Romolo Pranzetti - Scratch
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Scratch, sperimentare la collaborazione animata di Romolo Pranzetti http://www.comeweb.it "Come ogni costruttore, il bambino si appropria, per usarli a modo suo, dei materiali che trova attorno a sé, e soprattutto dei modelli e delle metafore proposte dalla cultura circostante". Lo scriveva già nel 1980, nel volume Mindstorms. Bambini computers e creatività, Seymour Papert, il "padre" del Logo. Da allora, nella scuola, si sono avvicendate diverse versioni di questo linguaggio di programmazione, alcune delle quali multimediali, altre gratuite. Ora si affaccia Scratch, un linguaggio promosso dal MIT, che ha il pregio di rifarsi alle teorie di Papert, e di essere multimediale e gratuito al tempo stesso. Inoltre raccoglie le proposte anche del web 2.0, con una piattaforma che serve allo scambio dei progetti, e all'interazione fra i progettisti. 1. La programmazione e la conoscenza Seymour Papert (ora degente per un incidente occorsogli durante una conferenza internazionale) è stato fortemente impegnato (http://it.wikipedia.org /wiki/Seymour_Papert) nella diffusione degli strumenti informatici nell'istruzione, e soprattutto della cultura informatica; ha creduto negli effetti positivi dei linguaggi di programmazione adeguati alle capacità linguistiche dei bambini: per questo si è impegnato per la diffusione degli strumenti come il Logo e simili, che dovevano fornire stimoli per aumentare le conoscenze, per risolvere i problemi e per incrementare le capacità critiche. Si veda l'attività, riassunta e tratteggiata nel sito: http://el.media.mit.edu/logo-foundation/index.html Il LOGO ha conosciuto un discreto successo in tutto il mondo, Italia compresa, ma dopo lo slancio iniziale, l'attività di progettazione e di programmazione ha ceduto il posto ad altre proposte altrettanto piene dei fascino, come l'ipertesto e la multimedialità. Che il Logo non sia rimasto quello degli inizi, lo si può ancora intuire dalla pagina che riassume le principali forme di apparizione dei pacchetti ispirati più o meno direttamente al linguaggio: http://el.media.mit.edu/logofoundation/products/software.html . Il convegno Eurologo 2007 a Bratislava nel corso dell'estate, intende celebrare i 40 anni di influenza da parte di questo progetto costruttivo (http://www.eurologo2007.org/); attualmente, le versioni che incontrano un vivo successo sono quelle multimediali: Micromondi in diverse versioni, all'efficacia abbastanza condivisa, viene adottato di frequente anche nelle scuole del nostro paese, da insegnanti che desiderano non solo insegnare in maniera più efficace le
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leggi della matematica, ma anche sfruttare le potenzialità del Logo per altri progetti: grafici, multimediali, espressivi ed anche ipertestuali. Esistono anche altri strumenti che vengono proposti per programmare simulazioni, come per esempio AgentSheets (http://www.agentsheets.com/) che si rivolgono già ai primi anni della esperienza didattica degli alunni, ma Scratch ha delle importanti caratteristiche innovative, oltre naturalmente alla gratuità del software. Scratch, per le sue peculiari caratteristiche, si pone come oggetto che ingloba la storia del Logo, ma si affaccia efficacemente sul web 2.0 per alcune caratteristiche precipue: è gratuito, si avvale di una piattaforma di scambio come YouTube e Flickr consente liberi utilizzo, scambio e modifica degli artefatti realizzati.
2. Descriviamo Scratch la sua interfaccia si presenta particolarmente ricca di strumenti, e questo può forse dapprincipio disorientare l'utente molto piccolo, che può desiderare forse un approccio con meno opzioni. Ma tutto sommato non è difficile familiarizzare poi con le diverse funzioni disponibili nella schermata. E' degna di attenzione la volontà di rendere l'interfaccia localizzata già dalle prime versioni del programma: ciò consente un utilizzo anche ai bambini che non conoscono l'inglese e viene incontro agli insegnanti che non hanno familiarità con eventuali comandi standard in quella lingua.
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I menu disponibili accanto al titolo del programma ci ricordano sostanzialmente il menu File dei programmi più usati: infatti possiamo da qui salvare, aprire, condividere un progetto. Uno dei menu da utilizzare subito è il menu Language, disponibile per consentire la localizzazione di alcuni comandi del programma: è disponibili anche l'italiano. La parte centrale dello schermo viene utilizzata per deporre gli script, che sono codificati in blocchi prelevabili dalle varie categorie nel frame di sinistra, dove il colore ha una funzione di memorizzazione molto importante, e consente il reperimento del comando giusto, in tempi rapidi. Attraverso le categorie, possiamo imprimere diversi comandi allo sprite, che è il protagonista assoluto del nostro progetto. Lo sprite predefinito è il gattino, e gli possiamo subito dare comandi di movimento, di cambio di colore, di modifica dell'aspetto, di
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adeguamento dei sensori, ecc. Ogni blocco incorpora un comando predefinito, ma di frequente, i valori possono essere modificati o selezionandoli fra quelli disponibili nel menu a discesa, o scrivendo direttamente quelli voluti, se si tratta di valori numerici. Non occorre sapere in anticipo l'effetto né del comando, né del valore proposto, in quanto se ne può sperimentalmente saggiare l'effetto. Prelevati i blocchi dal frame di sinistra, nel pannello centrale, possono ancora essere attuate diverse operazioni: come per esempio, fare la prova del funzionamento del blocco, attraverso un doppio clic. Una pila di comandi, incastrati fra di loro, formano un progetto o una procedura, e tutta una procedura può essere inserita in un controllo, per esempio, una ripetizione, o una condizione... E' il primo elemento della pila in alto che deve essere cliccato per spostamenti o per esecuzioni, come dall'alto verso il basso va l'esecuzione dei comandi compresi nei blocchi. E' possibile quindi procedere per prove ed errori, senza avere nozioni di programmazione, e sperimentare la valenza di ciascun comando: attraverso tali esperienze, anche l'alunno molto piccolo ha la possibilità di farsi un'idea di valori casuali, per esempio, in un blocco che esegue un movimento o un suono. Sulla destra il pannello più grande in alto, è lo stage, dove l'azione dei blocchi si attiva con un semplice doppio clic o con un clic sul pulsante Start (bandiera verde). Sostanzialmente è tutto. Volendo, poi, si possono attribuire diversi aspetti ad ogni sprite modificando i "costumes" e i "sounds", cioè in pratica agendo attraverso una delle schede nel rettangolo piccolo in alto al centro, si accede all'editor che consente di adattare lo sprite alle nostre particolari esigenze, sia nella forma sia nel colore e nei suoni. Oppure si può agire sulla posizione (info e azioni): le coordinate x y e la direzione sono indicate qui: combiniamo il movimento della barrettina blu incorporata nello sprite, con i tre pulsanti che mostrano tre posizioni: immobile, speculare, ruotata, per dare coerenza ai movimenti... 3. Caratteristiche e ricadute didattiche Mi è sembrato opportuno descrivere le funzionalità attraverso la descrizione dell'interfaccia, per far notare quali potenzialità abbia il programma. Esso può servire a realizzare storie interattive, giochi, animazioni. Quello che si può realizzare, dipende quindi non solo dalla programmazione della classe, ma può dipendere anche da stimoli che possono venire visitando la piattaforma di Scratch nel sito MIT, osservando i progetti altrui, provando a modificare un progetto già esistente. La condivisione è molti importante in progetti del genere, in quanto valorizza il lavoro portato a termine, ma dà ad esso anche un senso di suggerimento, di approccio sperimentale ad un problema che può essere risolto in modi diversi. La componente ludica del programma attrae indubbiamente anche gli alunni più piccoli, qualora la motivazione intrinseca appaia carente, quella dettata dal programma può dare un contributo notevole per un'attività espressiva o di
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ricerca. La gradualità nell'approccio è garantita dalla molteplicità degli strumenti disponibili: alla scuola materna, ovviamente, una serie limitata di strumenti è più che sufficiente, mentre per uno studente del superiore, il desiderio di programmare può spingere verso frontiere più ardite. Non vi è il rischio della noia nell'uso di questo programma in quanto le possibilità combinatorie e creative sono veramente notevoli. Vediamo brevemente quali possono essere i passi caratteristici che portano Scratch a proporsi come strumento web 2.0. L'utilizzo di un programma come questo innanzitutto, incrementa e potenzia l'attitudine alla progettazione, in quanto - anche se in maniera inconsapevole - per portare a termine progetti anche semplici, occorre porsi degli obiettivi, valutare dei percorsi, scegliere degli strumenti piuttosto che altri. Inoltre viene potenziata l'attitudine alla sperimentazione, in quanto con programmi simili, non è possibile dare nulla per scontato: la possibilità di provare e riprovare, la disponibilità di ambienti che consentono di fare prove "non distruttive" favorisce la creazione di ipotesi e di congetture sulle conseguenze che possono avere singoli passi nella progettazione. Lo scambio di materiali fa uscire dall'isolamento il singolo alunno progettista, per metterlo a confronto con una comunità molto più vasta e disposta a scambiare i progetti con lui. Se andiamo nel sito di Scratch ( http://scratch.mit.edu/) , nella Gallery oggi troviamo una diecina di giochi con il tag "kill the computer"; se in classe un mio alunno volesse fare qualcosa del genere, dopo averli visti può decidere di migliorarli... o di soprassedere. Insomma si economizzano sia i tempi sia le risorse. E si impara più velocemente. Forse l'alunno piccolo non è in grado di fare video, né tanto meno di pubblicare weblog, ma è in grado di apprezzare un video, un gioco, un racconto interattivo. E con Scratch gli è possibile scaricarlo, modificarlo, volendo e potendo, migliorarlo e ottimizzarlo, attraverso l'analisi delle singole procedure, degli sprite e della scelta e disposizione dei singoli blocchi. Per ora in Italia, Scratch non è molto diffuso.