Ktm Programming

  • Uploaded by: Fahri Firdausillah
  • 0
  • 0
  • April 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Ktm Programming as PDF for free.

More details

  • Words: 5,742
  • Pages: 28
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang Walaupun pendidikan berlangsung sepanjang hayat, namun menurut Montessori dalam Zoelandari, enam tahun pertama masa sekolah anak adalah masa yang paling penting bagi perkembangannya. Tahun prasekolah menjadi masa anak membina

kepribadian. Karenanya,

setiap

usaha

yang

dirancang untuk

mengembangkan minat dan potensi anak harus dilakukan pada masa awal ini untuk membimbing anak menjadi diri mereka dengan segala kelebihannya [1]. Penelitian telah membuktikan bahwa pengalaman belajar terbaik didapat saat terlibat secara langsung dalam pembuatan sesuatu. Seperti ketika anak-anak belajar melukis dengan menggunakan crayon, anak akan belajar kombinasi warna, saat anak belajar membuat bangunan menggunakan blocks building, anak akan belajar struktur dan kegunaan. Selain itu, membuat sesuatu adalah cara terbaik untuk menumbuhkan kreatifitas [8]. Komputer adalah sarana yang sangat tepat untuk membangun sesuatu, karena dapat digunakan sebagai material untuk membangun sesuatu, bukan hanya oleh anak-anak, tapi juga oleh semua orang. Komputer adalah perangkat konstruksi yang luar biasa karena menyediakan berbagai macam material konstruksi, seperti perkakas menggambar (seperti GIMP), perkakas pengolah suara (seperti CoolEdit), dan juga perkakas lain untuk mengkombinasikan elemen setengah jadi atau yang sudah jadi dengan elemen lain [9]. Dalam model pembelajaran Kindergarten, anak-anak dituntun untuk belajar dalam beberapa tahap sebagaimana ilustrasi pada gambar 1.1 : a. Mengimajinasikan sesuatu, membayangkan sesuatu yang ada dalam pikiran, seperti gunung, bangunan dan lain sebagainya. b. Membuatnya ke dalam bentuk nyata, gambaran-gambaran yang ada dalam

2

otak kemudian dinyatakan ke dunia dengan bentuk visualisasi gambar atau permainan puzle. c. Membenahi kesalahan, hasil pemikiran yang telah divisualisasikan kemudian di evaluasi sedikit demi sedikit untuk lebih mendekati apa yang ada di pikiran. d. Membagikannya kepada orang lain, sebab itulah anak-anak cenderung pamer atas hasil karya mereka, bukan hanya kepada teman-teman tetapi juga kepada guru dan orang tua, bahkan seringkali kepada orang lain. e. Salah satu bentuk pamer anak-anak, adalah dengan mendorong anak untuk menjelaskan apa yang telah dibuatnya kepada orang lain, selain itu juga memajang hasil kreativitas anak untuk mengetahui apa yang telah dibuat sebelumnya. f. Selanjutnya adalah pengulangan dari hal-hal yang disebutkan diatas, karena cara terbaik untuk menguasai suatu hal adalah dengan mengulang-ulangnya.

Gambar. 1.1 Pendekatan Pembelajaran Kindergarten [8]. Secara umum, banyak jenis perangkat lunak komputer yang bisa digunakan untuk mengimplementasikan model pembelajaran Kindergarten tersebut. Diantara beberapa perangkat lunak komputer, yang paling mendekati model pembelajaran kindergarten adalah pemrograman. Karena dengan pemrograman semua aspek dalam pendekatan pembelajaran Kindergarten dapat diimplementasikan dengan

3

optimal, karena proses dari pemrograman juga tidak jauh dari pendekatan Kidergarten tersebut. Meski demikian, pemrograman masih banyak diasumsikan sebagai pekerjaan profesional IT saja dan hanya bisa dipelajari oleh orang yang berkecimpung dalam dunia teknologi informasi. Terlebih lagi mengajarkan pemrograman diasumsikan hanya bertujuan membentuk anak untuk menjadi programmer [7]. Padahal seperti halnya mengajarkan menggambar bukan berarti membentuk anak untuk menjadi pelukis, begitu juga mengajak bermain building blocks bukan berarti mendoktrin anak untuk menjadi arsitek. Semua itu bertujuan agar anak terlatih untuk berpikir kreatif dan inovatif [10]. Pemrograman dan computational thinking, bukan hanya dominasi para praktisi IT atau

mahasiswa

komputer

saja,

pemrograman

adalah

cara

bagaimana

menyelesaikan suatu permasalahan dengan terstruktur dan runtut untuk meminimalisasi kesalahan. Pemrograman adalah media yang baik untuk menjelaskan formula yang susah dipahami dan ide yang tidak rapi. Karena mengekspresikan teori dalam pemrograman berarti menghindari ambiguitas, karena program tidak akan bisa berjalan kalau ada ambiguitas dalam elemennya. Dengan begitu penjelasan akan lebih tepat [2]. Sedangkan keuntungan mengajarkan anak pemrograman selain untuk membekali anak sejak dini untuk menjadi pemrogram yang handal adalah, membangun kerangka berpikir yang logis dan terstruktur serta mampu mengadopsi teknologi baru secara lebih cepat [10]. Selain itu, mengajarkan pemrograman pada anak juga mendidik anak untuk menjadi pemikir yang kreatif [8], sehingga lebih lanjut diharapkan anak yang telah telah diajari pemrograman sejak usia sekolah dasar, tidak hanya mampu mengadopsi dan menggunakan teknogi, namun juga mampu menciptakan inovasi teknologi baru. Saat ini ada lima bahasa pemrograman yang paling banyak digunakan di dunia yaitu Java, C, Visual Basic, PHP, dan C++ [4]. Dengan kompleksitas struktur

4

bahasa pemrograman tersebut, tidak bisa secara langsung mengajarkan bahasa pemrograman kepada anak, karena sebagian terlalu sulit untuk digunakan oleh anak terutama usia sekolah dasar [7]. Berarti beberapa bahasa pemrograman lain yang banyak digunakan di Indonesia seperti Delphi, Python, Perl, dan Pascal juga kurang cocok untuk pembelajaran pemrograman untuk anak, karena kebanyakan berupa text based, termasuk pemrograman visual pun masih banyak menuntut skil mengetik untuk menuliskan perintah dan fungsi. Sebagai alternatif pengajaran pemrograman pada anak, ada jenis bahasa pemrograman untuk keperluan edukasi, seperti Scratch, Phrogram, Karel, RoboMind, SiMPLE, dan banyak lagi bahasa pemrograman yang didesain untuk pembelajaran pemrograman anak. Namun pemrograman edukasi tersebut masih belum banyak populer di Indonesia, padahal beberapa praktisi telah membuktikan, bahasa pemrograman edukasi tersebut dapat membantu pengajaran pemrograman, dan cocok diterapkan pada anak usia sekolah dasar. 2. Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah dijelaskan, bisa dirumuskan permasalahan yang akan diberikan solusi pada karya tulis ini adalah, pengajaran pemrograman untuk anak usia sekolah dasar di Indonesia yang masih terhambat, karena belum digunakannya perangkat bahasa pemrogaman edukasi yang tepat untuk anak. Padahal pemrograman adalah sarana yang sangat baik untuk mengajarkan anak untuk berpikir kreatif serta terstruktur dan logis serta mampu mengadopsi teknologi baru dengan lebih cepat, juga mengembangkan kreatifitas anak. 3. Tujuan Penulisan Adapun tujuan penulisan karya tulis ilmiah ini adalah, digunakannya bahasa pemrogaman edukasi yang tepat untuk anak usia sekolah dasar di Indonesia untuk pengajaran pemrograman yang lebih efektif. Sehingga anak, sejak usia sekolah

5

dasar sudah ditanamkan model pemikiran komputasional yang terstruktur dan logis, yang nantinya akan sangat berguna sebagai bekal berpikir kreatif dan mudah mengadopsi teknologi baru. 4. Manfaat Penulisan Diharapkan dari karya tulis ilmiah ini akan didapatkan beberapa manfaat selain dari tujuan utama yang telah disebutkan antara lain : a. Anak usia sekolah dasar mampu memecahkan masalah logis dan matematis lebih mudah, dengan menggunakan metodologi pemecahan masalah yang terstruktur setelah belajar pemrograman. b. Dengan mengajarkan pembuatan program permainan sejak usia sekolah dasar, anak akan berpikir lebih kreatif untuk menciptakan sesuatu di bidang apapun, karena telah terbiasa membangun program. c. Efek samping yang lain adalah, memberikan stimulasi kepada programmer Indonesia untuk membuat bahasa pemrograman edukasi untuk bangsa Indonesia sendiri.

6

TELAAH PUSTAKA

1. Bahasa Pemrograman Kalau pemrograman berarti adalah memberikan perintah kepada komputer untuk menjalankan tugas tertentu, maka bahasa pemrograman adalah adalah bahasa buatan yang digunakan untuk memberikan perintah kepada komputer [12]. Bahasa pemrograman dapat digunakan untuk membuat suatu program, dan mempunyai struktur bahasa tersendiri yang disebut syntax. Sebagaimana bahasa natural, bahasa manusia yang cukup variatif dan ada banyak sekali jenisnya di dunia ini, begitu juga dengan bahasa pemrograman. Ada banyak sekali bahasa pemrograman yang ada di muka bumi ini. Beberapa mempunyai tujuan yang khusus (special purposes), dan yang lain didesain untuk digunakan secara luas pada berbagai macam tujuan (multi purposes) [13]. Salah satu perbedaan paling menonjol antara bahasa manusia dan bahasa pemrograman adalah, penggunaanya secara tepat. Dengan beberapa kesalahan minor dan ambiguitas manusia dapat memahami bahasa natural dengan baik, dan bahkan untuk orang-orang tertentu penggunaan bahasa tidak harus eksplisit juga bisa disamarkan. Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan untuk memberi perintah kepada mesin harus bebas dari kesalahan dan tidak boleh mengandung ambiguitas, atau mesin tidak akan dapat menjalankan yang diperintahkan menggunakan bahasa pemrograman [2]. Pada awalnya bahasa pemrograman cukup sulit dipahami manusia karena menggunakan syntax yang rumit dan dekat dengan bahasa mesin, seperti pada bahasa pemrograman assembler yang digunakan untuk mengakses sumber daya perangkat keras seperti processor secara langsung, jenis bahasa pemrograman ini disebut bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language). Kemudian dengan semakin berkembangnya kebutuhan komputasi, untuk menciptakan

7

program dengan lebih mudah dan cepat, diciptakan bahasa pemrogaman tingkat tinggi (high level language) yang lebih mudah dimengerti manusia karena syntaxnya mirip dengan bahasa manusia (bahasa inggris) [13]. Pada April 2008 TIOBE Programming Community mengadakan survey penggunaan pemrograman paling banyak digunakan di dunia, hasilnya seperti pada tabel berikut : Tabel 2.1. Index penggunaan bahasa pemrograman di dunia [4] Posisi pada April 2008 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Bahasa Pemroraman Java C (Visual) Basic PHP C++ Perl Python C# Ruby Delphi

Rating pada April 2008 20,529% 14,684% 11,699% 10,328% 9,945% 5,934% 4,534% 3,834% 2,855% 2,665%

Status A A A A A A A A A A

2. Bahasa Pemrograman Edukasi Beberapa bahasa pemrograman didesain untuk tujuan khusus, salah satunya adalah untuk tujuan pembelajaran (edukasi). Bahasa pemrograman jenis ini biasanya tidak bisa digunakan secara penuh untuk membangun aplikasi nyata, karena memang hanya didesain untuk belajar logika pemrograman saja [5]. Beberapa bahasa pemrograman yang dikembangkan untuk keperluan edukasi terutama untuk anak adalah : GreenFoot Perkakas pemrograman ini secara khusus ditujukan untuk mempermudah visualisasi pemrograman beorientasi objek (PBO) menggunakan Java, dengan menggunakan antarmuka grafis, perkakas pemrograman ini cukup mudah digunakan untuk menjelaskan konsep PBO.

8

Dengan menggunakan GreenFoot, pengguna dapat dengan mudah menciptakan objek dan juga menurunkannya (inherit) dengan mudah tanpa harus menuliskan kode pemorgraman Java yang penuh dengan aturan rumit. Karena dibuat untuk tujuan khusus, sehingga masih miskin fitur untuk mengajarkan pemrograman yang bervariasi. Antarmuka yang digunakan seperti pada gambar 2.1, relatif cukup sederhana dan masih kurang optimal untuk menarik perhatian anak-anak untuk belajar.

Gambar 2.1 Tampilan antarmuka GreenFoot GreenFoot adalah aplikasi yang cukup bagus untuk mengajarkan pemrograman berbasis objek menggunakan Java, bila memang tujuannya adalah untuk mengajarkan penggunaan Java yang merupakan bahasa pemrograman paling populer saat ini, namun kurang "bersahabat" untuk digunakan mengajarkan pemrograman secara umum, terutama kepada anak yang belum mempunyai pengalaman dalam PBO. Phrogram Kids Language Program KPL (yang pada awalnya dirilis secara gratis), adalah alternatif yang cukup bagus. Seiring kesuksesan KPL, saat ini telah dirilis versi terbaru dengan nama baru yaitu Phrogram, yang menyertakan

9

beberapa tambahan fitur dan juga dirilis dengan harga yang cukup mahal yaitu mulai dari US $34 sampai US $50. Adapun perbedaan dari kedua aplikasi tersebut adalah sebagai berikut: Tabel 2.2. Perbandingan Phrogram dan KPL [14] Fitur Dokumentasi dan Tutorial

Phrogram 

KPL 

Pemrograman Prosedural





Perambah Pustaka Kelas



Pustaka Tambahan



Editor Kode yang lebih baik



Dukungan Input/Output Berkas



Dukungan Penghitungan Presisi



Lingkungan pemrograman 3D



Dukungan Joystick dan Gamepad



Produk generasi kedua dari Kid's Programming Language (KPL) ini, adalah bahasa pemrograman komersial yang mudah dipelajari dan terintegrasi dengan IDE. Mudah digunakan terutama untuk membuat game dan materi edukasi. Bahasa pemrograman ini adalah pemrograman struktural yang disederhanakan dan juga menawarkan pengembangan berbasis komponen seperti class dan method. Selain itu juga dikembangkan untuk editor modern seperti Eclipse dan Visual Studio .NET [15]. Sayangnya program ini dirilis ke publik dengan harga yang cukup mahal, meskipun tidak semahal game station seperti PlayStation atau XBox. Scratch Bahasa

pemrograman

visual

yang

berdasarkan

Squeak

dan

diimplementasikan pada Squeak juga. Tujuannya adalah mengajarkan konsep pemrograman pada anak-anak dan memberi kemudahan untuk membuat game, video, dan musik. Dalam bahasa pemrograman ini, semua obyek interaktif, grafik, dan suara dapat dengan mudah diimpor ke program baru dan dikombinasikan dengan cara yang berbeda.

10

Dengan cara itu, pemula dapat dengan cepat mendapatkan hasilnya dan termotivasi untuk membuat lebih jauh. Scratch merupakan bahasa pemrograman yang dibangun di MIT Media Lab, dan saat ini dikembangkan oleh sekitar seratus ribu anggota komunitas di seluruh dunia. Program ini menerjemahkan syntax pemrograman yang rumit ke dalam blok-blok grafis yang dapat di seret dan letakkan (drag and drop) dengan mudah. Di samping itu juga pengguna bisa menggambar tokoh, elemen game dan animasi sendiri, serta dengan mudah menggunakannya pada proyek yang sudah dibuat. Ilustrasi tampilan bahasa pemrograman Scratch sebagaimana pada gambar 2.2 :

Gambar 2.2 Tampilan antarmuka Scratch 3. Metode Pembelajaran Anak Proses belajar-mengajar yang baik adalah jika anak berinteraksi dengan pendidik, yaitu orangtua dan guru. Maka pendidik harus pandai menciptakan situasi yang nyaman, membangkitkan semangat belajar, dan anak antusias belajar dengan memberikan metode pengajaran yang tepat. Jika tipe belajar anak lebih aktif

11

melalui

alat

mendengarkan

pendengarannya kaset

yang

(auditif), diselingi

maka dengan

anak

diajarkan

menunjukkan

dengan

gambarnya

(demonstrasi). Dapat juga dengan memutarkan video agar anak dapat melihat (visual) dengan jelas apa yang terjadi. Dengan harapan, tujuan pembelajaran akan lebih mudah tercapai [11]. Berikut ini beberapa metode pengajaran yang dapat digunakan antara lain : Metode Global (Ganze Method) Anak belajar membuat suatu kesimpulan dengan kalimatnya sendiri. Contohnya, ketika membaca buku, minta anak menceritakan kembali dengan rangkaian katanya sendiri. Sehingga informasi yang anak peroleh dari hasil belajar sendiri akan dapat diserap lebih lama. Anak juga terlatih berpikir kreatif dan berinisiatif. Metode Percobaan (Experimental method) Metode pengajaran yang mendorong dan memberi kesempatan anak melakukan percobaan sendiri. Terdapat tiga tahapan yang dilakukan anak untuk memudahkan masuknya informasi, yaitu mendengar, menulis, atau menggambar, lalu melihat, dan melakukan percobaan sendiri. Misalnya, anak belajar tentang tanaman pisang, pendidik tak hanya menjelaskan tentang pisang tapi juga mengajak anak ke kebun untuk mengeksplorasi tanaman pisang Metode Latihan Keterampilan (Drill Method) Kegiatan yang mewakili metode ini sering dilakukan bersama anak, yaitu membuat prakarya. Selain melatih kemampuan motoriknya, seperti menulis, menggambar, menghias dan menggunakan alat-alat, juga dapat mengajarkan anak berhitung secara konkret. Metode Pemecahan Masalah (Problem Solving Method) Berikan soal-soal yang tingkat kesulitannya dapat disesuaikan dengan kemampuan anak, kemudian ajak anak mencari solusinya bersama. Dengan begitu, anak mempunyai pengalaman memecahkan suatu permasalahan yang kemudian bisa digunakan untuk memecahkan permasalahan yang lain. Metode Perancangan (Project Method)

12

Kegiatan yang mengajak anak merancang suatu proyek yang akan diteliti sebagai obyek kajian. Salah satu sekolah yang menggunakan metode ini adalah Tutor Time. Pola pikir anak menjadi lebih berkembang dalam memecahkan

suatu

masalah

serta

membiasakannya

menerapkan

pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang dimiliki. 4. Metode Pengajaran Anak Berdasarkan Usia Acuan memilih metode pengajaran untuk anak usia 0-6 tahun menurut Sudono dalam Zoelandari [1], adalah melibatkan anak dalam kegiatan belajar. Ketika di sekolah anak diajak memilih materi yang ingin dieksplorasi. Dengan begitu anak mendapat inspirasi dan belajar mengambil keputusan sendiri. Terdapat beberapa metode pengajaran yang disesuaikan dengan tahap usia anak: a. Usia 0-3 tahun: anak dapat mengikuti kegiatan di sekolah taman bermain. Apapun metodenya, yang harus diperhatikan ialah hubungan komunikasi guru dengan anak, bagaimana cara guru berkomunikasi. Ketika mengajar, sebaiknya guru tidak mendominasi kegiatan anak. b. Usia 5 tahun: berikan kegiatan yang dapat memberi kesempatan pada anak mengobservasi sesuatu. Sebaiknya pendidik tidak melulu mencontohkan lalu anak mengikuti. Tapi, biarkan anak mencoba-coba, misal anak menggambar bunga dengan warna hijau, kuning atau biru. Pendidik dapat memberikan kosakata baru pada anak dan membiarkan anak merangkai kalimat. c. Usia 6-12 tahun (Usia sekolah dasar): perbanyak melatih kemampuan anak mempresentasikan apa yang anak-anak ketahui. Metode belajar ditekankan pada bagaimana anak berpikir kreatif, misalnya ketika menjelaskan suatu hal atau benda. Salah satunya dengan metode mind mapping, yaitu membuat jaringan topik. Misal, minta anak menjelaskan konsep meja dan biarkan anak memaparkan satu persatu pengetahuannya tentang meja mulai dari berbagai bentuk, fungsi sampai jumlah penyangganya.

13

METODE PENULISAN

1. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada karya tulis ini adalah Penelitian kualitatif, yaitu penelitian yang tidak menggunakan model-model matematik, statistik atau komputer. Proses penelitian dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan digunakan dalam penelitian. Asumsi dan aturan berpikir tersebut selanjutnya diterapkan secara sistematis dalam pengumpulan dan pengolahan data untuk memberikan penjelasan dan argumentasi. Pertama yang dilakukan adalah menyusun asumsi dasar tentang pengajaran bahasa pemrograman yang umum dilakukan pada pendidikan formal saat ini yaitu pemrograman kebanyakan diajarkan saat dewasa pada sekolah menengah atas dan perguruan tinggi. Kemudian dipaparkan kemungkinan untuk menerapkan pengajaran pemrograman pada usia anak dengan penjelasan, argumentasi dan hasil penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. Argumentasi didapatkan dari hasil telaah pustaka dan juga pengamatan terhadap bahasa pemrograman yang digunakan. 2. Obyek Penelitian Obyek penelitian secara umum adalah anak dan bahasa pemrograman edukasi. Sedangkan objek penelitian secara khusus adalah metode pembelajaran untuk anak usia sekolah dasar, dan pengalaman penerapan pengajaran pemrograman pada anak-anak yang telah berhasil diterapkan. Selain itu juga dilakukan pengamatan secara langsung terhadap bahasa pemrograman edukasi yang banyak dipakai dan direkomendasikan oleh praktisi profesional. Antara lain Scratch, GreenFoot, Phrogram, RoboMind, RoboCode, dan lain-lain.

14

3. Metode Pengumpulan Data Dalam penelitian ini ada dua metode pengumpulan data yang digunakan : a. Pengumpulan data dengan cara menghimpunnya secara langsung dari pengamatan beberapa bahasa pemrograman, baik yang bersifat edukasi maupun yang bersifat profesional. Mengkomparasikan bahasa pemrograman yang sering digunakan di Indonesia seperti Java, Delphi, dan juga PHP, dengan bahasa pemrograman edukasi seperti Scratch dan Phrogram. Data ini, kemudian disebut Data Primer. b. Pengumpulan data yang tidak diusahakan secara langsung oleh peneliti. Data ini didapat melalui referensi, arsip, atau dokumentasi yang terkait dengan lingkup penelitian, yakni jurnal-jurnal, dan artikel ilmiah dengan topik bahasa pemrograman,

pendidikan,

bahasa

pemorgraman

edukasi,

metode

pembelajaran, pemrograman untuk anak, dan pembelajaran anak. Data ini, kemudian disebut Data Sekunder atau data tambahan.

15

ANALISIS DAN SINTESIS

1. Aspek Pemilihan Bahasa Pemrograman untuk Anak Saat ini kebanyakan program komputer (termasuk bahasa pemrograman) dibuat untuk dapat dioperasikan oleh orang dewasa, padahal pengguna komputer pada usia anak mulai banyak, namun masih minim program yang mudah digunakan oleh anak-anak. Sehingga anak-anak kebanyakan hanya menggunakan komputer untuk bermain game. Tidak jauh beda dalam pemrograman, kebanyakan bahasa pemrograman yang dibuat dengan berbasis bahasa inggris yang sulit dipahami anak Indonesia, selain itu juga menggunakan syntax yang cukup sulit. Dan lagi karakteristik pemrograman yang seringkali penuh dengan aturan-aturan penulisan, menyulitkan anak untuk mempelajarinya. Untuk dapat digunakan oleh anak dalam mempelajari pemrograman, ada beberapa syarat yang harus dipenuhi bahasa pemrograman edukasi, yaitu : a. Menggunakan Syntax yang mudah, sehingga siswa bisa mempraktekkan dengan baik tanpa harus terganggu kesalahan kecil seperti besar kecilnya huruf yang dipakai. Termasuk kemudahan istilah yang digunakan, misalkan perintah move_object_to akan lebih mudah dipahami daripada gotoxy (perintah dalam bahasa C). b. Mendukung pemrograman visual, atau bahkan semua aspek pemrograman dan hasilnya menggunakan visualisasi grafis, agar siswa tidak bosan selalu disuguhi teks-teks yang rumit. Hasil program yang berupa teks putih di atas layar hitam akan menurunkan minat anak untuk belajar, sedangkan hasil berupa gambar yang bergerak dan mengeluarkan suara akan lebih menarik minat anak. c. Untuk anak sekolah dasar, bahasa pemrograman yang digunakan harus meminimalisir inputan papan kunci dari pengguna, karena anak-anak masih

16

belum bisa mengetik dengan mudah, sehingga inputan akan lebih mudah dilakukan melalui klik dan seret taruh dari tetikus. d. Mudah dipelajari, parameter sederhananya dapat dipelajari dengan hanya membutuhkan kurang lebih waktu 30 menit setiap harinya untuk mempelajari penggunaan bahasa pemrograman tersebut. Selebihnya adalah waktu berkreasi untuk siswa mengembangkan imajinasi. e. Karena digunakan di Indonesia, dan kebanyakan anak usia sekolah dasar di Indonesia belum menguasai bahasa asing, akan lebih baik kalau bahasa pemrograman menggunakan bahasa dasar bahasa indonesia, sehingga lebih mudah dipelajari tanpa harus mempelajari bahasa asing terlebih dahulu. f. Terdapat materi pembelajaran yang memadai untuk guru dan pengajar. Ini memudahkan pengajar untuk memastikan cara penyampaiannya dengan perangkat spesifik sudah tepat dan tidak menimbulkan salah persepsi. Karena terkadang perangkat yang berbeda, mempunyai cara penggunaan yang berbeda, sehingga metode pengajarannya pun berbeda. g. Ada komunitas baik bagi siswa maupun bagi pengajar untuk saling berbagi ide dan pengalaman, serta menyelesaikan permasalahan secara yang dihadapi salah satu anggota secara bersama-sama. Sekaligus memberi masukan kepada tim pengembang bahasa pemrograman untuk versi rilis selanjutnya. h. Bahasa pemrograman yang digunakan bisa digunakan untuk membangun permainan grafis sederhana, mengingat akan lebih mudah memotivasi anak untuk mempelajari sesuatu yang berhubungan dengan permainan. 2. Alternatif Pemilihan Bahasa Pemrograman Edukasi Untuk Anak Usia Sekolah Dasar Pemilihan bahasa pemrograman edukasi memang cukup variatif, mengingat jumlah bahasa pemrograman edukasi yang cukup banyak (meskipun jumlahnya masih jauh dibandingkan bahasa pemrograman profesional), termasuk bahasa pemrograman profesional yang diklaim dapat digunakan untuk edukasi dengan menggunakan kepustakaan (library) khusus seperti Python dengan kepustakaan

17

PyGame-nya. Bahkan juga ada bahasa pemrograman yang dibuat oleh anak bangsa dengan menggunakan syntax bahasa Indonesia, yaitu Ayu, meskipun masih banyak kekurangan dan tidak memenuhi persyaratan bahasa pemrograman yang disebutkan sebelumnya. Berikut adalah beberapa bahasa pemrograman (dan perkakas pemrograman) yang memenuhi kriteria dan banyak direkomendasikan oleh praktisi. Scratch Produk dari Lifelong Kindergarten Group di MIT, merupakan bahasa pemrograman yang menyediakan lingkungan yang menyenangkan bagi anak untuk membuat dan berbagi aplikasi komputer. Dalam Scratch aplikasi komputer dibangun menggunakan Sprite (gambar animasi yang bergerak secara independen), bisa berupa hewan, obyek, manusia, dan lain sebagainya. Dengan menggunakan pemrograman berbasis seret dan letakkan, siswa dapat mengatur aksi dan interaksi. Dalam prosesnya, ini juga

menggunakan

konsep

dasar

pemrograman

seperti

statemen

kondisional, perulangan, peubah, dan bahkan pemicu (triger). Dengan menggunakan visualisasi grafis, kemungkinan melakukan salah inputan sangat kecil sekali. Akan tetapi, Scratch tidak hanya digunakan untuk membuat game-game sederhana, kalau dilihat pada galeri di Internet, ada banyak ilustrasi game yang dibuat dengan Scratch yang cukup intuitif. Salah satu kelebihan Scratch adalah komunitas anak-anak pengguna yang berjumlah lebih dari 200.000 orang yang saling berbagi secara online. Anakanak dapat langsung mendapatkan tanggapan dari anak-anak lain, dan bahkan bisa membangun proyek secara kolaboratif. Dan lagi, aplikasi ini mempunyai versi bahasa termasuk bahasa indonesia, sehingga membantu untuk anak yang belum menguasai bahasa Inggris. Bahasa pemrograman ini cocok sebagai fondasi awal mengajarkan pemrograman kepada anak dengan fitur bahasa Indonesia dan antarmuka grafis yang mirip permainan building block. Selain itu dalam websitenya

18

juga terdapat sumber yang cukup lengkap untuk mempelajari perangkat ini, baik untuk anak, maupun untuk orang dewasa (guru, orang tua, atau tentor). Phrogram Saat anak mulai berkembang logika berpikirnya juga setelah menguasai inputan melalui papan kunci (tidak harus menguasai pengetikan 10 jari, paling tidak sudah cukup lancar menggunakan papan kunci), bisa mulai dikenalkan dengan pemrograman yang sedikit lebih rumit. Kalau Scratch terfokus pada mendisain aplikasi dengan menggunakan visualisasi grafis, maka Phrogram sudah terfokus pada pemrograman aplikasi dan logika tingkat lanjut, namun tetap dengan bahasa yang mudh dipahami. Phrogram juga mendukung paradigma pemrograman berorientasi obyek dan juga menyediakan batu loncatan yang sangat bagus untuk menuju ke pemrograman yang lebih serius. Dan yang lebih hebat lagi, Phrogram juga bisa digunakan untuk membuat aplikasi untuk Xbox, ini tentunya daya tarik tersendiri untuk anak-anak. Memang antarmuka pemrograman ini tidak semudah Scratch yang dapat dijalankan dengan aksi seret dan letakkan. Namun perkakas ini mempunyai kelebihan, memberikan gambaran yang lebih nyata pada anak ke dunia pemrograman. Di samping itu, dengan kelengkapan fiturnya, bisa membuat aplikasi yang lebih lanjut (advance), dengan bahasa yang tetap mudah digunakan untuk anak. GreenFoot Hampir sama seperti Phrogram pada bagian pengguna harus sudah menguasai inputan menggunakan papan kunci, karena perangkat ini juga menuntut banyak penulisan kode bahasa pemrograman Java yang dipermudah (dengan menggunakan pustaka kelas khusus). Tampilan depannya cukup simpel dengan visualisasi gambar yang besar dan juga ada struktur kelas yang digunakan pada sebelah kanan. Sayangnya kemudahan ini malah mengorbankan fungsionalitas dari perangkat itu sendiri. Relatif lebih susah digunakan daripada Phrogram, dan juga kurang menarik untuk anak.

19

Kelebihan perangkat ini adalah, dirilis secara bebas dengan sumber terbuka di bawah lisensi General Public License (GPL), sehingga siapa saja bisa memodifikasi dan menyebarkan perangkat ini tanpa dikenai biaya lisensi. Selain itu, tidak seperti Phrogram yang menggunakan Syntax buatannya sendiri, karena berbasis Java yang merupakan bahasa pemrograman paling banyak digunakan saat ini. Untuk anak yang memang dipersiapkan untuk tumbuh menjadi seorang pemrogram, perangkat ini cocok digunakan untuk menjembatani anak berkenalan dengan dunia pemrograman profesional menggunakan Java yang sesungguhnya. 3. Langkah Pengajaran Pemrograman pada Anak Usia Sekolah Dasar Sebelum mulai mengajarkan pemrograman, tentu ada beberapa skill yang perlu diajarkan pada anak, seperti penggunaan keyboard dan mouse, serta pelajaran bahasa

inggris, karena

hampir

semua bahasa

pemrograman

(termasuk

pemrograman edukasi) sebagian besar masih berbasis bahasa inggris, meskipun ada juga beberapa yang berbasis bahasa Indonesia seperti Ayu (berbasis console) dan Scratch (multi bahasa termasuk indonesia). Tidak seperti mengajarkan pemrograman pada orang dewasa, mengajarkan pemrograman pada anak usia sekolah dasar memerlukan metode khusus. Karena anak mempunyai karakter yang berbeda dengan orang dewasa yaitu : Tabel 4.1. Perbedaan penyerapan keilmuan anak dan orang dewasa [6] Anak-Anak Dewasa Holistic, lebih menyerap sisi praktik, Memahami dengan penjelasan secara dan mudah belum siap menerima detil, mampu merelasikan beberapa teori secara detil

detil, dan bisa menyimpulkan teori

dengan berbagai situasi Relatif belum berpengalaman, dan Mempunyai pandangan yang luas mempunyai pandangan yang sempit tentang model dan dapat melihat tentang model

persamaan pada pengalaman yang

20

Anak-Anak

Dewasa telah lalu Lambat untuk mengetik, dan sering Mempunyai skill pengetikan yang cepat menyerah apabila telah bosan lebih baik, dan dapat menoleransi dengan suatu aktifitas

kebosanan

Dengan mempertimbangkan psikologi belajar anak, dan beberapa metode pembelajaran anak, dirumuskan, untuk mengajarkan pemrograman pada anak dengan perkakas pemrograman edukasi yang ada, diperlukan beberapa langkah sebagai berikut : a. Bangun ketertarikan Seperti dijelaskan De Porter "Segala sesuatu yang dikerjakan harus menjanjikan manfaat bagi anda, atau anda tidak akan termotivasi untuk melakukannya" [11]. Begitu juga pada anak, sebelum mulai mengajarkan pemrograman pada anak, sebelumnya perlu memberikan alasan pada anak mengapa belajar pemrograman. Alasan yang paling banyak dipakai dan paling berhasil adalah permainan dan gambar. Jelaskan kepada anak untuk memberi "iming-iming", yang akan dilakukan adalah kegiatan untuk membuat permainan untuk anak sendiri. Untuk melakukan tahap pertama ini, bisa menggunakan Scratch yang 90% berbasis tampilan grafis, dan juga menyediakan beberapa permainan sederhana yang telah dibuat menggunakan program tersebut sebelumnya. b. Gunakan hahasa yang sederhana Karena anak masih belum bisa menerima penjelasan detil dengan baik, gunakan bahasa yang sederhana untuk menjelaskan pemrograman. Begitu juga pilih bahasa pemrograman yang mendukung bahasa Indonesia, karena akan sangat membantu anak untuk memahaminya. Dan juga lebih baiknya bila tampilan yang pertama kali disuguhkan adalah grafis, bukan susunan teks pemrograman yang bisa membuat anak bingung. c. Mulai dengan Logika Pelajaran pertama menggunakan pemrograman adalah mengenalkan logika kepada anak. Tidak seperti orang dewasa yang telah memahami rumus x = y

21

+ 2x, mengajarkan logika pada anak harus menggunakan sesuatu yang sederhana, seperti "apa yang terjadi pada objek jika kita suruh bergerak ke arah bawah 10 langkah". d. Biarkan anak mencoba sendiri Meskipun tugas orang tua atau guru adalah mendampingi anak, namun jangan sampai mendominasi kegiatan anak, biarkan anak mencoba sendiri bagaimana menggambar tokoh objek, atau bagaimana menggerakkan objek dengan kondisi. e. Buat proyek dengan pendampingan, kemudian biarkan berkreasi Buat satu proyek permainan secara utuh menggunakan pemrograman. Untuk memastikan anak dapat mengerjakannnya lakukan pendampingan awal. Kemudian setelah menyelesaikan satu atau dua proyek, biarkan anak-anak berkreasi untuk membuat proyek sendiri dengan hanya memberikan pendampingan seperlunya bila anak mengalami kesulitan. f. Persiapkan untuk skenario yang lebih besar Bila anak sudah memiliki skill mengetik yang cukup baik, dan juga kemampuan logika yang memadai (biasanya sekitar kelas 5-6), mulai perkenalkan anak dengan dunia pemrograman menggunakan inputan papan kunci yang sederhana, dengan menggunakan bahasa pemrograman yang didesain untuk hal tersebut, seperti menggunakan Phrogram, GreenFoot, atau juga RoboCode. Bisa juga diperkenalkan dengan model pemrograman modular atau bahkan konsep pemrograman berbasis objek sederhana yang sekarang banyak digunakan untuk mengembangakan aplikasi komputer, menggunakan bantuan pemrograman edukasi tersebut. g. Lanjutkan ke pemrograman yang sesungguhnya Kalau memang sampai pada tahap yang lebih mahir, berarti anak siap untuk diperkenalkan dengan dunia pemrograman yang sesungguhnya. Tentu saja tidak semua bisa mencapai tahap ini pada usia sekolah dasar. Pengenalan bahasa pemrograman sesungguhnya seperti C++, Java, Perl, dan lain sebagainya, biasanya pada usia sekolah menengah pertama. Namun

22

bukan tidak mungkin pada kondisi tertentu, bahasa pemrograman tersebut dapat diajarkan pada anak usia sekolah dasar. Faktanya, sekolah di Berkley ada yang mengajarkan Java (salah satu bahasa pemrograman profesional) pada siswanya di kelas 6. Metode pengajaran bahasa pemrograman pada anak memang masih arguable dan debatable. Ada beberapa praktisi yang mengatakan pada usia sekolah dasar sudah siap diajarkan bahasa pemrograman sederhana seperti Basic atau Python. Ada juga yang mulai mengajarkan bahasa JavaScript kepada anak usia sekolah dasar dengan asumsi anak tersebut telah menguasai bahasa inggris dengan baik. Perbedaan metode dan penggunaan perangkat berkaitan dengan tujuan mengajarkan bahasa pemrograman pada anak. Untuk pengajaran secara praktis, misalkan untuk mengarahkan anak menjadi pemrogram aplikasi berbasis web, perangkat yang digunakan adalah yang mendukung untuk pemrograman tersebut seperti JavaScript dan PHP. Sedangkan langkah-langkah yang diuraikan di atas adalah langkah pengajaran bahasa pemrograman untuk tujuan umum (general purposes), terutama untuk mengembangkan kreatifitas dan logika berpikir anak.

23

SIMPULAN DAN SARAN

1. Simpulan Salah satu cara yang sangat efektif untuk menumbuhkan kreatifitas dan metode berpikir yang logis dan terstruktur pada anak usia sekolah dasar, adalah menggunakan pemrograman. Namun tidak semua bahasa pemrograman dapat diajarkan pada anak, karena syntax dan strukturnya yang rumit. Perangkat khusus yang dapat digunakan untuk mengajarkan pemrograman kepada anak adalah bahasa pemrograman edukasi yang menggunakan syntax sederhana dan juga antarmuka visual seperti Scratch yang mengubah pemrograman konvensional menjadi lebih menyenangkan dengan hanya menyusun perintah-perintah seperti menyusun mainan building blocks. Atau mengunakan bahasa pemrograman seperti GreenFoot, dan Phrogram yang tetap memerlukan penulisan perintah untuk membuat aplikasi permainan (game), namun dengan pustaka khusus, syntax yang digunakan kedua bahasa pemrograman tersebut cukup mudah untuk digunakan anak-anak. 2. Saran a. Akan sangat baik bila pengajaran pemrograman untuk mengembangkan kreatifitas dan logika anak diterapkan pada kurikulum formal sekolah dasar sebagaimana yang dijalankan di beberapa negara maju. Namun untuk mencapai hal tersebut, diperlukan penelitian lebih lanjut mengenai metode pengajaran dan perangkat yang digunakan. b. Orang tua bisa mengajarkan pemrograman kepada anak-anak secara mandiri, dengan menggunakan bahasa pemrograman edukasi yang ada, karena sebagian besar sudah dilengkapi dengan dokumentasi dan petunjuk penggunaan serta petunjuk pengajaran yang cukup baik.

24

DAFTAR PUSTAKA

[1]Zoelandari,

Mita.

2007.

Metode

Belajar

yang

Tepat

Bagi

Anak.

http://www.inspiredkidsmagazine.com/ArtikelEducation.php?artikelID=64 [08 April 2009] [2]Sussman, Gerald Jay. 2005. Why Programming is a Good Medium for Expressing Poorly Understood and Sloppily Formulated Ideas. Di dalam: Object Oriented Programming, System, Language and Application Confrence. San Diego [3]Resnick, Mitchel. 2007. Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning and Leading with Technology. Canada: International Society for Technology in Education. [4]Setiawan, Ebta. 2009. Bahasa Pemrograman Paling Banyak Digunakan di Dunia. http://ebsoft.web.id/2008/04/30/bahasa-pemrograman-paling-banyakdigunakan-di-dunia/ [15 Maret 2009] [5]Anonymous.

2009.

Educational

Programming

Language

http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_programming_language. [15 Maret 2009] [6]Carlson, Edward H. 1983. Teach your kids programming (Logo, Basic). http://www.atarimagazines.com/creative/index/?issue [20 Maret 2009] [7]Maloney, J. et al. 2004. Scratch: A Sneak Preview. Di Dalam: Second International Conference on Creating, Connecting, and Collaborating through Computing. Kyoto, Japan. [8]Resnick, Mitchel. 2004. All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten. Di Dalam: The SIGCHI Conference on Creativity and Cognition. Washington, D.C. [9]____________. 2002. Rethinking Learning in the Digital Age. Oxford University Press.

25

[10]Lifelong Kindergarten Group. Learning with Scratch. United States. MIT Media Lab [11]De Porter, Bobbi and Hernacki, Mike. 1992. Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan. Penerjemah Bandung: Kaifa. Terjemahan dari: Quantum Learning: Unleashing the Genius In You [12]Pine, Chris. 2005. Learn to Program. Texas: The Pragmatic Bookshelf. [13]Wang, Wallace. 2004. Beginning Programming for Dummies. Indianapolis: Willey Publishing Inc. [14]The Phrogram Company. 2008. Kids Programming Language and Phrogram http://phrogram.com/kplcompare.aspx [18 Maret 2008] [15]The Phrogram Company. 2008. Get Into Real Programming, with Phrogram. http://phrogram.com/content/whatisphrogram.aspx [18 Maret 2008]

26

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PENULIS

Nama

: Fahri Firdausillah

NIM

: A11.2005.02603

Tempat, Tanggal Lahir

: Jepara, 05 – Juli – 1986

Program Studi

: Teknik Informatika – S1

Fakultas

: Ilmu Komputer

Universitas

: Dian Nuswantoro Semarang

Alamat

: Jl. Imam Bonjol No 187 A. Semarang

Hand Phone

: 08562754380

Email

: [email protected]

Website

: http://fahri-blog.site90.com

Pendidikan

: MI Qudsiyyah Kudus MTs Qudsiyyah Kudus MA Qudsiyyah Kudus

Prestasi

: * Juara III Lomba Pidato Bahasa Inggris Dies Natalis STAIN Kudus se-Karesidenan Pati.

Hasil Penelitian

: * Pembelajaran Interaktif Pemrograman PHP dan MySQL Menggunakan Flash dan Video * Aplikasi Pendaftaran Mahasiswa Baru IAIN Walisongo Online Berbasis Web * Penjualan dan Promosi Online Butik Alaina Berbasis Web Dengan PHP

Pengalaman Organisasi

: * Ketua I Persatuan Pelajar Qudsiyyah 2004 * Ketua I Pondok Pesantren Raudlatul Muta'allimin * Gubernur BEM Fasilkom UDINUS 2007/2008

27

Lampiran 1 Pendapat Tentang Scratch (Sumber: http://info.scratch.mit.edu/Quotes/More_Quotes)

What KIDS are saying about Scratch: "I've found a great site called Scratch. It's about programming. You snap together blocks to create stories, games and animations. Then you can share your projects on the web!!! You can download it for free! But you have to become a member to share your projects. But membership is free as well!" - Mick, age 10 "My 8-year-old brother and I have been active participants of the Scratch Online Community for over a year. I enjoy designing and programming games and animations with other kids, because different people have different skills, and when you work together, you can build a much better project than you can alone... What I really like about Scratch is the way it's possible for young kids to create interesting projects, but it's also complex enough that even adults who know many other programming languages still enjoy participating. It reminds me of some trees near our library that are always full of kids -- they have thick branches close to the ground, so that even 2-year-olds can enjoy climbing in them, but it's also interesting enough or older kids to climb. The Scratch Community, like the trees, is always full of groups of people of all ages having fun." - Diana, age 13

What PARENTS are saying about Scratch: "My two children were immediately hooked. Scratch allows kids to program by 'stacking' commands like LEGO blocks. Instead of reactively playing video games -- now they can create them! They are learning programming and logic flows without knowing it. The boys learned about random number generators and they learned about XY axes. If I sat them down to go over these concepts, there would have been eye-rolling and moaning. But if it helps them make their game work

28

better -- it takes a minute to explain and off they go using their newly-learned concepts." - Lucinda, parent "I was looking for something for my 8 year-old to start programming with and this is just perfect." - Justin B., parent

What EDUCATORS are saying about Scratch: "Scratch is effective as a learning tool because it incorporates several effective practices: it uses hands-on, active learning; it is visually appealing; it allows users to express their own creativity and to build on their own experiences; it gives immediate, understandable feedback; and it allows users to avoid syntax errors without focusing on minutiae, freeing them to focus on processes and concepts." Lecia Barker, National Center for Women & Information Technology "There is a buzz in the room when the kids get going on Scratch projects. Students set design goals for their projects and problem-solve to fix program bugs. They collaborate, cooperate, co-teach. They appreciate the power that Scratch gives them to create their own versions of games and animations." - Karen R., teacher, St. Paul, MN "Tell a story, bounce a ball, make an interactive scrapbook, take a multimedia birthday card, draw an ever-changing picture, create a book report presentation, explain physics or explain how to tie a shoe. It's possible. It's within your grasp." Teacher, Houston, TX "Although designed for a younger audience, we've deployed Scratch at the undergraduate level in introductory computer science courses at Harvard College, Harvard Summer School, and Harvard Extension School. In our view, Scratch lowers the bar to programming, empowering first-time programmers not only to master programmatic constructs before syntax but also to focus on problems of logic before syntax. At the undergraduate level, then we view Scratch as a gateway for students to languages like Java." - David M., Computer Science Instructor, Cambridge, MA

Related Documents

Ktm Programming
April 2020 13
Or Ktm
August 2019 10
Ktm Calabet08
December 2019 11
Ktm 450
May 2020 12
Ktm Outline
July 2020 9
La Storia Della Ktm
December 2019 27

More Documents from ""