CRÉDITO PRÁCTICO IV Actividades de movilización de información y expresión de resultados mediante simulaciones, dramatizaciones y juegos de estrategia Curso 2008/09 tarde
Turno de Virginia
Salmerón
Justificación • En el conjunto del género humano, el juego siempre ha constituido una estrategia propia para la enseñanza-aprendizaje. • La simulación constituye una de las actividades más importantes en el campo de la Ciencias Sociales de las denominadas técnicas de grupo, ya que favorecen la construcción de contenidos actitudinales y la comprensión de procesos de empatía y sensibilización con la realidad. • Los juegos son útiles, sobre todo porque enseñan a pensar, relacionar; por lo que ayudará al alumno a entender y conocer un determinado escenario e identificar las auténticas causas y consecuencias, valorando cómo interactúan entre si los distintos elementos. • Para que el juego sea realmente didáctico es necesario que tenga unos objetivos y contenidos relevantes. Por lo que se hace imprescindible una planificación-reflexión sobre los objetivos, contenidos y estrategias de aprendizaje adaptadas al momento evolutivo en que se encuentre el niño; eso sí, siempre sin perder de vista el componente lúdico pues de otro modo ya no estaríamos
Guión de diseño de la actividad: 1. Introducción: - Título de la actividad y de la unidad didáctica en la que se inserta - Ciclo al que va dirigida - Ubicación en la secuencia 2. Objetivos ¿Para qué? 3. Contenidos ¿Qué? 4. Metodología ¿Cómo? 5. Evaluación. 6. Fuentes y bibliografía.
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Mediante estos recursos didácticos los alumnos pueden aprender conceptos, estrategias cognitivas para la resolución de problemas, desarrollar la atención, la memoria, la fluidez verbal y numérica, el razonamiento, las capacidades creativas y de expresión.
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Las simulaciones engloban una amplia gama de actividades: simulación social, empatía, juegos…
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Las simulaciones nos permiten reproducir o representar de forma simplificada una situación real o hipotética, mientras que los juegos son también simulaciones pero con un componente de competición, se trata de resolver una determinada situación siguiendo unas reglas preestablecidas.
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Son instrumentos que pueden usarse en diferentes momentos del proceso de aprendizaje: previamente como elemento motivador, simultáneamente al desarrollo de los contenidos como complemento, o posteriormente en forma de refuerzo o profundización.
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Siempre habrá que adecuar el juego a la edad y necesidades del niño en función de los objetivos que se quieran conseguir.
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La variedad es inmensa, desde la recreación de cualquier momento, técnica, hecho y proceso del pasado o del presente, hasta los juegos de Rompecabezas (arte), el Monopoly, ,o los juegos de carácter informático.