno a cada rodada. Ele segue seus comandos mentais perfeitamente - na verdade, é apenas uma extensão de sua vontade. Seu companheiro sombrio não tem substância real e, portanto, não pode atacar ou afetar criaturas ou objetos. Ocupa um espaço de 1,5 metros. Mesmo que qualquer criatura possa entrar no espaço de 1,5 metros de um companheiro escuro sem restrição, ela deve ocupar seu próprio espaço para ter algum efeito nos inimigos. É imune a qualquer dano ou outros efeitos que possam prejudicar criaturas, embora possa ser dissipado ou suprimido como um efeito mágico. Seu companheiro escuro é tratado como uma magia cujo nível é igual a 1/4 do seu nível de lâmina maldita. Se ele for dissipado, ele irá automaticamente reformar ao seu lado 24 horas depois. Um companheiro sombrio não consegue criar situações de flanco, nem provoca ataques de oportunidade a partir do movimento, porque os inimigos reconhecem isso automaticamente como uma ilusão. Se estiver a mais de 36 metros de você no início do seu turno, ou se você perder linha de efeito, instantaneamente ele reaparecerá adjacente a você. LISTA DE MAGIAS DO LÂMINA MALDITA Magias de Lâmina Maldita de 1º Nível Alarme: Defende uma área por 2 horas / nível. Ameaça fantasma: o sujeito acha que está flanqueado. Arma Mágica: A arma ganha +1 de bônus. Aura Mágica de Nystul: altera a aura mágica do objeto. Aura Cármica: aura de 3m fatiga atacante, interage com retribuição carmica e retrocesso carmico. Aumentar Familiar: Seu familiar se torna mais poderoso. Bloqueio de Armadura: a armadura enrijece e reduz deslocamento para 3m. Causa Medo: Uma criatura de 5 ou menos de HD foge por 1d4 rodadas.
Chamado da Morte: grito de 3m de raio causa 1 de dano por nível de conjurador (Max. 5) e fatiga. Mais efetivo contra enxames. Detectar magia: detecta magias e itens mágicos em um raio de 20 m Detectar Armas: Detecta armas no raio de 18m Disfarçar-se: Altera sua aparência. Dissimular Tendência: Oculta o alinhamento durante 24 horas. Distrair Atacante: sombras distraem inimigo , deixando despreparado. Encantar Pessoa: Torna uma pessoa sua amiga. Escudo Entrópico: Os ataques à distância contra você têm 20% de chance de falha. Identificar: determina as propriedades do item mágico. Ler Magia: Leia pergaminhos e livros de feitiços. Luz: O objeto brilha como uma tocha. Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visível ou invisível). Montaria Fantasmagórica: Convocação montada a cavalo por 2 horas / nível. Prestidigitação: realiza pequenos truques. Proteção contra Caos / Mal / Bem / Ordem: +2 para AC e Testes de Resistencia, contra o controle da mente, protege os elementais e extraplanares. Pacificar: arma é impossível de sacar. Patas de Gato: joga novamente testes de Acrobacia e Furtividade com bônus de +5. Recuo Acelerado: sua velocidade aumenta em 9 metros. Rebarba Arcana: conjuração de armadura piora, -5 em concentração e o dobro da falha arcana de armadura Risada Histérica: O sujeito perde ações por 1 rodada / nível. Sangria: armas leves causam dano por sangramento por 3 rodadas. Sono: Coloca 4 HD de criaturas em um sono mágico. Servo Invisível: Força invisível obedece aos seus comandos. Vira-Casaca: arma com cabo de madeira ataca seu portador.
Magias de Lâmina Maldita de Segundo Nível
Adoração do Assustador: Faça criaturas amendrotadas e amigáveis para você. Alterar-se: Assuma a forma de uma criatura similar. Atacantes Fantasmagóricos: Criaturas de pesadelo atacam o alvo por 4 de dano de Sab, 4 de dano Des. Convocar Enxame: Evocar enxame de morcegos, ratos ou aranhas. Cegueira / surdez: torna o assunto cego ou ensurdecido. Crise de Confiança: O alvo perde a capacidade de comando, aura; não pode adicionar Car para realizar testes. Duplo Sombrio: Figura sombria ataca os inimigos. Escuridão: 6 metros de raio de sombra sobrenatural. Esplendor da Águia: Sujeito ganha +4 a Car por 1 min./nível. Força do Touro: Sujeito ganha +4 a Força por 1 min./nível. Fúria: Sujeitos ganha +2 para for e Con, +1 em testes de resistência, -2 para AC. Poeira Reluzente: Cega criaturas, contorna criaturas invisíveis. Invisibilidade: O assunto é invisível por 1 min./nível ou até que ataca. Lâmina Giratória: Arma cortante magicamente ataca todos os inimigos em uma linha de 18m. Reação Mágica: O alvo recebe 2 pontos de dano por nível de magia afetando-o. Proteção contra flechas: Sujeito imune aos ataques mais variados. Pirotecnia: transforma fogo em luz ofuscante ou fumaça sufocante. Patas de Aranha: Concede habilidade para andar nas paredes e tetos. Reflexos em Espelho: Cria duplicatas falsas de você (1d4 +1 por três níveis, máximo 8). Resistir a Energia: Ignora os primeiros 10 (ou mais) pontos de dano / ataque do tipo de energia especificado. Subjugar: Cativa tudo dentro de 30 m + 3m / nível. Sugestão: obriga-se a seguir o curso de ação declarado. Vitalidade Ilusória: Ganha 1d10 hp temporário + 1 / nível (max +10). Toque da Estupidez: Alvo sofre 1d6 pontos de dano Int, Sab e CaR. Ver Invisibilidade: revela criaturas ou objetos invisíveis.
Magias de Lâmina Maldita de 3º Nível Arma Mágica, Maior: + 1 / quatro níveis (max +5). Confusão: Sujeitos se comportam estranhamente por 1 rodada / nível. Cão da Ruína: Cria um protetor sombrio. Dissipar Magia: Cancela feitiços e efeitos mágicos. Encantar Monstro: Faz o monstro acreditar que é seu aliado. Esfera de Invisibilidade: Torna todos dentro de 10 pés invisíveis. Indetectável: Oculta sujeito de adivinhação, olhando. Lentidão: Um alvo / nível recebe apenas uma ação / rodada, -1 para CA, reflexos salvos e jogadas de ataque. Montaria Fantasmagórica: cavalo mágico aparece por 1 hora / nível. Muralha de Vento: Desvia as setas, criaturas menores e gases. Nuvem fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada / nível. Proteção contra Energia: Absorve 12 pontos / nível de dano de um tipo de energia. Repelir Insetos: Insetos, aranhas e outros vermes ficam a 10 pés de distância. Sono Profundo: Coloca 10 HD de criaturas para dormir. Toque Vampírico: Toque em dano de 1d6 / dois níveis; o lançador ganha dano como hp. Transe do Domínio Verdejante: Fascine um único inimigo por 3 rodadas e torne o alvo vulnerável às suas habilidades que afetam a mente. Visão Arcana: As auras mágicas se tornam visíveis para você. Veneno: Toque em 1d10 de dano Con, repete em 1 min.
Magias de Lâmina Maldita de 4º Nível Assassino Fantasmagórico: Ilusão temível mata o alvo ou causa 3d6 de dano. Contatar Outros Planos: permite fazer perguntas sobre a entidade extraplanar. Detectar Sondagem: Alerta-o de escutas mágicas. Dominar Pessoa: Controla humanóide telepaticamente. Dreno Temporário: Alvo ganha 1d4 níveis negativos.
Enviar Mensagem: entrega mensagens curtas em qualquer lugar, instantaneamente. Início Do Crepúsculo: Reduz a luz em um cilindro de 24m de raio. Invisibilidade, Maior: Como invisibilidade, mas sujeito pode atacar e ficar invisível. Lâmina Amaldiçoada: As feridas causadas por armas não podem ser curadas sem remover a maldição. Metamorfose Perniciosa: Transforma o sujeito em animal inofensivo. Névoa Sólida: Bloqueia a visão e diminui o movimento Quebrar Encantamento: Liberta os sujeitos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação. Porta Dimensional: Teleportar a curta distância. Má-Sorte: O alvo refaz todos os testes, usa pior resultado por 1 rodada / nível Medo: Os alvos dentro do cone fogem por 1 rodada / nível. Metamorfose: dá a um sujeito disposto uma nova forma. Sondagem: Espia no assunto à distância. Suprimir O Legado: Alvo perde temporariamente todas as habilidades herdadas de um item. Testar Resistência: +10 de bônus nos testes de nível de conjurador para derrotar a resistência à magia de uma criatura.
Magias Vira-Casaca (Arcano Completo, p. 98) Necromancia Nível: Feiticeiro 1, Mago 1, Wu Jen 1 (Wood), Lâmina Maldita 1 Componentes: V, S, AF, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: uma arma Duração: 1 rodada / nível ou até descarregar Teste de Resistência: Anula; ver texto Resistência à Magia: Sim (objeto)
Você conjura esta magia em qualquer arma de duas mãos com hastes de madeira (como um machado grande ou um mangual pesado) ou qualquer arma de alcance com hastes de madeira (como uma arma longa ou glaive). A próxima vez que a arma for usada para fazer um ataque corpo-a-corpo, seu eixo gira ao redor de modo que a arma atinja o usuário, com o teste de ataque aplicado contra o próprio CA do atacante. O usuário não recebe nenhum aviso ou conhecimento do efeito da magia em sua arma, e embora ele faça o ataque, o dano auto-infligido não pode ser conscientemente reduzido (embora a redução de dano se aplique) ou alterado para dano não-letal. Uma vez que a arma ataca seu portador (com sucesso ou não), a magia é descarregada. A magia pode mirar em uma arma de qualquer tamanho desde que seu usuário normalmente a use como uma arma de duas mãos ou uma arma de alcance. Por exemplo, uma lança longa pequena, empunhada por um halfling, poderia ser o alvo do feitiço, mas não a mesma lança longa pequena, exercida por um humano; nas mãos do humano, a arma é pequena demais para se contorcer e atingir seu portador. Armas mágicas visadas por essa magia recebem um teste de resistência. Um item em posse de uma criatura usa seu próprio bônus de teste de resistencia ou o bônus do seu usuário, o que for maior. Foco: um punhal. Detectar Armamento (CityScape, p. 66) Adivinhação Nível: Bardo 1, Clérigo 1, Ebonmar Infiltrador 1, Lâmina Maldita 1, Paladino 1, Feiticeiro 1, Mago 1, Ladino Arcano 1, Componentes: V, S, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Área: emanação em forma de cone Duração: Concentração, até 10 min./nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Com o seu enunciado final, pequenos pedaços do mundo ao seu redor começam a brilhar. Os pontos de luz crescem em brilho e tamanho, finalmente assumindo as dimensões gerais de espadas, machados e outros instrumentos da morte. Você pode detectar a presença de armas em um cone que emana de você em qualquer direção que você enfrente. Uma "arma" é geralmente definida como qualquer arma fabricada. A magia detecta armas improvisadas, como garrafas ou forcados, somente se o portador
pretende ativamente usar tal item como arma. A quantidade de informação revelada por esta magia depende de quanto tempo você pesquisa em uma área específica. 1ª rodada: Presença ou ausência de armas. 2ª rodada: Número de armas na área. 3ª rodada: localizações específicas das armas e o tipo de dano causado por elas (golpear, perfurar ou cortar). Esta magia não revela se as armas são mágicas ou qualquer outra coisa sobre elas. Armas escondidas por armas secretas, ou carregadas por indivíduos que estão sob o efeito de uma magia de não-detecção, não se registram.
A cada rodada, você pode se virar para detectar armas em uma nova área. O feitiço pode penetrar barreiras, mas 30cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90cm de madeira ou sujeira o bloqueia. Pacificar (CityScape, pág. 67) Transmutação Level: Cleric 1, Paladin 1, Hexblade 1, Sorcerer 1, Wizard 1, Spellthief 1, Componentes: V, S, AF, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: uma arma Duração: 10 min./nivel (D) Teste de Resistência: Negará (objeto) Resistência à Magia: Sim (objeto) A arma brilha fracamente e parece se fixar com mais firmeza em sua capa. A arma visada por essa magia permanece presa em sua bainha, suporte, aljava ou qualquer objeto usado para segurá-la quando não estiver em uso. Uma "arma" é definida como qualquer arma fabricada. Nenhuma quantidade de esforço físico pode atraí-lo antes que a magia expire ou seja dissipada. A natureza precisa do titular não importa; pode ser uma bainha ornamentada, ou simplesmente um cinto através do qual a arma foi presa. A arma brilha fracamente pela duração da magia. Esta magia não tem efeito sobre as armas atualmente seguras na mão ou de outra forma não contidas em algum tipo de suporte. Se o portador da arma alvo for atacado, ele tem
imediatamente direito a um segundo teste para superar o efeito e sacar a arma. O portador pode repetir isso a cada rodada que o ataque continua. Componente Material: Uma pequena tira de tecido ou uma tanga de couro. Adoração do Terrível (Dragon Magic) Encantamento (Charme) [Afeta à Mente] Nível: Lâmina Maldita 2, Bardo 3, Clerigo 3, Feiticeiro 3, Mago 3, Ladino Arcano 3, Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: 18m Área: 18 metros de raio emanação, centrada em você Duração: 1 minuto / nível Teste de Resistência: anula Resistência à Magia: Sim Um estrondo trovejante ecoa de dentro de você, inundando criaturas intimidadas e forçandoas a mostrar respeito. Ao lançar esta magia, você irradia uma aura mágica que faz com que criaturas temerosas evitem prejudicá-lo. Enquanto esta magia estiver em vigor, qualquer criatura dentro da área da magia que esteja abalada, assustada ou em pânico tem sua atitude em relação a você mudada para amistosa (veja Influenciando Atitudes de NPCs, PH 72). Este efeito termina para uma determinada criatura se o efeito de medo for removido, ou se você ou um aliado atacar a criatura ou fizer qualquer ato hostil em relação a ela. Especial: Um personagem que aprende esta magia ganha um bônus de competência de +1 em testes de Diplomacia. Crise de Confiança (Heróis da batalha) Encantamento (Compulsão) [Afetivo à Mente] Nível: Hexblade 2, Bard 3, Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: uma criatura
Duração: 1 minuto / nível Teste de Resistência: anula Resistência à Magia: Sim Você tira as qualidades de liderança do alvo, deixando a criatura praticamente incapaz de comandar as tropas. O alvo não pode adicionar seu bônus de Carisma (se houver) para realizar testes. Qualquer aura de moral do alvo (se houver) é reduzida a 0 e perde qualquer aura (s) que possui. Reação Mágica (Drow of the Underdark)
Abjuração Nível: Bardo 2, Hexblade 2, Sorcerer 2, Wizard 2, Spellthief 2, Componentes: V, S, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: Fortitude half Resistência à Magia: Sim Com uma palavra e um gesto, o alvo explode com energia crepitante e violeta. Uma reação mágica faz com que quaisquer magias que afetem o alvo ressoem dolorosamente. Para cada magia atualmente em vigor no alvo (sem contar a reação mágica em si), a reação mágica causa 2 pontos de dano por nível daquela mágica. Por exemplo, uma criatura alvo de uma reação mágica que esteja sob os efeitos de força de touro, borrão e a magia de armadura arcana levaria 4 pontos de dano para a força do touro, 4 para borrão e mais 2 para armadura de mago por um total de 10 pontos. de dano. Sombra Dupla (Drow of the Underdark) Ilusão (Sombra) Nível: Assassino 1, Hexblade 2, Sorcerer 2, Wizard 2, Spellthief 2,
Componentes: V, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Efeito: uma duplicata sombria Duração: 1 rodada / nível Teste de Resistência: descrença Resistência à Magia: Não Você completa o encantamento e as sombras próximas se reúnem, assumindo seu tamanho e forma aproximados. Você cria uma cópia sombria de si mesmo em um lugar que você indica dentro do alcance. A sombra dupla ataca qualquer alvo adjacente (independentemente da arma que pareça empunhar), como você deseja, começando na rodada quando você conjura a mágica. Ele ataca no seu turno uma vez a cada rodada, golpeando com um bônus de ataque igual ao seu bônus de ataque base + o modificador de seus CDs de resistência de magia. Cada acerto causa 1 ponto de dano de Força ao alvo. Na primeira vez que um alvo é atingido, ele pode tentar salvar um Vontade para desacreditar o efeito; isso nega o dano e torna-o imune a novos ataques pelo duplo sombreado. A sombra dupla ocupa um espaço idêntico ao seu. Não é incorpóreo e, portanto, não pode compartilhar um espaço com outra criatura ou objeto. Ele pode fornecer um bônus de flanco contra qualquer criatura que ainda não tenha passado no teste de resistencia com sucesso contra ela. O duplo-sombra pode atacar criaturas incorpóreas, mas não criaturas etéreas. A cada rodada após a primeira, você pode usar uma ação padrão para direcionar a sombra dupla para atacar qualquer outro alvo. Para atacar esse novo alvo, o double shadow pode se mover para qualquer novo espaço legal dentro de 9 metros (ele se move por teletransporte instantâneo). Se não for comandado para alternar os alvos, ele continuará atacando o mesmo alvo. Um duplo de sombra pode ser atacado. Ele tem uma Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de tamanho + um bônus de deflexão igual ao modificador para seus CDs de salvamento de feitiços e tem um quinto de seus pontos de vida normais.
Se o double shadow for reduzido para 0 hit points, ou se você criar um segundo shadow double quando o primeiro ainda existir, a magia termina.
Transe do Domínio Verdejante (Dragon Magic) Encantamento (Compulsão) [Afetivo à Mente] Nível: Hexblade 3, Sorcerer 4, Wizard 4, Spellthief 4, Componentes: V, S, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: 9 metros Alvo: uma criatura Duração: Instantânea Teste de Resistência: nega Resistência à Magia: Sim Uma auréola de luz verde-dourada envolve você e depois serpenteia para a mente de um inimigo próximo. Você projeta uma onda instantânea de energia mental que domina um inimigo de mente fraca. O alvo pára e olha fixamente, fascinado por 3 rodadas. Além disso, qualquer criatura sob o efeito desta mágica recebe -2 de penalidade em testes contra efeitos que afetam a mente que você cria. Especial: Um dragão verde capaz de conjurar magias de feiticeiro de 6º nível pode conjurar este feitiço como uma ação rápida. Início do crepúsculo (Heróis da batalha) Evocação [Escuridão] Nível: Cleric 4, Hexblade 4, Sorcerer 4, Wizard 4, Componentes: V, M, DF, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Longo (120 metros + 12m / nível) Área: cilindro de 24 metros de raio, 12m de altura
Duração: 10 minutos / nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não O crepúsculo inicial suprime a luz em sua área, mesmo lançando uma sombra sobre a luz do dia. Esse efeito reduz a iluminação na área em uma categoria (de luz brilhante a sombreada ou de sombreado a escuro). Não se acumula com outros efeitos mágicos de escuridão. Componente de Material Arcano: Um véu preto. Suprimir o legado (Armas de Legado)
Necromancia Nível: Hexblade 4, Sorcerer 5, Wizard 5, Wu Jen 5, Componentes: V, S, Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Perto (7,5 metros + 1,5 m / 2 níveis) Alvo: uma criatura Duração: 1 rodada / nível Teste de Resistência:: nega Resistência à Magia: Sim Você interrompe temporariamente o vínculo entre a criatura alvo e um único item que alvo possui. O alvo perde o acesso a todas as habilidades concedidas por esse item. Enquanto durar o feitiço, ele não pode ativar nenhuma habilidade do item, nem quaisquer efeitos contínuos do item concedem qualquer benefício ao alvo. Se o destino tiver mais de um item, determine aleatoriamente qual deles é afetado. Esse efeito não pode ser dissipado, mas pode ser negado por quebrar encantamento, remover maldição ou qualquer outro efeito que remova uma maldição.