Guía Para El Uso De Recursos Educativos - Herramienta Scratch (1).docx

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Universidad Nacional Abierta y a Distancia Vicerrectoría Académica y de Investigación Guía para el uso de Recursos Educativos 1. Descripción general del curso Escuela o Unidad Académica Nivel de formación Campo de Formación Nombre del curso Código del curso Tipo de curso Número de créditos

Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Profesional Formación disciplinar específica Introducción a la ingeniería de sistemas 90013 Metodológico Habilitable 2

Si

No x

2. Descripción de la actividad Tipo de Recurso

Simula dor virtual

Tipo de actividad: Momento de la evaluación: Peso evaluativo de la actividad:

Laborato rio remoto

Recurso web

Individual x Inicial 130

Fecha de inicio de la actividad: 06 de septiembre de 2018 Temáticas que aborda el recurso Habilidades de la ingeniería Actividades a desarrollar

X

Recurso multimedia

Colaborativa

Otro

Cuál

Número de 2 semanas

Intermedia, x Final unidad:1 y 2 Entorno donde se hace uso del recurso: Aprendizaje colaborativo Seguimiento y evaluación Fecha de cierre de la actividad: 28 de noviembre de 2018

Scratch es un programa elaborado por el MIT para promover el aprendizaje de la programación. Se encuentra disponible en línea. En el curso se utiliza para elaborar soluciones a problemas sencillos abordados desde la iniciativa CDIO TM (Concebir, Diseñar Implementar y Operar) Durante las evaluaciones intermedias se desarrollará el componente práctico en las actividades y puntajes que se describen a continuación:

Actividad Tarea 1 - Taller Fundamentos ingeniería Tarea 3 -Taller La ingeniería sistemas Tarea 5 - Diseño de un juego

Puntaje de Puntaje la componente actividad práctico de 100 30 de 100 70

70 70

Este documento contiene las indicaciones para la creación de la cuenta y la explicación del entorno y funcionalidades básicas disponibles en Scratch. Entorno para Aprendizaje colaborativo su desarrollo: Productos a Enlace al proyecto tipo juego en Scratch creado por cada entregar por el estudiante que permita practicar la temática seleccionada en la estudiante: Tarea 5 Tipo de No se entrega ningún Individual X producto: Colaborativo producto Individual: (Enlace al proyecto tipo juego en Scratch creado por cada estudiante que permita practicar la temática seleccionada

Introducción al uso de la herramienta Scratch

En este recurso se da a conocer el entorno básico de Scratch y los primeros pasos en la creación de animaciones. Veamos!

1. Ingrese a www.Scratch .mit.edu

Flechas, Y. (2018). Ilustración https://scratch.mit.edu/

página

principal

2. Seleccione la opción unirse a Scratch 3. Seleccione la opción crear para iniciar el proyecto

Scratch

[Figura].

Recuperado

de

Flechas, Y. (2018). Ilustración de creación proyecto Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

4. Reconocer el entorno de Scratch : El área de trabajo corresponde a un rectángulo sobre el cual se ubicarán y desplazarán los personajes de acuerdo a las acciones que se programen:

Flechas, Y. (2018). Ilustración https://scratch.mit.edu/

de

escenario

Scratch

[Figura].

Recuperado

de

Al desplazar el mouse sobre el área de trabajo cambian las coordenadas, de manera similar a un plano cartesiano con valor para x -y

Flechas, Y. (2018). Ilustración de adición de personajes Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

En este espacio puede adicionar objetos (personajes)

Al ingresar aparecen personajes para seleccionar haciendo doble clic sobre ellos:

Flechas, Y. (2018). Ilustración biblioteca de objetos Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

Puede cambiar el fondo de la animación seleccionando ésta opción

Flechas, Y. (2018). Ilustración de cambio de fondos en Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

A continuación, se mostrarán los diferentes escenarios disponibles:

Flechas, Y. (2018). Ilustración biblioteca de fondos Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

En la opción sonidos puede seleccionar efectos sonoros Como se muestra a continuación:

Flechas, Y. (2018). Ilustración de uso o creación de sonidos en Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

En la ventana Programas, se configuran las acciones y propiedades de los objetos. Las cuales se arman como fichas de rompecabezas:

Flechas, Y. (2018). Ilustración de menú de instrucciones en Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

La bandera verde sirve para ejecutar el programa de la misma forma que le botón play de otras aplicaciones. Responderá a la configuración que se dé en el evento al presionar bandera verde

Flechas, Y. (2018). Ilustración de opción ejecutar en Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

Una vez conocida la interfaz de scrath, se puede comenzar a realizar la animación siguiendo los siguientes pasos:

1. Definir el escenario

2. Definir el primer personaje de los 2 que se van a trabajar

3. Ubicarlo sobre el piso con respecto al escenario

4. En el menú Eventos seleccionar al presionar bandera verde

Flechas, Y. (2018). Ilustración de adición de objetos en Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

Una vez conocida la interfaz de scratch, se puede comenzar a realizar la animación con los siguientes pasos: 5. Agregar la opción Decir Hello por 2 segundos del menú Programas opción Apariencia, la cual aparecerá con el mensaje que le asignemos y desaparecerá en el tiempo que le programemos 6. Cambiar el mensaje por: Buen día y el tiempo por 5 segundos

7. Presionar el botón con la bandera verde para probar

Flechas, Y. (2018). Ilustración de animaciones en Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

En la ejecución se verá que el mensaje se oculta luego de los 5 segundos programados:

Flechas, Y. (2018). Ilustración de animación en ejecución [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

Ahora se configura el movimiento para dirigirse hacia otros personajes: 1. En la pestaña programas opción Movimiento, seleccionar Mover 10 pasos y cambiar el 10 por 200

2. Par a que el personaje vuelva a su posición inicial cada vez que se ejecute el programa es necesario asignarle la posición como primera instrucción a través de la

opción ir a del menú Movimiento

Flechas, Y. (2018). Ilustración de movimiento de objetos en Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

Segundo personaje:

2. De nuevo se escoge personaje

3. Ubicarlo sobre el piso con respecto al escenario

4. Cada personaje tiene su propio bloque de instrucciones, por lo que es necesario seleccionar el segundo personaje y programar las siguientes instrucciones. Se adiciona la instrucción esperar, para dar tiempo a que el personaje 1 salude y se desplace para sincronizar el diálogo

Flechas, Y. (2018). Ilustración de animación de personajes en Scratch [Figura]. Recuperado de https://scratch.mit.edu/

Se visualizará lo siguiente:

Flechas, Y. (2018). Ilustración https://scratch.mit.edu/

de

resultado

en

Scratch

[Figura].

Recuperado

de

Para que otras personas puedan ver la animación se da clic en la parte superior derecha en la opción Compartir, lo cual genera un link como el siguiente, a través del cual se puede acceder a este y a otros proyectos http://Scratch .mit.edu/projects/20425818/, con la opción Ver dentro se puede revisar el diseño.

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