Nethersla (ambientazione D&d 3.5 Fr [no Magia])

  • Uploaded by: dott. Fabio G. Gazzada
  • 0
  • 0
  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Nethersla (ambientazione D&d 3.5 Fr [no Magia]) as PDF for free.

More details

  • Words: 9,136
  • Pages: 20
Nethersla Introduzione Questa è una ambientazione per D&D 3.5 ( ma può essere facilmente adattata alla 3.0), può essere considerata a sé anche se è sviluppata all’interno dei Forgotten Realms. Indicazione fondamentale è che, esclusi certi artefatti che conferiscono delle capacità magiche (a cui ci si riferisce più avanti come “poteri”) a chi li usa non esiste magia né arcana né divina. Discorso diverso riguarda gli artefatti che vengono introdotti dall’esterno: se sono stati creati con magia netherese o qualsiasi tipo di magia successiva non funziona, altrimenti funzionano. Per utilizzare questa ambientazione sono necessari i tre manuali base di D&D 3.5 (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master), anche il Manuale dei Mostri II (MM2) e III (MM3) se si vuole ampliare la scelta degli incontri specifici di questa ambientazione. I manuali d’ambientazione ai Forgotten Realms possono servire a dare una visione d’insieme, ma non sono necessari.

Storia Eventi che hanno portato alla scoperta ed alla successiva “costruzione” dell’impero di Nethersla, riferendosi al calendario di Harpatos: -340: un gruppo di cittadini dell’antico impero Netheril presagendo la rovinosa caduta, decidono di fuggire verso sud -338: mentre a causa dell’ambizione del mago Karsus le città Netheresi si schiantano al suolo il gruppo di fuggitivi si imbarca su 6 grosse navi da carico e salpa da un porto a sud di Faerun -336: dopo quasi due anni di navigazione molto spesso perigliosa solo 4 navi fanno naufragio sulle coste di una isola. -322: dopo essersi ripresi esplorano tutto quello che si rivela un vasto arcipelago composto da tre isole, due delle quali sono veramente vaste, grandi quasi quanto interi continenti, ci

vogliono circa 60 giorni ciascuna a percorrerle. L’esplorazione non è affatto indolore e ci impiegano alcuni anni superando ostacoli naturali e faunistici del luogo. -310: dalla prima colonia sull’isola Araarik1 si muovono sull’isola Muuli dove riescono a ristabilire un barlume di organizzazione civile, senza l’utilizzo di alcuna magia sia per lo strappo nella Trama causato da Mystra per ricostruirla sia perché ampie zone dell’arcipelago sono di Magia Morta. 0: si decide di espandersi nel resto dell’arcipelago visto che ormai Araarik è diventata stretta, appena messo piede su Hanarjatta, la “setta Nererith”, un gruppo di maghi che non si è mai arreso e ha sempre provato a usare la magia tramandando le conoscenze magiche, scopre che in alcune zone funziona, meravigliando il resto della spedizione con alcuni dei “meravigliosi” ed inarrestabili” poteri in loro possesso. Vengono eletti capi della spedizione e (dove poi sorgerà la città di Lerunac) erigono un tempietto votivo agli dei (anche anno 0 del loro calendario) per la grazia ricevuta. 33: dopo aver costruito interi insediamenti sulla costa e diversi tentativi di ulteriore espansione vengono quasi sterminati dalle tribù di Lucertoloidi delle colline, incursioni dei trogloditi delle montagne e dei grossi predatori come Tirannosauri e Megaraptor. I Nererith non sono affatto riusciti a costruire una difesa decente, solo grazie al valore di alcuni eroici soldati non sono stati uccisi tutti. 35: Scissione nei Nererith, alcuni ancora fiduciosi nelle loro conoscenze magiche decidono un’azione dimostrativa e partono in una spedizione contro i Lucertoloidi, altri decidono di ritirarsi di nuovo su Muuli per riorganizzarsi e decidere il da farsi. Non sono passati neanche pochi giorni che le teste di alcuni componenti della spedizione rotolano negli insediamenti 1

Nomi dati successivamente all’esplorazione (mappa in ultima pagina)

37: la situazione si fa insostenibile e ci si muove per tornare su Muuli, distruggendo il tempio votivo. 38: gli scissionisti Nererith, chiamati Falereng si ritirano sull’isola Araarik, per decidere che fare della “magia” 53: Muuli non regge proprio più la sovrappopolazione ma memori di quello accaduto 20 anni prima si è restii a tentare di nuovo di colonizzare il resto dell’arcipelago 55: I Falereng tornano su Muuli con le Armature Divine degli artefatti magici, dove sono state infuse tutte le loro conoscenze, e decidono da quel momento in poi che la magia non sia usata in altro modo. 63: Vengono scelti i valorosi che indosseranno le Armature, chiamati Guerrieri Stellari, visto che sono state costruite in relazione alle stelle e alle costellazioni. E verso fine anno con un po’ più di tattica ed organizzazione si parte per una nuova colonizzazione dell’arcipelago. 183: conquista totale dell’arcipelago e fondazione delle prime città, che diventeranno poi i capoluoghi delle varie zone. 185: effettiva costituzione dell’impero Nethersla con la realizzazione di uno stretto sistema di governo gerarchico basato appunto sui Guerrieri Stellari e del Elèl la sfera antimagia che circonda tutto l’impero annulla ogni potere magico ad eccezione delle Armature Divine. 293: con il consolidarsi delle città e dei capoluoghi si traccia l’embrione di quello che sarà il futuro perfetto sistema viario dell’impero. Ormai i Guerrieri Stellari assurgono al grado di divinità visto i loro speciali poteri quindi riescono a fondere potere politico e temporale. 548: Olauldric un erborista dedicatosi anche all’alchimia scopre la “Sabbia Tonante” (polvere pirica), ben presto viene imprigionato per violazione della legge. 622: Dopo la morte dell’inventore nelle carceri dell’impero si capisce che l’Elèl è solido per cui non è affatto un effetto magico e tutti lo possono scatenere. 777: Vengono costruite le prime “armi esplosive” (armi da fuoco), sono rigidamente regolamentate con un uso legato solo ad alcuni

casi particolari, ma grazie a loro e all’operato dei Guerrieri Stellari le città diventano molto sicure e le strade più facilmente percorribili 1168: vengono costruite le stazioni di sosta a massimo un giorno di viaggio da una città all’altra e tracciati i sentieri che attraversano le terre selvagge collegando i capoluoghi. 1200: L’impero viene suddiviso in 22 province in 8 distretti raggruppate in 4 regioni, l’impero diventa quindi una confederazione vista l’ampia autonomia lasciata ad ogni zona, sempre però in linea con le leggi e la regolamentazione dell’impero. 1208: si costruiscono i primi stadi nei capoluoghi dove si gioca principalmente a Farbar. 1290: nasce il campionato di Farbar 1333: viene represso un tentativo di separazione autonomista della città di Lerunac, in modo meno sanguinoso possibile visto che la popolazione non era completamente d’accordo. Si scopre che il tutto è stato ordito dalla setta Nererith, rifondata e perpetuata nei secoli dai sopravvissuti della spedizione contro i Lucertoloidi del 35, restati nascosti sulle montagne Vrimog tra i trogloditi.. 1372: i più potenti tra i Guerrieri Stellari avvertono il ritorno degli sadhovar nel Faerun. Inizio avventure.

Guerrieri Stellari Sono suddivisi a seconda dei poteri delle loro armature in 4 categorie: Platino, Oro, Argento, Rame. Equiparati a divinità e venerati come tali, quelli di Platino è come se fossero dei maggiori, quelli d’Oro intermedi, quelli d’Argento minori e, infine, quelli di Rame semidei. Visto che è una religione molto “materialista” quelli che non vengono visti da molto tempo assumono sempre più un’ alone di leggenda, andando incontro ad un po’ di scetticismo. Quelli di Platino per molti ormai sono pura leggenda, quelli d’Oro per alcuni. Forse puro mito l’esistenza di un ulteriore Guerriero, il Guerriero di Diamante con una Armatura che fa riferimento a Toril e dai poteri inimmaginabili.

2

Le Armature Divine di cui si fregiano i Guerrieri Stellari sono2:

Pietra: Scudo grande metallo+2 (Resistenza al suono) Sisma:Martello da guerra +2 (Esplosione Sonora4) Potere: Ogni 1d6 round può lanciare “Sfera di pietra” (livello15°) Simbolo (collana): un’Aspra Montagna Fa riferimento alla Terra al pianeta Chandos [Grumbar]: di colore tendente al marrone

Platino Kossuth (Imperatore): Sole: Armatura completa +5 (Fortificazione pesante) Disco solare: Scudo grande metallo +5 (Resistenza al fuoco superiore) Lama imperiale: Spadone +7 (Vorpal, Esplosione di fiamme) Potere: Ogni 1d4 round può lanciare “Stella Sacra” (20° livello3) Simbolo (corona): sole splendente Fa riferimento al Sole [Kossuth]

Coliar Akadi (Aria) Nube: Armatura Completa +2 (Resistenza all’Elettricità) Tuono: Spada Corta+2 (Esplosione Folgorante) Lampo: Spada Corta+2 (Esplosione Folgorante) Potere: Ogni 1d6 round può lanciare “Soffio del Drago (elettricità)” (15°livello) Simbolo (collana): fulmine sinuoso Fa rifermimento all’ Aria al pianeta Coliar [Akadi]: di colore bianco-bluastro

Selune (Imperatrice) Luna: Armatura completa +5 (Fortificazione Pesante) Calante:Scimitarra +7 (Velocità, Esplosione di Ghiaccio) Crescente: Scimitarra +7 (Velocità, Esplosione Folgorante) Potere: Ogni 1d4 round può lanciare “Spruzzo Prismatico” (20°livello) Simbolo (corona): falce di luna sopra luna piena. Fa riferimento alla Luna [ Selune]

Garden (Natura) Flora:Armatura Completa +2 (Resistenza all’acido) Corteccia: Scudo grande metallo +2 (Resistenza all’acido) Fauna: Falce +2 (Esplosione d’Acido5) Potere: Ogni 1d6 round può lanciare “Soffio del Drago (acido)” (15°livello) Simbolo (collana): Fiore rampicante con spine Fa riferimento alla Natura, pianeta Garden

Oro Anadia Kossuth (Fuoco) Lava: Armatura completa +2 (Resistenza al Fuoco) Fornace: Scudo grande metallo +2 (Resistenza al Fuoco) Fiamma: Spada Bastarda +2 (Esplosione di Fiamme) Potere: Ogni 1d6 round può lanciare “Soffio del Drago (fuoco)” (15°livello) Simbolo (collana): fiamma viva Fa riferimento al Fuoco al pianeta Anadia (Kossuth): di colore rossastro [Gruumsh]

Glyth (Luce) Bagliore: Armatura completa +2 (Fortificazione leggera, accecante) Scintilla: Scudo pesante di metallo +2 (Fortificazione leggera, accecante) Raggio: Lancia lunga +2 (Sacra)

Chandos Grumbar (Terra) Roccia: Armatura completa +2 (Resistenza al suono) 2 3

4

Come Esplosione di Fiamme solo che i danni sono sonori e non da fuoco 5 Come Esplosione Folgorante solo che i danni sono da acido

Tra [ ], possibili corrispondenze con gli dei di Faerun Livello inteso dell’Incantatore

3

Potere: Ogni 1d6 round può lanciare “Fulgore Ardente” (15°livello) Simbolo (collana): Raggio di luce a spirale Fa rifermimento alla Luce al pianeta Glyth

Cerchio di Mystra Castello di Notte: Mezza Armatura +1 (Ombra) Fredda Corona: Morning Star +1 (Gelida) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare “Stelle di Arvandor” (10°livello) Simbolo(bracciale): Cerchio Stellato Il Cerchio delle Stelle di Mystra Alto nel cielo a Nord un imponente cerchio di grandi e luminose stelle al cui internoc’è la più assoluta oscurità (si dice che al centro dell’oscurità sia sospeso il Castello di Notte di Mystra). (La Corona del Nord, La Fredda Corona)[Mystra]

H’Catha (Buio) Tenebra: Armatura completa +2 (Ombra migliorata) Ombra: Scudo grande metallo +2 (Animato) Crepuscolo: Ascia Bipenne +2 (Ferimento) Potere: Ogni 1d6 round può lanciare “Mano d’Ombra” (15°livello) Simbolo (collana): un Buco Nero Fa riferimento al Buio, al pianeta H’Catha

Corellian Foglia: Mezza Armatura +1 (Mascheramento) Fiocco: Mazzafrusto pesante +1 (Gelida) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare “Esplosione di ghiaccio” (10°livello) Simbolo (bracciale): Foglia traffita da un fiocco di neve 13 stelle formano la costellazione autunnale Correlian.

Karpri Ishtishia (Acqua) Marea: Armatura completa +2 (Resistenza al freddo) Onda: Scudo grande metallo +2 (Resistenza al freddo) Tsunami: Tridente +2 (Esplosione di Ghiaccio) Potere: Ogni 1d6 round può lanciare “Soffio del Drago (freddo)” (15°livello) Simbolo collana: un’Onda Ghiacciata Fa riferimento all’Acqua al pianeta Karpri [Ishtishia]

I Doppi Pugnali Elsa: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Primo pugnale: Pugnale +1 (Lancio) Secondo Pugnale: Pugnale +1 (Difensivo) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare “Cerchio di Lame” (10°livello) Simbolo(bracciale): Due Falci Affiancate Doppi Pugnali nei cieli ad ovest, da due gruppi confusi di stelle bianco-azzurre , che sembrano due falci affiancate. L’ovest a metà tra i due archi.(Occhi della Donna Vigile, Gabbiano)

Argento Caltrop Bersaglio:Mezza Armatura +1 (Attirare Frecce6) Mira: Arco lungo composito +1[For +4] (Affilate [frecce]) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare “Freccia Infuocata” (10°livello) Simbolo (bracciale): Tre linee convergenti Caltrop costellazione è formata da tre linee convergenti di stelle, ciascuna con un grappolo di stelle all’estremità esterna. Il punto d’unione è l’est. (Frecce degli Dei, Indicazione del Sole)

6

Il Sopracciglio Stella: Mezza Armatura +1 (Accecante) Punta Nord: Lancia lunga +1 (Gelida)

Come la capacità magica degli scudi

4

Potere: Ogni 1d8 round può lanciare “Sfera Scintillante” (10°livello) Simbolo (bracciale): Stella sotto un arco Il Sopracciglio è la stella più luminosa del Cerchio di Mystra e segnala il nord

(Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Cura ferite leggere” (5°Livello) Simbolo (anello): Una Ragazza Con una Mano Tesa Questa costellazione dalla forma femminile è una potente maga famosa per le sue battaglie contro i mostri e l’ aiuto ai bisognosi [Hanali Celanil].

Uruath Squama: Mezza Armatura +1 (Scivolosa) Zanna: Kama +1 (Folgorante) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare “Soffio Acido di Mestil” (10°livello) Simbolo (bracciale): Linea strisciante Uruath sud del cielo desertico è segnato da una zigzagante linea di stelle che "striscia" sull’orizzonte, con una "testa" di un luminoso grappolo di stelle, e una curva "coda" di stelle. (Serpente delle Sabbie, Uruath, "Colui che Inghiotte." Faeraula, la Spada del Sud, i Fuochi del Sud, e il Fulmine)

Calice Coppa: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Spruzzo colorato” (5°livello) Simbolo (anello): Robusto Calice Il Calice è un gruppo di stelle a forma di calice di minore importanza. Cassima Fenice: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Globo di Fuoco Inferiore” (5°livello), può usare anche “Fuoco della Fenice” una volta nella vita. Simbolo (anello): Uccello Fiammeggiante Cassima (Uccello del Paradiso, la Fenice) una giovane vergine imprigionata da una strega malvagia che venne bruciata dopo essere stata impalata. Prima di morire, una dea la raggiunse e la trasformò in una Fenice, un uccello di fiamma, e, dopo la sua morte, risorse e raggiunse gli dei nel cielo.

Y’landrothiel (Stella dei Viaggiatori) Chiglia: Mezza Armatura +1 (Movimento Silenzioso) Sperone: Alabarda +1 (Tonante) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare “Strappacarne” (10°livello) Simbolo (bracciale): una Vela Gonfia Y'landrothiel (Stella dei Viaggiatori, Stella dei Marinaio) Y’tellarian (Stella Lontana) Vuoto: Mezza Armatura +1 (Ombra) Nulla: Ascia Bipenne +1 (Infuocata) Potere: Ogni 1d8 round può lanciare “Esplosione di Energia Negativa” (10°livello) Simbolo (bracciale): *nessuno* Y'tellarien (La Stella Lontana) * nessuna informazione*

Cintura di Belnibra Piuma: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Globo di suono inferiore” (5°livello) Simbolo (anello): Cigno Cintura di Belnimbra una catena di cinque stelle, dalla leggenda della prima donna umana che venne tramutata in un cigno, e che venne inseguita dal dio Lathander. (Il Flauto, Lacrime di Corellon)[Lathander]

Rame Angharradh Aiuto: Mezza Armatura +1 5

Ieriyn (La Stella del Marinaio) Vento: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Luce della Lanterna” (5°livello) Simbolo (anello): Stella sopra una Vela Ieriyn (Stella del Marinaio)è la più luminosa stella nei cieli, da sempre usata dai naviganti per l’orientamento. Non sorge né tramonta, ma sembra sempre incollata nello stesso punto del cielo a Nord.[Shaundakul]

Questo gruppo di stelle è conosciuto come il Trono e prese il nome dalla leggendaria regina Jansreene. (Incudine, Altare) [Moradin] La Belva Pelo: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Artigli Bestiali” (5°livello) Simbolo (anello): Fauci Zannute Aperte Il Leone/Il Lupo/Il Cane/Il Leopardo costellazione dalla forma d’animale è conosciuta con un nome differente da ogni popolo

Il Buffone Costume: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Risata Incontenibile di Tasha” (5°Livello) Simbolo (anello): Una risata Il Buffone costellazione brilla luminosa nei mesi d’autunno.(Il Ballerino)

La Gorgone Fisico: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Ipnosi” (5°livello) Simbolo (anello): Occhi in un Pugno La Gorgone costellazione dal mitico eroe che uccise una Gorgone a mani nude (Camaleonte) [Uthgar]

Il Corno Avorio: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Pugnale di Ghiaccio” (5°livello) Simbolo (anello): Corno da Guerra Il Corno un gruppo di parecchie stelle disposte a V. presso le antiche culture primitive, il simbolo del corno rappresentava buoni auspici, benessere, e fertilità (Cornucopia, Il Pugnale)

La Moneta del Re Pomo: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Mal di Cuore” (5°livello) Simbolo (anello): Moneta Coronata La Moneta del Re splendente stella giallastra che forma il "pomello" della spada della costellazione dello Spadaccino. è diventata molto importante nella religione dei nobili e della nobiltà.

Il Tritone Pinna: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Lingua di Tentacoli” (5°livello) Simbolo (anello): Un Tritone Il Tritone figura adagiata per via del tridente che tiene nella mano sollevata (Poseidone) [Deep Sashelas]

La Stella di Mystra Bagliore: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Alone di Luce” (5°livello) Simbolo (anello): Stella Lucente La Stella di Mystra una delle stelle più luminose

Il Trono di Jansreene (l’Incudine) Incudine: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Vigore Inferiore” (5°livello) Simbolo (anello): un’Incudine

Labraen Arco: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) 6

Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Pietre Magiche” (5°livello) Simbolo (anello): Arco Teso con Freccia. Labraen l’Arciere, costellazione compagna dello Spadaccino, che fronteggia nei cieli notturni

Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Devastazione” (5°livello) Simbolo (anello): Una Esplosione Questa Nebulosa assomiglia a un ventaglio si crede che rappresenti l’ira di una divinità, che si stende lungo i cieli. Si crede che ogni cosa attraversi tale zona venga completamente annientato. [Bane]

Lo Spadaccino Lama: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Spade: 2 Spade lunge super-perfette (+2 non magico) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Lama Persistente di Shelgan” (5°livello) Simbolo (anello): Due Spade Incrociate Lo Spadaccino( Guerriero o Sentinella) significa: lealtà, protezione, battaglia, libertà.[Correlon Larethian]

Shaundral (la Stella alla Deriva) Distrazione: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Raggio d’Indebolimento” (5°livello) Simbolo (anello): Un Sentiero Contorto Shaundral (la Stella alla Deriva) è una stella dalla luminosità pulsante che sembra muoversi casualmente nei cieli. (Vergine della Sfortuna) Stella di Osiride Corpo: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Pena” (5°livello) Simbolo (anello): Un Cancello Semiaperto Una delle stelle più luminose dell’emisfero sud, Osiride è il cancello verso il Regno dei Morti.

Maerilzoun Pelle: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Globo d’Acido Inferiore” (5°livello) Simbolo (anello): Due Spade Incrociate Maerilzoun il nome di questa costellazione a forma di serpente è molto antico. Nelle leggende, Maerilzoun era un enorme serpente malvagio che sarebbe un giorno disceso dai cieli per divorare il sole

Tassabryl Aura: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Charme” (5°livello) Simbolo (anello): Un Splendida Ragazza Le leggende parlano di una bellissima principessa che visse in un antico regno. Ritenendo di essere la più bella osò vantarsi di essere più bella della dea dell’amore e della bellezza. Per punire la folle donna, la dea la maledisse; la donna sarebbe stata ritenuta la più bella da tutti quelli che la vedevano, ad eccezione del vero amore della donna, che l’avrebbe trovata orrenda e repellente. Alla fine, dopo essere stata rifiutata dal cuore dell’uomo che desiderava, la principessa si gettò in mare, e non fu più vista.[Sune]

Nebulosa del Veliero Nebbia: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Dispersione” (5°livello) Simbolo (anello): Un Veliero Questa nebulosa sembra un grande e colorato veliero. Le sue vele sembrano gonfiarsi spinte da un vento celestiale. E’ visibile per lo più durante l’autunno e all’inizio dell’inverno. La nebulosa del Veliero veleggia nei cieli in un’orbita molto lenta. Nebulosa Spruzzo di Colore Iride: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) 7

Ulazimir, Iziaslau, Rahnieda Maschera: Mezza Armatura +1 (Fortificazione leggera) Potere: Ogni 1d10 round può lanciare “Confusione inferiore” (5°livello) Simbolo (anello): Tre Volti Differenti Ulazimir/Iziaslau/Rahnieda Un gruppo di tre stelle. I miti hanno riguardanti le Tre, che si dice fossero tre potenti maghi che vagavano nel mondo, sia difendendo le persone dai mostri, dai briganti, e dagli altri nemici, sia dispensando saggezza e consigli ai governanti locali.

che non succede niente, un 75% che si rivolti contro chi indossa l’Armatura, un 10% di morire prosciugati d’energia. La terza volta c’è solo un 10% di probabilità che il potere si inneschi, in caso contrario solo un 5% di probabilità di restare in vita, altrimenti si muore Se si prova ulteriori volte il potere non solo non si innesca ma automaticamente chi indossa l’Armatura muore. Di solito nessun Guerriero Stellare girare comunemente con la propria Armatura Divina indosso, ha solo il simbolo e, in caso di spostamenti, si porta dietro l’armatura in uno scrigno o nascosta in una cassa.

Le Armature Divine non possono essere indossate ed usate da tutti, PG (o PNG) devono essere almeno: Di 20°livello per quelle di Platino Di 15°livello per quelle d’Oro. Di 10°livello per quelle d’Argento. Di 5°livello per quelle di Rame. Inoltre deve avere indosso il simbolo distintivo e tutte le parti, incluse le armi (se incluse). Una eccezione in questo caso è lo Spadaccino le cui Armatura funziona anche senza le spade. Altrimenti le Armature si possono indossare e le armi usare ma senza alcun bonus magico e senza alcun potere. In generale di solito chi indossa un’Armatura è addestrato e abile nell’uso di quella particolare arma (se presente). Di solito i Guerrieri Stellari possiedono anche delle armi (e/o scudi) che sono sempre perfette, sono gli unici in tutta Nethersla a potere possedere armi perfette, per decreto imperiale ai fabbri è vietato fabbricarne, sempre che ne siano capaci. Inutile dire che questo ha alimentato un cospicuo mercato nero dove si vendono anche a 4 volte il prezzo base. I poteri delle Armature sono sempre azioni standard e si possono utilizzare anche più spesso di quanto indicato però: La prima volta c’è il 50% di probabilità che il potere venga innescato, se non si innesca un 50% che non succeda nulla ed un 50% che chi indossa l’Armatura subisca danni come se bersaglio di quel potere. La seconda volta c’è un 25% di probabilità che il potere si inneschi, se non si innesca un 15%

Politica e Società I fondamenti dell’Impero sono: tutti i cittadini dell’Impero hanno pari opportunità e diritti alla nascita ed ognuno è pienamente responsabile delle proprie azioni. Vuol dire che anche chi è nato nella famiglia contadina più povera può aspirare a diventare Imperatore, nonostante la rigida gerarchia di governo. A capo di ogni provincia, risiedente, v’è un Guerriero di Rame. A capo di ogni distretto uno d’Argento e delle regioni uno d’Oro. Hanno ampio potere legislativo e giudiziario ma sono sempre tenuti sotto controllo dei loro diretti superiori e devono sottostare alle leggi comuni dell’Impero e seguire le normative e direttive imperiali il più fedelmente possibile. Le Armature di Rame e di Argento sono assegnate in un torneo, che si svolge durante la festività più prossima alla morte o al pensionamento di chi è in carica in quel momento. Il torneo un tempo si svolgeva nella piazza antistanti i templi nei capoluoghi, ora negli stadi. La partecipazione a questo torneo è libera e tutti vi si possono iscrivere senza alcuna distinzione, non vi è alcuna asse ereditaria lecita il massimo che può fare un Guerriero di Rame o d’Argento che ha scelto il proprio “successore” è addestrarlo personalmente al torneo. Ci sono stati casi in cui al torneo non si 8

è presentato nessuno per cui il successore prescelto è entrato automaticamente in carica e alcune volte è quasi montato uno scandalo per irregolarità, però ogni torneo è svolto sotto l’attento controllo del diretto superiore, se non di quello sopra ancora, che in incognito pubblicamente, controllano che tutto si svolga correttamente e legalmente. Per conquistarsi l’Armatura gli sfidanti combattono uno contro uno senza armi e con indosso gli stessi vestiti, però possono usare tutto quello che si trova nell’arena (spesso gettato dentro dal pubblico anche se è vietato), si vince se l’avversario si arrende, finisce k.o. o muore, anche se si cerca sempre di non arrivare fino a questo punto. C’è un arbitro nell’arena ma è solo per evitare eccessiva crudeltà ed accanimento, unico sui compito è fermare l’incontro e dichiarare il vincitore solo nei casi di cui sopra. Le Armature d’Oro e di Platino, sono invece assegnate per chiaro valore. Il consiglio dei Guerrieri d’Oro con a capo i due di Platino si riunisce e, o tra di loro, o scegliendo tra gli avventurieri, soldati… più valorosi assegna l’Armatura Divina. In ogni caso c’è sempre la prova del fuoco, ogni Guerriero che conquista l’Armatura riceve il simbolo, la indossa e subito deve dimostrare di esserne degno attivando il suo potere (cosa che non avviene se il livello non è sufficiente), altrimenti si ripete il torneo o il consiglio. Ma visto che tutti hanno le stesse possibilità chiunque è libero di sfidare in ogni momento persino l’Imperatore per sottrargli la carica. Però in questo caso la sfida si svolge in armi e il Guerriero Stellare può usare la propria Armatura Divina. Se perde, lo sfidante, è alla totale mercè del Guerriero, che può decidere anche di ucciderlo.

Il templio è su tre livelli, che sembrano tre templi uguali l’uno sull’altro. Il primo livello è dedicato al Guerriero di Rame a capo della provincia, il secondo al Guerriero d’Argento a capo del distretto e il terzo al Guerriero d’Oro a capo della regione, come indicato dai grossi stemmi scolpiti nella pietra posti sulla facciata di ogni livello. Ogni livello è diviso anche in due parti una frontale pubblica d’assemblea e l’altra privata. Le zone d’assemblea frontali da alcuni secoli ormai sono diventate zone di culto. Il primo livello è sempre aperto, chiuso solo quando c’è una riunione delle autorità o qualche processo a porte chiuse, gli altri sono aperti durante alcune festività. Il calendario è suddiviso secondo le stagioni, ci sono 4 stagioni di 91 giorni l’una più un giorno aggiunto durante la festività di Mezz’Inverno quando si celebra il capodanno. Tutte le altre festività sono i giorni di Inizio (Fine) delle stagioni e i giorni a metà delle stesse per le classiche scadenze agricole. Grande festa comune a tutto l’Impero è il Primo giorno di Primavera dove cade, convenzionalmente anche l’anniversario della fondazione dell’Impero. Gli altri dipendono da zona a zona e riguardano le diverse gerarchie di Guerrieri. Le zone private sono gli appartamenti privati dei governanti, gli uffici burocratici e amministrativi. Sebbene la legge dell’Impero dà ampi poteri, quasi assoluti, ai Guerrieri, c’è una normativa dell’Impero che consiglia ai Guerrieri di coinvolgere la popolazione il più possibile nelle decisioni anche con votazioni. Nelle città che non sono capoluoghi i templi possono essere molto più piccoli seppur mantengono le stesse funzioni, in alcune il Guerriero d’Oro può essere diverso da quello a capo della regione di appartenenza scelto tra i tre che non sono a capo di una regione. La Biblioteca è il centro dell’attività culturale, nei capoluoghi spesso è anche il centro dell’attività di ricerca e tecnologica. Nelle Biblioteche ci sono anche le scuole che sono gratuite ed obbligatorie fino ai 12 anni. Dopo ci sono 3 anni di “approfondimento” che si possono pagare svolgendo “servizi sociali”, dopo ci sono diversi corsi specifici di massimo

Una tipica città dell’impero è riportata nella pagina seguente. Centro di tutta la vita politca, economica, religiosa e sociale è il gigantesco templio al centro. Il templio è sempre orientato con la facciata in direzione di Araarik l’isoletta dove sono naufragati i primi fuggiaschi di Netheril, ormai diventato luogo sacro. 9

una stagione che rilasciano un’ attestato di Sapere. Visto che non in tutte le Biblioteche dell’Impero si tengono gli stessi corsi spesso gli studenti si trasferiscono da una città all’altra per seguirli. I “servizi sociali” possono diventare anche “servizio militare” ma la formazione sempre avviene nelle Biblioteche, la leva però non è obbligatoria già da alcuni secoli vista la relativa pace. L’accesso è libero così come la consultazione e la ricopiatura manuale dei libri pubblici però non possono mai lasciare la biblioteca. Esistono una serie di libri “privati” che richiedono un permesso speciale per potere essere consultati che sono praticamente i tomi di magia.

Come centri di ricerca dalle Biblioteche sono usciti molte innovazioni tecnologiche che pongono Nethersla tra la zone più progredite di Toril. Meccanismi come gru ed argani ad acqua usati in vari campi dalle costruzioni, alla tessitura, in alcune città si usano per aprire le colossali porte d’ingresso. I fiammiferi. Le “armi da esplosione” come impiego militare della “sabbia tonante”.La stampa a caratteri mobili, molto utilizzata per la diffusione dei libri di lettura e di testo per le scuole. Recentemente molto interesse ha suscitato la “ruota sbuffante” un piccolo congegno che grazie ad una caldaia interna emette due getti di vapore opposti che fanno girare una ruota, si stanno studiando degli impieghi per questa nuova invenzione. Molte ricerche sono svolte appunto per alleggerire il carico di lavoro in 10

ogni campo visto che la schiavitù è illegale e severamente perseguita dalla legge. I Bagni sono di bagni pubblici termali con annesse palestre per l’esercizio fisico a cui tutti i cittadini possono accedere liberamente, escluse le festività quando di solito ci si “purifica” prima di entrare nel templio, in queste giorni l’entrata è rigidamente regolamentata. L’Ospedale è il luogo dove oltre a curare malati e feriti si preserva la salute dei cittadini. Chi vi lavora è detto Cerusico, in diversi livelli a seconda degli studi che ha fatto. I cittadini hanno diritto ad una visita gratuita all’anno di controllo più quelle necessarie in caso di bisogno, anche le cure sono gratuite con qualche eccezione. La legge fiscale è la stessa per tutto l’Impero e sono permesse solo minime modifiche da zona a zona. In generale più si guadagna più le tasse sono salate fino ad essere praticamente nulle per i più poveri. In compenso si hanno tutti i diritti dei cittadini dell’Impero. Tranne rare eccezioni visto il relativo benessere garantito dal sistema di servizi dell’Impero pochi si lamentano delle tasse. Però vige sempre la regola: “ognuno è responsabile delle proprie azioni”, nell’Impero i bordelli così come tutti i tipi di stupefacenti e alcolici sono legali però sconsigliati e quindi non coperti da cure. Se si ha bisogno di cure per un eccesso di droghe, alcool o malattie veneree causa assidua frequentazione del bordello si devono pagare, altrimenti non si viene curati e ci si deve arrangiare… La Caserma è il luogo dove si addestrano e vivono le truppe locali, le guardie e, nei capoluoghi, le truppe dell’Impero. Al sicuro al suo interno chiuse a chiave stanno le “armi da esplosione” che solo dietro ordine di alcuni alti graduati o situazioni eccezionali possono essere usate. I casi eccezionali riguardano assedi della città che non si riescono in alcun modo a respingere oppure mastodontici dinosauri che non vogliono saperne di andarsene. Anche se di solito prima di ricorrere alle armi esplosive entrano in scena i Guerrieri. Le legge dell’impero, infatti, stabilisce che per problemi e questioni di qualsiasi tipo si deve

fare riferimento solo ed esclusivamente al Guerriero di Rame della propria provincia e non si può andare da qualcun altro o scavalcarlo. Sarai poi lo stesso Guerriero a decidere il da farsi e se sia il caso o no di coinvolgere i altri suoi pari o il suo diretto superiore. Stessa legge vale per i Guerrieri di Rame e d’Argento. Quelli d’Oro devono fare riferimento al consiglio dei Guerrieri d’Oro e solo da quello decidere se devono o no rivolgersi ai Guerrieri di Platino. Questa rigida struttura è uno dei motivi che ha alimentato l’alone di leggenda. Se non si accettano le decisioni del proprio “diretto superiore” o si vuole scavalcarlo l’unico modo è sfidarlo e prenderne il posto… Medesima, seppur su scala più ridotta, è l’organizzazione delle torrette di difesa poste all’ingresso delle porte della città e ai vertici delle mura (che possono raggiungere anche i 15m di altezza in zone densamente popolate da dinosauri), e delle postazioni di sosta poste sulla rete viaria. In cima ad ogni torretta ci sono almeno due baliste con di fianco un barilotto di olio per lucerne. La minaccia principe più che orde di Lucertoloidi (o simili) sono i dinosauri più grandi ed una balistata infuocata di solito li dissuade dall’attaccare la città. Però una catapulta è pronta alla bisogna ad essere portata in cima ad ogni torretta. Un percorso sotterraneo segreto e minato unisce le torrette, alla Caserma e al Templio, che nei casi più disperati può contenere tutta la popolazione della città. Tutte le città sono pesantemente fortificate a causa dei pericoli esterni , non sono molte le fattorie ed i piccoli villaggi fuori dalle mura. Tutt’intorno si estendono campi coltivati e frutteti spesso però gli stessi contadini rientrano in città al calare della sera e lasciano alle ronde notturne delle guardie il compito della salvaguardia delle risorse agricole. Nell’ultimo paio di secoli vista la diffusione di quello che poi è diventato lo sport nazionale, il Farbar, sono stati costruiti quasi per ogni città stadi appena fuori le mura che nei capoluoghi più popolosi arrivano ad ospitare per volta anche 30 – 40 mila spettatori. 11

Il Farbar si gioca nel campo ovale dall’arena lungo circa 100m e largo sui 70m con una palla di circa 70cm di circonferenza e pesante sui 400g. alle due estremità dell’ovale scavate nelle barriere di legno ci sono due fessure rettangolari a livello del terreno alte 60 cm e lunghe 1,5m ed una posta a 2 metri di altezza dal centro di quella bassa, di forma circolare e grande tre volte una palla. Attorno alle fessure è disegnata un’area semicircolare di 5m di raggio. In campo (che può essere di terra o erba) si schierano due squadre di 8 giocatori ed un’arbitro, lo scopo del gioco è buttare la palla nella fessura bassa ( 1 punto ) o in quella alta (3 punti), per farlo i giocatori non possono usare mani e braccia o toccare terra all’interno dell’area delle fessure. Se ad esempio coi piedi la palla viene lanciata all’interno dell’area un compagno può saltarci dentro ma deve colpirla prima di toccare terra. Si può toccare solo la palla e mai l’avversario e l’unico caso in cui si possono usare le mani è saltando dentro l’area delle fessure prima di toccare terra se la palla è chiaramente diretta verso la fessura alta, ma solo respingerla mai trattenerla. Una partita si svolge in due tempi da mezza clessidra ciascuno (circa mezz’ora), se non vince nessuno ci sono altri due tempi da un quarto di clessidra (un quarto d’ora), se le due squadre sono ancora in parità si va ai tiri liberi, cioè tiri senza ostacoli dal limite dell’area fatti da ogni componente della squadra. Non sono ammessi pareggi. Il campionato di Nethersla è così articolato: 4 campionati regionali, una partita ogni 7 giorni, andata e ritorno contro tutte le squadre della regione inizio, due giorni dopo Mezz’Inverno, fine (a seconda del numero di squadre) verso i primi giorni d’Estate; 2 punti la vittoria e 0 la sconfitta vince chi ha più punti alla fine del campionato. Dopo la pausa estiva 4 giorni dopo l’Inizio d’Autunno in un capoluogo a rotazione dell’Impero si sfidano le 4 vincitrici regionali in un minicampionato tra di loro. La squadra vincente riceve la “Corona della Gloria” direttamente dalle mani di un Guerriero D’Oro. Ormai da quando è stato istituito il tifo è molto accesso e le partite sono molto seguite.

Questa descrizione vale in generale, di solito le città che non sono capoluoghi hanno tutto su scala minore o fanno a meno di Biblioteca, Bagni o, più frequentemente, Stadio. Una leggera differenza l’hanno le città portuali che hanno un lato rivolto sul mare dove c’è il porto che comunque è circondato da muri spartiacque di pietra che formano delle calette protette ed una specie di faro all’ingresso che di notte viene “chiuso” tirando delle catene chiodate per scoraggiare mostri ed invasori marini. Eccezione a questa descrizione sono: Belila: dove tutta la città è praticamente un campo d’addestramento militare di truppe d’ogni genere, soprattutto l’esercito comune dell’impero. Qui sono addestrati anche i Latori, che sono dei messaggeri- esploratori che hanno il compito di tenere d’occhio quello che accade nell’Impero riferire al diretto superiore e portare i messaggi da una città all’altra Esistono tre tipi di soldati: le guardie cittadine, la milizia regionale e l’esercito dell’impero, con a capo i rispettivi Guerrieri. Dormia: che è solo un’ ammasso di palafitte a forma di fungo di pietra e legno che sbuca dalle sabbie del deserto, meta di avventurieri e alcuni dicono “Cancello degli Inferi”, visto che si vocifera sia l’unico luogo da cui si possa accedere al sottosuolo e ai suoi pericoli. Dwila: praticamente tutta la città si sviluppa sul mare su solide palafitte costruite nei secoli Elvawèn: è la capitale dell’Impero dove risiedono imperatore ed imperatrice (Guerrieri di Platino), tutta la città è un enorme templio, la visita è permessa solo in particolari periodi dell’anno e durante alcune festività, visita che negli ultimi tempi viene presa come una sorta di pellegrinaggio. È qui che, quando ce ne è bisogno, si riunisce il Consiglio dell’Impero formato da Guerrieri d’Oro e di Platino. Ararik: l’isola del naufragio ospita anche la prima città ora totalmente proibita a tutti eccetto i Guerrieri di Platino. Si dice sia la fonte del Elèl. Il campo antimagia che circonda tutta Nethersla, che, vista la portata e l’estensione ha anche degli effetti secondari quasi da leggero muro di forza per chi tenta di attraversarlo che non viene respinto ma è 12

debolmente contrastato. Le leggende dicono che qui risiede il Guerriero di Diamante e che sia il suo immenso potere a permettere l’esistenza del Elèl.

Dalola: 8538 ab. Regione: Chandos Grumbar (ovest di Hanrjatta), il Guerriero predilige le caverne nella zona ovest del Vrimog. Distretto: I Doppi Pugnali (nord di Chandos Grumbar) Province: Moneta del Re Brigrin: 118758 ab Thina: 9264 ab. Thoria: 5046 ab. Calice Lolba: 78541 ab. Dalila: 10376 ab. Distretto: Il Sopracciglio (sud di Chandos Grumbar) Province: Labraen Bulba: 50203 ab. Norzona: 7267 ab. Farola: 10128 ab. L’Incudine Noip: 66906 ab. Belila: 6666 Nalina: 6919 Nebulosa Spruzzo di Colore Reck: 77908 ab. Balala: 10397 ab. Dorona: 7875 ab.

Suddivisione amministrativa Regioni, distretti e province prendono il nome dal Guerriero Stellare che ne è a capo (per non far confusione di solito prima del nome si mette Guerriero o Provincia…). I Guerrieri di Rame risiedono sempre nel capoluogo della provincia, quelli di Argento spesso girano per il loro distretto (han sempre una parte del Templio loro dedicata, vd. prima), quelli d’Oro prediligono luoghi particolari (di seguito riportati) Regione: Coliar Akadi (est di Hanrjatta), il Guerriero adora la scogliera a nord del lago Hudash Distretto: Cerchio di Mystra (nord di ColiarAkadi) Province: La Stella di Mystra Lerunac: 91440 ab.7 Dwia:9614 ab. Cassima Leradegar: 95579 ab. Gimila: 6666 ab. Gilip: 7016 ab. Cintura di Belnibra: Wobo: 61642 ab. Fara: 10907 ab. Gimina: 7479 ab. Baltip: 11186 ab. Il Buffone: Fiadoc: 62920 ab. Thtola: 7944 ab. Distretto: Caltrop (sud di Coliar Akadi) Provincie: Tassabryl Lerutho: 55428 ab. Thoron: 7590 ab. Bolzala: 6242 ab. Anagarradh Beritho: 113606 ab. Dorina: 8227 ab. La Gorgone Gidecan: 61303 ab. Doron: 8480 ab. 7

Regione: Anadia Kossuth (sud di Surjaana), il Guerriero ama le zone più roventi del deserto Groorak Distretto: Y’Tellarian (ovest di Anadia Kossuth) Province: Lo Spadaccino Meromwise: 59821 ab. Dormia: 312 ab. Thdip: 7698 ab. Stella di Osiride Piamwise: 63945 ab. Thvana: 8927 ab. Distretto: Uruath (est di Anadia Kossuth) Province: Maerlizoun Pap: 86551 ab. Dalmola: 8115 ab. Il Corno Wutho: 108647 ab. Bofvia: 7366 ab.

abitanti

13

Regione: Kapri Ishtisha (nord di Surjaana), preferisce gli anfratti alla foce del Modush Distretto: Y’Landrothiel (ovest di Kapri Ishtisha) Province: Shaundral Geldo: 109719 ab. Thrva: 8268 ab. Balola: 11050 ab. La Belva Berolda: 82666 ab. Dwfon: 6610 Ulazimir Iziaslau Rahnieda Loitho: 70673 ab. Tartana: 11011 ab. Province: Nebulosa del Veliero Della: 113115 ab. Thala: 6413 ab. Ieriyn Lodegar: 114179 ab. Ovala: 6514 ab. Morala: 9313 ab. Tritone Perogo: 109301 ab. Farala: 6992 ab. Da: 11947 ab. Dwila: 10311 ab.

“buono8”; H’Catha su tutto quello che avviene di notte e nel sottosuolo e sui problemi di chi è “cattivo”, il più misterioso di tutti i Guerrieri d’Oro spesso dà una mano a Y’Tellarian nel Sottosuolo.

Particolarità sono: il Guerriero d’Argento Y’Tellarian non si vede da molto, tanto che ha assunto alone di leggenda anche più dei Guerrieri d’Oro, si vocifera che il motivo sia che è impegnato nel sottosuolo ad impedire agli “abomini” (mostrame vario tipico dell’Underdark) di venire in superficie e creare problemi, le sue funzioni le svolge il Guerriero di Rame Lo Spadaccino cui ha regalato le spade super-perfette. Dwila seppur ufficialmente sotto la giurisdizione di Tritone, a volte alcuni problemi sono risolti dal cofinante Ulazimir Iziaslau Rahnieda. Il resto dei Guerrieri d’Oro ha una giurisdizione un po’ particolare, che raramente esercita lasciandola al Guerriero d’Oro a capo della regione: Garden ha giurisdizione sulle foreste e sui problemi che riguardano flora e fauna; Glyth su tutto quello che avviene di giorno e sui problemi che riguardano chi è

Nethersla è il regno dei rettili molto più che in ogni altra zona del Faerun, non che mammiferi ed altri tipi di fauna non esistono, ma i rettili sono decisamente il tipo predominante. Visto l’Elèl la bestie magiche sono molto rare, ci sono solo quelle la cui esistenza non è per forza legata all’essere “magica” e non esistono mostri soprannaturali o aberrazioni; tutto ciò già da prima che fosse introdotto l’Elèl che però ha rafforzato questa peculiarità. Ovviamente le poche bestie magiche presenti non hanno alcuna capacità magica o soprannaturale. Ci sono molti dinosauri tanto da essere gli indiscussi dominatori di molte zone anche in contrasto con la nutrita popolazione di umanoidi rettili di vario tipo. Non ci sono altri tipi di umanoidi. Cavalli e capi di bestiame in genere sono stati introdotti dai Netherslesi, così come i cani visto che di canidi (lupi, volpi …) non ce ne sono.

In tutto Nethersla ha circa 2.500.000 di abitanti di cui 2.147.525 nelle città ed il resto sparso sul territorio in piccoli villaggi e fattorie. Effettivo ha un esercito di 100.000 unità ma può arrivare anche fino a 500.000 includendo guardie cittadine, milizia locale e istituendo la leva obbligatoria con chiamata alle armi. Ma è già da alcuni secoli che basta e avanza il regolare esercito imperiale. La valuta è la stessa che circola in tutto il Faerun cioè monete di platino,d’oro, d’argento e di rame ed il costo di merci e servizi è il medesimo. Unica differenza è che sulle monete a seconda del valore c’è coniata simbolo e ritratto di profilo del Guerriero di dove sono state emesse. Questo può creare qualche problema nel resto del Faerun (come le monete del resto del Faerun qui) che al limite valgono l’equivalente del materiale di cui son fatte.

Ambiente e Territorio

8

14

Ovviamente riferito al tipo di allineamento

Il clima è tipicamente caldo subtropicale, con jungla pluviale ed anche zone desertiche.

Lago Groorak: densamente popolato si Seismosauri che spesso si rinfrescano nelle sue acque (senza MM2 vi arrangiate con un po’ di fantasia!)

Araarik e Muuli sono isole relativamente foriere di pericoli e minacce naturali. Montagne Vrimog: si innalzano da prima come dolci colline e non raggiungono mai altezze troppo elevate massimo 3.000-3.500m. Nessuno ha però mai avuto la possibilità di scalare e valutare con esattezza l’altezza delle varie cime per via dei vari gruppi di feroci trogloditi che la infestano ed un aggressivo stormo di Viverne, che i Netherslesi chiamano Draghi visto che di draghi non ce ne sono e sono i mostri che più vi si avvicinano, che considera proprio territorio di caccia praticamente tutto il massiccio montuoso.

Lago Hudash: in realtà sono composti da tre grandi specchi d’acqua e qui vivono molte colonie di Quetzacoatlus (Roc senza MM2) I laghi vista la quantità di prede sono spesso frequentati anche dai grossi predatori delle foreste vicine. Luurik: è il “mare interno” di Nethersla, sul quale la navigazione è relativamente facile, invece è molto difficoltosa in tutta l’oceano che la circonda eccetto poche perigliose rotte. È lugo di riproduzione e accoppiamento di molti retteli marini quindi densamente popolato di Elasmosauri (e Cryptoclidi con MM2).

Foresta Eranak: dominio dei tirannosauri, ospita due tribù di rettiloidi a nord e a sud (se si usa anche il MM3 una delle due è Scaglianera)

Jungla Gunk: vista la vegetazione fitta è raro incontrare grandi predatori, però è l’unica jungla in cui i dinosauri mantengono un certo predominio, infatti non è difficile incontrare dei gruppetti di Deinonico

Foresta Vrin: dominio degli Allosauri (Megaraptor se non si usa MM2), ospita una tribù di rettilodi Foresta Hulo: dominio degli Spinosauri (Tirannosauri o Megaraptor se non si usa il MM2) ospita una tribù di rettiloidi

Deserto Groorak: gli studiosi di Nethersla dicono che prima era una jungla e poi qualche evento catastrofico l’ha resto un rovente deserto di roccie, di sabbia al centro; forse evento naturale,forse catastrofe magica degli Yuan-Ti, che tra l’altro ha aperto anche una via per il sottosuolo unica zona in tutta Nethersla. Infatti è la patria di una popolazione di Yuan-Ti sanguepuro che avevano intenzione di costruire il loro Impero infatti rovine di esotiche costruzioni coperte dalla sabbia sono ancora riconoscibili, i Netherslesi poco hanno a che fare con la rovina dei loro piani visto che la catastrofe era già avvenuta quando sono arrivati. Ciò non toglie che gli Yuan-Ti li odino ed Groorak è il luogo più pericoloso ed inospitale purtroppo però che nasconde le maggiori ricchezze minerarie. Più sicuro è scavare sul Vrimog ma le risorse di Groorak sono molto più ampie e considerevoli. Come se non bastasse c’è anche Eroorbag un colossale

Foresta Ridush: territorio di una feroce guerra tra grandi predatori: Tirannosauri, Allosauri e Spinosauri( o Megaraptor senza MM2) si combattono per aggiudicarsi il predominio sulla foresta, ospita solo sparuti clan di rettiloidi schiacciati dalla guerra tra predatori. Le tribù di rettiloidi prendono il nome dalla foresta in cui vivono, odiano ferocemente gli umani di natura e perché rei di avergli rubato la terra, si dice che alcuni stiano tentando di addestrare alcuni tra i più feroci dinosauri per usarli come armi da guerra. Lago Hirak: i suoi dintorni sono frequentatissimi da un nutrito gruppo di dinosauri erbivori soprattutto Triceratopi (Ankylosauri MM2) 15

Verme Purpureo (35 DV) che vi vive e spesso e volentieri fa strage di carovane.

L’oceano che circonda Nethersla è molto burrascoso soprattutto nei mesi autunnali ed eccetto rare rotte tracciate la navigazione è quasi impossibile, inoltre è infestato da molti mostri marini che attaccano ferocemente ogni imbarcazione.

Colline Pradash: di loro si sa solo che dividono esattamente in due Surjaana però sono solo un enorme mistero, spesso avvolte nella nebbia, nessuno sa bene perché ma piuttosto che attraversarle preferisce aggirarle…

Come già scritto ci sono anche alcune “Bestie Magiche”, ma togliendogli gli attributi magici e soprannaturali il loro GS ovviamente cala ( io direi di 1 per ogni capacità che perdono, ma forse è troppo..)

Jungla Trishnak: come Gunk è troppo fitta per i grossi predatori e qui veramente i dinosauri sono in minoranza a fronte di una vasta popolazione di tigri, leopardi, leoni e gorilla (tutti anche crudeli), ci vivono diverse tribù di coboldi. La jungla è talmente intricata e pericolosa che non ci sono sentieri che la attraversano, pochi hanno provato ad esplorarla e i rari che han fatto ritorno hanno raccontato di strane costruzioni inghiottite dalla vegetazione che rilucevano come smeraldi alla luce del Sole e qualcuno anche di strani esseri umanoidi che assomigliavano a tigri (Rakshasa) molto crudeli.

Avventure I principali pericoli sono ovviamente quelli naturali che si affrontano esplorando i vari territori selvaggi di Nethersla.

Possibilità di Incontri Viaggio Zona Desolata Selvaggia Frontiera Abitata

Fiume Modush: immenso bacino fluviale che attraversa tutta la jungla e sfocia in un ampio delta a nord nell’oceano, le acque sono per lo più navigabili a patto di arrivarci e sopravvivere ai pericoli. È infestato da varani, serpenti e coccodrilli (tutti anche crudeli) e da alcuni parassiti giganti. Alla foce si è insediata una colonia di Kuo-Toa, non è che siano pacifici però si fanno i fatti loro e diventano aggressivi solo se disturbati.

Normale

Cauto

Nascosto

5%9(33%10) 2%(15%) 1%(8%) 8%(49%) 4%(28%) 2%(15%) 10%(57%) 5%(33%) 2%(15%) 12%(64%) 6%(40%) 3%(20%)

Tipi di Incontro Foreste (Eranak, Vrin, Hulo, Ridush), Jungla Gunk [Frontiera] d% d% Giorno Notte Tipo Incontro Quantità 01-20 01-25 Lucertoloidi 1d8+2 21-25 26-30 Sciame di ragni 1d8+4 26-30 Scarabeo bomb gig.1d8+3 31-40 Varano 1 41-50 31-45 Serp. Strangolat. 1 51-70 46-70 Deinonico 1d4+2 71-65 71-65 Assimilatore 1d4+2 66-98 66-99 Predatore Foresta11 99-100 100 Couatl 1

Lago Eramak: detto anche Piccolo Mare (le sue acque sono debolmente salate) è la croce e delizia di tutti i cacciatori di pelli vista la nutrita popolazione di coccodrilli, soprattutto giganti, qualcuno ci ha avvistato anche squali e qualche mostro marino. Si dice che nelle sue acque viva Drink un enorme coccodrillo gigante (14DV) dalle scaglie nere con riflessi rossastri, molto ambito perché si dice che la sua pelle sia più resistente di una corazza, su di lui da un ex-cacciatore ora ricco armaiolo di Morola è stata messa una taglia di ben 5.000 mo.

Jungla Trishnak [Selvaggia] 9

1 ora di viaggio 8 ore di viaggio 11 Eranak: 1d2 Tirannosauri; Vrin: 1d2 Allosauri; Huulo: 1d2 Spinosauro; Ridush d% 10-30 1d2 Tirannosauri; 3060 1d2 Allosauri; 60-90 1d2 Spinosauro; 90-100 1d4+2 Megaraptor; Guunk 1d4+2 Deinonico 10

16

d% Giorno 01-10 11-13 14-16 17-19 20-24 25-30 30-33 34-37 38-40 41-43 44-52 53-58 59-64 65-67 68-71 72-75 76-78 79-81 82-85 86-89 90-93 93-99 100

d% Notte Tipo Incontro Quantità 01-10 Coboldi 1d4+5 11-13 Gatti 1 14-16 Ragno Mostr. Pic. 1d4+1 17-19 Ragno Mostr. Med.1d4+1 20-24 Leopardo 1d2 25-33 Tigre 1 Gorilla 1d4+1 Scimmia 1d20+20 34-40 Deinonico 1d4+2 41-43 Ragno Mostr. Gr. 1d4+1 44-52 Liana Assassina 1d4 53-64 Tigre Crudele 1d2 Gorilla Crudele 1d8 65-67 Mantide rel. Gig. 1 68-71 Vespa Gigante 1d20 72-75 Cervo vol. gig. 1d10+1 76-78 Ragno Mostr. En. 1d4+1 79-81 Divora ragni 1 82-85 Tendiriculos 1 Serpente Strang. 1 86-92 Topo (min.10) 1d100 92-98 Topo crudele 1d20 99-100 Rakshasa 1

48-63 63-78 79-100

Lago Hirak, Groorak, Hudash; fiume Modush [Frontiera] d% d% Giorno Notte Tipo Incontro Quantità 01-05 01-05 Focena 1d20 06-11 06-11 Seppia 1d10 12-17 12-17 Gatto del Mare 1d12 18- 23 18-23 Seppia Gigante 1d10 23-38 23-38 Coccodrillo 1d12 39-69 39-69 Abitanti tipici13 70-100 70-100 Predatori Foresta14 Lago Eramak, Mare Luurik [Selvaggia] d% d% Giorno Notte Tipo Incontro Quantità 01-10 01-10 Locathah 1d20 11-21 11-21 Manta 1d6 22-32 22-32 Piovra 1 33-43 33-43 Sahuagin 1d20 44-49 44-49 Piovra gigante 1 50-60 50-60 Squalo 1d10 61-66 61-66 Squalo crud. 1d6 66-99 66-98 Abitanti tipici 15 100 99-100 Rarità16

Monti Vrimog (Colline Pradash12)[Selvaggia] d% d% Giorno Notte Tipo Incontro Quantità 01-25 01-30 Trogloditi 1d10+2 26-36 31-46 Banditi 1d8+2 36-48 Aquila 1d2 49-57 Aquila gigante 1d12 58-60 46-55 Yrthak 1d4 62-67 Roc 1d2 67-100 55-100 Viverna 1d6 Deserto Groorak d% d% Giorno Notte 01-05 01-05 06-11 06-11 12-17 12-17 17-22 17-22 23-28 23-28 29-32 29-32 33-48 33-48

48-63 Yuan-Ti abom. 1d4 63-78 Predoni 1d8+4 79-100 Eroorbag (vd. prima)

Per gli incontri casuali sulle strade tra una città ed l’altra si valuta il territorio più vicino però aumentato di “livello” ( desolato> selvaggio, selvaggio>frontiera, frontiera>abitato). Si potrebbe ruolare tutta l’ambientazione solo con le classi da PNG della Guida del Dungeon Master, commisurando bene i talenti. Gli incantatori, se qualcuno si ostina a volerli usare, sono visti come “sapienti”, visto che non hanno gli incantesimi. I Guerrieri in generale sono tutti guerrieri, appunto, specializzati nell’uso della loro armatura e soprattutto della

[Desolata] Tipo Incontro Quantità Scorp.Mostr.Min. 1d6+8 Scorp.Most.Pic. 1d10+2 Scorp.Mostr. Med. 1d6 Scorp.Mostr.Gran. 1d6 Scorp.Mostr.Enorm. 1d6 Pipistrello crud. 1d8 Yuan-Ti sang. 1d4

13

Hirak: 1d8 Triceratopi; Groorak: 1d20 Seismosauri; Hudash: 1d6 Quetzacouatls; Modush: 1d12 Kuo-Toa 14 Vedi nota XI, per Modush d%: 01-50: 1d12 coccodrilli giganti, 51-10 Serpente Strangolatore 1 15 Luurik: 1d8 Elasmosauri; Eramak:1d12 coccodrilli giganti 16 Eramak: Drink (vd. prima); Luurik d%: 01-50 1d4 Tojanida; 51-100 Testuggine dragona 1

12

Le colline possono anche non corrispondere alla statistiche visto il mistero che le avvolge

17

loro arma (se presente). Eccezioni maggiori sono i guerrieri d’oro che non sono a capo di una regione: Glyth è un paladino, H’Catha è ladro e Garden è ranger, con “agenti”: a Surjaana Drigar (Tigre crudele 32DV), a Hanarjatta Truillo (Girallon 20DV) e che gira un po’ per tutta Nethersla Gulo (Pipistrello crudele 12DV). Ovviamente non hanno le capacità di incantatore tipiche. Tutti gli avventurieri che scelgono queste classi sono devoti al relativo Guerriero d’Oro rispetto a quello di dove sono nati.

Se invece si vogliono ruolare PG natii di Nethersla, al limite possono essere anche rettiloidi e non solo umani. Ci sono molti spunti per avventure che si possono anche svolgere con un gruppo ristretto di PG (meno di 4) se non anche singolarmente: Cercare di ottenere una Armatura Divina, in questo caso c’è tutto l’addestramento, più la prova più classica che sostengono praticamente tutti gli aspiranti Guerrieri Stellari cioè andare fino a Dormia, nel deserto del Groorak, partendo da Dalmola e tornare, tutto fuori dai sentieri, magari però con una mappa delle oasi.. Catturare Drink o uccidere Eroorbag. Poi spunti per avventure di gruppo: “Intrighi di palazzo”, magari mirati ad uccidere un Guerriero durante una partita di Farbar. Sventare il piano dei Lucertoloidi (che sono praticamente i “barbari” di Nethersla) di addestrare i dinosauri (in questo caso si possono usare anche i “dinosauri addomesticati” MM3) magari legato ad una presunta scomparsa del Guerriero Garden. Scoprire qualcosa sul Regno degli Yuan-Ti, cos’è successo a Groorak, le rovine in Trishnak ed il legame coi Rakshasa, cosa c’è sulle colline Pradash (magari storie di Genasi…) Combattere (o aggregarsi) ai piani dei Nererith che sono riusciti ad assoggettare alcuni trogloditi del Vrimog (magari anche qualche Viverna) e mirano a distruggere l’Elèl, più che l’Impero, per far tornare la magia. Insomma quello che la vostra mente da DM partorisce in questa ambientazione!

Se si vogliono sviluppare avventure che non siano esplorazioni casuali di spunti ce ne sono tanti. Nethersla, visto che circa l’86% della popolazione vive nelle città fortificate praticamente è sempre una avventura quando si esce da una città. Una avventura classica è un gruppo di PG di un’altra zona di Faerun che per qualche motivo, magari facendo naufragio magari teletrasportati sfruttando una falla nell’Elél in manutenzione devono cercare di tornare a “casa”. Con i nuovi arrivati, a volte capita, l’impero non è che sia severo, ci sono poche leggi a riguardo ma una linea abbastanza comune, evitare che se ne vadano. Non vuol dire impedirglielo a tutti i costi ma semplicemente non favorirli minimamente. Solo che il mare periglioso, l’effetto secondario dell’Elèl più quello primario di annullare la magia rendono praticamente tutti i tentativi vani. I più alla fine scelgono di restare tanto più che dopo 5 anni di lavoro certificato si diventa cittadini a tutti gli effetti e non è che si stia tanto male a Nethersla… Ai PG si potrebbe affiancare un vecchio mago di Faerun abbastanza potente (Guz Sphi, 15°livello) che tenta da anni di andarsene e gli fa un po’ da guida ed aiutante. Alla fine ai PG tocca andare dai diversi Guerrieri a chiedere aiuto con tutti i relativi pericoli e ostacoli della rigida gerarchia Netherslese.

Note finali Questa ambientazione può anche essere a sé stante fuori di Faerun, regge tutto benissimo. Partorita in due momenti diversi, voglio ringraziare i miei due PG Pietro (Scaglianera) e Adriano (Garrel) per averla ruolato all’inizio, quando era ancora in stato “embrionale”, ed avermi fatto capire le magagne e permesso questo sviluppo ulteriore. Per qualsiasi cosa la mia mail: [email protected] Buona ruolata

Indice Nethersla...................................................................................................................................................1 18

Introduzione..........................................................................................................................................1 Storia.....................................................................................................................................................1 Guerrieri Stellari....................................................................................................................................2 Platino...............................................................................................................................................3 Oro.....................................................................................................................................................3 Argento..............................................................................................................................................4 Rame.................................................................................................................................................5 Politica e Società...................................................................................................................................8 Suddivisione amministrativa...........................................................................................................13 Ambiente e Territorio..........................................................................................................................14 Avventure............................................................................................................................................16 Possibilità di Incontri......................................................................................................................16 Tipi di Incontro................................................................................................................................16 Note finali............................................................................................................................................18 Indice...................................................................................................................................................18

19

Related Documents

Ambientazione
October 2019 10
Dd
November 2019 55
Dd
June 2020 34
Dd
June 2020 22
Dd
November 2019 36

More Documents from ""