Memòria Assistència M Bergamo

  • Uploaded by: AVATAR
  • 0
  • 0
  • May 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Memòria Assistència M Bergamo as PDF for free.

More details

  • Words: 9,228
  • Pages: 33
MEMÒRIA DE L’ACTIVITAT D’ASSISTÈNCIA A LA DIRECCIÓ COREOGRÀFICA Període: novembre 2008 – maig 2009 Projecte: AVATAR* Companyia: Erre que erre Professor: Agustí Ros Margherita Bergamo Meneghini Institut del Teatre, Conservatori Superior de Dansa, Coreografia i Tècniques d’interpretació

Índex 1. Introducció 2. Objectius 2.1 Com neix el projecte 2.2 Pre-producció 2.3 Entrevistes amb els creadors 2.4 Com participo al projecte 3. Activitat 3.1 Calendari 3.2 Diari de seguiment 3.3 Dossier del projecte 3.4 Currículums dels participants 4. Anàlisi 4.1 Mètode de treball de composició coreogràfica 4.2 Treball sobre la interpretació 4.3 Treball sobre el moviment 4.4 Interacció del cos amb la instal·lació Lifefloor (beta) 5. Participació 5.1 Experiència personal en relació a l’equip de creació 5.2 Opinions al llarg del seguiment 6. Expectatives 6.1 El futur del projecte Avatar* 6.2 Conclusions 7. Annex 1: referències

2

1. Introducció Vaig començar a parlar del projecte Avatar* amb Mariangeles a l’inici de la gira de la companyia Erre que erre a Amèrica Llatina amb l’espectacle ‘No pesa el corazón de los veloces’, a l’octubre 2008. Durant un àpat, en un restaurant de Valparaíso (Xile), vaig preguntar a Mariangeles que m’expliquès el plantejament del seu nou projecte, del qual corria la veu però que encara no tenia ni forma ni nom. Jo li vaig plantejar la meva presència als assaigs i en el procés de documentació, investigació i creació, en el marc de l’assignatura de lliure elecció del CSD de l’Institut del Teatre. De seguida ens vam posar d’acord: vam establir un primer calendari d’assaigs i fins i tot una divisió dels deures, cosa que em va sembla molt bé perquè des de l’inici se’m va donar la tasca de recerca i documentació sobre el concepte ‘avatar’. La relació amb Mariangeles ja existia abans de l’inici d’aquesta aventura: porto més de tres anys (des del setembre 2005) treballant amb la companyia Erre que erre amb tasques de management. L’estiu passat vaig participar en un projecte de la companyia a l’Exposició Universal de l’Aigua a la ciutat de Zaragoza (juliol i agost 2008) com a intèrpret, juntament amb els altres ballarins de la companyia i 2 convidats més. També intervinc com a intèrpret al darrer projecte col·lectiu ‘Anxiuos Buildings’ (març 2009). Per aquests motius, no és estrany que ara, per a mi, sigui coherent mantenir i aprofundir la relació amb la feina creativa d’Erre que erre, aprofitant el projecte Avatar* impulsat per Mariangeles i recolzat per part de tot el grup.

3

2. Objectius -

2.1 Com neix el projecte

Erre que erre és un col·lectiu de creadors que treballen entorn a la dansa i noves formes del moviment, i té seu a Barcelona. Avatar* és l'últim projecte de la companyia. Consisteix en un solo de dansa contemporània amb interacció multimèdia, partint de la base del cos com a presència i moviment, i la seva relació i interacció amb un filtre, fruit de la recerca tecnològica. Mariangeles G. Angulo, membre de la companyia Erre que erre, realitza una col·laboració amb Román Torre, artista multimèdia asturià i autor de la instal·lació Lifefloor (beta). Els dos artistes es van conèixer l’any 2007 a Oviedo, durant la gira espanyola d’Erre que erre amb ‘Escupir en el tiempo’. --Avatar* consisteix en la investigació i interacció d'un cos en moviment juntament amb la peça interactiva Lifefloor (beta) com a base de la recerca, investigant al seu torn en la millora i aplicacions d'algorismes, com el que incorpora Lifefloor per a aquest tipus esdeveniments (dansa sobre un espai autònom i interactiu). També inclou la visualització i interacció de dades en temps real (posició, pulsacions, localització, etc) i la possibilitat d'aplicar-lo a altres àmbits, com per exemple la creaciórealització de la música en directe i altres sèries d'efectes de manera autònoma i en temps real. Avatar* es planteja com una peça de sòl, sent aquest l'únic espai ocupat pels esdeveniments virtuals que succeïxen dintre de l'espectacle i prenent-lo com referència rectangular a manera de Touch screen o pantalla interactiva . Avatar* és un solo de dansa, en el qual la intèrpret està en constant diàleg amb el programa creat per a la peça, sent aquesta la responsable dels diferents esdeveniments narratius pre-programats, que reaccionen sobre la base dels seus desplaçaments, actituds i diferents gestos, per mitjà de la projecció i detecció de la càmera, que constantment envia els senyals de posició a l'ordinador, encarregat de processar les dades i re-enviar-los a l'espai escènic en temps real. -

2.2 Pre-producció

La pre-producció del projecte Avatar* comença al novembre 2008, quan es redacta el primer dossier projecte i es presenta a la convocatòria d’ajudes a la investigació impulsada per la companyia Las Malqueridas, ‘Passanties 2008’. Avatar* rep l’ajuda demanada i Mariangeles Angulo i Román Torre comencen la investigació a sala 2 de La Caldera, a Barcelona. Paral·lelament s’obre un bloc que recull el diari del procés de treball. 4

En el moment que tota la companyia té clar que Avatar* es un projecte viable des del punt de vista de producció i artístic, i amb el primer impuls de l’ajuda ‘Passanties 2008’, s’engega el mecanisme de preproducció. Això comporta: -

Perspectiva de despeses fixes per la producció Disseny del calendari d’assaigs compatible amb el calendari d’actuacions de la companyia Recerca de patrocinadors per cobrir les despeses fixes Compra dels material tècnics necessaris Difusió del projecte al sector Promoció del projecte a través de la premsa

Al desembre es redacta un nou dossier del projecte i el bloc ja té un contingut considerable i una estructura força ordenada de manera que les dues eines són útils per la presentació i la promoció del projecte. Entre desembre i febrer es parla amb diverses entitats, festivals, teatres, museus, per tal de concretar qui co-produeix Avatar*. Es presenta el projecte a altres convocatòries d’ajuda a la creació amb residència: Matadero Madrid, Teatro de la Laboral (Gijón) i DeVIR/CAPa (Faro, Portugal). Se li concedeixen les tres ajudes i es programa el calendari de residéncies. Centro Párraga (Murcia) i Laboral Centro de Arte (Gijón) són els coproductors més implicats dintre del procés de treball. S’afegeixen el festival TNT (Terrassa Noves Tendències) i VAD (Vídeo i art digital, Girona), juntament amb altres entitats amb les quals encara no s’ha lligat cap acord. Tot aquest suport permet donar ànims i seguretat per la perspectiva de treball dels creadors d’Avatar*. Es determina la data d’estrena oficial (dies 8 i 9 d’octubre de 2009) i el calendari definitiu d’activitats. El calendari comporta assaigs diaris sempre i quan no hi hagin viatges i funcions amb altres espectacles de la companyia. Solen ser de 10 a 16 hores, amb un descans al mig. Els períodes es subdivideixen d’aquesta manera: -

5

Investigació de moviment Disseny de la vídeo projecció Interacció cos-vídeo projecció Estructura narrativa i dramàtica Composició musical Disseny de llums Incorporació de tots els elements i assaigs generals

-

2.3 Entrevistes amb els creadors

"A ambos nos interesa la investigación de las posibilidades que puede tener un determinado software o hardware para desarrollar una cierta o total autonomía escénica, por ello esta pieza se sitúa en medio de lo real y lo virtual, lo automático (programado) y lo aleatorio, lo explícitamente dirigido por el ser humano a una escala física y lo imprevisible, algorítmicamente hablando a una escala intangible." Proposo una entrevista del dia 10 d’abril feta a Mariangeles i Román per separat. Mantinc la versió orginal en castellà. MARIANGELES: -   viene antes la forma o el concepto? Para mi viene antes el concepto, al menos "saber de lo que queremos hablar" o transmitir en una pieza. Pero también es verdad que dado que la danza es muy conceptual de por sí, la mayoría de las veces son las propias formas las que completan ese concepto inicial. Para hablar más claro... en Avatar* Román y yo hablamos mucho de conceptos que nos gustaría incluir en la pieza este verano cuando la ideábamos, pero éstos son a veces tan difíciles de explicar y de plasmar en escena, que hasta que no estuvimos en el estudio y vimos las formas propuestas (tanto de danza como de software y/o las dos juntas) no sabíamos muy bien qué iba a salir. Ahora esas formas, dirigen un poco el camino hacia aquel concepto. -

6

en el caso de Avatar*, primero forma o primero concepto? En avatar* fue primero el concepto, el cual recuerdo muy bien que lo hablamos este verano en las vacaciones y luego lo reflejamos en un proyecto escrito... pero ahora que estamos ya puestos en el estudio a sacar material, nos damos cuenta de que las formas que cada día sacamos nuevas, son las que realmente armarán o construirán la idea de ese proyecto inicial y las que realmente darán forma a ese todo. Es como si quieres hacer una mesa (por ejemplo) y quieres hacerla tú mismo con materiales que te gusten y con un fin definitivo, finalmente intentarás engarzarlos todos para conseguir que sea una mesa lo más parecida a lo que preconcebiste en tu mente, pero la realidad, es que nunca sabrás exactamente cómo será el resultado final, porque no tienes las piezas que la forman por anticipado, sino que poco a poco vas utilizando unos materiales y otros (y también rechazando otros), y poco a poco todo va cogiendo forma... la mayoría de las veces, el trabajo diario te hace ir improvisando e incluso cambiando el concepto inicial... Así que finalmente creo que el resultado es una mezcla de ambas, aunque es verdad que a nosotros nos ayuda tener un concepto preconcebido para no ir trabajando en algo que no sabemos qué pretende ser. Al menos hay que decidir si lo que quieres hacer es una mesa, o una silla, o un armario... no sé si me

entiendes. A grandes rasgos debes de tener un objetivo siempre dispuesto a modificarse, pero dentro de unos conceptos básicos que no debes olvidar.

7

-

te imaginas llevar a cabo este proyecto tú sola? Hasta qué punto tiene peso tu aportación respecto al peso que tiene la aportación de Román? No me imagino hacer ni este ni ningún otro proyecto (al menos en danza, que es lo que conozco) yo sóla. A pesar de que sea un solo de danza, creo que siempre hay muchos más profesionale, amigos y en definitiva, personas en las que confías para poder documentarte y cambiar imrpresiones. Además Avatar* evidentemente es un solo bastante especial porque, como ya hemos comentado en otras ocasiones, es tan importante y visible el trabajo que yo hago, como el trabajo de Román, ambos van unidos. Y creo que es básica la diferencia de puntos de vista, para encontrar el punto de equilibrio... Quizá por el hecho de llevar tantos años trabajando con Erre que Erre, me doy cuenta de que a mi me gusta la colaboración en el trabajo. De momento, no estoy interesada ni necesitada de contar algo tan personal e íntimo que tenga que decir yo sóla.  Me parece que la aportación de uno y de otro no están ni por encima de por debajo, es una colaboración en el mismo plano y para un mismo fin. Simplemente habrá momentos en los que participa o aporta más alguien en concreto, y otras veces será otro... depende de las circunstancias, necesidades y de otros muchísimos factores que escapan a la lógica.

-

qué haría un inquieto de la informática con una experimentada bailarina a disposición? Esto es mejor que lo conteste Román, jajaja... No obstante, te diré que cuando fuimos al L'Animal a l'Esquena vi lo que tantas otras veces he visto cuando informáticos y bailarines se juntan: que todo queda en una mera demostración de las posibilidades que tiene un software en concreto, pero sin ninguna dirección artística. Digamos que son una serie de aplicaciones y pequeñas escenas que no cuentan ninguna historia (por abstracta que sea) desde el punto de vista dramatúrgico o escénico. Y eso es lo que me obsesiona a mi que no debe pasar con Avatar*, yo necesito que también la danza tenga una coherencia, para al menos como bailarina encontrarle un sentido. Y que el espectador cuando lo vea, reconozca en ello una pieza escéncia completa, nada está al servicio de lo otro... todo debería ser "un todo", un mundo complejo en el que el espectador tenga momentos para emocionarse, para viajar de alguna manera con nosotros por la pieza, y sacar sus propias conclusiones. Para ello debe de estar todo completamente afianzado y complementado. Luego, el propio espectador puede estar de acuerdo o no con lo que ha visto, le puede gustar o no, pero, al menos debe de ver una pieza compacta y directa. De ahí mis enfados estos últimos días por no poder hacer un pase completo. Para mi es básico encontrar el sentido, el tempo, las

pausas, y el por qué del movimiento. No obstante, yo creo que ambos (román y yo) estamos de acuerdo en esto, lo que pasa es que es muy complicado juntar lo que es puramente técnico con lo más sensitivo e instintivo. El cuerpo y la máquina, se parecen, pero no son iguales, una máquina puede reproducir el mismo programa desde un punto determinado exactamente igual, pero un cuerpo, no. El cuerpo necesita pensar... ponerse en un estado, y sobre todo dar respuesta a muchas preguntas... cosa que la máquina no necesita.

8

-

Avatar* aún está en proceso, pero veo un final feliz, tanto en términos dramatúrgicos como en el desarrollo de la producción: ves algo claro en el futuro, o prefieres ir trabajando paso a paso? De nuevo te contestaría que ambas, lo siento por ser tan ambigua, pero es lo que pienso. Por un lado, yo creo que hay que ir paso a paso... ir componiendo y descomponiendo, probando miles de cosas, y dejándose sorprender por lo que va saliendo... pero a la vez debes tener una visión global de la situación para poder implantar un sistema de "plazos", yo creo que debe de haber un momento clave en el que se apueste por algo en concreto. Por ejemplo, ahora estamos trabajando para presentar algo en el Macc de Tenerife, por eso nos hemos saltado muchos días de seguir experimentando con cosas sueltas, y la meta ha sido fijar un recorrido de los materiales que teníamos y que más nos gustaban y nos encajaban juntos estéticamente. Muchos de otros materiales (que ya tenemos) no aparecen en esta pieza corta, los hemos sacrificado y no hemos investigado más en ellos. Cuando empecemos de nuevo las residencias, de cara al Avatar* definitivo, creo que debemos empezar de nuevo a investigar mucho más y dejarnos sorprender por el día a día y por las nuevos hallazgos que vayan apareciendo. Sin embargo, también para el Avatar* final, tendremos que ponernos un plazo límite para que acaben las pruebas inconexas y apostar por algo más definitivo y global, con consciencia de espectáculo. Hay que tener en cuenta que hay otra gente metida en este proyecto que trabajará otros aspectos de la pieza (luz, sonido, música, vesturario, venta, producción, ect) y también hay que tener en cuenta las fechas contratadas de estreno, con lo cual, en un momento clave, habrá que tomar decisiones y empezar a pensar en "cerrar el círculo", y en apostar por la pieza final. Ahora no me imagino para nada lo que será Avatar* en otoño, aún hay mucho que investigar y estoy segura que cambiará mucho...

-

el jugador y el sistema se pelean? el sistema puede fallar? Jaja... todo puede fallar, esa es la realidad. Pero por ejemplo, si algo está fallando, debemos esforzarnos por ver cuál es el problema para encontrar solución y poder seguir adelante... para a su vez encontrarnos otros problemas, y buscar nuevas soluciones... y así constantemente. Pero hay que ir solucionando,

para poder seguir avanzando... como en un juego, debemos solucionar algunas cosas, antes de pasar a otro nivel, porque si no, no avanzaremos y nos quedaremos enquistados en un punto. Y a pesar de todo, en última instancia, todo podría fallar igualmente, pero lo importante es avanzar y no perder de vista el objetivo. -

hay un blog del proceso de creación: es interesante que el público conozca el proceso (y con ello las peleas y los fallos si hay)? va a ser parte de la pieza misma? Sí creo que es interesante que la gente conozca los problemas y los fallos que van surgiendo mediante el blog. Porque el blog tiene como cometido hacer partícipe a la gente del trabajo diario. Además un blog, o un foro, o una página que está públicamente colgada en la red, tiene la finalidad de informar y de dar a conocer tanto los logros como las frustraciones... eso puede ayudar a alguien que en un momento determinado se encuentre en la misma situación que nosotros ahora, es una manera de que otros vean el proceso de trabajo, incluidos los fallos y peleas, y también que vean a la conclusión a la que llegamos nosotros y de la manera que lo solucionamos. Luego, ellos pueden hacer lo mismo, o por el contrario buscar otra manera mejor de solucionar estos fallos. El blog es comunicativo y no me parece mal que se cuenten los problemas que tenemos, siempre referidos al trabajo... de hecho, yo quiero escribir una entrada sobre esta última semana que ha sido en la que más problemas y roces que hemos tenido. En cuanto a lo de ser parte de la pieza final, pues no lo sé... dejaremos que los propios ensayos nos lo vayan diciendo.

ROMÁN:

9

-

viene antes la forma o el concepto? Por experiencia personal creo en cierta manera, que el orden de los factores no altera el producto...A veces se tiene la idea conceptualmente muy clara y necesariamente la forma se corresponde a su función exacta o no, dependiendo del proceso de construcción o las variables que podemos encontrarnos al llevar nuestra empresa a cabo. En otras la forma, el "stiling" o las líneas básicas de actuación nacen a ciegas debido probablemente a la casualidad, la asociación o vetetu-a-saber-por-que, para luego acabar tomando un rumbo conceptual inesperado que generalmente tarda mucho en aparecer, sorprendente a veces y otras no tanto...Creo que este hecho en esencia para mi, tiene poca importancia, como además también creo que vivimos una época en la que el concepto se disfraza y se rellena en exceso para justificar la forma quizás no muy trabajada, por lo tanto y para mi, creo que lo mas importante de todo es "hacer" y por supuesto, no pretender que lo que haces sea redondo...

-

en el caso de Avatar*, primero forma o primero concepto? En el

caso de Avatar* como sabes, nace de una idea muy difusa que M.Ángeles y teniamos acerca de ultilizar cierta tecnica tecnologica, aplicada a la danza, a la cual le veiamos muchas posibilidades y que recientemente use en una de mis instalaciones artisiticas, mas en concretamente la tecnica de Computer vision o visión por ordenador. Logicamente y debido a la envergadura del proyecto y sobre todo a la necesidad de adquirir tecnologia, espacio y tiempo para llevarla acabo, decidimos pensar y crear un proyecto conceptual que justificara nuestro comienzo a desarrollarla...Sinceramente no tengo ni idea si el concepto de Avatar* acabara teniendo algo que ver, en esencia, como  ideamos, pero poco a poco y una vez metidos en pleno desarrollo, se van y se iran limando ideas preconcebidas, quizás para que nazcan otras nuevas y mas interesantes..Tampoco creo que nos preocupa demasiado...es emocionante intentarlo, por lo que pueda pasar...¿no crees?..;)

10

-

te imaginas llevar a cabo este proyecto tú solo? Hasta qué punto tiene peso tu aportación respecto al peso que tiene la aportación de M.Ángeles? Bueno, pues para mi la aportación de M.Ángeles es fundamental, sobretodo porque yo no tenia experiencia alguna en el mundo de la danza, sus requerimientos espaciales, metodos de trabajo, entresijos, etc..y logicamente M.Ángeles tiene amplia experiencia trabajando como colectivo, por lo que suele ser facil comunicarme con ella y consesuar linea que nos parece adecuada... La verdad es que para eso he tenido mucha suerte, sobre todo a la hora de no cometer equivocaciones propias del desconocimiento o del resultado de tomar decisiones en solitario...Trabajar en equipo es bastante mas divertido, si tu ego te lo permite...jeje..

-

qué haría un inquieto de la informática con una experimentada bailarina a disposición? Ja,ja...Bueno eso de "inquieto de la informatica", suena muy frio...jeje,a tecnico informatico de biblioteca que poco tiene que  ver con alguna experiencia artistica...En mi caso no tiene nada que ver con esto, ni siquiera tengo un nivel muy avanzado de programación que me permita trabajar con soltura...Simplemente veo, que el ordenador es una herramienta que te permite a veces, ser capaz de traspasar tus propios limites en todos los sentidos y eso siempre es emocionante...Si me sigo sorprendiendo cuando aprieto una tecla y hace lo que yo le dije, imaginate como me siento cuando tambien puedo crear un ambiente propicio para que una "experimentada bailarina" nos deleite con sus movimientos...jeje ;)

-

Avatar* aún está en proceso, pero veo un final feliz, tanto en términos dramatúrgicos como en el desarrollo de la producción: ves algo claro en el futuro, o prefieres ir trabajando paso a paso? Para ver el futuro, hace falta ser Pitoniso, jaaj...Pero si, parece que hemos tenido mucha suerte,

supongo que porque hemos trabajado bastante en ello...La suerte siempre es relativa. De todas maneras creo que una vez que estamos en este punto, no nos queda mas remedio que afrontar las consecuencias para lo bueno y lo malo, y por lo que veo, somos optimistas por naturaleza y eso siempre es necesario para continuar en cualquier proyecto que te propongas y en la vida en general... -

el jugador y el sistema se pelean? el sistema puede fallar? El jugador siempre reta al sistema y tanto el o ella como el sistema siempre fallan alguna vez, se puede tomar ese error como un paso atras en la busqueda de una posible "pureza" u objetivo o se puede usar el error como material plastico para crear otra cosa que jamas habrias previsto...Al final una pelea puede desembocar en una situación divertida y en un efecto impresionante...No Pain, no game.

-

hay un blog del proceso de creación: es interesante que el público conozca el proceso (y con ello las peleas y los fallos si hay)? va a ser parte de la pieza misma? Desde el primer momento intente convencer a M.Ángeles de que seria bueno compartir nuestra experiencia...Sinceramente y personalmente, creo que podemos llegar hasta donde podemos llegar en muchos aspectos, gracias a internet y lejos de cualquier otro aspecto "voyeurista" , la exposición del desarrollo del  proyecto, para bien o para mal, me parece muy interesante para aquel o aquella que este interesad@ en experiencias creativas de este tipo . Logicamente, tambien es un espacio para comunicarnos, una invitación a participar o a sentirse participe del proyecto desde su nacimiento y por lo tanto a identificarse con el o no…Para mi, tambien significa una pequeña aportación a mi  deuda con todo el mundo que se interesa en aprender y aportar nuevos contenidos a la red...Ese espacio de experiencias que tanto me ha abierto los ojos al mundo...(Toma ya como ha quedado eso...jajaja)...

-

2.4 Com participo al projecte

La meva participació al projecte es des dels inicis activa, ja que conec personalment Mariangeles i Román, per tant no hi ha cap formalitat que suposa una barrera per la meva incorporació a la feina. Segueixo els assaigs mantenin un diàleg constant amb els creadors pas a pas, mentre ells mateixos plantejen proves i treuen idees que van recopilant. Demanen la meva ajuda com a mirada externa; la mirada externa també és la tasca dels altres membres de la companyia, com Mario G. Sáez o Susana Castro; tanmateix, durant le període de la meva assistència, jo sóc la única persona que és present diariament a més dels creadors. Se’m confia la tasca de documentació sobre el concepte d’avatar: no és complicada i porta a l’enriquiment del contigut teòric de la investigació, que passa per un debat constant entre jo, Mariangeles i Román. 11

Segons els dies, la meva presència es fa útil també per resoldre problemes pràctics com engegar i apagar la càmera de vídeo, fer fotografies, instal·lar uns focus per posar una il·luminació mínima, vigilar l’efecte de les projeccions des de diversos punts de vista a l’espai.

12

3. Activitat -

3.1 Calendari

El plantejament de l’assignatura de lliure elecció demana que es facin un mínim de 90 hores de seguiment actiu del projecte. Sobre la base d’aquest requeriment, he estructurat la meva presència al calendari d’assaigs de Mariangeles i Román, al llarg dels mesos de novembre 2008 a abril 2009. El mes de maig l’he deixat lliure per acabar de recopilar el material i redactar aquesta memòria. Del novembre 2008 al gener 2009, els assaigs que vaig estar seguint, dos cops per setmana, encaixaven dintre del primer període de treball de Mariangeles i Román. En aquesta circumstància, Avatar* va tenir una ajuda per la investigació anomenada Passanties (promoguda per la companyia de dansa Las Malqueridas, dirigida per Lipi Hernández), en els quals la instal·lació Lifefloor (beta) del Román Torre estava instal·lada permanentment a la Sala 2. Horari d’assaigs: de dilluns a divendres de 15.00 a 20.00. Horari de presència als assaigs: els dijous de 16.00 a 20.00. Quantitat parcial: 10 dies x 4 hores = 40 hores El mes de febrer va ser un mes de pausa degut al calendari d’actuacions de la companyia Erre que erre arreu de l’estat espanyol.   Durant els mesos de març i abril es van estructurar une sessions de treball més breus (de 2 hores en lloc de 5) i jo hi vaig ser present gairebé cada dia. Els assaigs van ser a La Caldera, a la mateixa Sala 2, i en aquesta part es va focalitzar la recerca coreogràfica del solo de Mariangeles, a nivell més independent respecte al mesos anteriors, durat els qual es va plantejar per primer cop larelació que té la coreografia amb la instal·lació interactiva Lifefloor (beta). Horari d’assaigs: de dilluns a divendres de 9.30 a 11.30. Horari de presència als assaigs: de dilluns a divendres de 9.30 a 11.30. Quantitat parcial: 30 dies x 2 hores = 60 hores La quantitat total d’hora de seguiment actiu dels assaigs és de 100 hores.   El dia 23 d'abril,a les 13.00, hi va hver la primera presentació pública del treball a l'Auditori de Tenerife, dintre del marc de la primera trobada professional anomenada ‘MACC: Mercado Atlántico de Creación Contemporánea’ (www.maccatlantic.org). Aquí, Avatar* es va presentar com a projecte escènic en procés de creació. Vaig decidir de fixar aquesta data com a objectiu final del meu seguiment, per tancar de manera rodona el treball d'Assitència a la direcció coreogràfica.

13

-

3.2 Diari de seguiment

El diari de seguiment es va redactant al llarg dels assaigs entre Mariangeles, Román i jo en un bloc penjat a la xarxa Internet. L’adreça del bloc és avatarsolo.blogspot.com. Allí, dia a dia, s’expliquen la praxi de treball, els objectius diaris, el treball paral·lel entre investigació de moviment i investigació tecnològica, problemes a la hora del muntatge dels materials tècnics (càmara, projector, ordenadors, cables...), l’estètica que va compenetrant el projecte i finalment els patrocinadors que pas a pas es van afegint amb el proposit de donar suport econòmic i visibilitat a Avatar*. -

3.3 Dossier del projecte

S’adjunta còpia del dossier oficial del projecte (en castellà).

AVATAR* FICHA ARTÍSTICA Concepto e interpretación: Mariangeles G Angulo y Román Torre Coreografía: Mariangeles G Angulo Lifefloor (beta) y manipulaciones vídeo interactivo: Román Torre Ayudante de dirección: Mario G Sáez Asistencia a la dirección coreográfica del Institut del Teatre: Margherita Bergamo Música: David Crespo Iluminación: Carles Rigual Producción ejecutiva: Erre que erre Coproducción: Erre que erre, Centro Párraga (Murcia), LABoral Centro de Arte (Gijón), Matadero Madrid. Otras entidades colaboradoras: Pasantías Las Malqueridas, DeVIR/CAPa Algarve (Portugal), Can Felipa (Barcelona), Teatro de la Laboral. SINOPSIS Avatar* consiste en la investigación e interacción de un cuerpo en movimiento junto con la pieza interactiva Lifefloor (beta) como base, investigando a su vez en la mejora y aplicaciones de algoritmos, como los que incorpora Lifefloor para una circunstancia como el movimiento sobre un espacio autónomo e interactivo. También incluye la visualización e interacción de datos en tiempo real (posición, pulsaciones, localización, etc) y la posibilidad de aplicarlo a otros ámbitos, como por ejemplo, la creación-realización de la música en directo y otra serie de efectos de manera autónoma y en tiempo real.

14

Avatar* se plantea como una pieza de suelo, siendo este el único espacio ocupado por los eventos virtuales que suceden dentro del espectáculo y tomándolo como referencia rectangular a modo de Touch screen o pantalla interactiva. Avatar* es un solo de danza, en el cual la intérprete estará en constante dialogo con el software, responsable de los diferentes eventos narrativos preprogramados, que reaccionan en base a los desplazamientos, actitudes y diferentes gestos, por medio de la proyección y detección de la cámara, que constantemente envía las señales de posición al ordenador, encargado de procesar los datos y re-enviarlos al espacio escénico en tiempo real.

-

3.4 Currículums dels participants

Erre que erre va néixer a Barcelona en 1996, és un col·lectiu de creadors i intèrprets que desenvolupen el seu treball a partir de la creació i experimentació de noves formes i concepcions de la dansa i el moviment. Al llarg d'aquest temps, la companyia ha estat guardonada amb nombrosos premis, tant per la seva trajectòria sobre els escenaris de tot el món com pels seus videos-dansa. Concebent les seves peces sempre de manera col·lectiva i colaborativa, Erre que erre sent precisament aquesta col·lectivitat com la seva pròpia identitat. Les col·laboracions al llarg d'aquests anys han estat constants, la qual cosa fa que el seu treball sempre integri noves disciplines i noves maneres d'explorar i d'entendre el moviment i la creació escènica. Més informació a: www.errequeerredanza.net Mariangeles García Angulo (1972, Lorca, Múrcia). Després d'estudiar la carrera de dansa clàssica i realitzar els seus primers treballs professionals en companyies de Múrcia, l’any 1993 viatja a Barcelona per treballar amb Danat Dansa. Participa als muntatges "Ottepel", "Jinete de peixos sobre la ciutat", així com en les reposicions de "El cel està enrajolat" i "Sota còdols hi ha una salamandra". Després de deixar Danat Dansa, el 1996 comença el seu camí personal amb Erre que Erre, de la qual és membre fundador, coreògrafa i intèrpret, del que segueix formant part avui en dia. També ha participat de manera puntual en muntatges de companyies com La Fura dels Baus o Mudances – cia. Àngels Margarit. Román Torre (1978, Candás, Astúries). Comença a militar creativament de manera autodidacta treballant al principi de manera artesanal cap al disseny d'objectes reciclats, que després converteix en instal·lacions interactives, per interiors o urbanes. A partir d’aquí, es vincula a projectes en els quals es barregen diverses disciplines i elements tan digitals com analògics, dintre dels caps de l’arquitectura, la 15

il·luminació, el reciclatge, la xarxa Internet, els espai públic i la programació per experiencies visuals (plàstiques i en moviment). Més informació a: www.romantorre.com Margherita Bergamo Meneghini (1980, Pàdua, Italia). És ballarina i mànager cultural. Està acabant la carrera de Coreografia al Conservatori Superior de Dansa de l’Institut del Teatre, estudi que compagina amb tasques de management i amb l’activitat docent. La seva formació ve de la gimnàstica rítmica, la dansa clàssica i moderna. Ha estat treballant en escena a Itàlia (Nin Scolari, Gabriella Furlan, Roberto Castello) i Espanya (Sol Picó, Erre que erre, Ribermúsica); de creació pròpia són els muntatges ‘En un món paral·lel’, ‘Peça número u’ i ‘You are the one’. Actualment és ajudant de direcció de la nova creació de Mariangeles G. Angulo i Roman Torre, Avatar*, i professora de moviment al taller de teatre de l'escola de disseny Elisava de Barcelona.

16

4. Anàlisi -

4.1 Mètode de treball de composició coreogràfica

El mètode de traball aplicat per Mariangeles G. Angulo en aquest context d’investigació i creació prové del teixit vital comú a tot el col·lectiu Erre que erre, com a conjunt de creadors, coreògrafs i ballarins. Erre que erre, i Mariangeles com a membre i fundadora, treballa essencialment de manera intuitiva. Donada una idea com a base i alhora com a objectiu final - en aquest cas la relació amb el suport tecnològic i el concepte d’Avatar* com a representació d’un mateix - la praxi és buscar tot tipus de documentació en relació a la idea (llibres, imatges, pel·lícules, músiques, altres treballs creatius, ...). Mentre es realitza la investigació documental, pas a pas que es recopila informació, s’utilitzen els coneixements apresos com a material per a la investigació del moviment. Les propostes de moviment surgeixen de la improvisació sobre la base del material: és un moment al qual es dedica molt de temps sense pressions externes, una recerca interior i personal, que ha de tenir continuitat i concentració, en què cada intèpret es recull amb ell mateix i el propi imaginari, i dóna forma, a través del cos, a un pensament abstracte. La intuïció és la eina mental que serveix per a conduir el procés de treball des dels seus inicis fins a l’acabat final. La intuïció porta a triar el

17

material creatiu adequat, a justaposar formes, a encaixar moviments d’un cos sol o entre cossos, dibuixar transicions, posar el punt i final. Dintre d’aquest procés, el material recopilat i ordenat s’estructura en escenes, per donar nom i forma, un cop més, a alguna cosa abstracta i tenir-la clara i present. Les escenes es combinen entre elles per ordre de moviments, transicions, evolucions dels ‘patterns’ de moviment, repeticions. Quan les escenes tenen un ordre i un encaix que funciona (que per intuïció transmet l’objectiu proposat a l’inici), es passa a l’anàlisi del contingut i de l’execució dels moviments, per polir en el detall el conjunt dels moviments. La música és una eina molt important en aquesta etapa del procés, perquè en si mateixa agafa la responsabilitat de ser el carril sobre el qual els elements (de moviment i dramatúrgics) es combinen de manera lineal; aquí és on s’analitza el ritme i es decideix treure els elements que sobren – en el sentit que fan faixuc el conjunt. Finalment, s’enllaçen escena per escena les grans parts de la composició, a gran escala: aquesta part necessita sempre una mirada externa, ja que afecta directament la percepció de la composició per part del públic, que n’és ull extern. -

4.2 Treball sobre la interpretació

Per al treball sobre la interpretació és necessari tenir clar què es representa. Per això, la recerca i la documentació del concepte és la primera etapa d’aproximació al subjecte interpretat, en aquest cas un subjecte sol perquè es tracta d’un solo. En aquest sentit, reporto tres recopilacions d’informació que vaig redactar en castellà, italià i anglès. Primera: AVATARES Y SEGUNDAS VIDAS 1.La energía no se crea ni se destruye. Internet es la prolongación de nuestra vida social. Vamos a una fiesta, conocemos a una persona, nos habla de ella, de su trabajo, nos da unas direcciones de páginas en internet para visitar, y a lo mejor un número de teléfono móvil y una dirección de correo electrónico. Al volver a casa, si no tenemos sueño, seguimos nuestra relación con ella sin ella, en la red virtual. La relación interpersonal que se crea es enriquecida y substituida por vínculos mucho más allá de la persona real y de su personalidad real. La persona se crea capas de personalidad, o personalidades. Vive de las consecuencias del ‘tú a tú’ en internet. Yo misma decido de comunicar, 18

cuando quiero y con quien quiero. Todo el mundo está disponible y a mi alcance. A partir de aquí, si entrego la proyección de mi misma y mis relaciones interpersonales en la red virtual…todo es matemática. La energía se modifica, de real a virtual a real… 2. Todo es matemática La matemática contesta a cualquier pregunta tengas, en relación a aquello que te parezca real. Qué es real? Qué es real para ti? Qué necesitas por que tu vida sea real? Cuando piensas, tus pensamientos se van entrelazando unos con otros sin motivo, como una cadena de eventos ligada cada vez por un hilo diferente: un color, un recuerdo, una sensación táctil, un olor, un rumor…Cuando piensas, sean o no números, cada pensamientos tiene una traducción numérica. 3. El carácter consiste en retener una identidad sólida. Ídolos, ilusiones y creencias, en definitiva diversiones del pensamiento, nos hacen sobrevivir al día día delante de lo difícil que es convivir contigo mismo. Pero ídolos, ilusiones y creencias desvanecen rápido. Quizás sea el carácter, profundo y determinado por una identidad cultural compartida y incorporada en la personalidad, que nos permita realmente convivir con nuestra persona, nuestro cuerpo, nuestra carne, nuestros pensamientos, nuestras acciones. Una vez que eso exista, todo lo de fuera es demás. Cuanto más la relación con el mundo exterior a mi aparece y desvanece con facilidad, más está determinada por mis decisiones y personalidad. Detrás de mi personalidad, residen mi identidad y mi espíritu crítico. 4. Pensar y hacer. "Creo que el poeta volverá a ser otra vez un hacedor. Quiero decir que contará una historia y la cantará también. Y no consideraremos diferentes esas dos cosas, tal como no las consideramos diferentes en Homero o Virgilio". Jorge Luis Borges, Arte Poética 5. Second life. Secundas oportunidades y vidas paralelas. Second life es un mundo virtual de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y al cual se puede acceder a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en ella, es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar. Avatar es un término de origen sánscrito que se refiere a la encarnación terrestre de un dios. Actualmente, en las nuevas tecnologías y en internet, se asocia la palabra avatar a la representación gráfica 19

(mediante un dibujo o fotografía) de una persona para su identificación. Segunda: Según el hinduismo, un avatar(a) es un descenso directo del Ser Supremo dentro de la substancia humana, es decir, el nacimiento de Dios en una forma humana EL AVATAR EN SÍ MISMO: "Sri Aurobindo define a un avatar como alguien que es consciente de la presencia y el poder de la Divinidad nacida en él o que descendió a él y que gobierna desde el interior su voluntad, su vida y su acción". "El avatar asume la acción humana y utiliza los métodos humanos con la conciencia humana al frente y la conciencia divina detrás. Si él no tomara un cuerpo humano su acción no tendría sentido, pues no sería beneficiosa para el ser humano encarnado". Avatares de Visnú: 1. Cuatro Kumaras (cuatro sabios hijos bebés del dios Brahm) 2. Varaha (jabalí) 3. Narada (sabio volador) 4. Nara-Narayana (los gemelos) 5. Kapila (el filósofo creador de la filosofía sankhya teísta) 6. Dattatreya (avatara combinado del Trimurthi Brahm?, Vishnú y Shivá) 7. Yajna (Vishnú temporalmente en el rol del dios Indra) 8. Rishabha (padre del rey Bharata) 9. Prithu (el rey que embelleció la Tierra) 10. Matsya (el pez) 11.Kurma (la tortuga) 12.Dhanvantari (padre del texto médico Ayurveda) 13.Mohini (mujer encantadora) 14.Narasimha (hombre león) 15.Vamana (el enano) 16.Parasurama (Rama con un hacha) 17.Vyasa (recopilador de los Vedas) 18.Ramachandra (el rey de Ayodhya) 19.Balarama (hermano mayor de Krishná) 20.Krishná (el vaquero) 21.Buddha (el engañador de los demonios) 22Kalki (el destructor de la suciedad) 23.Prshnigarbha (hijo de Prishni) 24. Hayagriva (el caballo) 25. Hamsa (el cisne) Avatar (diccionario informático): “en un ambiente tridimensional, el Avatar es la representación digital de quien está visitando el ambiente.” 20

Por lo tanto, no está tan lejos la representación digital de la procedente del hinduismo… Tener un avatar no es más que reencarnarte en un ser dentro de un ambiente determinado; un personaje; una identidad. Tercera: De ‘Lezioni americane. Sei proposte per il prossimo millennio.’ Ópera póstuma del escritor italiano Italo Calvino (1923-1985), editado en el año 1993. Capítulo 1: Leggerezza. (…) È vero che il software non potrebbe esercitare i poteri della sua leggerezza se non mediante la pesantezza del hardware; ma è il software che comanda, che agisce sul mondo esterno e sulle macchine, le quali esistono solo in funzione del software, si evolvono in modo da elaborare programmi sempre piú complessi. La seconda rivoluzione industriale non si presenta come la prima con immagini schiaccianti quali presse di laminatoi o colate d’acciaio, ma come i bits di un flusso d’informazione che corre sui circuiti sotto forma d’impulsi elettronici. Le macchine di ferro ci sono sempre, ma obbediscono ai bits senza peso. (...) De ‘The knowing body. The artist as Storyteller in Contemporary Performance’. Ensayo de la performer californiana Louise Steinman, editado en el año 1986. Capítulo 2: Persona. In ancient Greek theatre the actors wore masks depicting expressions of happiness or grief. The actors’ voice, with their individual nuances and vibrations, could be heard from behind the rigid coverings. The “sounding through” of the actors’ own voice gave a sense of the individual behind the mask’s firm outline. The word persona means literally “sounding through”. In a society which calls for set roles to be projected to the outside world, the word persona has also come to mean that sense of self which we choose to project. (...) (...) The performer’s real identity and the life of the created character exist at the same time, creating a sort of dual consciousness. (...) (Bob) Ernst uses the term of “possession” (...) to let a character enter your consciousness from your unconscious (...). In Japanese Noh theatre the actor is provided with a mirror room (kagami no ma). At this transformation site the costumed actor sits on a stoll before the life-size figure reflected in the mirror - his “other”.(...) 21

-

4.2 Treball sobre el moviment

Mariangeles va donar forma i moviments a una selecció de les diverses paraules que es relacionen directament amb els avatars del déu hindú Visnú. Les paraules clau són: -

4 sabios hijos bebés. Sabio volador Los gemelos El pez. Mujer encantadora. Rama con un hacha Enano El vaquero Jabalí El rey que embelleció la tierra. La tortuga Hombre león El engañador de los demonios El destructor de la suciedad El caballo El cisne

L’activitat de Mariangeles és dilatar la idea i buscar-ne una dimensió abstracta, per donar-li un moviment que no sigui representatiu de la definció en si, ni figuratiu. Triades les definicions o avatars més representatius, ella no es refereix a l’acció d’imitar els animals o personatges que hi són presents, si no a representar la circumstància en què aquests sers es mouen. A partir d’aquí, improvisa amb el material triat i barreja els moviments propis de cada avatar. Sobre el material aplica: - Acceleració i desaceleració del moviment - Treball al terra, desllizament, baixades i pujades - Trencament d’estats, passatges d’un avatar a l’altre per fusió L’objectiu de la investigació sobre el moviment de Mariangeles es concep com un joc d’aplicacions dels elements determinats anteriorment: moviments, transicions, regles, ‘patterns’. Juga amb l’acceleració i la desaceleració i incorpora la dissociació dels membres del cos, que significa augmentar la velocitat per exemple d’una part del cos sense que això afecti la velocitat de la resta. Aquesta pràctica no és fàcil i requereix moltes hores de dedicació, ja que determina aconseguir un conjunt de moviments nets dintre de la dinàmica natural del cos que tendeix a tornar, a poc a poc, als camins que coneix per experiència (memòria i reacció instintiva). Més enllà de les fons documentals sobre la idea d’avatar, Mariangeles busca inspiració per la recerca de moviment en el seu entorn directe i en la tecnologia que l’acompanya. D’aquesta manera una altra pràctica és 22

la representació com a ‘avatar’ de la manera de ballar dels altres membres de la companyia Erre que erre: al bloc es podem visionar les gravacions dels avatars de Teresa Navarrete i de Susana Castro, interpretats per Mariangeles. Una darrera i molt fecunda pràctica és la investigació de moviments no naturals, com moviments interromputs o amb variacions de velocitat en momentos imprevistos, sistematització d’errors i pauses, contradiccions de moviment. La tecnologia reprodueix constantment aquestes situacions: errors, pauses, acceleracions, deceleracions...això és justament la part que l’home, que crea, instal·la i fa servir la tecnologia, no pot controlar. Dos exemples de moviments contradictoris són: provocar una acceleració en una pirouette al final i no a l’inici; saltar endarrera després d’una contracció del tors. -

4.4 Interacció del cos amb la instal·lació Lifefloor (beta)

Román Torre port ja tres anys estudiant i treballant amb un programa de software lliure (descarregable des d’internet) que pren el nom de processing. El programa és la base del seu treball Lifefloor (beta), una instal·lació de circuit obert (per tant sempre en possible evolució) que, a través d’un aparell de projecció i una càmara, que passen per la rielaboració a l’ordenador, reprodueix al terra dibuixos que reaccionen amb la presència de cossos a l’espai. L’efecte de la interacció amb l’espai i els cossos és la manifestació última d’una investigació prèvia molt complicada i que té infinits horitzons oberts, tant sota el punt de vista estètic com en qüestió de la 23

ideologia que transmet. Processing (http://processing.org) entén les regles del joc que s’hi posen en la manera que va aprenent sobre la base del coneixement, a nivell d’imatge visual – dibuix – i de so. La característica més sorprenent d’aquest programa és la seva autoevolució amb l’aprenentatge, com un ser viu. De fet, es per això que els dos creadors han decidit juntar tecnologia i presència humana en moviment, per manifestar com les dues entitats evolucionen, aprenen i milloren alhora, dintre del recorregut de la història que és Avatar*. Per últim, és interessant posar de manifest que l’estètica dels dibuixos fet amb processing és extremadament precisa, d’alta qualitat, delicada: no hi ha cap altra aplicació informàtica amb aquests fins que tingui un acabat tant perfecte. D’on prové? Sent un software lliure, processing prové de la millora constant de l’applicació provocada per la integració de les aportacions dels seus usuaris, és a dir les persones que a tot el món la fan servir. Juntament amb el programa de dibuix, que passa per dos ordenadors (dos fonts), es fan servir un mixer de vídeo, un mixer de so i música pre gravada en mp3 o mp4. --Reporto algunes imatges preses des de la presentació pública del 23 d’abril a Tenerife com a exemples de la relació entre moviment i dibuix de la projecció interactiva al terra: 1.

Una línia de càrrega s’omple i poc a poc la intèrpret (que està al costat dret i no es veu) alça els braços en senyal de prendre vida.

24

2.

Marcat un perímetre al terra, la intèrpret n’omple l’espai interior de color blanc pas a pas amb la seva presència en moviment. 3.

L’obertura dels braços i de la cama esquerra provoca un canvi al dibuix i a la música. 4.

Les linees paral·leles que marquen el terra es distorsionen amb els passos; al baixar amb el cos sencer al terra, la reacció de distorsió prové de l’arc i el llançament de cames, braços i cap.

25

5.

La projecció segueix la presència de la intèrpret i, quan ella surt del quadrat interactiu, es redueix a una línia. 6.

La interacció torna a funcionar quan la intèrpret torna al quadrat interactiu; amb una pirouette les línies s’ondulen. 7.

La baixada del cos al terra provoca la reducció de la línia-perímetre al perímetre del cos mateix.

26

8.

La darrera part és una interacció dels dibuixos i el so, amb la intèrpret quieta al terra.

27

5. Participació -

5.1 Experiència personal en relació a l’equip de creació

La participació al projecte ha estat molt fecunda i l’equip de creació s’ha mostrat sempre disponible a la meva presència i integració durant el treball. He tingut ocasió de ser present als moments fins ara més importants del procés, com ara algunes etapes clau de la investigació, la instal·lació dels equipaments tècnics, els viatges per la presentació de procés de treball, les discussions i les tertul·lies sobre el concepte de la creació. L’equip de creació s’ha expressat a través de diversos canals, i així m’he conformat a entrar en el diàleg a través dels mateixos canals: el debat, la recerca i la confrontació en viu en l’espai de treball; la recopilació de l’experiència i el debat per escrit via e-mail i via bloc (internet); les reunions amb tota la companyia per posar en comú no només els temes de creació si no també les qüestions de producció, distribució, calendari i finançament. -

5.2 Opinions al llarg del seguiment

Al llarg del seguiment, he estat escribint la majoria dels meus apunts i idees en un diari que segurament em servirà pel futur, per tornar-hi i buscar fons d’inspiració. Aquest diari no és ordenat ni fàcil d’entendre, per tant no em serveix per la redacció d’aquesta memòria. Una breu part d’ell, en canvi, considero que sigui interessant, ja que és el meu punt de vista sobre la narrativa de la posada en escena d’Avatar*. Aquí la transcric. Román és informàtic, eclèctic rielaborador de materials i alquimista del reciclatge d’allò tangible i intangible. Mariangeles és ballarina, escriptora amb la ment i amb el cos, rèptil a sang freda de la representació escènica davant de la gent. Als dos els agrada compartir, entre ells i amb els altres.

28

Román juga i experimenta amb la presència de Mariangeles, sent ella la representació real d’un personatge de vídeojoc. Ella es carrega, entra a l’espai de joc, n’aprén les regles i va millorant; passa de nivells, d’estats, de coneixements. El joc es complica i l’avatar que representa integra el seu moviment propi amb els nous moviments donats per les estructures visuals i sonores del joc, dirigides per Román. Arriba un moment en què Mariangeles podria ser l’avatar de Román... Mariangeles millora fins a arribar al domini complet del medi i a una soltura de moviment que va més enllà de les possibilitats humanes. Això reflecteix la visió del món virtual, construït digitalment per millorar la vida de l’home, ja que en supera els límits corporals i mentals; en moments donats, però, té reaccions incontrol·lades. El món virtual intercepta la vida humana en avatars per a donar forma al digital i permetre la convivència de les dues esferes. Mariangeles és humana, és virtual, torna a ser humana. Román viu tot el procés activament i passivament, ja que la significació del procés, el fet final, produeix una reacció emocional que no era prevista a l’inici del joc. La transformació sempre produeix dues reaccions: la física i la emocional, tot i ser en un entorn virtual. Román beu de una llauna de refresc, únic element extern a les dues presències físiques i a l’equipament tècnic, visual i sonor. La llauna, segons la marca del refresc, pot contextualitzar la situació geogràfica on es troben Román i Mariangeles. Mariangeles surt del quadrat, es deslliga dels enllaços que la tenen atada al joc, camina cap a Román i beu de la seva llauna; porta la llauna a un altre lloc, potser a dintre del quadrat de joc... Román i Mariangeles han compartit alguna cosa física i tangible. Mariangeles torna ballar; ara Román pot dibuixar amb ella tot el que vulgui, ella ha après a ser ‘com humana’ i ell té consciència de poder manipular el joc, experimentar, aprendre, millorar, processar, a l’infinit. Què faria amb una silueta de dona si no fer-la ballar?

29

6. Expectatives -

6.1 El futur del projecte Avatar*

Després de la presentació del 23 d’abril, Avatar* seguirá la seva vida, i jo no em desvincularé del projecte: hi hauran més residències de creació a la ciutat de Barcelona i a altres llocs d’Espanya i Europa. La pre-estrena de la peça acabada serà el 2 d'octubre a Catalunya, al festival TNT de Terrassa, i l’estrena oficial al Centro Párraga de Múrcia els dies 5 i 6 de novembre. Adjunto un calendari del desenvolupament de la producció: DESENVOLUPAMENT DEL PROJECTE: CALENDARI

- noviembre 08- enero 09: Pasantías. Barcelona. Las Malqueridas, creaciones al límite www.malqueridas.com/esp/pasantias - febrero - abril. Erre que erre. Barcelona. www.errequeerredanza.net - abril. M.A.C.C. Tenerife. 23 abril: primera presentación del trabajo en proceso. Auditorio de Tenerife. www.maccatlantic.org - mayo. Can Felipa. Barcelona. Centro cívico y de creación Can Felipa www.bcn.cat/canfelipa - junio. DeVIR/CAPa. Algarbe, Portugal. DeVIR/CAPa, Centro de Artes Performativas do Algarbe. Faro. www.devir-capa.com - julio. Erre que erre. Barcelona. www.errequeerredanza.net - agosto. LABoral Centro de Arte. Gijón. www.laboralcentrodearte.org - septiembre. Teatro de la Laboral. Gijón. www.teatrodelalaboral.com - septiembre. Matadero. Madrid. Proyecto ganador del premio para el fomento y la ayuda a la creación contemporánea Matadero Madrid 2009. www.mataderomadrid.com

30

- octubre. Festival TNT Terrassa, Barcelona. 2 de octubre. Centre dʼArts Escèniques de Terrassa www.tntdansa.cat - octubre. VAD Festival + Temporada Alta, Girona. 16 o 17 de octubre. VAD Festival www.vadfestival.net - noviembre. ESTRENO Centro Párraga. Murcia. Del 29 de octubre al 6 de noviembre. www.centroparraga.com - diciembre. Escena Can Felipa. Barcelona. 11 de diciembre. www.bcn.cat/canfelipa - diciembre. Corpusmedia. Toulouse, Francia. Corpusmedia, asociación Nu2ʼs www.nu2s.org/corpusmedia

-

6.2 Conclusions

La participació ha complert de plé les meves expectatives, sobretot perquè des de l’inici m’he disposat a estat oberta a qualsevol tipus d’aprenentatge i treball en relació a la composició coreogràfica i la producció dintre d’una companyia professional. Com ja he escrit a la introducció d’aquesta memòria, sóc mànager de la companyia Erre que erre i he seguit de prop tres creacions. Aquesta és per a mi la quarta creació de la companyia, i és la primera vegada que m’involucro en el procés diari de recerca i creació. L’activitat de mànager es vincula de manera indissociable amb l’observació i la participació a la creació, i aquest cop més que qualsevol altre. M’ha interessat analitzar els mètodes de treball i de recerca del moviment, a més de les qüestions plantejades per obrir la recerca. Tot això és la riquesa més gran que em queda per poder-la aplicar, on i quan sigui útil, a la meva pràctica personal a l’hora d’aproximar-me a la creació personal. Sóc conscient que aquests mètodes de treball són fruit de molts anys d’investigació i pràctica personal, i que no em pertenyen, tot i que en comparteixo la filosofia. Per altra banda, sé que els mateixos creadors són de l’opinió que els coneixements s’han de compartir per anar sumant i millorant; per això em sento del tot còmoda amb la perspectiva de poder-los aplicar en un moment oportú per a mi. Tal i com passa en Avatar*, la informació es transmet, es processa, s’aplica, es millora...i es tornar a transmetre. 31

7. Annex 1: referències SOFTWARE http://processing.org/ http://www.openprocessing.org/ http://puredata.info/ http://www.openframeworks.cc/ http://troikatronix.com/isadora.html http://nuigroup.com/ BLOCS http://annieok.com/tangent/ http://createdigitalmotion.com/ http://infosthetics.com/ http://www.pixelsumo.com/ INVESTIGACIÓ SOBRE VÍDEO-JOC OCARINA OF TIME http://es.wikipedia.org/wiki/Ocarina_of_Time http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube MÚSICA http://www.alvanoto.com/ http://www.myspace.com/kangdingray http://www.myspace.com/balago http://www.fuckbuttons.co.uk/ http://profile.myspace.com/index.cfm?fuseaction=user.viewProfile&frien dID=96631330 http://www.myspace.com/simianmobiledisco VÍDEOS http://www.youtube.com/watch?v=NOFIj6ji5e0 http://www.vimeo.com/3826197 http://www.youtube.com/watch?v=WZmgZN1umsM ARTISTES http://daito.ws/ http://www.carstennicolai.com/ http://blog.antivj.com/tag/architecture

32

ESPECTACLES / COMPANYES DE DANSA Apparition: http://www.youtube.com/watch?v=3btvEAE133k Nats Nuts: http://www.vimeo.com/1362832 Recoil perfomance group: http://www.vimeo.com/1362832 Chunkymovie: http://www.chunkymove.com.au/ >> mortal engine Pierre Rigal: http://www.pierrerigal.net/ >> éretion Reencarnatión: http://vimeo.com/3047446 Mesa di voice: http://www.youtube.com/watch?v=STRMcmj-gHc Gameplay: http://vimeo.com/2770808 Itango: http://www.youtube.com/watch?v=pkQ3n75jQ5c Danceworkshop MIM: http://www.youtube.com/watch?v=FG5q4tPqB98 Playmodes: http://www.youtube.com/watch?v=VRmbKikc3Fw

33

Related Documents


More Documents from ""

2009
June 2020 43
Clone Definitivo
June 2020 31
As A Man Thinketh
October 2019 45
May 2020 33