Konseptong-papel-format-new (1).docx

  • Uploaded by: John Neil Miles Rejano
  • 0
  • 0
  • June 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Konseptong-papel-format-new (1).docx as PDF for free.

More details

  • Words: 742
  • Pages: 6
MANUEL S. ENVERGA UNIVERSITY FOUNDATION KOLEHIYO NG SINING AT AGHAM Departamento ng mga Wika at Humanidades

Epekto ng Paglalaro ng Online Games sa Pag-aaral ng mga Mag-aaral ng Pamantasan ng Enverga Ang Konseptong Papel ay ipriniprisinta kay G. Benedict Q. Tordillos

Bilang Pagtupad sa isa sa mga Pangangailangan Ng Asignaturang Filipino (Pagbasa at Pagsusuri sa Iba’t Ibang Teksto tungo sa Pananaliksik)

Ipriniprisinta nina: Lawrence Bungo Tracy Jhade Candaza Dexter Czar Decena Nico Piolo Garcia STEM11A6

Oktubre 2018

A. RASYONAL

Ang Edukasyon ang mahalaga sa isang tao dahil ito ay susi para sa magandang kinabukasan. Ito rin ay nakakatulong sa paglago ng Ekonomiya. Ang mga kabataan ay pinag-aral upang sila ay maihanda sa reyalidad ng mundo. Noong ika-19 na siglo hanggang ika-20 siglo, nauso ang mga makabagong teknolohiya tulad ng computer. Sa computer napapadali ang araw araw nating mga gawain. Hindi lamang sa trabaho, maging sa pag-aaral ng mga kabataan ay napapadali rin gaya na lamang ng pagsasaliksik at paghahanap ng bagong kaalaman.

Gamit ang internet, nakilala ang tinatawag na Online Games na bagong kinahuhumalingan ng mga kabataan ngayon. Ayon sa DepEd ang paglalaro ng Online Games ay nakakatulong sa paghasa ng katalinuhan ng mga kabataan. Sa isang pagaaral, ang Online Games kapag na-adapt sa isang “educational environment” ay maraming benepisyong matatanggap. Ito ang raw ay nakakahasa ng “language skills, Computer literarcy, Geography , History at maging sa Mathematics, Management at Financial Studies.” Halimabawa nito ay ang paglalaro ng puzzled-based games. Ito raw ay nakatutulong sa pagiging aktibo ng pag-iisip. Sa ibang laro naman tulad ng Adventure Games, nahahasa ng mga kabataan ang kanilang talent sa pagdesisyon at paggawa ng istratehiya sa mga mahihirap na sitwasyon, para sa mga kabataan ang paglalaro ng Online Games ay isa lamang libangan o katuwaan. Dahil dito hindi nila alam kung ano pa ang ibang epoekto ng Online Games sa kanila.

Sa mga naibigay na magandang resulta, ito man ay may kaakibat na negatibong epekto. Isa na rin ay hindi tamang pagbahagi ng oras. Mas naibibigay nila ang maraming oras sa paglalaro na naging dahilan ng pagpapabaya ng kanilang aktibidades sa eskwelahan. Ayon din sa isang pagsusuri, ang madalas na paglalaro ng Online Games ay nakakaapekto sa ugali ng mga kabataan tulad ng pagiging bayolente at matigas ang ulo.

B. Layunin

Ang mga mananaliksik ay naglalayong matukoy ang epekto ng paglalaro ng online games sa mga mag-aaral. Sasagutin sa pag-aaral na ito ang mga sumusunod:

1. Ano ang propayl ng mga respondent ayon sa: a. Edad, b. Lugar, c. Taon kung kalian nagsimulang maglaro, d. Oras na iginugugol sa paglalaro

2. Paano nakakaapekto ang paglalaro ng Online Games sa performans ng mga magaaral sa paaralan?

3. Ano ang maaaring maging epekto ng Online Games sa mga mag-aaral sa aspetong: a. Inteklewtwal,

b. Pag-uugali, c. Sosyal?

C. Metodolohiya

Ang kabanatang ito ay naglalaman ng mga gagamitin sa pananaliksik gaya ng disenyo, mga instrument at ang proseso upang maisakatuparan ang pag-aaral na ito.

Disenyo ng Pananaliksik

Ang mananaliksik ay gagamit ng Palarawang Metodo. Ito ay isang paraan upang magbigay-kahulugan at kalinawan sa kung ano ang pinag-aaralan. Makatutulong din ito sa pag-aaral ng frequencies, at iba pang statistical calculation sa tulong ng mga ipinamamahaging survey questionnaires.

Kalahok sa Pananaliksik

Ang bilang ng mga respondent na bibigyan ng talatanungan (survey questionnaire) ay nasa 100 mag-aaral mula sa Enverga University na may edad na 1518.

Paraan ng Pangangalap ng mga Datos

Ang mananaliksik ay maibibigay ng mga survey talatanungan sa mga napiling respondent, magsasagawa ng pag-aaral, at mag-aanalisa sa mga datos, gagamit ng isang programa ng statistics upang maanalisa ang mga nakalap na impormasyon at mainterpreta nang mabuti.

Mga Instrumentong Gagamitin sa Pananaliksik

Ang talatanungan na nahahati sa tatlong bahagi, (a) nakapaloob ang personal na impormasyong ng respondent, (b) uri ng laro, ilang oras ang ginugugol at ilang taoin nang naglalaro nito, (c) ang pananaw ng mga mag-aaral sa paglalaro ng Online Games.

Tritment ng mga Datos

Gagamit ang mananaliksik ng talahanayan para sa presentasyon ng mga datos para mabilis na maintindihan. Ang frequency at distributions ay gagamitin para sa pagaanalisa ng mga datos.

D. Inaasahang Resulta

Inaasahan na ang makakalap na datos ay magiging batayan sa paggawa ng maaaring solusyon sa epekto ng paglalaro ng online games sa mga kabataan at

inaasahan din na mas mapapalawak ang kaalaman ng mga guro, magulang at mga mag-aaral ng Enverga University.Mula sa mga makakalap na impormasyon na magbibigay linaw din sa epekto ng paglalaro ng Online Games sa performance, aspetong intelekwal, pag-uugali at sosyal.

Related Documents


More Documents from "Kevin Bran"