Laporan Perancangan Dan Pelaksanaan.docx

  • Uploaded by: Mohd Hazieq
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Laporan Perancangan Dan Pelaksanaan.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 2,801
  • Pages: 14
Tugasan 1 Unit Pembelajaran Digital Mata pelajaran: Bahasa Malaysia Tahun: 4 Sakan Masa: 9.30 – 10.30 Kemahiran: Kemahiran Mendengar dan Bertutur Bil.Murid: 45 orang Tema: 4 (Masyarakat Penyayang) Tajuk: Program Khidmat Masyarakat

Standard Kandungan: Bercerita dan menceritakan sesuatu perkara semula dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.

Standard Pembelajaran: Bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat, sebutan yang jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat yang mengandungi wacana.

Objektif: Pada akhir Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc), murid dapat 1. Murid dapat bercerita semula tentang sesuatu perkara dengan tepat, menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul.

Langkah 1 i)

Guru akan menyuruh setiap orang murid mengakses aplikasi “Story Jumper”.

ii)

Guru akan menayangkan video pendek tentang suasana banjir di Pantai Timur menggunakan aplikasi “Story Jumper”.

iii)

Seterusnya, guru akan memaparkan tiga keping gambar suasana program khidmat masyarakat yang diadakan di kawasan yang mengalami banjir.

Langkah 2 i)

Guru akan menyuruh murid untuk membentuk tiga kumpulan.

ii)

Seterusnya, guru akan menyuruh murid untuk menceritakan suasana yang terdapat dalam gambar menggunakan aplikasi atas talian “Online Voice Recording”.

iii)

Murid diarahkan untuk merakam cerita mereka dalam masa yang diberi.

Langkah 3 i)

Guru akan menyuruh murid untuk membuka aplikasi Google Docs untuk melihat buku teks secara atas talian.

ii)

Seterusnya, terdapat beberapa keping gambar dalam buku teks dan diarahkan untuk membina lima ayat berdasarkan gambar.

iii)

Guru mengarahkan murid untuk menghantar lima ayat tadi menggunakan aplikasi “Google Form”

Laporan Perancangan dan Pelaksanaan Teknologi daripada awal lagi telah merubah cara guru mengajar dan murid belajar dari penggunaan tablet papan batu hinggalah kepada penggunaan tablet komputer seperti Ipad atau Samsung. Dalam pendidikan guru, model TPACK (Koehler & Mishra, 2008) diberi tumpuan untuk menghasilkan guru yang berupaya mengintegrasikan teknologi, kandungan dan pedagogi dalam proses PdPc. Ini menunjukkan bahawa teknologi memainkan peranan penting dalam PdPc lebih-lebih lagi dalam Pendidikan Abad ke-21 (PAK21). Kohler dan Mishra (2009) telah mengemukakan satu model untuk kita melihat peranan dan sumbangan teknologi dalam pendidikan. Model yang dimasudkan ialah TPACK iaitu lanjutan atau kesinambungan dari model PCK (Pedagogical Content Knowledge) yang diperkenalkan oleh Shulman (1986). Selain itu, penekanan aspek 6C juga penting dalam aspek pengajaran yang menggunakan teknologi media pengajaran dalam PdPc seiring negara kita yang sedang menuju ke PAK21.

Perkaitan antara bahan pengajaran digital dengan model reka bentuk ASSURE Bahan pengajaran digital yang telah saya hasilkan, kemahiran fokus yang saya fokuskan adalah kemahiran mendengar dan bertutur. Tema yang saya gunakan adalah tema masyarakat penyayang. Bahan yang telah saya bina bertujuan untuk mengajarkan kemahiran mendengar dan bertutur dalam kalangan murid Tahun 4. Bahan ini menggunakan visual, audio, grafik dan animasi. Bahan yang digunakan ini mampu untuk menarik minat murid kerana murid tidak perlu lagi menggunakan buku dan berada di dalam kelas. Pembelajaran

contohnya akan berlaku di dalam makmal komputer. Saya menggunakan aplikasi yang sememangnya popular di kalangan guru-guru di sekolah antaranya StoryJumper, Online Voice Recording, Google Docs dan yang terakhir adalah Google Form. Pemilihan aplikasi ini bertepatan dengan model reka bentuk ASSURE kerana menggunakan media dan bahan dalam PdPc. i)

Analisis Pelajar (Analyze Learners) Dengan menggunakan aplikasi Google Form, saya telah mengalisis maklumat murid dengan menyuruh mereka memasukkan maklumat mereka ke dalam ruangan maklumat diri.

ii)

Menyatakan objektif Saya memaparkan objektif PdPc dalam aplikasi “Story Jumper” agar murid tahu tentang aspek yang perlu dicapai mereka pada akhir sesi PdPc tersebut berjalan.

iii)

Memilih kaedah, media dan bahan Saya telah memilih aplikasi seperti Story Jumper, Google Form dan Online Voice Recording untuk digunakan sebagai bahan PdPc.

iv)

Mengguna media dan bahan Dalam penggunaan media dan pengajaran, iainya mestilah memberi pengalaman baharu dan bermakna kepada murid. Oleh itu, penggunaan aplikasi “Story Jumper” diharapkan dapat memberi pengalaman baharu kepada murid dan bermakna.

v)

Memerlukan peyertaan pelajar Aktiviti dan aplikasi yang saya gunakan dapat melibatkan pelajar secara aktif. Semua pelajar akan terlibat secara aktif dalam setiap aplikasi yang saya gunakan.

vi)

Menilai dan menyemak semula Penilaian akan dilakukan untuk menyemak semula kefahaman murid tentang tahap penguasaan mereka terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Oleh itu, untuk aktiviti penilaian, saya telah menggunakan aplikasi “Google Form’ untuk mengetahui keupayaan murid bercerita tentang sesuatu perkara.

Selain itu, terdapat juga kemahiran 6C Pembelajaran Abad ke-21 telah saya aplikasikan. Kemahiran pertama ialah pemikiran kritis iaitu murid akan membina ayat sendiri pada langkah tiga iaitu pada aspek penilaian menggunakan aplikasi Google Form. Pemikiran kritis juga terdapat apabila murid diarahkan untuk merakam suara mereka sendiri iaitu aktviti bercerita menggunakan aplikasi Online Voice Recording. Dalam aktviti bercerita juga, kemahiran berkolaborasi juga dapat diterapkan apabila murid diarahkan membentuk tiga kumpulan dalam bilik darjah. Kemahiran komunikasi juga dapat dilihat apabila murid-murid berinteraksi

sesama mereka di dalam kumpulan pada langkah dua yang melibatkan beberapa orang murid dalam menghasilkan jawapan. Kemahiran terakhir adalah kenegaraan. Murid dapat membentuk sifat sayang akan negara dengan guru mengajarkan kepentingan aktiviti khidmat masyarakat kepada negara kita. Hampir keseluruhan aktiviti melibatkan kemahiran 6C. Langkah 1

Langkah 2

Langkah 3

Langkah 4

Tugasan 2 2.1 Pengenalan Abad ke-21 are roaming world dan dunia ini memiliki warga yang dikenali digital natives. Mereka ini banyak menghabiskan masa di dunia maya daripada belajar di sekolah. Masyarakat ini muncul kesan kewujudan teknologi yang pesat membangun. Jadi, implikasinya terjatuh di bawah tanggungjawab kita, iaitu guru. Guru harus beradaptasi iaitu dengan mengintegrasikan TMK dalam PdP seharian. Guru berperanan dalam menyediakan generasi muda untuk masa hadapan dan mendapatkan pekerjaan di masa hadapan. Jadi, guru perluluah dahulu menyediakan diri mereka untuk melakukan perubahan iaitu dengan menguasai kemahiran asas dalam TMK dan mencapai tahap literasi TMK yang dihasratkan oleh pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Sekiranya mereka menguasai literasi minimum TMK, penggunaan TMK dalam bilik darjah tidak menjadi beban

tugas guru.

Penggunaan BBM dalam bentuk digital adalah salah satu aspek yang perlu dikuasai guru. Penguasaan ini seiring dengan model TPACK iaitu pengetahuan teknologi, pengetahuan kandungan dan pengetahuan pedagogi. Oleh itu, penggunaan BBM digital amat bertepatan dengan kerangka ini. Pengunaan BBM tradisional perlu ditransformasikan kepada digital supaya PdP menjurus ke-abad 21.

2.2 Instrumen Penilaian

2.3 Dapatan Hasil Instrumen Penilaian Bahagian ini membincangkan dapatan kajian berdasarkan analisis data yang telah ditetapkan. Data yang diperolehi telah dianalisis secara manual. Pada bahagian pertama huraian adalah berdasarkan statistik dekriptif yang akan menyentuh aspek latar interaktiviti pengajaran. Kemudian, perbincangan akan berkisar aspek penilaian multimedia. Seterusnya, perbincangan akan menyentuh tentang aspek bahasa.

Aspek Interaktiviti Pengajaran Berdasarkan Rajah 1, seramai 2 orang bersamaan dengan 17% responden menyatakan sangat tidak setuju, 3 orang responden bersamaan dengan 25% bersetuju dan seramai 7 orang bersamaan dengan 58% menyatakan sangat setuju. Ini menunjukkan dengan penggunaan kesemua aplikasi media dalam pengajaran yang saya gunakan seperti Story Jumper, Online Voice Recording dan Google Form, murid dapat berinteraksi dan berkomunikasi sesama mereka dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran (PdP). Penyataan ini disokong dengan data apabila seramai 7 daripada 12 orang responden menyatakan sangat setuju berbanding 5 orang responden yang lain. Tambahan lagi, penyataan ini disokong oleh Farhana Muhd Pozi dan Fariza Khalid (2016), menyatakan bahawa penggunaan aplikasi Edmodo dalam program pengajaran dan pembelajaran membolehkan guru dan pelajar berdiskusi dan saling bertukar idea bagi meningkatkan kemahiran sosial dan kemahiran komunikasi dan pelajar juga boleh berkolaborasi bagi mendapatkan jawapan tentang sesuatu soalan. Rajah 1: Interaksi dan Komunikasi dalam proses PdP.

Murid dapat berinteraksi/ berkomunikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran

2, 17% 0, 0% 7, 58%

3, 25%

sangat tidak setuju tidak setuju setuju sangat setuju

Sumber: Instrumentasi

Seterusnya, berdasarkan Rajah 2, dari segi aspek menggunakan perisian sebagai latih tubi untuk memperkukuhkan pemahaman konsep untuk murid, seramai 4 orang iaitu bersamaan dengan 33% menyatakan sangat setuju dan setuju manakala bagi tidak setuju dan sangat tidak setuju seramai 2 orang bersamaan dengan 17%. Jelaslah, seramai 8 orang daripada 12 orang responden bersetuju bahawa perisian mampu berfungsi sebagai alat untuk latih tubi bagi mengukuhkan lagi pemahaman murid mengenai sesuatu konsep pembelajaran. Sebagai contoh, dalam aplikasi pengajaran digital yang saya bina, dengan penggunaan aplikasi Google Form, saya dapat memberi latih tubi kepada murid untuk membina ayat dengan menggunakan wacana yang betul. Lebih-lebih lagi, Zaidatun Nasir dan Haslina Wahab (2015) menyatakan bahawa, penggunaan perisian sebagai latih tubi berpotensi untuk meningkatkan kefahaman pelajar dalam subjek Matematik dan memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penyataan ini juga selari dengan Teori Behaviorisme bahawa setiap tingkah laku mesti dikekalkan dengan peneguhan, dilakukan secara berulang kali dan haruslah menjadi kebiasaan (Noriati A.Rashid et.al, 2017). Rajah 2: Persian sebagai latih tubi

Perisian sebagai latih tubi sangat tidak setuju 17% sangat setuju 33% tidak setuju 17%

sangat tidak setuju tidak setuju setuju

setuju 33%

Sumber: Instrumenasi

sangat setuju

Selanjutnya, berdasarkan Rajah 3, seramai 8 dan 2 orang bersamaan dengan 67% dan 17% menyatakan sangat setuju dan setuju dengan penyataan bahawa perisian yang saya bina sesuai digunakan untuk mencapai objektif PdP. Terdapat 2 orang responden bersamaan 16% menyatakan sangat tidak setuju dengan penyataan ini. Ini membuktikan perisian yang saya hasilkan mampu mencapai objektif PdP yang ditetapkan mengikut Standard Pembelajaran DSKP Tahun 4 Bahasa Malaysia iaitu bercerita tentang sesuatu perkara dengan tepat, sebutan yang jelas dan intonasi yang betul menggunakan ayat yang mengandungi wacana. Melalui kesemua perisian yang saya gunakan, iainya mampu mencapai objektif yang ditetapkan. Menurut, Nurun Najwa Ramli (2004), menyatakan bahawa guru hanya sebagai pemudah cara namun melalui penggunaan perisian di dalam proses PdP, ianya menambah minat pelajar yang menganggap bahawa belajar itu bosan dan melalui penggunaan perisian kaedah pembelajaran menjadi interaktif dan mempunyai menggunakan komunikasi dua hala. Rajah 3: Kesesuaian perisian untuk capai objektif PdP

PERISIAN SESUAI DIGUNAKAN UNTUK CAPAI OBJEKTIF PDP sangat tidak setuju 16% tidak setuju 0%

setuju 17%

sangat setuju 67%

Sumber: Instrumentasi

Akhir sekali, bagi penyataan perisian menyediakan persembahan dan strategi pengajaran bersesuaian dengan kepelbagaian kebolehan murid dalam Rajah 4, seramai 2 orang responden (17%) menyatakan sangat tidak setuju, 2 orang responden (17%) menyatakan setuju dan seramai 8 orang responden (66.7%) menyatakan sangat setuju perisian sesuai dengan kebolehan murid. Jelaslah, perisian yang saya gunakan bersesuain dengan kebolehan murid iaitu memiliki tahap literasi ICT yang sederhana. Aplikasi Story Jumper yang saya gunakan sangat mudah untuk dikawal, dilengkapi visual dan audio. Oleh itu, penyataan ini disokong oleh Ahmad Esa et.al (2009), menyatakan bahawa pembelajaran lebih mudah berlaku melalui pengamatan dan pengecaman objek-objek (visual, bunyi) yang merujuk kepada elemen multimedia berbanding cara lama pembacaan bahan bertulis.

Rajah 4: Perisian menyediakan persembahan dan strategi PdP sesuai dengan kebolehan murid

Perisian sebagai persembahan dan starategi PdP mengikut kesesuaian murid

16%

0%

17% 67%

sangat tidak setuju

tidak setuju setuju sangat setuju

Sumber: Intrumentasi

Aspek Multimedia Rajah 5: Aspek Penilaian Multimedia

Aspek Multimedia 12 10 8

6 4 2 0 Layout kreatif, menarik dan seimbang dan berkesinambungan

Mempunyai gambar yang Visual sesuai untuk murid Mempunyai kesan bunyi terang dan jelas Tahun 4 yang sesuai dan jelas

sangat tidak setuju

tidak setuju

setuju

sangat setuju

Sumber: Instrumentasi Jadual 5: Penilaian Aspek Multimedia PENILAIAN DARI ASPEK PENILAIAN MULTIMEDIA Bil

Item

Peratus skala Sangat

Tidak

Setuju

Sangat

tidak

setuju

(%)

setuju

setuju

(%)

(%)

(%) Perisian mempunyai susun atur layout yang 1.

16

0

17

67

17

0

25

58

murid tahun 4.

0

17

0

83

Perisian mempunyai kesan bunyi yang sesuai

8

0

42

50

kreatif, menarik, seimbang dan berkesinambungan.

2.

Perisian mempunyai gambar-gambar yang terang dan jelas.

3.

4.

Visual yang digunakan bersesuaian dengan

dan jelas. Sumber: Instrumentasi

Berdasarkan Rajah 5 dan Jadual 5, bagi penyataan pertama, seramai 2 orang responden (17%) menyatakan sangat tidak setuju, 2 orang responden (17%) menyatakan setuju dan 8 orang (67%) daripada 12 orang responden menyatakan sangat setuju perisian yang saya hasilkan mempunyai susun atur layout yang kreatif, menarik, seimbang dan berkesinambungan. Dengan penggunaan aplikasi Story Jumper untuk mengajarkan kemahiran mendengar dan bertutur dalam kalangan murid Tahun 4, aplikasi ini mempunyai layout yang menarik dan kreatif dan murid lebih cepat tertarik sekaligus menarik minat mereka untuk belajar dan memberikan tumpuan sepanjang PdP berjalan. Menurut, Baharudin dan Badusah (2016), aplikasi Web 2.0 yang digunakan dalam pendidikan seperti Prezi, Powtoon dan Padlet contohnya mampu meningkatkan mutu PdP membolehkan PdP dapat dijalankan dengan lebih lancar. Menuju ke Pembelajaran Abad ke-21 (PAK21), kebanyakan remaja gemar menggunakan internet untuk bermain aplikasi komputer dan mencari maklumat (Maswan, 2011). Seterusnya, seramai 2 orang responden (17%) menyatakan sangat tidak setuju, 3 orang responden (25%) memilih setuju dan diikuti seramai 7 orang responden (58%) memilih sangat setuju terhadap penyataan perisian ini mempunyai gambar-gambar yang terang dan jelas. Umum mengetahui, penggunaan aplikasi Story Jumper mempunyai gambar yang menarik dan animasi yang berkesan untuk menarik perhatian mereka. Selain itu, bagi penyataan visual yang terdapat dalam aplikasi sesuai untuk murid Tahun 4, seramai 2 orang responden (17%) sahaja, memilih tidak setuju dan selebihnya 10 orang responden (83%) memilih sangat setuju akan visual yang digunakan sesuai untuk murid Tahun 4. Hal ini disebabkan, tema yang dipilih adalah Masyarakat Penyayang dan unitnya adalah Program Khidmat Masyarakat.. Jadi, visual yang digunakan bersesuaian dengan tema yang ditetapkan seperti gambar dan video pendek. Melalui penggunaan visual ini, murid lebih tertarik untuk mengetahui isi pelajaran berikutnya. Penggunaan visual juga mampu untuk merangsang minda murid dan membawa impak yang besar terhadap komunikasi dan pendidikan mereka (Harun dan Tafsir, 2003). Akhir sekali, bagi penyataan terakhir perisian mempunyai kesan bunyi yang sesuai dan jelas, seramai 1 orang responden (8%) memilih sangat tidak setuju, 5 orang responden (42%) menyatakan sangat setuju dan 6 orang responden memilih sangat setuju akan penyataan bunyi yang digunakan amat sesuai. Penggunaan Story Jumper dan Online Voice Recording bagi aplikasi yang saya hasilkan, kesemuanya mempunyai kesan bunyi yang menarik dan bunyi ataupun audio yang mampu menarik minat pelajar. Menurut Ab. Halim dan Zaradi Sudin (2007), penggunaan peralatan media seperti kad suara, audio, grafik, animasi akan memberikan kesan baik kepada aktviti PdP.

Aspek Bahasa Rajah 6: Aspek Penilaian Bahasa PENILAIAN DARI ASPEK BAHASA Bil

Item

Peratus skala Sangat

Tidak

tidak

setuju

Setuju

Sangat setuju

setuju Perisian menggunakan bahasa yang mudah 1.

8.3%

8.3%

16.7%

66.7%

difahami murid dan mengikut tahap pembelajaran mereka.

Sumber: Instrumentasi Seramai 1 orang responden (8%) menyatakan sangat tidak setuju dan tidak setuju. Skala setuju dan sangat setuju, mencatatkan seramai 2 orang (17%) dan 8 orang (67%) responden.

Kelebihan penggunaan media dan sumber PdP dalam meningkatkan kualiti PdP. Penggunaan alat elektronik dan bahan bilik darjah semakin kurang diamallkan. (Asiah Abu Samah, 1992). Hanya sebahagian besar sahaja guru-guru menggunakanya sebagai sumber PdP di dalam kelas. Masalah guru dalam menguasi literasi teknologi maklumat menyebabkan mereka belum dapat menggunakan bahan PdP secara digital. Masalah seperti kekurangan komputer, kelengkapan dan makmal yang sempurna juga faktor umumnya, Namun, inisiatif KPM dalam melengkapi semua sekolah-sekolah dengan kemudahan ini masih menjadi tanda tanya masih ada guru yang belum menguasai tahap literasi TMK dan menggunakannya sebagai BBM di dalam kelas. Penggunaan bahan PdP secara digital mempunyai kelebihanya, seperti mampu menarik minat murid untuk belajar dari penggunaan kaedah tradsional chalk and talk dan buku teks. Melalui penggunaan bahan secara digital, ini mampu menarik minat murid untuk belajar dan memberikan tumpuan lebih lagi di dalam bilik darjah. Penggunaan bahan secara digital juga dapat memberikan proses PdP yang bermakna kerana murid mempelajari sesuatu yang baharu dan akan terus kekal dalam ingatanya. Penggunaan bahan PdP secara digital juga akan menyebabkan penglibatan aktif murid dalam kelas berbanding kaedah tradisonal iaitu satu hala sahaja. Melalui penggunaan bahan secara digital, iainya mampu melibatkan kesemua murid di dalam kelas juga. Penggunaan grafik yang menarik dan sesuai akan menyebabkan murid lebih cepat menguasai sesuatu konsep dan mereka tidak

lagi perlu bergantung kepada nota-nota yang ditulis secara atas kertas. Sebagai contoh, penggunaan ilustrasi bergerak dalam Story Jumper memnyebabkan murid lebih mengingati kronologi sejarah tentang kedatangan Parameswara ke Melaka. Guru juga boleh menguruskan masa dengan betul apabila penggunaan bahan secara digital. Guru tidak perlu lagi membawa buku yang banyak kerana ianya sudah dimuatkan secara atas talian dan boleh diakses di mana sahaja. Contohnya, pengguaan Microsoft Surface guru tidak perlu lagi menggunakan papan putih hanya broadcast sahaja ke LCD di hadapan bilik darjah dan fungsi papan putih digantikan dengan aplikasi yang lebih interaktif. Rujukan Ab. Halim dan Zaradi Sudin. (2007). Keupayaan Visualisasi Pelajar Melalui Perisian Animasi Grafik. Kertas Kerja 1st International Education Malaysia Technology. Ahmad Esa et.al. (2009). Kaedah Pengajaran Berasaskan Laman Web terhadap pelajar diploma di politeknik. Persidangan Kebangsaan Pendidikan Sains dan Teknologi. Asiah Abu Samah. (1992). Penggunaan Bahan PdP di dalam Bilik Darjah Sekolah-Sekolah Menengah Daerah Port Dickson. Master Thesis. Universiti Putra Malaysia. Baharuddin, Jamaludin Badusah. (2016). Tahap Pengetahuan, kemahiran dan sikap guru s sekolah menengah terhadap penggunaan Web 2.0 dalam PdP Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Farhana Mohd Pozi, Fariza Khalid. (2016). Penggunaan Aplikasi Edmodo dalam PdP. Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi. Harun dan Tafsir. (2003). Teknologi Video Digital: Teori dan Praktis. Subang Jaya: Venton Publication Sdn.Bhd. Maswan Hadi. (2011). Tahap Amalan dan Pengintegrasian ICT dalam PdP Sains. Pearson Prentice Hall, Petaling Jaya. Noriati A. Rashid. (2017). Budaya dan Pembelajaran. Kuala Lumpur: Oxford Fajar Sdn.Bhd. Nurun Najwa Ramli. (2004). Pembinaan Persisian Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK). Thesis Sarjana Muda. Universiti Teknologi Malaysia. Zaidatun Nasir, Haslina Wahab. (2015). Pembangunan Perisian Latih Tubi Interaktif Matematik Tingkatan Dua KBSM. Master Thesis. Universiti Teknologi Malaysia.

Tugasan 3 Bab 10: Isu dan Cabaran Penggunaan Teknologi untuk Pengajaran dan Pembelajaran

Related Documents


More Documents from "Roszelan Majid"