Informatika Udzbenik Za 5. Razred.pdf

  • Uploaded by: Belmin Salihovic
  • 0
  • 0
  • December 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Informatika Udzbenik Za 5. Razred.pdf as PDF for free.

More details

  • Words: 40,621
  • Pages: 184
©

ht

ig

yr

op

C

KA

U

ED

Катарина Алексић xКатарина Вељковић Милош Бајчетић x Дарко Крсмановић

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

УЏБЕНИК ЗА 5. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ

Катарина Алексић x Катарина Вељковић Милош Бајчетић x Дарко Крсмановић

ИНФОРМАТИКА И РАЧУНАРСТВО УЏБЕНИК ЗА 5. РАЗРЕД ОСНОВНЕ ШКОЛЕ Главни уредник Проф. др Бошко Влаховић Одговорна уредница Доц. др Наташа Филиповић

U

KA

Дизајн Иван Танић, Агенција ѠӖӪӢࢲLjӘӖ

ED

Илустрације Младен Анђелковић

ig

ht

Лекторка Биљана Матић

C

op

yr

Издавач ЕДУКА д.о.о. Београд Ул. Змаја од Ноћаја бр. 10/1 Тел./факс: 011 3287 277, 3286 443, 2629 903 Сајт: www.eduka.rs Имејл: [email protected]

©

За издавача Проф. др Бошко Влаховић, директор

Штампа ___________________ Издање бр.: ___________________ Тираж ___________________

2

Садржај

САДРЖАЈ

Како да користиш овај уџбеник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Уређаји потребни за учење и израду задатака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 QR кодови . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Како да користиш QR кодове . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

ИНФОРМАЦИОНО-КОМУНИКАЦИОНА ТЕХНОЛОГИЈА . . . . . . . . . . . . . . . . 8

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Информатика и рачунарство у савременом животу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Јединство хардвера, софтвера и сервиса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Хардвер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Начин приказивања података . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Софтвер . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Сервиси . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Правилно коришћење дигиталних уређаја . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Подешавање радног окружења . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Подешавање позадинске слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Подешавање миша . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Језичка подешавања . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Организација података на рачунару . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Креирање фасцикли. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Koпирање и премештање датотека и фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Промена имена датотеке и фасцикле . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Брисање датотека и фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Проналажење датотека и фасцикли . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Рад са сликама, текстом, звуком, видео-записима и мултимедијалним презентацијама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Рад са сликама . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Промена димензија слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Промена оријентације слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Опсецање (кроповање) слике . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Одређивање меморијског простора који слика заузима . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Рад са текстом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Унос текста . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Дигитални правопис. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Обрада текста у програмима за рад са текстом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Уметање слике у текст . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Снимање звука и видео-записа . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Звук . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Видео. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Конверзија типова датотека. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Мултимедијалне презентације . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

3

Садржај

ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 68 69 69 72 75 76 77 79 84 84 85 85

KA

Претраживање интернета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Корисни савети за претраживање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Напредно претраживање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Поузданост информација на интернету и ауторска права и лиценце . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Онлајн идентитет (идентитет на интернету) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Како креирати властити онлајн идентитет? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Корисни савети и препоруке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Безбедно понашање на интернету . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Коришћење дигиталних уређаја и здравље . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Проблеми са коштано-мишићним системом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Проблеми са видом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Корисни савети и препоруке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

U

РАЧУНАРСТВО . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

©

C

op

yr

ig

ht

ED

Решавање проблема корак по корак . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Рачунарски програми . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Scratch – радно окружење . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Позорница и ликови . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Чување пројекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Учитавање сачуваног програма (пројекта) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Остава за скрипте . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Чување лика и позадине позорнице . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Чување звука . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Низање корака . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Вежбаоница 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Корњача-графика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Понављање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Вежбаоница 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Одлучивање . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Променљиве . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 Аритметички оператори . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Вежбаоница 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 Еуклидов алгоритам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Листе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Вежбаоница 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Речник мање познатих речи и страних израза. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Индекс термина на енглеском језику са прилагођеним писањем на српском ћириличном писму . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

4

Здраво!

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Радујемо се што ћеш са нама започети образовну авантуру у области информатике и рачунарства. Ако си почетник, овај уџбеник ће ти помоћи да се снађеш у свету технологије. Ако си искусан корисник рачунара, уверавамо те да уџбеник неће бити бескористан. Потрудили смо се да уважимо предзнање са којим долазиш и помогнемо ти да преиспиташ и уредиш своја знања. Увек имај на уму да стицање информатичких знања и умења подразумева промишљање и вежбање. Верујемо да ћеш нас послушати – пратити наша упутства и вредно радити! У твој успех не сумњамо! эӰӯӫӭӢ

5

Како да користиш овај уџбеник

КАКО ДА КОРИСТИШ ОВАЈ УЏБЕНИК

Наставни садржај подељен је у три тематске области: Информационo-комуникациона технологија, Дигитална писменост и Рачунарство. Свака област садржи по неколико лекција. У лекцијама те очекују: , истакнуте кључне речи (појмови који су од великог значаја за теме о којима учиш); ,

Говорићемо о...

U

,

Размисли ,

,

Препорука

,

Занимљивост и ;

ig

Осврни се

,

ht

Питања и задаци Укратко

ED

Уради

KA

, посебно означени простори

C

op

yr

, QR кодови , адресе интернет сајтова и путокази до потребних материјала (CD) који ће те „извести” из уџбеника и додатно појаснити одређене појмове и технике.

©

Саставни део уџбеника чини CD са материјалима потребним за израду задатака (сликама, звучним и видео записима), као и видео-упутствима, која ће ти олакшати разумевање онога што учиш.

Уређаји потребни за учење и израду задатака За успех у учењу, није неопходно да имаш лични дигитални уређај (рачунар/лаптоп/таблет/мобилни телефон). Савим је довољно да користиш уређаје који се налазе у твојој школи. У случају да имаш мобилни уређај (таблет/телефон), потрудили смо се да ти садржаји уџбеника буду понуђени и на начин који омогућава брз и савремен приступ одабраним информацијама. Зато ћеш, на страницама које следе, налазити QR кодове.

6

Како да користиш овај уџбеник

QR кодови

yr

ig

ht

ED

U

KA

Данас су сви производи у продавницама обележени бар-кодовима. Радници на каси више не куцају цене, већ скенирају бар-кодове. Бар-кодови су визуелни прикази информација о производима које машине могу да прочитају. QR кодови (кодови за брзи приступ, енгл. ÝʗǦƀȅࢲßƝɵɛȰȠɵƝࢲ*ȰƊƝ) унапређена су верзија бар-кодова. Они садрже и до хиљаду пута више информација од бар-кодова. Могућност да се помоћу мобилног уређаја скенира QR код и брзо приступи некој локацији на интернету чини га погодним за коришћење у уџбеницима. Уместо укуцавања интернет адресе неког сајта, довољно је скенирати QR код и проучити материјал који је у овом уџбенику препоручен. Да би у потпуности искористио/искористила могућности које ти пружа овај уџбеник, биће потребно да инсталираш читач QR кодова. Ако имаш мобилни уређај који ради на Android оперативном систему, инсталирај апликацију QR Code Reader. Након инсталације и покретања апликације, довољно је да упериш камеру свог мобилног уређаја на QR код. Када га апликација препозна, упутиће те на предвиђено веб-место.

op

Како да користиш QR кодове

w www.eduka.rs

©

C

На страницама које следе, најчешће ћеш поред објашњења неког техничког поступка (инсталације програма, подешавања радног окружења и сл.), видети простор са QR кодом, адресом интернет странице и/или путоказом ка радном материјалу (CD добијен уз уџбеник). На овај начин имаш могућност да оно што читаш у уџбенику видиш и у видео-формату, посетиш одабране интернет странице или преузмеш потребне материјале (CD добијен уз уџбеник).

7

1.

ИНФОРМАЦИОНО -КОМУНИКАЦИОНА ТЕХНОЛОГИЈА

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

ǫȄȆȉțȉȔȗȘȔȌȊȌȈȉȔ ȓȔȉȈȏȄȊȉȇȌȅȄȑȌȚȗ ǨȄȓȒȖȆȔȈȌȐ ȓȒȔȗȱȅȌȑȗ ȫȄȫȄȕȌȔȄȌȐȏȉȎȄ"

8

ǨȄȄȄ

Информатика и рачунарство у савременом животу

1.1. ИНФОРМАТИКА И РАЧУНАРСТВО У САВРЕМЕНОМ ЖИВОТУ

ГОВОРИЋЕМО О:

KA

– предмету изучавања информатике и рачунарства; – подацима и информацијама; – примени и утицају рачунара на свакодневни живот.

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

Када говоримо о рачунарима, обично мислимо на десктоп и лаптоп рачунаре. Међутим, рачунари су свуда око нас. Налазе се унутар телефона, у конзолама за игру, чак и у сатовима, телевизорима, веш-машинама и аутомобилима. Рачунари контролишу рад семафора на раскрсницама, лифтова у зградама, различите режиме рада веш-машина, кочионе системе аутомобила. Саставни су део савремених фрижидера, шпорета, расхладних уређаја. Рачунар је машина која извршава упутства (наредбе) и тако обавља разнородне задатке. Низ наредби које рачунар извршава назива се рачунарски програм. Видео-игре, интернет сајтови, апликације на мобилним телефонима, све су то рачунарски програми. Уместо речи ӭӖӴӰӪӖӭ користи се и реч ӦӫөӬԃӰӯӝӭ. Компјутер је енглеска реч (енгл. ƀȰȚɛʗʂƝɥ), настала од глагола ʂȰ ƀȰȚɛʗʂƝ, што значи рачунати. Рачунаре као и лаптопове, таблете и мобилне телефоне често називамо и дигиталним уређајима.

дигиталан – који податке приказује бројевима, бројчани, нумерички. Израз digit-all потиче из енглеског језика и значи „све је изражено бројевима”.

Слика. Неки од дигиталних уређаја 9

Информационо-комуникациона технологија

Авиони на небу изнад тебе

У којим приликама користиш дигиталне уређаје? Наведи ситуације у којима ти они олакшавају свакодневни живот. Разговарај о овоме са укућанима. Запиши њихова и своја искуства. На часу их упореди са искуствима другарица и другова.

KA

w flightradar24.com

Ако их користимо на правилан и одговоран начин, дигитални уређаји олакшавају свакодневни живот. Електронско банкарство омогућава да људи, без чекања у реду, плате рачуне за свега неколико минута. Такође, у сваком тренутку, могу да провере докле је стигао пакет који су послали, да прате тренутне летове авиона, закажу контролу код лекара или сазнају цену неког производа. Наручивање хране, заказивање предаје докумената потребних за издавање пасоша, куповина улазница за утакмицу или биоскоп, само су неки од послова који се могу врло брзо обавити уз помоћ дигиталних уређаја повезаних на интернет.

ht

ED

U

Живимо у дигиталном добу, у времену у коме слободно размењујемо информације и брзо им приступамо. Дигитално доба је почело осамдесетих година 20. века, појавом десктоп рачунара и технологије која омогућава слободно и брзо преношење информација. Информације су резултат анализе и обраде података (чињеница – бројева, речи, слика...).

©

C

op

yr

ig

Произвођач рекламира свој производ на интернету. Подаци су: број свиђања (лајкова) које производ има, старост особе која је производ „лајковала” и назив места у коме она живи. Анализом података, произвођач долази до информација – старосне доби особа којима се производ свиђа (нпр. двадесетогодишњацима), као и до географских подручја у којима највећи број тих особа живи (нпр. Пчињски и Шумадијски округ). Шта је за прозвођача важније – наведени подаци или добијене информације? На основу чега произвођач може да планира ширење продајне мреже? Разговарај о овоме на часу са другарицама, друговима и наставником. Ове школске године почињеш да изучаваш Информатику и рачунарство. Информатика и рачунарство су научне области које се често поистовећују. У обе области рачунар заузима значајно место. Рачунарство изучава како раде и како се праве рачунари и рачунарски програми, док се информатика бави прикупљањем, чувањем, обрадом и преносом информација најчешће уз помоћ рачунара. Могућност да у сваком тренутку комуницираш са другим људима имаш захваљујући информационо-комуникационој технологији (у даљем тексту ИКТ). У данашње време, ИКТ представља скуп разноврсних технолошких алата и дигиталних уређаја који се користе за комуникацију, стварање, ширење, чување и управљање информацијама.

10

Информатика и рачунарство у савременом животу

Како су људи размењивали информације (каже се и ӦӫөӰӪӢӵӢӭӖӨӢ) када није било телефона или рачунара? Да ли је свакоме приступ информацијама био једнако могућ? Разговарај о овоме на часу историје са другарицама, друговима и наставником.

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

У дигиталном добу, знање из области ИКТ-а може се употребити за стварање Интернета ствари (енгл. uȠʂƝɥȠƝʂࢲȰDžࢲ óǛǦȠLjɵ, или скраћено IoT). IoT омогућава повезивање предмета из свакодневног живота (фрижидера, телевизора, рерни...) на интернет и обезбеђује да они комуницирају са власником, али и међусобно. Један од занимљивих IoT производа је „паметни фрижидер” који помоћу интернета шаље власнику податке о томе које су намирнице у Слика. Интернет ствари (IoT) фрижидеру, који им је рок трајања или предлаже рецепт за јело. Скоро је извесно да ће, захваљујући ИКТ-у, већина индустријских грана променити начин рада у наредних десетак година. Људи све чешће раде од својих кућа, чак и за иностране компаније. Све више куповина обавља се се путем интернета. Купљену робу пакују машине. У фабрикама, роботи обављају послове које су раније радили људи. Компаније које производе аутомобиле улажу напор да осмисле боље аутомобиле, док ИКТ компаније (Tesla, Apple, Google) имају другачији приступ – оне раде на изради рачунара на точковима. Велики број постојећих послова нестаће у наредних тридесетак година. Замениће их још већи број нових. Претпоставља се да ће послови успостављања и одржавања рачунарских мрежа, израде интернет сајтова и програмирања бити још траженији у деценијама које долазе. ИКТ је утицала и на образовање. Данас људи студирају путем интернета, учећи из материјала који представљају комбинацију текста, слика, звука, видео-записа и анимација. Могућности за образовање значајно су увећане. Бројни (бесплатни) курсеви на интернету омогућавају школовање са било ког места и у било које време. Промене које се непрестано дешавају указују на то да је мало вероватно да ћемо читавог живота радити само један посао. Очекује нас целоживотно учење!

11

Информационо-комуникациона технологија

УКРАТКО

U

KA

2 Рачунар је машина. Он извршава програме. Програми су низови инструкција (наредби) које воде до решења разнородних задатака. 2 Рачунарство се бави рачунаром, његовом израдом, практичном применом, али и теоријским питањима процеса рачунања. 2 Информатика се бави прикупљањем, чувањем, обрадом (мењањем) и преносом информација уз помоћ рачунара. 2 Информације су резултат анализе и обраде података. Подаци су чињенице (бројеви, речи, слике...). 2 Информационo-комуникациона технологија (ИКТ) представља скуп разноврсних технолошких алата и уређаја који се користе за комуникацију, стварање, ширење, чување и управљање информацијама. 2 ИКТ битно и брзо мења свет у коме живимо. Интернет ствари, нови послови, начини учења и комуникације, доступност информација, могућност удобнијег и бржег обављања послова само су неке од одлика живота у дигиталном добу.

ig

ht

ED

Питања и задаци: 1. Шта је рачунар, а шта рачунарски програм? 2. Шта је предмет изучавања информатике, а шта рачунарства? 3. Колики је утицај ИКТ-а на свакодневни живот људи? Наведи примере који потврђују твој став. 4. Осмисли један начин на који би ИКТ могла да унапреди пољопривредну

yr

производњу. Запиши своје идеје и представи их на часу.

©

C

op

Осврни се на лекцију љӪӲӫӭөӖӯӢӦӖࢲӢࢲӭӖӴӰӪӖӭӮӯӘӫࢲӰࢲӮӖӘӭӝөӝӪӫөࢲӠӢӘӫӯӰ и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск урадим брзо, . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Имај у виду да се на интернету може наћи велики број видео-објашњења, слика и текстова из којих можеш самостално да учиш.

12

Јединство хардвера, софтвера и сервиса

1.2. ЈЕДИНСТВО ХАРДВЕРА, СОФТВЕРА И СЕРВИСА ГОВОРИЋЕМО О:

KA

– физичким деловима дигиталних уређаја (хардверу); – програмима (софтверу) и услугама (сервисима); – начину приказивања података; – одржавању и правилној употреби дигиталних уређаја.

U

Хардвер

карактеристика – изразито својство, главно обележје, битна одлика.

op

yr

ig

ht

ED

Да ли са друговима и другарицама разговараш о моделима и карактеристикама мобилних телефона или рачунара? Да ли покушавате да утврдите чији је уређај бољи? Када то чините, ви говорите о особинама физичких (опипљивих) делова дигиталних уређаја (квалитету камере, брзини рада...). Физички делови (компоненте) дигиталних уређаја једним именом називају се хардвер. Хардвер је енглеска реч (енгл. ǛŒɥƊʸŒɥƝ) која у буквалном преводу значи լӫөӢӨӖࢲլӘӫӠԇӰӭӢԃӝ.

©

C

2

3

1

4

Слика. На слици су приказани: 1 – тастатура, 2 – монитор, 3 – кућиште, 4 – миш.

Важно је да знаш да постоје делови без којих дигитални уређај не може да ради. Неки од њих су скривени у кутији – кућишту , док су други видљиви (монитор, миш, тастатура, звучници).

Завири у кућиште

w

https://youtu.be/ VCogGgeMurc

C L.1.2.→Video →Kuciste.mp4 13

Информационо-комуникациона технологија

Постоји велики број додатних уређаја, попут скенера, штампача, џојстика, волана, који нису неопходни, али обезбеђују додатне функциje дигиталног уређаја. Наредбе дигиталном уређају се задају користећи тастатуру и миш. Тастатура служи за унос текста, бројева, знакова и наредби. Тастатура десктоп и лаптоп рачунара је физички део, док се код телефона и таблета она приказује на екрану (слова, бројеве и знакове куцамо додиривањем одређених делова екрана). Помоћу миша наредбе се задају померањем курсора (који се на екрану најчешће појављује у облику стрелице) и притиском (кликом или двоструким кликом) на тастере. Код телефона и таблета, уместо миша, користимо прсте или посебну оловку. Одговор на наредбе (резултат) дигитални уређај приказује на екрану. Екран је општи назив за уређај који приказује слику – екран телефона, екран монитора, екран таблета и лаптопа. Таблети и већина телефона имају екране осетљиве на додир, тако да их можеш користити и за задавање наредби. Слика коју видиш на екрану дигиталног уређаја сачињена је од тачкица (пиксела). Број пиксела од којих је слика сачињена назива се резолуција.

ht

ED

U

KA

Рачунарски миш је осмислио Даглас Енгелбарт 60-их година 20. века. Тадашњи миш је имао само један тастер и био је направљен од дрвета.

C

op

yr

ig

Aко је резолуција слике 800x600 пиксела, то значи да је слика коју гледаш приказана помоћу 800 тачкица по хоризонтали и 600 тачкица по вертикали екрана дигиталног уређаја. Израчунај колико је пиксела употребљено за приказ такве слике. ѠӖӨӖࢲӬӫөӫԄࡩ Подсети се како се израчунава површина правоугаоника.

©

Начин приказивања података Слику, текст и звук дигитални уређај мора прво да претвори у облик који разуме. Дигитални уређај користи електричне сигнале „укључено” и „искључено” и зато све податке види као низове бинарних бројева (0 и 1). Нула представља „искључен прекидач”, а јединица „укључен прекидач”. Чување слике подразумева њено претварање у мрежу пиксела. Следећи корак је превођење сваког реда пиксела у бројеве, у зависности од боје и положаја. Погледај пример једне црно-беле слике. 0

1

1

0

1

0

0

1

0

Слика. Чување црно-беле слике

14

Јединство хардвера, софтвера и сервиса

Приказ сачуване слике представља обрнути процес. Дигитални уређај претвара бинарни запис слике, текста или звука (0 и 1) у облик који је људима разумљив. 0

1

1

0

1

0

0

1

0

Слика. Приказ црно-беле слике

Софтвер

KA

Сам за себе, хардвер нема сврху. Да би радио на правилан начин, неопходан му је софтвер (енгл. ɵȰDžʂʸŒɥƝ). Софтвер је енглески назив за рачунарске програме. Програми се деле на: 2.апликативне (који омогућавају практичну примену дигиталног уређаја) Tо су они програми због којих купујемо дигитални уређај, који нам рад чине лакшим и интересантнијим (програми за обраду текста, слике, за разноврсне прорачуне, забаву...).

ED

U

1.системске (окренуте ка раду самог дигиталног уређаја);

Бинарни бројевни систем користи само две цифре: 1 и 0. У рачунарству, називамо их битови. Осам битова чини бајт.

op

yr

ig

ht

У системске програме спадају: ࡦࢱࢱ ӧӨәөӒӫӞӔӦӞࢱӪӞӪӫәӥӞࡩࢲ Windows, Linux, Android, iOS...; ࡦࢱࢱ ӘөӒӿӔәөӞࡱ

©

C

Оперативни систем је програм који препознаје, повезује и управља радом свих физичких делова дигиталног уређаја (хардвера). Када желимо нешто да одштампамо, довољно је да задамо наредбу. Нема потребе да се бавимо тиме како оперативни систем сарађује са штампачем. За то ће се побринути сам оперативни систем.

Обележи која од следећих сличица означава одговарајући оперативни систем. Ми смо започели, а ти покушај да допуниш празна поља уписивањем бројева који недостају (1 – Windows, 2 – Linux, 3 – Android, 4 – iOS).

2

4

15

Информационо комуникациона технологија

KA

Европскa свемирска агенција је 4. јуна 1996. године лансирала ракету Ariane 5. Само 37 секунди по полетању, ракета је експлодирала. Испоставило се да је узрок несреће грешка у програму, у наредби која је контролисала брзину ракете приликом узлетања. Пројекат у који је уложено око 500 милиона долара пропао је за само 37 секунди, због грешке у програму. На срећу, у ракети није било људске посаде.

ED

U

Нови волан неће радити ако га само повежемо са дигиталним уређајем. За то је потребан одговарајући драјвер. Драјвери су мали програми који „објашњавају” оперативном систему како да на правилан начин користи постојеће или нове делове хардвера. Можемо да их схватимо као упутства за употребу, али не за људе, већ за оперативне системе. Дигитални уређаји имају смисла само као јединство хардвера и софтвера. Моћни су онолико колико су добро осмишљене наредбе које им је човек задао. Са лакоћом ће решавати компликоване и досадне задатке јер, за разлику од људи, не заборављају, не мешају појмове и посао им никада не досади. Али, ако у наредбама постоји грешка, последице могу бити огромне.

ht

Сервиси

©

C

op

yr

ig

Развој технологије и приступ интернету омогућили су развој бројних мрежних услуга (сервиса). Сервиси су све оно што добијамо када је наш уређај прикључен на интернет. На пример, могућност да комуницирамо са другима, да преко интернета слушамо музику и гледамо филмове, приступамо веб-сајтовима, користимо друштвене мреже, чувамо податке на интернету, итд. Облак података је сервис који омогућава сараднички рад и чување података на удаљеним рачунарима, уместо на личном дигиталном уређају. Предност оваквог начина рада огледа се у могућности приступа подацима са било ког дигиталног уређаја, било ког места и у било које време. Сервисима приступамо користећи свој налог. Налог садржи наше податке (име, презиме, државу...) и најчешће је везан за имејл адресу (адресу електронске поште).

Адресу електронске поште моћи ћеш самостално да креираш када напуниш 13 година. У овом тренутку, саветујемо ти да налоге креираш користећи имејл адресу родитеља или старатеља. У случају да они немају адресу електронске поште, наставник ће ти омогућити приступ одабраним сервисима помоћу школског налога.

16

Јединство хардвера, софтвера и сервиса

Правилно коришћење дигиталних уређаја Да би дигитални уређај правилно радио, потребно је да се понашамо одговорно према хардверу, софтверу и сервисима. Потруди се да поред дигиталних уређаја не постављаш чашу са водом или слатким пићем. Један неопрезан потез може те довести у озбиљну невољу. Најчешће настрада тастатура, али ни делови у кућишту нису безбедни.

KA

Код десктоп рачунара, без обзира на заштиту коју кућиште пружа, потребно је обратити пажњу на одржавање. Рачунар треба заштитити од прашине. Прашина је један од честих разлога зашто поједине компоненте престају са радом.

ED

U

Рачунар не треба да буде на поду, већ неколико центиметара подигнут од њега. Пожељно би било сa замолиш родитеље да га бар једном годишње однесу у сервис на детаљно чишћење.

ht

Чест узрок настанка проблема у раду дигиталних уређаја јесте прегревање. Разлог може бити изложеност сунцу, као и вишесатно коришћење уређаја (нпр. играње игрица).

op

yr

ig

Након пола сата употребе дигиталног уређаја сматрај да је право време за паузу. Пожељно је да лаптоп стоји на столу. Избегавај да га држиш на крилу или меком прекривачу, јер онемогућаваш његово хлађење.

©

C

Када дође време да стари дигитални уређај заменимо новим, треба имати на уму да електронски отпад спада у опасан отпад. Он садржи отровне хемијске супстанце. Непрописно бачен или одложен на комуналну депонију, електронски отпад загађује и уништава животну средину. Може довести и до појаве обољења опасних по живот. Старе дигиталне уређаје никада не бацај заједно са осталим смећем. Обрати се за помоћ одраслима. Они ће позвати стручну службу, која ће, на сигуран начин, третирати ову врсту отпада.

С времена на време, неки од програма и сервиса нуде инсталацију нове, унапређене верзије. Тај процес се зове надоградња (ажурирање) програма. Редовно надограђуј програме, али опрезно. Новије верзије обично садрже исправке грешака уочених у претходним верзијама и важне су за сигурност твог дигиталног уређаја. Међутим, имај на уму да нове верзије могу да успоре рад дигиталног уређаја.

17

Информационо комуникациона технологија

УКРАТКО 2 Хардвер чине опипљиви (физички) делови рачунара. 2 Софтвер су рачунарски програми. Разликујемо системске и апликативне програме. 2 Сервиси су услуге на интернету које омогућавају комуникацију, сараднички рад, брз приступ и чување података на удаљеним рачунарима. 2 Савремени дигитални уређаји представљају јединство хардвера, софтвера и сервиса. 2 Дигитални уређаји морају бити заштићени од проливања течности, прегревања, прашине. Неправилно одлагање електронског отпада угрожава животну средину и здравље људи и животиња.

KA

Питања и задаци:

ig

ht

ED

U

1. Шта се подразумева под појмовима ӳӖӭLjӘӝӭ, ӮӫӲւӘӝӭ и ӮӝӭӘӢӮ? 2. Објасни зашто савремени дигитални уређаји представљају јединство хардвера, софтвера и сервиса. 3. Да ли рачунар може да ради без оперативног система Windows? 4. Наведи хардвер помоћу кога дајеш наредбе дигиталном уређају. Објасни разлику у начину рада са десктоп/лаптоп рачунарима и телефонима/таблетима. 5. Да ли је боље да дигиталну слику дуге представиш са 20 или 20.000 пиксела? Зашто? 6. Које су предности рада у облаку података? 7. Шта подразумева одговоран однос према хардверу, софтверу и сервисима?

C

op

yr

Осврни се на лекцију ѺӝLjӢӪӮӯӘӫࢲӳӖӭLjӘӝӭӖࡪࢲӮӫӲӯӘӝӭӖࢲӢࢲӮӝӭӘӢӮӖࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

©

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , урадим брзо . ке еш гр без иједне Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

18

Подешавање радног окружења

1.3. ПОДЕШАВАЊЕ РАДНОГ ОКРУЖЕЊА

ГОВОРИЋЕМО О: – изгледу радне површине; – подешавању позадинске слике и миша; – језичким подешавањима.

Графички оперативни системи омогућавају да се са рачунаром комуницира уз помоћ слика.

2 3

©

C

op

1

yr

ig

ht

ED

U

KA

Када се укључи било који дигитални уређај, први програм који се учитава је оперативни систем. На екрану се појављује радно окружење које можемо прилагодити својим потребама. На наредним страницама упознаћеш радна окружења графичких оперативних система Windows, Linux Ubuntu и Android. Проучи она која се односе на оперативне системе које користиш у школи и код куће. Радно окружење графичких оперативних система чини радна површина (Desktop) са иконама, пречицама, прозорима и траком послова. Радна површина је централно место сваког оперативног система. На њој се могу наћи различити објекти (документи, фасцикле и програми), представљени малим сликама које називамо иконе.

6

Слика. Радна површина (Windows 7) 1 – иконе, 2 – пречице, 3 – прозор 4 – Start дугме 5 – линија послова 6 – Start мени

5 4

19

Информационо-комуникациона технологија

©

C

op

yr

ig

ht

1

2

U

ED

4

Слика. Део радне поршине (Android 6.0.1) 1 – иконе, 2 – Дугме за приступ програмима и подешавањима.

KA

За брз приступ објектима који се не налазе на радној површини користимо пречице (Shortcut). Препознајемо их по малој стрелици у доњем углу иконе (Windows, Linux Ubuntu). Линија послова (Taskbar) налази се на дну екрана. На њој се налази дугме (Start), низ икона за покретање често коришћених програма, иконе програма у којима тренутно радимо, као и иконе за одређена системска подешавања (језичка трака, звук, датум, време...) Кликом на дугме Start, отвара се мени у оквиру кога је могуће пронаћи и покренути програме, као и искључити рачунар. Двокликом на жељени објекат отвара се прозор, правоугаони простор на екрану у коме се извршава неки програм или се приказују подаци. Прозор има насловну линију са приказаним именом програма или документа, као и три дугмета који се налазе у десном углу: дугме за потпуно смањивање прозора и , дугме за приказ прозора преко целог екрана постављање на линију послова и дугме за затварање прозора и прекидање рада . или мањег прозора

1

2

3

5

Слика. Радна површина (Linux Ubuntu 14.04) 1 – иконе, 2 – пречице, 3 – прозор, 4 – Дугме Dash има исту функцију као и дугме Start, 5 – линија послова (lancer)

Као што и радни простор у коме радимо волимо да уредимо према свом укусу тако и радно окружење рачунара можемо да подесимо према својим потребама. На следећим страницама научићеш да промениш позадинску слику, прилагодиш карактеристике миша својим потребама и уредиш језичка подешавања. Ова подешавања вршимо у контролној табли, у којој се налази колекција програма намењених различитим подешавањима система. У оперативном систему Windows, контролној табли приступамо кликом на дугме Start, а затим покрећемо Control Panel. У оперативном систему Linux Ubuntu, контролној табли приступамо кликом на дугме Dash и покрећемо System Settings. Контролну таблу (Settings) оперативног система Android . покрећемо из листе апликација Apps

20

Подешавање радног окружења

Подешавање позадинске слике На сликама које следе приказано је подешавање позадинске слике у оперативним ситемима Windows 7, Linux Ubuntu 14.04 и Andorid 6.0.1.

Windows 7 Кликни на Start → Control Panel → Display → Personalization → Desktop Background. Отвориће се прозор следећег изгледа:

Позадинскa сликa – подешавања

w

https://youtu.be/ AW-_zpFF- p4

C L.1.3. →Video →Pozadina.mp4

ED

U

KA

Одабиром жељене слике и кликом на дугме Save changes, слика ће постати позадина радне површине.

Слика. Одабир позадинске слике

Linux Ubuntu 14.04

yr

ig

ht

Кликни на дугме Dash → System Settings → Appearance. Отвориће се прозор следећег изгледа:

C

op

Довољно је одабрати неку од слика. Она ће одмах постати позадина радне површине.

©

Слика. Одабир позадинске слике

Android 6.0.1 Одабери Apps → Settings → Wallpaper → Home screen → Home and lock screen. Eкран ће имати следећи изглед:

Одабиром жељене слике и додиром на дугме Set as Wallpaper, слика ће постати позадина радне површине.

Слика. Одабир позадинске слике

21

Информационо-комуникациона технологија

Подешавање миша

Миш – подешавања

Oсобама које су леворуке веома je тешко да користе миш подешен за дешњаке. У оквиру контролне табле оперативног система могуће је заменити функције левог и десног тастера миша. Такође, могуће је прилагодити брзину двоструког клика којом покрећемо жељене програме.

Windows 7 Кликни на Start → Control Panel → Mouse → Buttons Отвориће се прозор следећег изгледа:

w

https://youtu. be/_JKLu1O5FUA

Означавањем опције èʸǦʂƀǛࢲ ɛɥǦȚŒɥˁࢲŒȠƊࢲɵƝƀȰȠƊŒɥˁࢲ ŶʗʂʂȰȠɵ прилагођавамо миш потребама леворуких особа.

KA

C L.1.3. →Video

ED

Слика. Замена функције левог и десног тастера миша.

U

→Mis.mp4

Слика. Подешавање брзине двоструког клика

©

C

op

yr

ig

ht

Двоструким кликом на жуту фасциклу проверавамо да ли брзина којом „кликћемо” омогућава отварање или затварање овог објекта. Ако се фасцикла не отвара или не затвара, уз помоћ клизача треба подесити одговарајућу брзину.

Linux Ubuntu 14.04 Кликни на Dash → System Settings → Mouse & Touchpad. Отвориће се прозор у оквиру кога подешавамо основни тастер миша (леви за дешњаке, десни за леворуке), као и брзину двоструког клика.

Слика. Одабир основног тастера миша (леви за дешњаке, десни за леворуке) и подешавање брзине двоструког клика

22

Подешавање радног окружења

Језичка подешавања Оперативни систем омогућава да тастатуру подесимо на језик и писмо које желимо. Тако, на пример, ако су на тастатури приказана слова енглеског алфабета, а на екрану ће се језик подешен на српски, латиничко писмо, притиском на тастер приказати č.

KA

Windows 7 Кликни на Start → Control Panel → Region and Language → Keyboards and Languages. На слици је приказан поступак додавања српског језика и ћириличког писма:

U

3

ED

2

w

https://youtu.be/ 6z6RruLOa5g

C L.1.3. →Video →Jezik.mp4

4

ht

1

Језичкa подешавања

ig

Слика. Поступак додавања српског језика и ћириличког писма

C

op

yr

Након додавања језика, он ће бити видљив у језичкој траци (енгл. Language bar), која се налази у десном делу линије послова. У језичкој траци може бити више језика. Кликом на језик одабираш онај којим желиш да „пишеш”.

©

Слика. Језичка трака на линији послова

Linux Ubuntu 14.04 Кликни на Dash → System Settings → Language Support → Install/Remove Languages.

Отворио се прозор са листом језика које је могуће додати. Потребно је одабрати нпр. српски језик и кликнути на дугме Apply Changes.

Слика. Поступак додавања српског језика

23

Информационо-комуникациона технологија

УКРАТКО 2 Након учитавања графичког оперативног система, на екрану дигиталног уређаја појављује се радна површина (Desktop). 2 Најважнији графички елементи су: прозор, икона, пречица и линија послова. 2 У контролној табли оперативног система можеш да подесиш различите параметре, међу којима и позадинску слику радне површине, функције миша и језичка и регионална подешавања.

Питања и задаци:

ht

ED

U

KA

1. Како корисник комуницира са дигиталним уређајем у графичком оперативном систему? 2. Како се функције миша прилагођавају леворуким особама? 3. На који начин додајеш (инсталираш) српски латинички и ћирилички распоред тастатуре? 4. Подеси језик на српски, ћириличко писмо. Који знак ће се приказати на екрану притиском на тастер Q? 5. Да ли је икона исто што и пречица? Објасни.

op

yr

ig

Осврни се на лекцију ѣӫLjӝӶӖӘӖӽӝࢲӭӖLjӪӫ΂ࢲӫӦӭӰӠӝӽӖࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

©

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

24

Организација података на рачунару

1.4. ОРГАНИЗАЦИЈА ПОДАТАКА НА РАЧУНАРУ

ГОВОРИЋЕМО О:

KA

– потреби да податке организујемо; – начинима организације података; – управљању подацима.

ED

U

Дигитални уређај чува податке у датотекама, које већина људи зове фајлови (енгл. ˧ࢲȈƝ). Важно је да све датотеке паметно распоредимо – организујемо, тако што ћемо их сместити у одговарајуће фасцикле, које се често називају фолдери (енгл. DžȰȈƊƝɥ). У једној фасцикли могу бити смештене друге фасцикле.

op

yr

ig

ht

ФАСЦИКЛA

©

C

ФАСЦИКЛA

Слика. Организација података

Фасциклу ћеш препознајемо по карактеристичној иконици која личи на картонску фасциклу . Свака фасцикла има своје име. На пример: IKT. Свака датотека има своје име и екстензију (енгл. ƝˀʂƝȠɵǦȰȠ). На пример: ikt.txt, где је ikt име датотеке, а .txt екстензија. Имена датотека и фасцикли не смеју да садрже следеће знакове: x< > : " / \ | ? * у Windows оперативном систему; x! ” „ ` ; : / \ $ < > ( ) [ ] { } ~ у Linux оперативном систему; x< > : " / \ | ? * у Android оперативном систему.

25

Информационо-комуникациона технологија

На основу екстензије, можемо да одредимо коју врсту података садржи датотека (слика, текст, видео, звук, презентација, извршни програм...), а често и програм у коме је датотека настала.

ТЕКСТ

СЛИКА

ВИДЕО

ЗВУК

*.exe *.com

*.txt *.rtf *.doc *.docx

*.bmp *.gif *.jpg (.jpeg) *.png

*.mpg *.avi *.wmv

*.wav *.mp3 *.wma *.m4a

KA

ПРОГРАМ

ED

U

Слика. Примери неколико врста датотека

C

op

yr

ig

ht

Упиши одговарајуће бројеве у празна поља (1 – фасцикла, 2 – датотека која садржи слику, 3 – датотека која садржи текст, 4 – датотека која садржи презентацију, 5 – датотека која садржи извршни програм).

26

©

капацитет – пространост, количина простора, носивост.

Датотеке заузимају одређени простор у меморији рачунара. Основна одлика меморије је њен капацитет (количина података које може да запамти). Дигитални уређај смешта податке у блокове величине једног бајта или више бајтова.

1 КB (1 килобајт)

=

1024 B (1024 бајта)

1 MB (1 мегабајт)

=

1024 KB (1024 килобајта)

1 GB (1 гигабајт)

=

1024 MB (1024 мегабајта)

1 TB (1 терабајт)

=

1024 GB (1024 гигабајта)

Организација података на рачунару

Датотеке и фасцикла на слици имају исто име.

KA

На који начин одређујеш врсту података које датотека садржи? Објасни. Која датотека заузима највише простора у меморији рачунара? На основу чега то закључујеш?

ig

ht

ED

U

Сви оперативни системи садрже неколико основних (системских) фасцикли који се могу користити за организацију података.

op

yr

Слика. Постојеће фасцикле (Windows, Linux и Android)

C

Оперативни системи омогућавају организовање података коришћењем програма:

Files (Linux)

My Files (Android)

©

Explorer (Windows)

Слика. Програми Explorer, Files и My Files

27

Информационо-комуникациона технологија

Креирање фасцикли Пре него што направимо нову фасциклу најпре треба да изаберемо одговарајуће место. Нека то буде радна површина. Најједноставнији начин да направимо нову фасциклу је да кликнемо десним тастером миша и из менија изаберемо опцију Nеw → Folder. На исти начин можемо да направимо нову фасциклу и у оперативном систему Linux.

ht ig

yr

Слика. Креирање нове фасцикле (Windows и Linux)

op

Не заборави да именујеш нову фасциклу укуцавањем жељеног назива, и притиском на тастер Enter.

ED

U

KA

Креирати – створити, стварати.

©

C

На доњој слици приказан је поступак креирања нове фасцикле у оперативном систему Android.

2 3 4

1

Слика. Креирање нове фасцикле (Android)

28

Организација података на рачунару

Koпирање и премештање датотека и фасцикли Програми за организовање датотека и фасцикли омогућавају њихово копирање и премештање. Ово се може учинити на више начина. Држаћемо се најједноставнијег, који се може применити и на Windows, и на Linux, и на Android.

Копирање датотеке или фасцикле

Премештање датотеке или фасцикле

U

KA

– одабир једне датотеке/фасцикле или више њих – десни клик или дужи притисак на жељену датотеку/фасциклу – одабир опције Cut – бирање места (фасцикле) на које желиш да је преместиш – десни клик и одабир опције Paste

ED

– одабир једне датотеке/ фасцикле или више њих – десни клик или дужи притисак на жељену датотеку/фасциклу – одабир опције Copy – бирање места (фасцикле) на које желиш да је копираш – десни клик и одабир опције Paste

копирати – направити копију, умножити.

op

yr

ig

ht

Након акције копирања, одабране датотеке/фасцикле појављују се на два места (у фасцикли из које су копирани и у фасцикли у коју су копирани). За разлику од копирања, након акције премештања, одабране датотеке/фасцикле појављују се само у фасцикли у коју су премештене. Треба имати на уму да, када копирамо или премештамо фасцикле, ми копирамо, односно премештамо и све датотеке у оквиру тих фасцикли.

©

C

Датотеке и фасцикле које нису једне поред других бирамо тако што држимо притиснут тастер Ctrl (тастатура), док левим тастером миша кликћемо на жељене датотеке и/или фасцикле.

Ако желимо да изаберемо више датотека или фасцикли које су једне поред других кликнемо левим тастером миша на прву датотеку/фасциклу у низу и држећи притиснут тастер Shift кликнемо левим тастером миша на последњу датотеку/фасциклу која треба да буде изабрана.

29

Информационо-комуникациона технологија

Промена имена датотеке и фасцикле Десним кликом миша на жељену датотеку или фасциклу и одабиром опције Rename (преименуј) добијамо могућност да укуцамо ново име, које потврђујемо притиском на тастер Enter на тастатури. Код уређаја са Android оперативним системом, дужим додиром (неколико секунди) на жељени фајл и/или фолдер, отвара се мени, у коме бирамо опцију Rename.

Брисање датотеке или фасцикле

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Датотеке/фасцикле бришу се тако што се десним кликом миша означи жељена датотека/фасцикла и одабере опција Delete (Обриши). Корисницима дигиталних уређаја често се дешава да случајно или грешком обришу датотеку или фасциклу. Због оваквог искуства, оперативни системи нуде могућност брисања у два корака: 1. обрисана датотека/фасцикла смешта се у Канту за отпатке – ßƝƀˁƀȈƝࢲ#ǦȠ (Windows), односно ßʗŶŶǦɵǛࢲ#ǦȠ (Linux). 2. неповратно брисање обавља се у Канти за отпатке, тако што се десним кликом миша означи жељена датотека/фасцикла и одабере се опција 3ƝȈƝʂƝࡰ Канта за отпатке дизајнирана је тако да датотеке/фасцикле које се у њој налазе могу бити враћене у фасциклу из које су обрисане. Довољно је да кликнемо на опцију Restore this item (Врати ову ставку) [Windows], односно Restore (Врати) [Linux]. Канту за отпатке можемо да испразнимо (све датотеке и фасцикле неповратно обришемо) кликом на опцију Empty Recycle Bin (Испразни канту за отпатке) [Windows] или Empty (Испразни) [Linux].

Слика. Канта за отпатке (Windows и Linux)

При брисању датотека и фасцикли на мобилним уређајима, потребан је додатан , датотеке и фасцикле неповратно се бришу. опрез. Одабиром опције

Проналажење датотека и фасцикли Ма колико добро биле организоване датотеке и фасцикле, дешаваће нам се да заборавимо где се нека од њих налази. У оваквим ситуацијама . Довољно је да у простор треба користити претраживање за претраживање унесемо назив или део назива датотеке/фасцикле и притиснемо тастер Enter.

30

Организација података на рачунару

УКРАТКО

KA

2 Дигитални уређај чува податке у датотекама. 2 Датотеке организујемо смештањем у одговарајуће фасцикле. Једна фасцикла може да садржи датотеке и друге фасцикле. 2 Фасцикла има име. Датотека има име и екстензију. Екстензија означава врсту података који су у датотеци сачувани (слика, текст, видео, звук, презентација, извршни програм...). 2 За организацију и претраживање података на дигиталном уређају можеш да користиш програме који су део оперативног система: Explorer (Windows), Files (Linux) и My Files (Android). Датотеке/фасцикле могу да се креирају, бришу, премештају, копирају и преименују.

Питања и задаци:

yr

ig

ht

ED

U

1. Објасни разлику између датотеке и фасцикле. 2. Наведи екстензије за текстуалну, сликовну, аудио и видео датотеку. 3. Објасни разлику између акције копирања и премештања. Након које акције датотеке/фасцикле нестају са једног места, а појављују се на другом? 4. У системској фасцикли Documents/Dokumenti, креирај фасциклу ĶLjɥŒƊƝࢲȚȰLjࢲȅɥŒǺŒࢲ и у њој још пет фасцикли: èȈǦȅƝ, óƝȅɵʂ, Ķʴʗȅ, ğǦƊƝȰ и ØɥƝˍƝȠʂŒƀǦǺƝ. 5. Назив фасцикле ĶLjɥŒƊƝࢲȚȰLjࢲȅɥŒǺŒࢲпромени у ĂࢲȚȰȚࢲȅɥŒǺʗ. 6. У фасцикли èȈǦȅƝ направи две фасцикле: œȰǺǦࢲɥŒƊȰʴǦ и œŒʂƝɥǦǺŒȈǦࢲɵŒࢲ*3ࢗŒࡰ Креиране фасцикле копирај у фасцикле óƝȅɵʂ, Ķʴʗȅ, ğǦƊƝȰ и ØɥƝˍƝȠʂŒƀǦǺƝࡰ

©

C

op

Осврни се на лекцију Ѣӭ΂ӖӪӢӡӖӵӢԃӖࢲӬӫLjӖϫӖӦӖࢲӪӖࢲӭӖӴӰӪӖӭӰࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

31

Информационо-комуникациона технологија

РАД СА СЛИКАМА, ТЕКСТОМ, ЗВУКОМ, ВИДЕО-ЗАПИСИМА И МУЛТИМЕДИЈАЛНИМ ПРЕЗЕНТАЦИЈАМА

Обрада текста

ht

Обрада слике

ED

U

KA

До сада смо говорили о дигиталним уређајима као машинама. Видели смо како се подешавањем позадинске слике, функција миша, језика и организацијом података може уредити радно окружење на дигиталном уређају. На следећим страницама биће речи о одабраним програмима за рад са сликама, текстом и мултимедијалним презентацијама као и о томе како се снима звук и видео запис. За рад су одабрани програми који раде у више оперативних система. Изабери програме који одговарају оперативном систему инсталираном на школским рачунарима или твом дигиталном уређају.

Програм: Microsoft Office Word

Програм: Microsoft Office Power Point

Оперативни систем: ࡦࢱīǩȣƌȴʿɻ

Оперативни систем: ࡦࢱīǩȣƌȴʿɻ

Програм: Libre Office Writer

Програм: Libre Office Impress

Оперативни систем: ࡦࢱīǩȣƌȴʿɻ ࡦࢱ“ǩȣʞˇ

Оперативни систем: ࡦࢱīǩȣƌȴʿɻ ࡦࢱ“ǩȣʞˇ

Програм и сервис: Google документи

Програм и сервис: Google презентације

Оперативни систем: ࡦࢱщȣƌɫȴǩƌ

Оперативни систем: ࡦࢱщȣƌɫȴǩƌࢱ

©

C

op

Оперативни систем: ࡦࢱīǩȣƌȴʿɻ ࡦࢱ“ǩȣʞˇ

yr

ig

Програм: Gimp 2

32

Мултимедијалне презентације

Рад са сликама

1.5. РАД СА СЛИКАМА

ГОВОРИЋЕМО О:

ht

ED

U

Према националном истраживању које је 2015. године спровело удружење Професионални фотографи Америке (енгл. ØɥȰDžƝɵɵǦȰȠŒȈࢲ ØǛȰʂȰLjɥŒɛǛƝɥɵࢲȰDžࢲȚƝɥǦƀŒ), 42% људи старости од 30 до 44 године више не штампа фотографије, нити прави фото-албумe. Они већину својих фотографија чувају искључиво у дигиталној форми.

композиција – начин повезивања појединих елемената у целину, начин слагања и распоред елемената у сликарском делу.

C

op

yr

ig

Колико пута ти се догодило да поцепаш и бациш цртеж зато што су боје погрешне, композиција лоша или је, једноставно, општи утисак незадовољавајући? Дешава ли се слично и твојим другарима? Како се осећаш када схватиш да је тешко поправити погрешно нацртан цртеж? У данашње време, мањи број људи црта. Чешће фотографишу, пре свега, мобилним телефоном и користе слике које проналазе на интернету.

KA

– појму рачунарска īрафика; – растерској и векторској графици; – основним техникама рада у програму GIMP 2.

©

Крис Вудфорд, британски писац књига из области науке и технологије, запитао се: „Да је Рембрант данас жив, да ли би и даље сликао уљаним бојама на платну или би мирно седео за столом, са руком на мишу, и стварао очаравајућу графику на екрану монитора?”. Рембрант Хармензон ван Рајн (1606–1669) је чувени холандски сликар. Његово најпознатије дело је ѡӫԄӪӖࢲ ӮӯӭӖӠӖ. Ово дело можеш да видиш у Музеју „Ријкс” у Амстердаму.

Слике које настају или се приказују уз помоћ дигиталних уређаја називају се рачунарска графика.

33

Информационо-комуникациона технологија

Постоје два веома различита начина дигиталног записа слика, растерска и векторска графика.

Векторска графика

U

Када користиш програм за креирање векторске графике, ти црташ линије и облике, које затим уклапаш у коначну слику. То је као да црташ кућу уклапајући претходно направљене облике правоугаоника, троугла, квадрата.

yr

ig

ht

ED

Стварање слике у програму за растерску графику најсличније је сликању на платну или папиру. Растерске слике су најбољи пример слика које су у потпуности направљене од мешавине боја. Фотографије које сликаш фото-апаратом или камером дигиталног уређаја јесу растерске слике.

KA

Растерска графика

©

C

op

Растерска графика изграђена је од пиксела. Број пиксела одређује квалитет дигиталне слике. Што је већи број пиксела од којих је сачињена, то је њен квалитет бољи. Када растерску слику увећаваш, ти увећаваш сваки пиксел. Њихов број остаје исти, а слика постаје мутна.

Оригиналан – првобитан, изворан, исконски.

Слика. Приказ оригиналне и увећане растерске графике

Векторска графика сачињена је од објеката (линија и облика). У процесу увећавања векторске слике објекти се поново исцртавају, а слика остаје оштра. Другим речима, векторска графика може бити увећана на било коју величину без губитка квалитета.

Слика. Приказ оригиналне и увећане векторске графике

34

Рад са сликама

Твој комшија је одлучио да рекламира своју радњу. Закупио је три билборда. Поред тога, он сматра да треба да штампа и летке/флајере. Објасни зашто се одлучио да слику за рекламу направи у програму за векторску графику.

Gimp 2 – инсталација

w

https://youtu.be/ f5aFkwDTTRg

→Video C L.1.5. →Gimp2.mp4

yr

ig

ht

ED

U

KA

Рачунарски програми за обраду слике јесу алати помоћу којих и просечни цртачи могу да стварају и мењају дигиталне слике. Растерском графиком можемо да се бавимо у програмима Gimp, Microsoft Paint и Adobe Photoshop, а векторском у програмима Inkscape, Corel Draw и Adobe Illustrator. Наравно, постоје и други програми исте намене. Овде ћемо се упознати са основним техникама измене дигиталних слика у програму за растерску графику Gimp 2. Овај програм пружа бројне могућности за обраду слике, ради под оперативним системима Windows и Linux, и бесплатан је за преузимање и коришћење. Ако желиш да га инсталираш на кућни рачунар, потребно је да на свом ЦД-у пронађеш фолдер Gimp и у њему фајл gimp-2.8.22-setup. Покретањем овог фајла активираћеш процес инсталације програма. Ако не желиш да користиш ЦД препорука је да посетиш интернет страницу https://www.gimp.org/downloads/ и одатле покренеш инсталацију. Овде неће бити речи о цртању дигиталних слика већ о томе како искористити постојеће или самостално направити своје слике (фото-апаратом или дигиталним уређајем). Да би се дигитална слика додатно уредила биће потребно:

димензија – општи назив за дужину, ширину и висину.

©

C

op

‡променити њене димензије, ‡изменити оријентацију (превртати је – енгл. ^ȈǦɛ и/или окретати – енгл. ßȰʂŒʂƝ), ‡опсецати је (каже се и кроповати – енгл. *ɥȰɛ) и ‡променити количину меморијског простора који заузима. Покрени програм Gimp 2. Кликни на File → Open, а затим одабери слику Svetogorska50.jpg (ова слика се налази на CD-у, у фасцикли ࡰࠁࡰࠅࡰ →ࢲĶLjɥŒƊƝࢲ#ƝȰLjɥŒƊŒ). Кликни на дугме Open.

Отвореној слици променићемо димензије. 35

Информационо-комуникациона технологија

Промена димензија слике Димензије слике могу бити изражене на различите начине (бројем пиксела, у центиметрима, милиметрима...). Мењамо их у дијалогу Image → Scale Image.

U

KA

Број 4040 означава број пиксела по ширини (енгл. ĢǦƊʂǛ) слике, а број 3632 број пиксела по висини (енгл. mƝǦLjǛʂ) слике.

ED

Слика. Дијалог Scale Image

ht

1. У дијалогу Scale Image, покушај да утврдиш колике су ширина и висина слике изражене у центиметрима. ࢲ ѠӖӨӖࢲӬӫөӫԄࡩ користи падајућу листу .

ig

2. Промени величину слике тако да буде широка 800 пиксела.

yr

Колика је висина слике ако је ланчић

ѠӖӨӖࢲӬӫөӫԄࡩ ланчић раскидаш/повезујеш кликом на њега.

©

C



раскинут? ____________

op

Колика је висина слике ако је ланчић

повезан? _____________

Покушај да опишеш функцију ланчића . На часу, подели своје закључке са другарицама, друговима и наставником.

36

Рад са сликама

Промена оријентације слике Често се дешава да дигитална фотографија није окренута онако како желимо. Оријентацију слике мењамо у дијалогу Image → Transform.

Оригинална слика

KA

Окрени за 90 степени улево

Окрени за 180 степени

yr

ig

ht

ED

Окрени за 90 степени удесно

Преврни вертикално

U

Преврни хоризонтално

©

C

op

Отвори сликуࢲŒʗƀȠǦ#ɥȰǺࠅࠀࡰǺɛLj (ова слика се налази на CD-у, у фасцикли ࡰࠁࡰࠅࡰࢲ८ࢲĶLjɥŒƊƝࢲ#ƝȰLjɥŒƊŒ). Окрени је за 180 степени, а онда примени неку од горе наведених техника тако да слика изгледа овако:

Опсецање (кроповање) слике Често се дешава да нам није потребна читава дигитална слика, већ само један њен део. Када се нађемо у таквој ситуацији, потребно је применити технику опсецања (кроповања) слике. У програму Gimp 2, слика може да се опсече на више начина. , а онда, држећи ‡Најједноставније је да изабереш алатку за одсецање притиснут леви тастер миша, развучеш оквир око дела слике који желиш да опсечеш и на тастатури притиснеш тастер Enter.

37

Информационо-комуникациона технологија

‡Други начин је да алатком за селекцију одабереш део слике (1), а затим да примениш акцију Image → Crop to Selection (2).

На слици Svetogorska50.jpg приказана је зграда на углу Светогорске и Таковске улице у Београду. Ова зграда изузетне лепоте изграђена је 1937. године. На почасном месту, високо на фасади, међу коринтским стубовима и, антиком инспирисаним, киповима, налази се глава свиње. Фасада сликовито говори о духу њеног некадашњег власника, трговца Симе Николића. Он се обогатио тргујући свињама. На јединствен и, признаћеш, духовит начин, одао је захвалност овим животињама.

2

ED

U

KA

1

ht

Слика. Алатке за опсецање слике

yr

ig

Отвори слику Svetogorska50Detalj.jpg (ова слика се налази на CD-у, у фасцикли ࡰࠁࡰࠅࡰ → ĶLjɥŒƊƝࢲ#ƝȰLjɥŒƊŒ). Опсеци је тако да глава свиње буде у првом плану.

©

C

op

За чување слике користи опцију File Æ Export Аs Æ Export.

Слику можеш да чуваш и коришћењем опције File Æ Save Аs. Слика је тада сачувана у формату .xcf, који можеш да отвориш само у програму Gimp.

38

Рад са сликама

Одређивање меморијског простора који слика заузима

KA

Наизглед иста слика може да заузме различиту количину меморијског простора дигиталног уређаја. Погледај ове две дигиталне слике:

ED

U

Обе су у .jpg формату, али су различитог квалитета. Пажљиво погледај небо. Треба да знаш да квалитетна дигитална слика заузима више меморијског простора од мање квалитетнe.

ht

У програму Gimp 2 отвори слику Svetogorska50Detalj.jpg. k

ig

‡Сачувај је (Еxport) под именом Svetogorska50DetaljLQ.jpg k

op

yr

‡Када кликнеш на дугме Export, отвориће се прозор у оквиру кога бираш ниво квалитета слике.

C

‡Повуци клизач на вредност 10 (тиме бираш 90% лошији квалитет од оригиналног).

©

‡Сачувај (Еxport) слику у фасциклу 3ȰƀʗȚƝȠʂɵ Æ ĂࢲȚȰȚ ΉɥŒǺʗ Æ èȈǦΉƝ Æ Moji radovi. У фасцикли Moji radovi, пронађи слике Svetogorska50Detalj.jpg k и Svetogorska50DetaljLQ.jpg. k Упореди количину меморије коју заузимају. Која слика заузима више меморијског простора? Објасни због чега.

У данашње време, најчешће се фотографише мобилним уређајима. Чување фотографија искључиво на телефонима и таблетима носи ризик да, због оштећења или губитка уређаја, останемо без опипљиве историје свог живота или живота своје породице. Зато, треба одабрати неколико важних фотографија и одштампати их. Одштампана дигитална фотографија пружиће много радости у годинама које долазе.

39

Информационо-комуникациона технологија

УКРАТКО 2 Слике које настају или се приказују уз помоћ дигиталних уређаја називају се рачунарска графика. 2 Растерска графика изграђена је од пиксела. Увећавањем губи квалитет. 2 Векторска графика је начин приказивања слике помоћу линија и облика. Увећавањем јој се не смањује квалитет.

KA

2 Рачунарски програми за обраду слике јесу алати за стварање и мењање дигиталне слике. Неке од техника за обраду (мењање) слике су: промена димензија, промена оријентације, опсецање и смањивање меморијског простора који слика заузима.

Питања и задаци:

ig

ht

ED

U

1. Упореди растерску и векторску графику. Наведи ситуацију у којој је пожељно користити векторску графику. 2. Фотографиши једну стару и једну нову грађевину у свом месту. Након фотографисања, повежи уређај са рачунаром и премести или копирај слике у фасциклу 3ȰƀʗȚƝȠʂɵࢲÆ ĂࢲȚȰȚࢲȅɥŒǺʗࢲÆ èȈǦȅƝࢲÆࢲMoji radovi. 3. На сачуваним сликама, одабери неки интересантан детаљ. Опсеци (кропуј) слику тако да он буде у првом плану. Сачувај нову слику у фасцикли 3ȰƀʗȚƝȠʂɵࢲ Æ ĂࢲȚȰȚࢲȅɥŒǺʗࢲÆ èȈǦȅƝࢲÆࢲMoji radovi.

C

op

yr

Осврни се на лекцију ѤӖLjࢲӮӖࢲӮӨӢӦӖөӖࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

©

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор урадим брзо, ск . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

40

Рад са текстом

1.6. РАД СА ТЕКСТОМ

ГОВОРИЋЕМО О: – уносу текста; – дигитaлном правопису; – обради текста.

ED

U

KA

Некада су људи писали књиге руком. Писаћа машина била је право откриће. Притиском на тастатуру покретале су се металне полуге на чијим су се врховима налазили облици слова/бројева/знакова. Полуге су ударале у траку натопљену мастилом испод које се налазио лист папира. Текст је, у исто време, био уношен и штампан.

ig

ht

Замисли да у тексту од 100 страна, откуцаном на писаћој машини, постоји непотребан пасус на 45. страници. Шта мислиш, како би грешка могла бити отклоњена? Разговарај о овоме на часу, са друговима, другарицама и наставником.

©

C

op

yr

Рачунар је додатно унапредио рад са текстом. Сада је могуће уносити и чувати текст без коришћења папира. Захваљујући могућности да текст (без штампања) сачувамо, у прилици смо да додатно обрађујемо (мењамо) своје и туђе текстове. Државна управа, фирме, институције културе и уметности све своје документе пишу користећи рачунаре, односно програме за унос и обраду текста. Често се дешава да документи никада не буду одштампани. Мања употреба папира значи више шума, кисеоника и здраве животне средине.

Писаћа машина Покушаји да се направе алати за куцање текста у кућним условима датирају још из 1575. године. Писаће машине прешле су дуг пут од механичких справа до електронских уређаја. Од почетка 21. века, рачунар је постао доминантно средство за унос и обраду текста. У новембру 2012. године произведена је последња писаћа машина у Великој Британији. Поклоњена је Музеју науке у Лондону.

41

Информационо-комуникациона технологија

Унос текста Текст уносимо користећи тастатуру. Без обзира на то који се програм за рад са текстом користи, текст се уноси на исти начин. Распоред слова, бројева и знакова на тастатури разликује се од модела до модела. Тастери неких тастатура немају: x ћириличка слова ђ, ж, љ, њ, ћ, ч, џ, ш; x латиничка слова č, ć, đ, š, ž. Међутим, то не значи да их није могуће откуцати. Одабиром српског језика (ћириличког или латиничког писма), тастери добијају нове улоге. Тастер *ŒɛɵࢲȰƀȅ укључује се када желимо да сва слова која куцамо буду велика. Да би куцање малих слова било поново могуће, потребно је да га искључимо.

yr

ig

ht

ED

U

KA

Велико слово се куца тако што се држи притиснут тастер èǛǦDžʂ.

Размак између речи (спејс, бланко) куца се притиском на тастер èɛŒƀƝ.

©

C

op

За увлачење новог реда користи се тастер óŒŶࢲ (табулатор).

Знакови који су приказани у горњим угловима тастера са бројевима или знаковима куцају се тако што се држи притиснут тастер èǛǦDžʂ.

Текст се брише притиском на тастер 3ƝȈƝʂƝࢲ или на тастер #ŒƀȅɵɛŒƀƝ. За прелазак у нови ред користи се тастер BȠʂƝɥ.

Слика. Тастатура

Текст треба да уносиш не размишљајући о преласку у нови ред. Рачунар аутоматски наставља исписивање текста у наредном реду. Тастер BȠʂƝɥ треба притиснути само када желимо да започнемо нови пасус или када нам је нови ред потребан због управног говора или уметања слике. Добро би било да научиш да брзо и правилно уносиш текст. Замоли свог наставника или наставницу да ти препоручи неку од апликација за вежбање слепог куцања (куцање без гледања у тастатуру). 42

Рад са текстом

Дигитални правопис Правилно говорно и писано изражавање је од великог значаја и у дигиталном свету. Дигитално писмена особа, поред тога што примењује граматичка правила, има и друга знања која важе у дигиталном свету.

Дигитално писмен човек : h после знакова интерпункције (запете, тачке, узвичника, упитника, тачке запете...) увек куца један размак (спејс, бланко);

KA

Браво!Одлично се сналазиш у програму за рад са текстом.

U

Браво! Одлично се сналазиш у програму за рад са текстом.

ED

Рачунар сматра да је црвено обојени текст ЈЕДНА реч. Куцањем размака након знака ! указујеш рачунару да су у питању две речи.

ht

h испред и иза заграде куца размак – први знак (слово, број или било који други знак) у загради приљубљен је уз отворену заграду, а последњи знак уз затворену заграду;

yr

ig

h испред и иза наводника куца размак – први знак оставља приљубљен уз отворене наводнике, а последњи знак уз затворене наводнике;

op

Лети је одбојку најпријатније играти рано ујутру( до 10 сати )на терену Одбојкашког клуба „ Авала ”.

©

C

Лети је одбојку најпријатније играти рано ујутру (до 10 сати) на терену Одбојкашког клуба „Авала”.

h косу црту пише без размака пре и после ње ако жели да раздвоји две речи; h косу црту пише са размаком пре и после ње ако жели да раздвоји две фразе које се састоје од више речи; Питања која постављамо за номинатив су ко / шта. Питања која постављамо за номинатив су ко/шта.

фраза – језичка јединица која има устаљен облик услед дуге употребе.

h цртицу пише без размака пре и после ње када жели да напише полусложенице које садрже две речи или слово и реч (x - зраци, угљен-диоксид); h цртицу пише са размаком пре и после ње када жели да напише полусложенице које садрже више речи (двадесет два – двадесет три). 43

Информационо-комуникациона технологија

Обрада текста у програмима за рад са текстом Постоји више програма за унос и обраду текста. Најчешће коришћен је Microsoft Office Word (MS Word). За коришћење овог програма потребно је да имаш лиценцу (програм се плаћа). Поред MS Word-а, често се користе и бесплатни програм Libre Office Writer (LO Writer) и сервис Google Docs. Радом у једном од оваквих програма стичу се знања и вештине за рад у другим програмима исте намене. У зависности од оперативног система који имаш инсталиран на свом дигиталном уређају, одабери и проучи одговарајући програм за унос и обраду текста:

Linux Програм Libre Office Writer покрећеш кликом на Dash → .

Програм MS Word покрећеш кликом на његову иконицу или кликом на Start → All Programs → Microsoft Office → Microsoft Office Word.

KA

Windows

op

yr

ig

ht

ED

U

Android Сервис Google Docs можеш да користиш на свом телефону/таблету, независно од интернет конекције, тако што ћеш инсталирати и Програм Libre Office Writer у Windows покренути апликацију. оперативном систему покрећеш кликом на Start → All Programs → LibreOffice 5.3 → LibreOffice Writer.

C

Покрени програм за обраду текста. Отвориће се празна страница на коју можеш да унесеш текст. Примењујући технике и правила уноса текста, откуцај:

©

„Наука је оно што разумемо довољно добро и што можемо да објаснимо рачунару. Све остало што радимо је УМЕТНОСТ.” (Доналд Кнут, научник) Позиционирај се (кликни) између слова Т и Н у речи УМЕТНОСТ. Које слово ће бити избрисано ако притиснеш тастер Delete? ____ Које слово ће бити избрисано ако притиснеш тастер Backspace? ____ Сачувај документ изводећи следеће акције: x x x

44

кликни на File → Save As; у прозору који се отворио одабери фасциклу Documents и у пољу File name откуцај име Umetnost; потврди чување документа кликом на дугме Save.

Рад са текстом

Обрадити текст значи изменити га. Када су измене у питању, важно је знати да постоје две основне категорије – едитовање (енгл.ࢲƝƊǦʂ) и форматирање (енгл.ࢲDžȰɥȚŒʂ). Едитовање је суштинско мењање текста. Ако прочиташ текст пре и после едитовања, видећеш да његов садржај није исти. Форматирање је промена изгледа текста. Ако прочиташ текст пре и после форматирања, видећеш да је садржај остао исти. Људи су спори, аљкави и бриљантни мислиоци, док су рачунари брзи, тачни и глупи. Горњу реченицу обрадили смо на два начина:

KA

1. „Људи су спори, аљкави и ӗӭӢӼӖӪϫӪӢ мислиоци, док су рачунари брзи, тачни и глупи.” 2. „Људи су спори, аљкави и бриљантни мислиоци, док су рачунари веома брзи, тачни и глупи.”

ED

U

У којој од обрађених реченица је примењено едитовање, а у којој форматирање? Анализирај текст. Образложи свој закључак.

C

op

yr

ig

ht

Пре него што применимо едитовање или форматирање, треба да саопштимо рачунару на који део текста се те активности односе. То ћемо урадити тако што ћемо: 1. означити текст – кликнути испред првог знака и, држећи притиснут леви тастер миша, превлачити курсор миша преко текста који желимо да означимо; 2. применити жељену акцију едитовања или форматирања. Често се уместо ӫӡӪӖӴӢӯӢ каже ӫLjӖӗӭӖӯӢ, ӮӝӨӝӦӯӫӘӖӯӢ текст.

©

Најважније акције едитовања и форматирања су:

Акције едитовања

Брисање текста (помоћу тастера Delete и Backspace)

45

Информационо-комуникациона технологија

Дописивање текста Постави курсор на место у тексту где желиш да додаш текст и откуцај га. Копирање и одсецање текста Означи (селектуј) текст који желиш да копираш или одсечеш. Копирање текста Копирај кликом на

Одсецање текста

.

Одсеци кликом на

.

Лепљење копираног или одсеченог текста

KA

Постави курсор на место у тексту где желиш да копираш или преместиш текст.

Акције форматирања

yr

ig

ht

ED

U

Означи (селектуј) текст који желиш да форматираш. Промена врсте и величине фонта

©

C

op

Промена боје фонта

Истицање текста Искошавање текста Подвлачење текста Поравнавање текста Текст поравнат са леве стране Текст постављен на средину (центриран)

Набрајање тачкицама и бројевима Кликни на дугме за набрајање. Текст поравнат са десне стране Нову тачку/број добијаш притиском на тастер Ентер. Када завршиш са набрајањем, искључи дугме за Текст поравнат са леве и десне набрајање (поново кликни на њега). стране

46

Рад са текстом

Интересантно је да различити програми за рад са текстом користе врло сличне иконице за означавање акција едитовања и форматирања. У питању је стандардизација.

ht

ED

U

KA

Почетком 20. века, у Балтимору (САД), у подруму фирме „Џон Е. Хурст & Компани” избио је пожар. Не само да је захватио читаву зграду већ се незаустављиво ширио и захватио 80 квартова града. У помоћ Балтимору, одмах је дошло појачање. Међутим, ватрогасне бригаде из Њујорка, Филаделфије и Вашингтона могле су само да посматрају како Балтимор нестаје у пламену. Њихова ватрогасна црева није било могуће повезати на хидранте у Балтимору. Димензије су биле потпуно различите! Током пожара који је беснео 30 сати, ватрогасци су били присиљени да немоћно гледају како пред њиховим очима нестаје око 2.500 објеката. Након овог догађаја, установљен је национални стандард којим је осигурано постојање јединствене сигурносне ватрогасне опреме на територији читаве државе. На овај начин, битно је унапређена безбедност становника.

C

op

yr

ig

Погледај како изгледају траке са основним алаткама у програмима MS Office Word, LibreOffice Writer и сервису Google Docs (покренутом на рачунару).

©

Слика. Основне алатке у програму MS Office Word

Слика. Основне алатке у програму LibreOffice Writer

Слика. Основне алатке у GoogleDoc Црвеном бојом смо заокружили иконице које служе за поравнавање текста. По истом принципу, покушај да пронађеш још иконица које означавају исте активности у различитим програмима. Заокружи их бојама по избору. 47

Информационо-комуникациона технологија

Покрени програм за обраду текста и откуцај следећи текст:

w

https://youtu.be/ GCwAvPumlYU

→Video C L.1.6. →EditFormat.mp4

Ȼɟɨɝɪɚɞ ɧɟ ɜɨɥɢ ɞɚ ɫɟ ɫɥɢɤɚ Ɇɪɡɢ ɝɚ ɞɚ ɩɨɡɢɪɚ ɇɟ ɦɪɞɚ ɫɟ ɇɟ ɢɫɩɚɞɚ ɥɟɩɨ ɧɚ ɮɨɬɨɝɪɚɮɢʁɚɦɚ ɢ ɭɜɟɤ ɥɢɱɢ ɧɚ ɧɟɤɨ ɞɪɭɝɨ ɦɟɫɬɨ ɇɢʁɟ ɬɨ ɉɚɪɢɡ ɤɨʁɢ ɭɦɟ ɞɚ ɫɟ ɦɚɡɢ ɫɚ ɫɥɢɤɚɪɢɦɚ ɇɢ Ʌɨɧɞɨɧ ɤɨʁɢ ɡɧɚ ɞɚ ɫɟ ɭɦɢʂɚɜɚ ɮɨɬɨɝɪɚɮɢɦɚ … Ɉɫɬɚʁɟ ɦɚɥɨ ɫɬɜɚɪɢ ɭ ʃɟɦɭ ɤɨʁɟ ɜɟʄ ɧɢɫɦɨ ɧɟɝɞɟ ɜɢɞɟɥɢ Ɇɨɠɞɚ ɫɚɦɨ ɬɪɢ ʃɟɝɨɜɨ ɧɟɛɨ ɪɟɤɟ ɢ ʂɭɞɢ ɂɡ ɬɚ ɬɪɢ ɩɪɚɫɬɚɪɚ ɟɥɟɦɟɧɬɚ ɪɚɻɚ ɫɟ ʁɟɞɢɧɫɬɜɟɧɢ ɞɭɯ Ȼɟɨɝɪɚɞɚ Едитуј га тако да гласи овако:

KA

Обрада текста

yr

ig

ht

ED

U

Ɇɨɦɨ Ʉɚɩɨɪ Ȼɟɨɝɪɚɞ ɧɟ ɜɨɥɢ ɞɚ ɫɟ ɫɥɢɤɚ Ɇɪɡɢ ɝɚ ɞɚ ɩɨɡɢɪɚ Ɇɪɞɚ ɫɟ ɇɟ ɢɫɩɚɞɚ ɥɟɩɨ ɧɚ ɮɨɬɨɝɪɚɮɢʁɚɦɚ ɢ ɭɜɟɤ ɥɢɱɢ ɧɚ ɧɟɤɨ ɞɪɭɝɨ ɦɟɫɬɨ ɇɢʁɟ ɬɨ ɉɚɪɢɡ ɤɨʁɢ ɭɦɟ ɞɚ ɫɟ ɦɚɡɢ ɫɚ ɫɥɢɤɚɪɢɦɚ ɇɢ Ʌɨɧɞɨɧ ɤɨʁɢ ɡɧɚ ɞɚ ɫɟ ɭɦɢʂɚɜɚ ɮɨɬɨɝɪɚɮɢɦɚ ɇɢ Ɋɢɦ ɲɬɨ ɫɟ ɤɢɬɢ ɫɭɜɟɧɢɪɢɦɚ … Ɉɫɬɚʁɟ ɦɚɥɨ ɫɬɜɚɪɢ ɭ ʃɟɦɭ ɤɨʁɟ ɜɟʄ ɧɢɫɦɨ ɧɟɝɞɟ ɜɢɞɟɥɢ Ɇɨɠɞɚ ɫɚɦɨ ɬɪɢ ʃɟɝɨɜɨ ɧɟɛɨ ɪɟɤɟ ɢ ʂɭɞɢ ɂɡ ɬɚ ɬɪɢ ɩɪɚɫɬɚɪɚ ɟɥɟɦɟɧɬɚ ɪɚɻɚ ɫɟ ʁɟɞɢɧɫɬɜɟɧɢ ɞɭɯ Ȼɟɨɝɪɚɞɚ

op

Форматирај га да изгледа овако:

Ɇɨɦɨ Ʉɚɩɨɪ

C

ȻȿɈȽɊȺȾɇȿȼɈɅɂȾȺɋȿɋɅɂɄȺ

©

Ɇɪɡɢ ɝɚ ɞɚ ɩɨɡɢɪɚ Ɇɪɞɚ ɫɟ ɇɟ ɢɫɩɚɞɚ ɥɟɩɨ ɧɚ ɮɨɬɨɝɪɚɮɢʁɚɦɚ ɢ ɭɜɟɤ ɥɢɱɢ ɧɚ ɧɟɤɨ ɞɪɭɝɨ ɦɟɫɬɨ ɇɢʁɟ ɬɨ ɉɚɪɢɡ ɤɨʁɢ ɭɦɟ ɞɚ ɫɟ ɦɚɡɢ ɫɚ ɫɥɢɤɚɪɢɦɚ ɇɢ Ʌɨɧɞɨɧ ɤɨʁɢ ɡɧɚ ɞɚ ɫɟ ɭɦɢʂɚɜɚ ɮɨɬɨɝɪɚɮɢɦɚ ɇɢ Ɋɢɦ ɲɬɨ ɫɟ ɤɢɬɢ ɫɭɜɟɧɢɪɢɦɚ … Ɉɫɬɚʁɟ ɦɚɥɨ ɫɬɜɚɪɢ ɭ ʃɟɦɭ ɤɨʁɟ ɜɟʄ ɧɢɫɦɨ ɧɟɝɞɟ ɜɢɞɟɥɢ Ɇɨɠɞɚ ɫɚɦɨ ɬɪɢ ‡ ʃɟɝɨɜɨ ɧɟɛɨ ‡ ɪɟɤɟ ɢ ‡ ʂɭɞɢ ɂɡ ɬɚ ɬɪɢ ɩɪɚɫɬɚɪɚ ɟɥɟɦɟɧɬɚ ɪɚɻɚ ɫɟ ʁɟɞɢɧɫɬɜɟɧɢɞɭɯȻɟɨɝɪɚɞɚ Сачувај документ у фасцикли Documents, под именом BeogradMomoKapor.

48

Рад са текстом

Програми за рад са текстом нуде нам да одаберемо „дигитални рукопис” фонт. Фонтови су фамилије слова, бројева и знакова карактеристичног изгледа. Никада не треба заборавити да је основна сврха текста да информише читаоца. Људи воле да читају прегледне текстове. Зато треба бирати лако читљиве фонтове који не заузимају превише места на страни.

ht

ED

U

KA

Твом другу се допада реп музика толико да је и сам почео да смишља текстове, које често певуши. Сматраш да је један од текстова изузетно добар. Друг ти каже да га зна напамет и да га никада није записао. Нудиш му да откуцаш текст на рачунару. Знаш да је важно да текст буде читљив. На располагању ти је пет фонтова (називи фонтова су у заградама). x Ɉɜɚʁɮɨɧɬʁɟɡɚɢɫɬɚɥɚɤɨɱɢɬʂɢɜ &RXULHU1HZ x Ɉɜɚʁɮɨɧɬʁɟɡɚɢɫɬɚɥɚɤɨɱɢɬʂɢɜ $ULDO x ǼȐȎȵȢȜțȠȵȓȕȎȖȟȠȎșȎȘȜȥȖȠȶȖȐ 0RQRW\SH&RUVLYD x ǼȐȎȵȢȜțȠȵȓȕȎȖȟȠȎșȎȘȜȥȖȠȶȖȐ %RRN$QWLTXD x Ɉɜɚʁɮɨɧɬʁɟɡɚɢɫɬɚɥɚɤɨɱɢɬʂɢɜ 7LPHV1HZ5RPDQ Који од понуђених фонтова би био твој избор? Зашто? Покажи овај задатак укућанима и упореди свој став са њиховим.

op

yr

ig

Уметање слике у текст

1 2

©

C

Погледај како би изгледао овај уџбеник без слика!

одабир слике Правилно одабране слике олакшавају разумевање текста. Графички елементи (слике, графикони) које је могуће додати на страницу налазе се у опцији Insert (Уметање). Процес додавања слике је веома једноставан. Кликнемо на место у документу где желимо да поставимо слику. Одаберемо опцију Insert и пратимо поступак приказан слици.

3

4 Слика. Поступак уметања слике у текст

49

Информационо-комуникациона технологија

У различитим програмима за обраду текста слике се додају на сличан начин. Слика. Иконице за уметање слике у различитим програмима за рад са текстом

Microsoft Office Word

Libre Office Writer

Google Doc

У фасцикли 3ȰƀʗȚƝȠʂɵ 3ȰƀʗȚƝȠʂɵ, пронађи и отвори документ BeogradMomoKapor. Уметни слику Svetiljka.jpg (налази се на CD-у, у фасцикли ࡰࠁࡰࠆࡰ→ ࡰࠁࡰࠆࡰ →ĶLjɥŒƊƝࢲ#ƝȰLjɥŒƊŒ ĶLjɥŒƊƝࢲ#ƝȰLjɥŒƊŒ) тако да текст изгледа овако:

ED

U

KA

Ɇɨɦɨ Ʉɚɩɨɪ ȻȿɈȽɊȺȾɇȿȼɈɅɂȾȺɋȿɋɅɂɄȺ

C

op

yr

ig

ht

Ɇɪɡɢ ɝɚ ɞɚ ɩɨɡɢɪɚ Ɇɪɞɚ ɫɟ ɇɟ ɢɫɩɚɞɚ ɥɟɩɨ ɧɚ ɮɨɬɨɝɪɚɮɢʁɚɦɚ ɢ ɭɜɟɤ ɥɢɱɢ ɧɚ ɧɟɤɨ ɞɪɭɝɨ ɦɟɫɬɨ ɇɢʁɟ ɬɨ ɉɚɪɢɡ ɤɨʁɢ ɭɦɟ ɞɚ ɫɟ ɦɚɡɢ ɫɚ ɫɥɢɤɚɪɢɦɚ ɇɢ Ʌɨɧɞɨɧ ɤɨʁɢ ɡɧɚ ɞɚ ɫɟ ɭɦɢʂɚɜɚ ɮɨɬɨɝɪɚɮɢɦɚ ɇɢ Ɋɢɦ ɲɬɨ ɫɟ ɤɢɬɢ ɫɭɜɟɧɢɪɢɦɚ … Ɉɫɬɚʁɟ ɦɚɥɨ ɫɬɜɚɪɢ ɭ ʃɟɦɭ ɤɨʁɟ ɜɟʄ ɧɢɫɦɨ ɧɟɝɞɟ ɜɢɞɟɥɢ Ɇɨɠɞɚ ɫɚɦɨ ɬɪɢ ‡ ʃɟɝɨɜɨ ɧɟɛɨ ‡ ɪɟɤɟ ɢ ‡ ʂɭɞɢ ɂɡ ɬɚ ɬɪɢ ɩɪɚɫɬɚɪɚ ɟɥɟɦɟɧɬɚ ɪɚɻɚ ɫɟ ʁɟɞɢɧɫɬɜɟɧɢɞɭɯȻɟɨɝɪɚɞɚ

©

Сачувај документ у фасцикли Documents, под именом BeogradSlika.docx (BeogradSlika.odt).

Унос и обрада текста могући су и на мобилном уређају. Инсталирај и покрени апликацију. Да би коришћење ове апликације било могуће, неопходно је да унесеш адресу електронске поште (енгл. ƝȚŒǦȈ) неког од твојих укућана. Личну адресу електронске поште моћи ћеш да креираш када напуниш 13 година. Рад у апликацији , односно сервису Google Doc омогућава нам и да:

Пишемо текстове док смо у покрету, чак и без интернет конекције. 50

Поделимо документ и на њему радимо са другим људима, у исто време, али са различитих локација.

Све што напишемо Отварамо, дорађујемо аутоматски сачувамо и чувамо документе у облаку података. креиране у другим програмима за обраду текста.

Рад са текстом

ED

U

KA

На сликама су приказане акције креирања новог документа, уноса и форматирања текста, уметања слике, именовање фајла и чувања датотеке.

ht

Слика. Креирање новог документа, унос и форматирање текста, уметање слике, именовање фајла и чување датотеке.

C

op

yr

ig

Поред заједничког рада уживо, документ можемо да стварамо сараднички, на интернету, свако од своје куће. Све што треба да урадимо јесте да поделимо документ (Дељење и извоз → Додајте људе), упишемо имејл адресу другарице или друга и дозволимо едитовање (Може да измени).

©

Није важно у ком програму за рад са текстом радиш. Човек који познаје принцип рада у једном, способан је да користи сваки од њих! Текстуални документ може се одштампати одабиром опције Start → Print File → Print. Људи су склони да врло често, без доброг разлога, Слика. Дељење документа штампају документе. Потрошња папира широм света порасла је четири пута у последњих 40 година. Производња и коришћење папира имају бројне штетне утицаје на животну средину. Фабрике које производе папир загађивачи су ваздуха, воде и земљишта. Трећина посечених стабала користи се за производњу папира. Истраживања показују да половина одштампаних страница никада не буде прочитана. Зато, штампај само документе за које постоји јако добар разлог да буду одштампани. Понашај се одговорно према планети – она је једина кућа коју имамо! 51

Информационо-комуникациона технологија

УКРАТКО

KA

2 Текст уносимо и мењамо у програмима за обраду текста. 2 Текст уносимо користећи тастатуру. Без обзира на то који програм за рад са текстом користимо, текст уносимо на исти начин. 2 Дигитално писмена особа, поред тога што примењује граматичка правила, има и знања везана за дигитални правопис. 2 Едитовање је суштинско мењање текста. 2 Форматирање је промена изгледа текста. 2 У документ је могуће убацити слику. 2 Човек који познаје принцип рада у једном од програма за унос и обраду текста, способан је да користи и све друге програме исте намене. 2 Не треба штампати документа без доброг разлога.

Питања и задаци:

ht

ED

U

1. У чему је предност куцања текста помоћу дигиталних уређаја у односу на писаћу машину? 2. У чему је разлика између акција едитовања и форматирања? 3. Напиши текст о свом крају. Користи фонт Arial, величину 12.

op

yr

ig

Осврни се на лекцију ѤӖLjࢲ ӮӖࢲ ϫӝӦӮӯӫөࢲ и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

©

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск урадим брзо, . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

52

Снимање звука и видео-записа

1.7. СНИМАЊЕ ЗВУКА И ВИДЕО-ЗАПИСА

ГОВОРИЋЕМО О: – снимању звука и видео-записа; – претварању (конверзији) типова звучних и видео фајлова.

ED

U

KA

Некада је за снимање звука био неопходан диктафон, док је за снимање видео-записа било неопходно имати камеру. Данас, мобилни дигитални уређаји најчешће су коришћена средства за снимање звука и видео-материјала. Већина телефона и неки модели таблета довољно су малих димензија да могу да стану у џеп. Људи их увек носе са собом. Уграђени микрофони и камере омогућавају снимање звука и видео-записа, које је, у истом тренутку, могуће поделити на интернету.

ht

Звук

конверзија – промена, претварање, замена, замењивање.

yr

ig

Ако за снимање звука користиш мобилни телефон који ради под Android оперативним системом, биће ти од користи апликација Диктафон (Voice Recorder).

©

C

op

Слика. Снимање, преслушавање и скраћивање звучног записа

Притиском на црвену тачку започиње се снимање звука.

Притиском на квадрат заустављамо снимање, док се притиском на паралелне линије снимање паузира.

Снимљени звук преслушавамо притиском на име звучног записа (на слици Govor 001).

Звучни запис скраћује се (тримује) померањем сивих граничника и притиском на маказе. Након ове акције биће обрисан звучни запис лево од првог и десно од другог граничника. Остаће само део који се налази између граничника.

53

Информационо-комуникациона технологија

Апликација Диктафон чува звучни запис у .m4a формату. У случају да немамо мобилни уређај, звук можемо да снимимо користећи микрофон и неки од програма за снимање звука који су део оперативног система рачунара. Ако користимо Windows, за снимање можеш да употребимо једноставан програм Sound Recorder. Покреће се кликом на: Start → Accessories → Sound Recorder. Снимање се започиње кликом на црвену тачку. Снимање зауставља се кликом на плави квадрат.

KA

Снимање истог звучног записа наставља се кликом на црвену тачку.

yr

ig

ht

ED

U

Након сваког заустављања снимања, отвара се прозор који нуди да се звучни запис сачува. Апликација Sound Recorder чува звучни запис у .wma формату. Ако користиш Linux, за снимање можеш да употребиш једноставан програм Sound Recorder. Кликом на Record покреће се снимање.

op

Слика. Снимање звука у програму Sound Recorder

©

C

Снимљени звук може да се чује уз помоћ звучника и одговарајућег програма. Можемо закључити да је процес снимања звука сличан у различитим програмима и на различитим уређајима. На CD-у добијеном уз овај уџбеник, у фасцикли L.1.7.ÆĂࢲȚȰȚ ΉɥŒǺʗ, налази се звучни запис IntervjuSZ.mp3. Преслушај га. Сними сличан звучни запис о свом месту и сачувај га у фасцикли 3ȰƀʗȚƝȠʂɵ Æ ĂࢲȚȰȚࢲȅɥŒǺʗࢲÆ ĶʴʗΉ Æ Moji radovi. Док ствараш, уживај! -

Видео Ако мобилни телефон ради под Android оперативним системом, за снимање видео-записа предлажемо апликацију Camera (Камера) .

54

Снимање звука и видео-записа

Притиском на црвену тачку паузира се снимање видео-записа. Не заборави да одабереш режим за снимање видеа.

Притиском на паралелне линије паузира се, а притиском на квадрат зауставља се снимање.

ED

U

KA

Апликација Камера чува видео-запис у .mp4 формату. Ако немаш мобилни уређај, видео-запис можеш да снимиш користећи камеру или дигитални фото-апарат. Било би добро да ове школске године самостално снимаш видео-записе. Након снимања, предлажемо ти да физички повежеш уређај са рачунаром и пребациш или ископираш снимљени материјал у жељени фолдер.

ig

ht

На CD-у добијеном уз овај уџбеник, у фасцикли L.1.7.ÆĂࢲȚȰȚࢲŒɥŒǺʗ, налази се видео-запис Takovska5Svetogorska50.mp4. Погледај га.

op

yr

Одабери безбедну локацију у свом месту. Сними сличан видео-запис и сачувај га у фасцикли 3ȰƀʗȚƝȠʂɵ Æ ĂࢲȚȰȚࢲȅɥŒǺʗࢲ Æ Video Æ Moji radovi.

©

C

Током снимања, води рачуна о личној безбедности и безбедности других. Такође, избегавај снимање људи. Објављивање снимака особа које ти за то нису дале дозволу кривично је дело.

Конверзија

Конверзија типова датотека Дешава се да неки програми „не умеју” да раде са звучним или видео датотекама на нашем рачунару. Тада треба извршити конверзију (промену) типа датотеке. Конверзију вршимо и када желимо да звучне или видео датотеке заузму мање меморијског простора. За конверзију типова датотека користе се бројни програми. Format Factory је бесплатан програм који се преузима са интернета и лако инсталира на рачунар. Овај програм омогућава конверзију видео, звучних, графичких и мањег броја текстуалних датотека.

w

https://youtu.be/ _2bPgz0GYCU

→Video C L.1.7. →Konverzija.mp4

55

Информационо-комуникациона технологија

УКРАТКО 2 Телефони и таблети су најчешћа средства за снимање звука и видео-записа. 2 Процес снимања звука сличан је у различитим програмима и на различитим уређајима. 2 Конверзију типа датотеке вршимо када програм који користимо „не уме” да ради са датотекама које имамо или када желимо да оне заузимају мање меморијског простора.

Питања и задаци:

U

KA

1. У чему је предност снимања звука и видео-записа мобилним уређајем у односу на друге дигиталне уређаје? 2. Зашто се врши конверзија типова датотека?

©

ig

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

op

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

yr

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

ht

ED

Осврни се на лекцију ѥӪӢөӖӽӝࢲӡӘӰӦӖࢲӢࢲӘӢLjӝӫࢗӡӖӬӢӮӖࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

РАЗУМЕМ

Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о урадим брзо, скор ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

56

Мултимедијалне презентације

1.8. МУЛТИМЕДИЈАЛНЕ ПРЕЗЕНТАЦИЈЕ

ГОВОРИЋЕМО О:

U

KA

– појму мултимедијална презентација; – одликама квалитетне мултимедијалне презентације; – креирању мултимедијaлних презентација.

©

C

op

yr

ig

ht

ED

dzȔȒțȌȖȄȮȗȆȄȐȕȆȉ ȜȖȒȒȆȈȉȓȌȜȉ ǦȌȈȉȮȉȖȉȕȆȉȮȉȆȄȐ ȒȈȐȄșȅȌȖȌȫȄȕȑȒ

Појам презентација означава процес представљања неке теме публици. Током презентације, презентер користи помоћна средства (најчешће рачунар) да би што боље објаснио садржај о коме говори и појачао утисак који оставља на публику. Рачунар доприноси квалитету презентације зато што обезбеђује мултимедијалност – омогућава представљање информација не само у виду текста и графике (слика) већ и у облику звука, видео-записа и анимираних (покретних) слика. Програми за креирање мултимедијалних презентација настали су из потребе да се излагање презентера подржи и допуни. Ови програми су окружење у коме креирамо слајдове (енгл. èȈǦƊƝɵ). Слајд можемо посматрати као једну страницу презентације. Презентација садржи више слајдова. Способност да испричаш причу и пренесеш поруку не треба да остане у сенци бројних компликованих слајдова.

презентер – особа која презентује, представља.

57

Информационо-комуникациона технологија

Да би презентација заиста допринела квалитету представљања неке идеје, тј. преношењу одређене поруке, треба да садржи 10 до 12 слајдова. При њеном креирању, треба поштовати следећа четири принципа:

KA

x ВИШЕ СЛИКА, МАЊЕ ТЕКСТА

yr

ig

ht

ED

U

x ЈЕДАН СЛАЈД, ЈЕДНА ПОРУКА

©

C

op

x БЕЗ НАБРАЈАЊА!

x НЕКА БУДЕ ЈЕДНОСТАВНО! Ако је презентација једноставна, не значи да је неквалитетна! Не оклевај да одбациш све што није битно за преношење поруке.

58

Мултимедијалне презентације

KA

Како направити једноставну мултимедијалну презентацију која ће се састојати од слајдова који садрже текст, слике, звучне и видео-записе? Програми за креирање презентација су бројни. Најчешће коришћен је Microsoft Оffice Power Point. Као и за MS Word, за коришћење MS Power Point-а потребно је имати лиценцу (програм се плаћа). Поред Power Point-а, често се користи бесплатни програм Libre Office Impress, као и сервис Google презентације (енг. aȰȰLjȈƝࢲèȈǦƊƝɵ). Радом у једном од оваквих програма стичемо знања и вештине за рад у другим програмима исте намене. Програм MS Power Point у Windows оперативном систему покрећемо кликом на Start → All Programs → Microsoft Office → Microsoft Office Power Point. Отвориће се радно окружење које садржи само један, празан слајд. На слајд постављамо текст, слике, звучне и видео записе. Нови слајд додајемо кликом на дугме New Slide. У падајућој листи, испод дугмета New Slide, можемо да одаберемо распоред елемената (текста, слика, звучних и видео записа) на слајду.

C

op

yr

ig

ht

ED

U

New Slide – стварање новог слајда и падајућа листа са различитим распоредом елемената на слајду

©

Активни слајд – Активни слајд има осветљену позадину. Можеш да га обришеш користећи тастер Delete.

Простор за унос текста – текст се уноси, едитује и форматира на сличан начин као у Ms Word-у

Слика. Радно окружење програма Power Point 2010.

Текст који се уноси на слајд, можемо да исправљамо и форматирамо на сличан начин као у програму за обраду текста. Слику, звук и видео-запис додајемо на слајд одабиром опције Insert .

Слика. Опција Insert са означеним акцијама за унос слике, видеа и звука. 59

Информационо-комуникациона технологија

U

KA

Слика се у презентацију додаје на исти начин као и у програму за обраду текста. Звучни запис се може додати из фасцикле са рачунара или неког спољног уређаја:

ED

Премотавање звучног записа напред-назад

ig

ht

Репродукција (преслушавање) звука

Јачина звука

yr

Слика. Додавање и репродукција звучног записа

©

Звук се репродукује аутоматски, чим се презентација покрене.

C

op

Уметнутом звучном запису можемо да подешавамо начин репродукције. То радиш у менију Playback.

Репродукција звука почиње када кликнемо мишем.

60

Слика. Подешавање начина репродукције звучног записа

Звук се репродукује без престанка, све док не прекинемо приказ презентације.

Звук се репродукује током трајања приказа читаве презентације.

Мултимедијалне презентације

Видео-запис може се додати из фасцикле са рачунара или неког спољнoг уређаја:

Power Point – звук и видео

w

KA

https://youtu.be/ bkhq0VVxcC4

→Video→ C L.1.8. PowerPoint.mp4

U

Репродукција видео-записа.

ED

Премотавање видео-записа напред-назад.

ht

Слика. Додавање и репродукција видео-записа

C

©

Open – отварање постојеће презентације

op

yr

ig

Као и код звука, и видео-запис можемо да репродукујемо аутоматски или кликом на њега. Кликом на опцију File, која се налази у горњем левом углу прозора, добијамо могућност да сачувамо презентацију, али и да креирамо нову или отворимо постојећу. Save As – чување презентације и њено именовање Save – чување презентације постојећим именом, именовање

New – стварање нове презентације

Слика. Oпција File 61

Информационо-комуникациона технологија

ht

ED

U

KA

Да би презентација радила и на другим дигиталним уређајима, пожељно је да звучне и видео записе сместимо у исту фасциклу где се налази презентација. То ћемо урадити пратећи поступак File Æ Save & Send Æ Package Presentation for CD Æ Package for CD, као на слици.

yr

ig

Слика. Oпција Package Presentation for CD

op

Презентацију покрећемо:

C

xпомоћу тастатуре, притиском на тастер F5

©

xпомоћу тастатуре, истовременим притиском на тастере Shift и F5 xодабиром опције Slide Show → From Beginning xодабиром опције Slide Show → From Current Slide

Са CD-а покрени презентацију Prestonica.pptx, која се налази у фасцикли L.1.8.ÆĂࢲȚȰȚ ΉɥŒǺʗ. Учини да други слајд буде активан и испробај сва четири начина покретања презентације. h Групиши начине покретања презентације који имају исти ефекат. h Објасни разлику између груписаних начина покретања презентације.

62

Мултимедијалне презентације

Програм Libre Office Impress ради и под оперативним системом Windows и под оперативним системом Linux. Програм Libre Office Impress у Windows оперативном систему покреће се кликом на Start → All Programs → LibreOffice 5.3 → LibreOffice Impress.

Програм Libre Office Impress у Linux оперативном систему покреће се кликом на Dash →

Покрени програм LibreOffice Impress. Покушај да пронађеш и на слици означиш: дугме за додавање новог слајда

x

подешавање распореда елемената (текста, слика, звучних и видео записа) на слајду;

x

просторе за уписивање текста;

x

активни слајд;

x

дугме које отвара мени са акцијама: креирање нове презентације, отварање постојеће и чување презентације;

x

дугме којим покрећеш презентацију

w

https://youtu.be/ skuwLsgf8GI

→Video C L.1.8. →Impress.mp4

ED

U

KA

x

LibreOffice Impress

©

C

op

yr

ig

ht



Стварање презентација могуће је и на мобилном уређају. Инсталирај и . покрени апликацију Да би коришћење ове апликације било могуће, неопходно је да унесеш адресу електронске поште (енгл. ƝȚŒǦȈ) неког од твојих укућана. 63

Информационо-комуникациона технологија

ED

U

KA

На сликама су приказане акције креирања нове презентације, додавања слајдова, уметања слике, текста и именовање датотеке.

ht

Слика. Акције креирања нове презентације, додавања слајдова, уметања слике, текста и именовање фајла.

©

C

op

yr

ig

Презентације које ствaрамо, аутоматски се чувају и на нашем уређају и у облаку података везаном за имејл адресу коју користимо. . Презентацију приказујемо кликом да дугме Као и у случају апликације Google Документи, рад на презентацији може да буде сараднички. Довољно је да унесеш имејл адресу коју твој друг или другарице користи, доделиш право мењања презентације и пошаљеш позив за заједнички рад.

Слика. Покретање и дељење презентације 64

Мултимедијалне презентације

ED

U

KA

Презентације које направимо можемо да сачувамо у различитим форматима.

ig

ht

Слика. Избор формата фајла у коме желиш да сачуваш презентацију

yr

У једном од представљених програма, направи презентацију о свом месту, поштујући принципе квалитетне презентације.

C

op

Користи текст сачињен током рада у лекцији Рад са tексtом. Убаци слике, звучне и видео записе креиране током израде задатака из претходних лекција. Сачувај је у фасцикли 3ȰƀʗȚƝȠʂɵ Æ ĂࢲȚȰȚࢲȅɥŒǺʗࢲÆ ØɥƝˍƝȠʂŒƀǦǺƝ Æ Moji radovi.

©

Као инспирацију, можеш да користиш презентацију Prestonica.pptx (Prestonica.odp), која се налази на твом CD-у у фасцикли ࡰࠁࡰࠈࡰ ÆĂࢲȚȰȚࢲȅɥŒǺʗ.

Мултимедијална презентација има сврху само ако на примерен начин подржава твоје усмено излагање. Да би порука оставила на публику жељени утисак, потребно је да: x добро проучиш тему о којој говориш; x увежбаш усмено излагање, најбоље пред укућанима или огледалом (немој да учиш текст напамет.);

гестикулација – покрети руку који прате говор.

x не читаш са слајдова; x оставиш публици довољно времена за питања. (Ако не знаш одговор на неко питање, реци да ћеш се потрудити да га пронађеш.) 65

Информационо-комуникациона технологија

УКРАТКО

KA

2 Појам презентација означава процес представљања неке теме публици. 2 Мултимедијална презентација омогућава представљање информација у виду текста, графике (слика), звука, видео-записа и анимираних (покретних) слика. 2 Презентације се састоје од слајдова. Слајд је страница презентације. 2 Квалитетна мултимедијална презентација треба да садржи 10 до 12 слајдова. 2 Садржаји слајдова треба да су у складу са следећа четири принципа: x више слика, мање текста, x један слајд, једна порука, x без набрајања, x нека буде једноставно.

U

Питања и задаци:

yr

ig

ht

ED

1. Шта се подразумева под квалитетном презентацијом? 2. Да ли су иконице које означавају распоред елемената на слајдовима у различитим програмима сличне? Зашто? 3. У чему је предност израде мултимедијалне презентације у апликацији Google презентације? 4. Искористи презентацију креирану у оквиру ове лекције док на часу излажеш о свом месту. Потруди се да твоје излагање буде у складу са препорукама датим на крају лекције.

C

op

Осврни се на лекцију ѠӰӨӯӢөӝLjӢԃӖӨӪӝࢲӬӭӝӡӝӪӯӖӵӢԃӝࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

©

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

66

2.

ДИГИТАЛНА ПИСМЕНОСТ

ǯȉȓȒȕȄȐȖȌȔȉȎȄȒ ȈȄDZǩǦǩǴǷǝǩǼ ȕȆȄȎȒȐȔȉȚȉȓȖȗȕȄ ȌȑȖȉȔȑȉȖȄ

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

DzȆȒȫȉȏȒȫȉ ȇȔȒȋȑȒ

67

Дигитална писменост

2.1. ПРЕТРАЖИВАЊЕ ИНТЕРНЕТА

ГОВОРИЋЕМО О: – интернету, веб-сајтовима и веб-страницама; – претраживању интернета.

URL – Uniform Resource Locator je ̧̨̪̱̯̌̌̔ ̨̨̬̖̖̦̔͂̐ ̭̬̙̠̦̌̔̌̌̌ ̛̦̯̖̬̦̖̯̱͘

yr

op

C

©

TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet WƌŽƚŽĐŽůͿ̠̖ ̨̨̡̨̡̨̛̪̬̯̣̠ ̡̨̛̛̭̖̬̭̯̦̌ ̛̦̯̖̬̦̖̯̱͘

ig

ht

ED

U

KA

На претходним страницама више пута је спомињана реч интернет. Интернет је рачунарска мрежа. Чине га повезани рачунари из читавог света који „говоре” истим језиком (користе исти комуникациони протокол). Протокол дефинише како рачунари међусобно „разговарају”. Он је нека врста језика. Интернет је огромна банка најразличитијих информација У септембру 2014. приказаних на веб-сајтовима. Веб-сајт године, укупан (сајт, веб-локација, веб-презентација) је број веб-сајтова на скуп веб-страница које могу да садрже интернету прешао је број текст, слике, звучне и видео записе и други од једне милијарде! До мултимедијални садржај. средине лета 2017. године, За прегледање свега што интернет нуди, направљено је још око потребно је знати адресе веб-сајтова, као и 200 милиона сајтова. користити неки од специјалних програма веб-прегледача (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari...). Адреса веб-сајта (каже се и URL адреса) има следећи облик:

pametnoibezbedno – име сајта .gov – сајт припада државној управи

68

.rs – сајт регистрован у Републици Србији

Претраживање интернета

KA

Нико не зна адресе свих веб-сајтова на интернету, али зато постоје сајтови који проналазе потребне информације. То су сајтови веб-претраживачи. Претпоставља се да на интернету постоји више од милион различитих веб-претраживача. Најпознатији су Гугл (Google) и Бинг (Bing).

U

Слика. Веб-претраживачи Гугл (Google) и Бинг (Bing)

ht

ED

Уношењем кључних речи у текстуално поље и кликом на дугме за претрагу претраживач враћа списак веб-страница које садрже наведене кључне речи. Да би резултати претраге били што прецизнији, потребно је пажљиво одабрати кључне речи.

ig

Корисни савети за претраживање

op

yr

Претрагом се обично добија велики број страница. Међутим, мали је број оних које садрже управо оно што тражимо. Ево неколико корисних савета који ти могу помоћи да резултати твоје претраге буду што успешнији:

©

C

x Ако желиш да пронађеш више речи које стоје једна поред друге, стави их под знаке навода (нпр. „Број интернет претраживача”). На овај начин биће приказане везе (линкови) само до оних страница које садрже тачно наведену групу речи. x Ако желиш да пронађеш информацију у оквиру једног сајта, онда је потребно да, поред кључне речи, унесеш и назив сајта у формату site:nazivsajta (нпр. хардвер site:sr.wikipedia.org). x Ако желиш да пронађеш одређени тип, потребно је да, поред кључне речи, унесеш и тип датотеке који тражиш (нпр. хардвер filetype:pptx).

Напредно претраживање Иако на интернету постоји велики број различитих веб-претраживача, преко 90% корисника интернета користи Гугл. Као и други савремени претраживачи,

69

Дигитална писменост

Гугл омогућава напредну претрагу, која обезбеђује проналажење одговора који највише одговарају нашим потребама.

ED

U

KA

У првом делу странице за напредну претрагу Пронађи странице које садрже… налазе се четири поља за претрагу: „све ове речи:”, „ову тачну реч или фразу:”, „ниједну од ових речи:” и „бројеве у распону од:”.

©

C

op

yr

ig

ht

У другом делу странице за напредну претрагу „Затим прецизирајте резултате у односу на...” налази се неколико додатних падајућих менија и поља помоћу којих је могуће додатно сузити претрагу. Тако, на пример, ако се у падајућем менију „језик” изабере српски језик, претраживањем ће се добити само странице на српском језику. Остала поља за прецизније резултате омогућавају, између осталог, да се изаберу:

70

x странице објављене у одређеној земљи (региону); x време када је садржај страница последњи пут промењен (последње ажурирање); x место на страници где се појављује тражена кључна реч (термине који се појављују); x датотеке у одређеном формату (тип датотеке).

Претраживање интернета

УКРАТКО

KA

2 Интернет је светска рачунарска мрежа. 2 Веб-сајт је скуп веб-страница које могу да садрже текст, слике, звучне и видео записе и други мултимедијални садржај. 2 Адреса веб-сајта или URL адреса je путања до одређеног садржаја на интернету. 2 Веб-прегледачи су програми за приказивање садржаја који се налазе на интернету (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari...). 2 За проналажење информација на интернету користимо програме који се зову веб-претраживачи. У оквиру ових програма могуће је спровести напредно претраживање.

Питања и задаци:

ig

ht

ED

U

1. Шта је интернет? 2. Објасни разлику између веб-прегледача и веб-претраживача. Закључке запиши у свеску. 3. Пронађи на интернету биографију и сазнај више о аутору следећег цитата: ࢤѡӢԃӝࢲӪӖԃӘӝԄӖࢲӗӰLjӖӨӖࢲӫӪӖԃࢲӦӫԃӢࢲӪӝࢲӡӪӖࢲLjӖࢲӴӢӯӖࡪࢲӘӝԄࢲӫӪӖԃࢲӦӫԃӢࢲөӢӮӨӢࢲLjӖࢲԃӝࢲӮӘӝࢲ ӶӯӫࢲӬӭӫӴӢӯӖࢲӢӮӯӢӪӖࢦ. Мала помоћ – у питању је један од наших најпознатијих књижевника.

C

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

op

yr

Осврни се на лекцију ѣӭӝӯӭӖӠӢӘӖӽӝࢲӢӪӯӝӭӪӝӯӖࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

©

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

71

Дигитална писменост

2.2. ПОУЗДАНОСТ ИНФОРМАЦИЈА НА ИНТЕРНЕТУ И АУТОРСКА ПРАВА И ЛИЦЕНЦЕ ГОВОРИЋЕМО О:

KA

– поузданости информација на интернету; – критичком односу према информацијама на интернету; – ауторским правима и лиценцама.

ht

yr

ig

7. епизодa серијала „Све боје интернета“ – „Веровали или не – октопод на дрвету“

ED

U

Споменули смо да се на интернету налази бар 1.200.000.000 сајтова и да се сваки сајт састоји од веб-страница. Укупан број веб-страница није познат. Оно што знамо јесте да, уз помоћ сајтова претраживача, можемо пронаћи око 50 милијарди веб-страница. Њихов садржај је различит, како у погледу квалитета, тако и у погледу тачности информација. Важно је да са извесном сумњом и критички приступаш информацијама које проналазиш на веб-страницама. Ево о чему треба да размишљаш када желиш да утврдиш поузданост информација приказаних на неком сајту:

op

w

Да ли су информације о аутору видљиве?

©

C

https://youtu. be/_2BzlOfxNmY

Да ли су сајт креирали експерти за ту област?

Да ли се неки други сајт позива на овај веб-сајт? Да ли се на веб-страници лако долази до информација?

Има ли словних и граматичких грешака?

Да ли је сврха сајта јасна? Да ли се сајт редовно ажурира? Питам се...

72

Да ли линкови на сајту воде ка поузданим веб-страницама?

Поузданост информација на интернету и ауторска права и лиценце

Коришћење информација пронађених на интернету не подразумева само проверу њихове тачности и квалитета. Сав материјал постављен на интернет има свог власника. Као што нећемо обући туђу јакну, тако не треба да користимо туђе материјале са интернета. Аутор дигиталног материјала је особа или компанија која га је креирала или купила. Аутору припадају ауторска права. Та права се односе на могућност аутора да користи своје дело, одобрава другима да га користе и да буде заштићен од неовлашћене употребе или копирања. Ауторска дела су обично обележена посебним знацима који говоре о лиценци под којом је дело заштићено.

означава да је обавезно навести аутора;

ED

U

KA

Постоје лиценце са ознакома и . Ако желиш да користиш материјал заштићен лиценцом (Copyright), мораш да питаш аутора за дозволу. означава дела која су ослобођена ауторских права и Лиценца можеш слободно да их користиш. (Creative commons) детаљније дефинише начине Лиценца коришћења ауторског дела. Састоји се из комбинације следећих симбола:

Преузимање и коришћење туђих дигиталних материјала без дозволе аутора или на начин који није предвиђен лиценцом, сматра се крађом.

ht

означава да је забрањено зарађивати на материјалу;

ig

означава да је дозвољено користити материјал само ако га не мењамо;

yr

означава да је обавезно делити материјал под истим условима под којим је преузет;

op

означава да се материјал може слободно користити.

©

C

На следећој слици приказане су и објашњене неке од лиценци којима може бити заштићено неко ауторско дело. Дозвољено је дељење, мењање и зарађивање на делу. Дозвољено је дељење, мењање и зарађивање на делу уз навођење аутора. Дозвољено је мењање и зарађивање на делу уз навођење аутора и даље дељење под истим условима. Дозвољено је мењање дела уз навођење аутора, али је зарађивање на делу забрањено. Дозвољено је мењање дела уз навођење аутора и даље дељење под истим условима, али је зарађивање на делу забрањено. Дозвољено је даље дељење дела уз навођење аутора, али без мењања. Дозвољено је даље дељење дела уз навођење аутора, али без мењања и зарађивања на делу. Сва права задржава аутор дела.

Слика. Примери Creative Commons лиценци за ауторска дела, поређани од ауторских дела потпуно слободних за коришћење (на врху) до оних на које аутори задржавају сва ауторска права (на дну).

73

Дигитална писменост

УКРАТКО

KA

2 Интернет је одличан извор информација, различитих у погледу квалитета и тачности. Однос према пронађеним информацијама треба да буде критички. 2 Аутор дигиталног материјала је особа или компанија која га је креирала/купила. 2 Ауторска права се односе на могућност аутора да користи своје дело, одобрава другима да га користе и да буде заштићен од неовлашћене употребе или копирања. 2 Ауторска дела су обележена посебним знацима који говоре о лиценци под којом је дело заштићено.

Питања и задаци:

ht

ED

U

1. Наведи особине квалитетних сајтова са поузданим информацијама. 2. Шта су ауторска права и зашто треба да их поштујемо? 3. Посети сајт на адреси blog.wikimedia.rs. На дну странице налази се лиценца за коришћење сајта. Објасни под којим условима је дозвољено користити материјал постављен на сајт.

op

yr

ig

Осврни се на лекцију ѣӫӰӡLjӖӪӫӮӯࢲӢӪӲӫӭөӖӵӢԃӖࢲӪӖࢲӢӪӯӝӭӪӝӯӰࢲӢࢲӖӰӯӫӭӮӦӖࢲ ӬӭӖӘӖࢲӢࢲӨӢӵӝӪӵӝࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

C

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

©

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о урадим брзо, скор ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

74

Онлајн идентитет (идентитет на интернету)

2.3. ОНЛАЈН ИДЕНТИТЕТ (ИДЕНТИТЕТ НА ИНТЕРНЕТУ)

ГОВОРИЋЕМО О:

KA

– личном и онлајн идентитету; – одговорном понашању на интернету.

w

https://youtu.be/ 6CTeDgaYEw4

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

Лични идентитет представља скуп обележја по којима се разликујеш од других (твоје име и презиме, особине личности, навике, интересовања, итд.). Идентитет се формира и кроз односе са другим особама (родитељима, комшијама, другарицама, друговима). Слика коју имаш о себи једним делом зависи од тога како те виде други људи. Са друге стране, слика коју други имају о теби највећим делом зависи од тебе, од тога како се понашаш и какве информације о себи откриваш. Све распрострањенија употреба савремених технологија и коришћење друштвених мрежа довели су до тога да данас можемо да говоримо и о идентитету на интернету тј. онлајн идентитету. За разлику од личног идентитета, онлајн идентитет представља скуп Друштвена мрежа је врста различитих личних података и сервиса који служи за међусобно мултимедијалних информација које повезивање корисника. делиш на интернету. У креирању твог идентитета често учествују и твоји другари, тако што нпр. на друштвеним мрежама деле слике на којима се и ти налазиш, као и постове у којима се ти помињеш. Ипак, највећа одговорност у креирању онлајн идентитета је на теби. Ти градиш и мењаш свој онлајн идентитет. Други људи креирају слику о теби на основу: садржаја твог профила на друштвеним мрежама, текстова, фотографија и видеозаписа које објављујеш, твојих „лајкова”, статуса, коментара, пријатеља на интернету, група чији си члан, веб-страница које посећујеш, активности које пратиш и у којима учествујеш.

3. епизодa серијала „Све боје интернета“ – „Ко се крије с друге стране?“

75

Дигитална писменост

Онлајн идентитет може бити прави и лажни. x Прави онлајн идентитет садржи тачне информације о некој особи.

ED

U

Разлози због којих поједине (посебно младе) особе креирају лажне идентитете могу бити врло различити и не морају увек бити злонамерни. Некада је то потреба за анонимношћу, некада пука забава или знатижеља или потреба да се допадну другим особама. Без обзира на то шта је разлог, никада не треба заборавити основно правило: понашај се одговорно и када не користиш свој прави идентитет. Оно што не желиш да чујеш о себи, немој да причаш о другима. Креирање лажног идентитета у циљу вређања, ругања и подсмевања другима, писање непримерених порука, постављање злонамерних фотографија, анимација, видео-записа и др. потпуно је погрешно и неприхватљиво.

yr

ig

ht

анониман – без имена, непознат.

KA

x Лажни онлајн идентитет је слика коју неко креира о себи на интернету, а која не одговара стварности. Често млади на интернету остављају лажне податке о свом узрасту, не размишљајући да на тај начин могу довести у опасност не само себе, већ и блиске особе.

op

Како креирати властити онлајн идентитет?

©

C

Приликом креирања онлајн идентитета веома је важно да никада не губимо из вида да мишљење које други формирају о нама на првом месту зависи од нас самих – од тога какве информације и мултимедијалне садржаје постављамо, али и од тога како се понашамо према другим корисницима интернета. Наше понашање утиче на нашу дигиталну репутацију. Лоша репутација на интернету може негативно да утиче на односе са другим особама из окружења. Због свега наведеног, треба да научимо како да управљамо својим онлајн идентитетом и градимо позитивну слику о себи. Приликом коришћења интернета треба имати у виду следеће:

репутација – глас који неки човек ужива, углед.

76

1. Интернет је јавни простор – то значи да многе „приватне” информације могу врло лако, мимо наше воље, да постану јавне. 2. Информације на интернету шире се великом брзином и тешко их је уклонити. 3. Информације и садржаји објављени на интернету могу се умножавати, мењати и слати другима без нашег знања.

Онлајн идентитет (идентитет на интернету)

Корисни савети и препоруке Пре него што било шта о себи или другима објавиш на интернету, потруди се да одговориш на следећа питања: 1. Шта и где објављујем? 2. Ко ће све то моћи да види? 3. Да ли ми се свиђа да ме други по томе процењују? 4. Да ли овим што желим да објавим могу некога да повредим? 5. Како ће реаговати особе којих се ово тиче?

KA

6. Шта је нагоре што ми се може десити ако ово објавим?

ED

8. Шта ће се догодити ако то виде моји родитељи, наставници или пријатељи?

U

7. Шта ћу мислити о овоме за неколико година (да ли ће ме можда бити стид)?

Такође, води рачуна о следећем:

ht

9. Каква би била моја осећања када би други ово објавили о мени?

©

C

op

yr

ig

x Никада немој да објављујеш нешто на интернету када си под јаким емоцијама; x Замоли пријатеље да ти кажу уколико пронађу на интернету нешто што може да буде лоше за твоју репутацију (непримерене коментаре, фотографије, снимке). Исто уради и ти када су они у питању; x Питај пријатеље да ли су сагласни да на интернету објавиш садржај који има везе са њима. Замоли их да и они од тебе траже дозволу за објављивање.

УКРАТКО

2 Лични идентитет представља скуп обележја по којима се једна особа разликује од друге. Слика коју други имају о нама највећим делом зависи од нас самих, од тога како се понашамо и какве информације о себи откривамо другима. 2 Употреба дигиталних уређаја и друштвених мрежа довела је до појаве идентитета на интернету тј. онлајн идентитета. 2 Разликујемо прави и лажни онлајн идентитет. 2 Понашање на интернету мора да буде одговорно и не сме да угрожава друге.

77

Дигитална писменост

Питања и задаци: 1. Шта је онлајн идентитет? 2. Који су разлози за креирање лажног идентитета на интернету? 3. Размисли о свом онлајн идентитету. Запиши његове одлике. Осмисли неколико начина да унапредиш свој онлајн идентитет. Спроведи их у дело.

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ht

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

РАЗУМЕМ

U

ТРУДИМ СЕ

ED

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

KA

Осврни се на лекцију ѢӪӨӖԃӪࢲӢLjӝӪӯӢӯӝӯࢲࢅӢLjӝӪӯӢӯӝӯࢲӪӖࢲӢӪӯӝӭӪӝӯӰࢆࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о урадим брзо, скор . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

©

C

op

yr

ig

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

78

Онлајн идентитет (идентитет на интернету)

2.4. БЕЗБЕДНО ПОНАШАЊЕ НА ИНТЕРНЕТУ ГОВОРИЋЕМО О: – безбедном понашању на интернету; – креирању „јаке” лозинке; – дигиталном насиљу.

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Да ли је паметно и безбедно претрчавати ауто-пут или улицу којом пролазе возила великом брзином? Зашто прелазимо улицу само када је зелено светло за пешаке? Покушај да замислиш интернет као велику светску мрежу „информационих ауто-путева”. Уместо аутомобила, овом мрежом информације путују огромном брзином и могуће опасне ситуације су бројне. И баш као што у саобраћају постоје прописи и правила чији је циљ да осигурају безбедност свих учесника, исто тако постоје како писана, тако и неписана правила којима се регулише интернет „саобраћај”. Познавање тих правила омогућава нам да лако препознамо различите негативне и потенцијално опасне ситуације, као и да развијемо вештине помоћу којих ћемо моћи да користимо интернет на безбедан начин. Безбедно понашање на интернету сматра се једном од најважнијих одлика дигиталне писмености. Од велике је важности познавати и примењивати следеће правила:

C

Правило 1 – Заштити свој рачунар неким од антивирусних програма

©

На интернету, нажалост, један број корисника злоупотребљава друге кориснике и њихове податке. У ту сврху, они креирају различите „вирусе” и друге злонамерне програме. Зато је важно да на свом уређају, као заштиту, имаш инсталиран неки од антивирусних програма. Нажалост, заштита није потпуна. Мораш да будеш на опрезу: x Никада немој да отвараш поруке непознатих особа које до тебе стигну електронском поштом или на било који други начин; x Избегавај линкове, односно сајтове са крајње необичним адресама.

Вирус је рачунарски програм који поседује способност да се делимично или у потпуности умножава и „инфицира“ различите типове података. Може да оштети датотеке рачунара.

79

Дигитална писменост

Правило 2 – Креирај безбедну јединствену лозинку лозинка – тајни знак, шифра.

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Досадашња искуства говоре да велики број корисника интернета употребљава врло једноставне, небезбедне лозинке попут: 123456, abc123, или password. Друга велика грешка коју корисници праве је да као лозинке употребљавају лична имена (своја или блиских Енигму је конструисао Немац Артур особа), место рођења, имена кућних љубимаца Шербиус 1923. године. Коришћена или датуме рођендана и других важних је за време Другог светског рата од догађаја. Проблем са овим лозинкама је у томе стране Немаца. што злонамерни корисници лако могу да их Дешифровању тајног језика Енигме открију и налоге заштићене таквим лозинкама битно је допринео Колос, електронска злоупотребе. машина коју су конструисали Како креирати безбедну лозинку? математичари Алан Тјуринг Лозинка Rz2@YP!1 је дефинитивно безбедна. и Гордон Њуман са својим Сачињена је од насумично одабраних слова, сарадницима. Колос је бројева и знакова. Међутим, мана јој је што се савезницима омогућио тешко може запамтити. сазнања која су Следећи пример, у неколико корака показује променила даљи како се може направити лозинка која је ток рата. безбедна, а истовремено се лако памти: x За почетак пронађи неку реч која има најмање 8 слова (препорука је да лозинка увек има најмање 8 знакова). Ми ћемо као пример узети реч Kopaonik. x Као лозинка, ова реч је небезбедна. Зато ћемо поједина слова абецеде заменити бројевима и знацима који на њих личе. На пример, слово о можемо заменити бројем 0 (o = 0), латиничко слово и можемо заменити бројем 1 (i = 1), слово а знаком @ итд. Ако употребимо овај трик лозинка ће сада гласити: K0p@0n1k. x Ако на крају додамо још неки знак интерпункције, на пример знак узвика (!), добићемо следећу лозинку: K0p@0n1k! x Оваква лозинка је безбедна („јака”) јер садржи најмање 8 знакова, има барем једно велико слово, барем један број и барем један знак, а и лако се памти. Напомена: Наведени пример никада немој да користиш као лозинку. Пошто је јавно објављена, није више баш тако безбедна!

На часовима историје говорили сте о Јулију Цезару. Да ли знаш да је он користио шифре у својим тајним порукама? Покушај да, помоћу правила за креирање „јаке” лозинке (замена слова бројевима или знацима), шифрујеш тајну поруку. Нека твоји другари покушају да дешифрују (открију) твоју тајну поруку.

80

Безбедно понашање на интернету

Правило 3 – Опрезно поступај са личним информацијама. Никада немој да их делиш са непознатим особама. Личне информације о себи, породици или пријатељима (попут адресе и места становања, бројева телефона, назива школе) никада немој да делиш са непознатим особама, чак и када те особе изгледају као добронамерне. Анонимност коју пружа интернет омогућава појединим злонамерним корисницима да се лажно представљају. Никада немој да уговараш састанак са особом коју познајеш са интернета! Правило 4 – Добро размисли пре него што информацију или фотографију поделиш са другима на интернету.

w

https://youtu.be/ gJWmUF2MtSs

ED

U

KA

Интернет је јавни простор. Информације или фотографије које једном поставиш више нису твоје власништво. Ма колико ти се у првом тренутку чинило занимљивим да са пријатељима поделиш неку своју „необичну” слику, може се лако десити да за неколико година због тога зажалиш.

1. епизодa серијала „Све боје интернета” – „Све због једног клипа”

Правило 5 – Води рачуна о језику који користиш. Поштуј друге кориснике интернета.

op

yr

ig

ht

У комуникацији са вршњацима и другим корисницима, никада немој да користиш грубе речи и непристојне поруке које их могу повредити. Увек се понашај пристојно! Златно правило сваке комуникације, без обзира на то да ли се она дешава уживо или на интернету, гласи: не чини другима оно што не желиш да они теби чине!

C

Правило 6 – Препознај и спречи дигитално насиље

©

Нажалост, један број корисника интернета, злоупотребљава анонимност коју пружа интернет. Они шаљу непримерене и узнемирујуће поруке и претње. Понекад, они то чине свесно и намерно (тада такве особе зовемо онлајн предаторима), а неретко се дешава, поготово када је реч о млађим особама, да то раде несвесни својих поступака. Основно је да упамтиш и никада не заборавиш да је свако насиље неприхватљиво, без обзира на то да ли се оно дешава на интернету или у реалном свету, у комуникацији уживо. То што је насиље у дигиталном простору првенствено вербално (непримерене и претеће речи, поруке, слике и видеоснимци), не значи да је оно мање озбиљно од физичког насиља. Није ретка појава да вербално насиље претходи физичком. Како да поступиш у оваквим ситуацијама? Без обзира на то да ли си ти жртва насиља или је то неко од твојих другарица или другова, најважније је да се почињено дигитално насиље не игнорише, у очекивању да ће се проблем сам од себе решити.

5. епизодa серијала „Све боје интернета” – „Стоп дигиталном насиљу!”

w

https://youtu.be/ VWzfyLCO_Gc

81

Дигитална писменост

Ево неколико савета за овакве ситуације: x Пре него што реагујеш на дигитално насиље, добро размисли! Ако те нека порука узнемири, уплаши или наљути (што је потпуно нормална и природна реакција), онда, вероватно, нећеш моћи одмах трезвено да размишљаш. Најбоље ће бити да „избројиш до 10” пре него што било шта предузмеш. x Када добро размислиш, схватићеш да је најбоље да на узнемирујућу или претећу поруку не одговараш. Иако ћеш можда имати потребу да узвратиш „истом мером”, то може само да погорша ситуацију и одведе ка наставку насиља. x Ако је реч о непознатој особи коју знаш са интернета, одмах прекини сваку комуникацију (блокирај особу која те узнемирава).

KA

x Обавезно сачувај доказе узнемиравања! Никада немој да бришеш такве поруке. По потреби, сачувај их тако што ћеш направити снимак екрана.

ED

U

x Подели своје негативно искуство са особом у коју имаш поверења. Обрати се за помоћ одраслима којима верујеш. Они могу да ти помогну да проблем лакше решиш. x Ако се насиље догодило твојим пријатељима, подржи их да се обрате одраслима за помоћ и насиље пријаве.

©

C

op

yr

ig

ht

x Пријави насиље, говор мржње и сајтове са неприкладним садржајем користећи неке од сајтова који су намењени спречавању оваквих појава.

Упознај се са садржајем сајта ѣӖөӝӯӪӫࢲӢࢲӗӝӡӗӝLjӪӫ http://pametnoibezbedno.gov.rs/. Запамти телефон 19833. Позивањем овог броја добићеш Национални контакт центра за заштиту деце на интернету.

82

Безбедно понашање на интернету

УКРАТКО

KA

2 Безбедно понашање на интернету сматра се једном од основних одлика дигиталне писмености. 2 Придржавај се правила за безбедно коришћење интернета: ࡦࢱ єӒӲӫӞӫӞࢱӪӔӧӿࢱөӒӰӬӦӒөࢱӦәӢӞӥࢱӧӘࢱӒӦӫӞӔӞөӬӪӦӞӯࢱӨөӧӕөӒӥӒࡱ ࡦࢱ љөәӞөӒӿࢱӓәӝӓәӘӦӬࢱӿәӘӞӦӪӫӔәӦӬࢱӤӧӝӞӦӢӬࡱ ࡦࢱ ўӨөәӝӦӧࢱӨӧӪӫӬӨӒӿࢱӪӒࢱӤӞӰӦӞӥࢱӞӦӮӧөӥӒӱӞӿӒӥӒࡱࢱѝӞӢӒӘӒࢱӞӯࢱӦәӥӧӿࢱ делити са непознатим особама. ࡦࢱ яӧӓөӧࢱөӒӝӥӞӪӤӞࢱӨөәࢱӦәӕӧࢱӲӫӧࢱӞӦӮӧөӥӒӱӞӿӬࢱӞӤӞࢱӮӧӫӧӕөӒӮӞӿӬࢱ поделиш са другима на интернету. ࡦࢱ ыӧӘӞࢱөӒӰӬӦӒࢱӧࢱӿәӝӞӢӬࢱӢӧӿӞࢱӢӧөӞӪӫӞӲࡱࢱџӧӲӫӬӿࢱӘөӬӕәࢱӢӧөӞӪӦӞӢәࢱӞӦӫәөӦәӫӒࡱ ࡦࢱ џөәӨӧӝӦӒӿࡪࢱӨөӞӿӒӔӞࢱӞࡪࢱࢱӬӝࢱӨӧӥӧԀࢱӧӘөӒӪӤӞӯࡪࢱӪӨөәӰӞࢱӘӞӕӞӫӒӤӦӧࢱӦӒӪӞӸәࡱ ࡦࢱ џөӬӜӞࢱӨӧӘөӲӢӬࢱӧӪӧӓӒӥӒࢱӢӧӿәࢱӪӬࢱӜөӫӔәࢱӘӞӕӞӫӒӤӦӧӕࢱӦӒӪӞӸӒࡱ

U

Питања и задаци:

ig

ht

ED

1. Које особине има безбедна лозинка и како се она креира? 2. Направи презентацију о правилима понашања на интернету. Представи је на часу. 3. Напиши кратак текст о Националном контакт центру за заштиту деце на интернету и начинима пријаве дигиталног насиља и непримереног понашања на интернету. Замоли наставника да га одштампа. Јавно га истакни.

C

op

yr

Осврни се на лекцијуࢲюӝӡӗӝLjӪӫࢲӬӫӪӖӶӖӽӝࢲӪӖࢲӢӪӯӝӭӪӝӯӰࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

©

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

83

Дигитална писменост

2.5 КОРИШЋЕЊЕ ДИГИТАЛНИХ УРЕЂАЈА И ЗДРАВЉЕ

ГОВОРИЋЕМО О:

ig

ht

ED

U

KA

– последицама прекомерне употребе дигиталних уређаја; – корисним вежбама и поступцима за очување здравља.

©

C

op

yr

Претерана и неконтролисана употреба дигиталних уређаја за последицу може имати бројне лоше, нежељене ефекте на здравље. Свест о ризицима, здравственим проблемима (тегобама) и њиховим симптомима допринеће да на време спречимо њихово појављивање. Све ово има додатни значај ако имаш у виду да још увек растеш и да се твој организам још увек развија. Поштуј и чувај своје тело – оно ће знати то да цени и вишеструко ти узврати. Код дуготрајне и неконтролисане употребе дигиталних уређаја најчешће се јављају тегобе са: x коштано-зглобним и мишићним системом, и x очима тј. видом. Од осталих здравствених тегоба могу се, такође, јавити проблеми са сном, а у екстремним случајевима може доћи чак и до појаве зависности.

Проблеми са коштано-мишићним системом Најчешћи здравствени проблеми који су последица дуготрајне употребе дигиталних уређаја, јављају се на костима, зглобовима, мишићима и тетивама шака, руку, врата и леђа, тј. кичменог стуба. Могу се сврстати у три групе: x обољења услед понављаног напрезања; x поремећаји функције горњих екстремитета; x проблеми са кичменим стубом.

84

Kоришћење дигиталних уређаја и здравље

Тегобе се крећу од мање опасних до веома озбиљних. Тако се, на пример, код дуготрајног коришћења тастатуре и миша, прво јављају замор и осећај трњења у шакама, а у дужем временском периоду може доћи до појаве отока и бола у зглобу шаке. Главни фактори ризика који доводе до појаве ових тегоба су прекомерно и дуготрајно напрезање и понављање истих покрета. Додатно им доприносе и бројни други фактори, као што су коришћење тастатуре и миша који нису ергономски, неодговарајући радни сто и столица, као и дуготрајан неправилан и неприродан положај тела.

ергономски – прилагођен људском телу.

Проблеми са видом

Замоли наставника физичког да провери да ли правилно изводиш ове вежбе. Ради их свакодневно. ВРАТ

©

C

op

yr

ig

x Немој да користиш дигиталне уређаје дуже од пола сата. Уколико постоји потреба да их користиш дуже време, обавезно прави краће паузе, у току којих ћеш устати и урадити неколико једноставних физичких вежби. x Покушај да, док радиш са дигиталним уређајима, чешће трепћеш. Повремено, барем једном на сваких пола сата одвој поглед од екрана рачунара и посматрај тридесетак секунди неки удаљени предмет. x Обавезно користи радни сто и столицу који одговарају твојој висини. Пожељно је да користиш столицу којој се може подесити висина и нагиб наслона. Висину столице треба да подесиш тако да целим стопалом додирујеш под и да ти, при томе, ноге буду савијене под углом од 90 степени.

ht

Корисни савети и препоруке

ED

U

KA

Истраживачи су показали да се број трептаја наших очних капака смањује и до пет пута када смо усредсређени на оно што радимо, као што је случај са дуготрајним гледањем у екран дигиталних уређаја. Са смањеним бројем трептаја смањује се и количина сузне течности којом очни капци подмазују површину очију. На тај начин, површина ока се брже исушује, што доводи до појаве пецкања, па чак и бола. Осим тога, приликом дуготрајног гледања предмета који су на кратком растојању, поједини мишићи у нашем оку лако се замарају, што може довести до осећаја бола, замућења вида и појаве дуплих слика, па чак и главобоље.

РАМЕНА

ЛЕЂА

РУКЕ

НОГЕ

85

Дигитална писменост

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

90°

x Тастатура на радном столу треба да буде на истој висини са лактовима, Одстојање од тако да твоје подлактице буду у монитора – хоризонталном положају, ослоњене на најмање 50cm радни сто. x Монитор треба да буде постављен Уга ог ле тако да се његов средишњи део да ња налази испод висине твојих очију. Препоручује се да минимално растојање између екрана и очију буде такво да, када седиш, врховима прстију Руке испружене руке можеш да додирнеш екран монитора. Наравно, треба узети у обзир и величину самог екрана – што Колена је екран већи, треба да буде веће и 90° 90° растојање. x Обавезно користи тастатуру, миш и подлогу који су ергономски. Тако ћеш смањити притисак на коштано ткиво и мека ткива својих шака, подлактице и лакта, те ћеш спречити појаву бола. x Када учиш, обавезно остави мобилни телефон по страни или барем потпуно искључи звук. Тако ћеш моћи да се усредсредиш само на учење. Запамти, мобилни телефон одвлачи пажњу и на тај начин многоструко продужава време које ти је потребно да нешто научиш. Из истог разлога, када учиш за рачунаром, користи само оне апликације које су ти неопходне – на пример, избегавај да у веб-прегледачу имаш отворено превише прозора (поготово оне који би могли да ти одвуку пажњу). x Никада немој користити мобилни телефон пред спавање. Јака, бела светлост екрана ремети ритам спавања. Сан је веома важан за твој раст и развој. Поред тога, сан је важан и због тога што у току сна долази до учвршћивања меморије. x Када користиш мобилни телефон дуже време (било да, рецимо, читаш неки занимљив текст или играш неку игрицу), избегавај да дуже време држиш врат савијеним. Правилније је да држиш екран телефона у висини очију. И сасвим на крају, можда и најважнији савет – не заборави да уживаш у обичном свакодневном дружењу и игри са својим другарима! Не постоји ниједна технологија која то може да замени. Свакодневна физичка активност (од игре са другарима из школе и краја, до боравка у природи) и дружење од непроцењивог су значаја за твој нормалан раст и развој, и здрав живот.

86

Kоришћење дигиталних уређаја и здравље

УКРАТКО 2 Претерана и неконтролисана употреба дигиталних уређаја за последицу има бројне лоше, нежељене ефекте на здравље. 2 Најчешћи здравствени проблеми јављају се на костима, зглобовима, мишићима и тетивама шака, руку, врата и леђа, тј. кичменог стуба. 2 Поштовање препорука за правилно коришћење дигиталних уређаја и редовна физичка активност омогућавају нормалан раст и развој, и здрав живот.

Питања и задаци:

ED

U

KA

1. Напиши текст о одговорном коришћењу дигиталних уређаја на начин који доприноси очувања здравља. 2. Направи презентацију о вежбама које доприносе здравом развоју кичме особа које користе дигиталне уређаје. Представи је на часу.

yr

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо урадим бр . ке еш гр без иједне да Лако могу објасним градиво другима.

©

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

op

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

ig

ht

Осврни се на лекцијуࢲѝӫӭӢӶԄӝӽӝࢲLjӢǵӢӯӖӨӪӢӳࢲӰӭӝԇӖԃӖࢲӢࢲӡLjӭӖӘӼӝࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

87

Истраживачки пројекат 1

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 1

©

C

Дошло је време да покажеш шта знаш! Током наредна три часа, радићеш на истраживачком пројекту који ће повезати Информатику са другим школским предметима. Као изворе информација, користићеш интернет, али и уџбенике. Савезници ће ти бити наставници и родитељи, као и другови и другарице из одељења. Предлажемо ти да се бавиш једном од понуђених тема: l Сунчев систем, наш комшилук l Биљке нашег краја l Музеј који нам недостаје l Исхрана – некада и сада l Скупови у математици и информатици l Значајне личности нашег краја l Дечје игре – некада и сада l Загађење наше животне средине l Здрава кичма информатичара

88

Истраживачки пројекат

Пројекат је сложена активност која подразумева: 1. Одабир теме и сарадника a. Размисли о понуђеним темама и одабери једну којом ћеш се бавити нарадна три школска часа. б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим. в. Дефинишите истраживачки задатак. 2. Пројектне активности У оквиру тима, дефинишите пројектне активности. Одредите реализаторе за сваку од активности. Одредите временски оквир за реализацију активности. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове, звучне и видео записе) свим члановима групе.

KA

a. б. в. г.

4. Лични осврт на пројектне активности

ED

ht

a. Сачините мултимедијалну презентацију. б. Осмислите сценарио усмене презентације. в. Поделите улоге.

U

3. Представљање резултата пројекта публици

op

yr

ig

a. Размисли о проблемима који су се јављали и начинима на које су превазиђени. б. Утврди које одлуке су биле добре, а које погрешне. в. Да ли је тим функционисао добро или је било одређених проблема? 5. Процена успешности пројекта

©

C

a. На основу повратних информација публике (другова, другарица и наставника) и личних закључака, у оквиру тима, процените успешност пројекта. б. Формирајте листу закључака чијом применом би пројекат био ефикасније реализован. Да би ти поступак реализације пројекта био потпуно јасан, осврнућемо се на претходне активности и представићемо их као пример пројекта. Истраживачка тема: Чланови тима:

Зграде у Београду

Катарина Наталија

Опис истраживачког задатка: Примери некадашње и савремене архитектуре у Београду. Трагање за причама о прошлости одабраних грађевина.

89

Истраживачки пројекат 1

Дефинисање пројектних активности Опис делова активности

Задужена особа и рок за завршетак Катарина 1. 8. 2017. Катарина 5. 8. 2017. Катарина 7. 8. 2017. Катарина 7. 8. 2017. Катарина 10. 8. 2017.

KA

Одабир старе зграде Одабир зграде грађене између I и II светског рата Прича о старој Проналажење интересантне приче згради из историје старе зграде Фотографија старе Фотографисање зграде зграде Видео-запис о старој Снимање видео-записа о згради згради Интервју са Снимање звучног записа – интервју становником старе са становником зграде зграде Одабир нове зграде Одабир зграде грађене 2000-их година Прича о новој Проналажење интересантне приче згради везане за одабрану нову зграду Фотографија нове Фотографисање зграде зграде Видео-запис о новој Снимање видео-записа о згради згради Интервју са Снимање звучног записа – интервју архитектом са архитектом

Наталија 1. 8. 2017. Наталија 5. 8. 2017. Наталија 7. 8. 2017. Наталија 7. 8. 2017. Наталија 10. 8. 2017.

yr

ig

ht

ED

Нова градња у Београду

Делови пројектне активности

U

Назив пројектне активности Стара градња у Београду

C

Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи Биста прасета на фасади, Ана Милојковић, Блиц онлајн, 23. 1. 2010. http://www.blic.rs/vesti/beograd/bista-praseta-na-fasadi/bzhxplh

©

Назив активности и реализатора Стара градња у Београду

op

Представљање резултата истраживања у оквиру тима

Нова градња у Београду

90

Проблеми: → Проналажење саговорника за интервју о згради Дигитални производи: → Слике: èʴƝʂȰLjȰɥɵȅŒࠅࠀࡰǺɛLjࡪࢲèʴƝʂȰLjȰɥɵȅŒࠅࠀ3ƝʂŒȈǺࡰǺɛLj → Текст: èʴƝʂȰLjȰɥɵȅŒࠅࠀࡰƊȰƀˀ → Звучни запис: uȠʂƝɥʴǺʗèĶࡰȚɛࠃ Митровић, Михајло http://aas.org.rs/mitrovic-mihajlo-biografija/ Проблеми: → Проналажење саговорника за интервју о згради Дигитални производи: → Слике: óŒȅȰʴɵȅŒࠅࡰǺɛLjࡪࢲ#ŒɥƝȈǺƝDžࡰǺɛLj → Текст: óŒȅȰʴɵȅŒࠅࡰƊȰƀˀ → Звучни запис: uȠʂƝɥʴǺʗ ĶࡰȚɛࠃ → Видео-запис:ࢲóŒȅȰʴɵȅŒࠅèʴƝʂȰLjȰɥɵȅŒࠅࠀࡰȚɛࠄ

Истраживачки пројекат

План израде мултимедијалне презентације Бр. Врста слајда слајда 1 Насловни слајд

Реализатор(и) ‒ Члан(ови) групе Наталија

2

Садржај слајда (текст, слике, звучни и видео записи) Текст (назив пројекта, реализатори) Фотографија Београда (URL) Опис истраживачког Текст задатка Стара зграда Фотографија èʴƝʂȰLjȰɥɵȅŒࠅࠀࡰǺɛLj

Наталија

Прича о старој згради Станарка зграде

Катарина

8

9 10 11

KA

Катарина

Наталија Наталија

U

ED

6 7

ht

5

Текст о глави свиње на фасади Фотографија èʴƝʂȰLjȰɥɵȅŒࠅࠀ3ƝʂŒȈǺࡰǺɛLj Текст (најава интервјуа) Интервју (звучни запис uȠʂƝɥʴǺʗèĶࡰȚɛࠃ) Нова зграда Фотографија óŒȅȰʴɵȅŒࠅࡰǺɛLj Прича о новој Текст о барељефу згради Фотографија #ŒɥƝȈǺƝDžࡰǺɛLj Архитекта Текст (најава интервјуа) Интервју (звучни запис uȠʂƝɥʴǺʗ ĶࡰȚɛࠃ) Стара и нова зграда Видео-запис óŒȅȰʴɵȅŒࠅèʴƝʂȰLjȰɥɵȅŒࠅࠀࡰȚɛࠄ Резиме пројекта Текст Извори Текст (навођење коришћених извора информација)

ig

4

Катарина

C

op

Усмено излагање Опис излагања

Наталија

Наталија Катарина Катарина

yr

3

Ред. бр. слајдова који подупиру излагање 1. и 2. слајд

©

Увод у истраживачку тему – кратко објашњење избора теме и садржаја Стара градња у Београду 3, 4. и 5. слајд Нова градња у Београду 6, 7, 8. и 9. слајд Резиме пројекта – укратко о реализацији 10. и 11. слајд пројекта, проблемима и изворима информација

Реализатор(и) ‒ Члан(ови) групе Наталија Катарина Наталија Катарина

Лични осврт на пројектне активности Катарина: ѣӫӯӭӖǵӖࢲӡӖࢲӢөӝӪӫөࢲӯӭǵӫӘӵӖࢲѥӢөӝࢲѡӢӦӫӨӢԄӖࢲӯӭӖԃӖӨӖࢲԃӝࢲӪӝӬӭӝLjӘӢԇӝӪӫࢲ LjӰǵӫࡰࢲѦӭӝӗӖӨӫࢲԃӝࢲӫLjөӖӳࢲӫӯӢԄӢࢲӰࢲјӖӘӫLjࢲӡӖࢲӡӖӶӯӢӯӰࢲӮӬӫөӝӪӢӦӖࡰࢲјӖLjӫӘӫӼӪӖࢲӮӖөࢲ ӶӯӫࢲӮӖөࢲӬӭӫӪӖӶӨӖࢲӫӮӫӗӰࢲӦӫԃӖࢲԃӝࡪࢲӪӖӦӫӪࢲuuࢲӮӘӝӯӮӦӫǵࢲӭӖӯӖࢲӢөӖӨӖࢲӬӫӡӪӖӪӢӦӝࢲӰࢲ ѥӘӝӯӫǵӫӭӮӦӫԃࢲࠅࠀࢲӢࢲӴӝӮӯӫࢲӫLjӨӖӡӢӨӖࢲӰࢲӫӘӰࢲӡǵӭӖLjӰࡰ

91

Истраживачки пројекат 1

Наталија: ѣӭӫӪӖӨӖӠӝӽӝࢲөӫLjӝӭӪӝࢲӡǵӭӖLjӝࢲӦӫԃӖࢲӬӫLjӮӝԄӖࢲӪӖࢲӫӪӰࢲӦӫԃӖࢲԃӝࢲӬӭӝࢲӽӝࢲӪӖࢲ ӢӮӯӫөࢲөӝӮӯӰࢲӮӯӖԃӖӨӖࡪࢲӫLjӰӡӝӨӫࢲөӢࢲԃӝࢲөӪӫǵӫࢲӘӭӝөӝӪӖࡰࢲѡӢӮӖөࢲӰӮӬӝӨӖࢲLjӖࢲLjӫԇӝөࢲ LjӫࢲӮӯӖӪӖӭӖࢲӡǵӭӖLjӝࢲӦӫԃӢࢲӡӪӖԃӰࢲLjӝӯӖӼӝࢲӫࢲӽӫԃࡰࢲѤӖӡǵӫӘӫӭࢲӮӖࢲӖӭӳӢӯӝӦӯӫөࢲ ѠӢӨӝӪӫөࢲјӢӪLjӫӘӢԄࢲӭӖӮӘӝӯӨӢӫࢲԃӝࢲөӫԃӝࢲӪӝLjӫӰөӢӵӝࡰ Процена успешности пројекта

KA

x На основу повратних информација добијених од публике и личних осврта, процењујемо да је пројекат успешно реализован. Спроведене су све планиране активности у предвиђеном временском року. Креирани су сви дигитални материјали. x Интервјуи у видео-облику додатно би заинтересовали публику. x Одлазак у надлежне установе битно би убрзао ток рада. (Све материјале коришћене у овом пројекту можеш да нађеш на CD-у, у фасцикли Projekat Zgrade Beograda.)

Истраживачка тема:

ht

Чланови тима:

ED

U

Сада си ти на реду. Одабери пројектну тему, формирај тим и започни пројектну авантуру. Срећно!

yr

ig

Опис истраживачког задатка:

Делови пројектне активности

Опис делова активности

Задужена особа и рок за завршетак

©

C

Назив пројектне активности

op

Дефинисање пројектних активности

Представљање резултата истраживања у оквиру тима Назив активности и реализатора

92

Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи

Истраживачки пројекат

Садржај слајда (текст, слике, звучни и видео записи)

Наслов слајда

ED

Бр. слајда

U

KA

Представљање резултата истраживања публици (другарицама, друговима, наставницима) добар је начин да, са другима поделите оно што сте научили. Такође, драгоцено је чути повратне информације публике о вашем раду. Ако их добро чујете, моћи ћете да процените шта је било добро, а шта сте могли да урадите боље. У наставку су смернице које ће вам помоћи да успешно представите своје истраживање. Презентација треба да садржи 10–12 слајдова, укључујући: насловни слајд, увод са кратким описом пројекта, најмање три слајда са информацијама о теми истраживања, закључак који сумира главне идеје и процес реализације пројекта и слајд на коме треба навести изворе информација које сте користили. На крају ћете одговарати на питања публике. Попуните план испод како би лакше направили мултимедијалну презентацију. Не заборавите да расподелите одговорност на све чланове групе.

1

ht

2 3

ig

4

yr

5 7

op

8 9

C

10

©

11 12

Реализатор(и) ‒ Члан(ови) групе

Усмено излагање

Опис излагања

Ред. бр. слајдова који подупиру излагање

Реализатор(и) ‒ Члан(ови) групе

Предлози за побољшање (осмишљени на основу коментара публике и ваше личне анализе процеса и резултата истраживања): ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________ 93

© ht

ig

yr

op

C

KA

U

ED

ED

U

KA

РАЧУНАРСТВО

©

C

op

yr

ig

ht

ǫȄȜȖȒȐȌȑȉȫȄȆȌȜ ȜȖȄȖȔȉȅȄȈȄȎȗȓȌȐ ȓȔȉȑȉȇȒȜȖȒȈȒȥȉȐ ȌȋȜȎȒȏȉ"

dzȄȓȔȒȇȔȄȐȌȔȄȫ Ȑȉ

Рачунарство

3.1. РЕШАВАЊЕ ПРОБЛЕМА КОРАК ПО КОРАК ГОВОРИЋЕМО О: – решавању проблема; – алгоритмима.

U

KA

Рачунар је машина која нам помаже да послове радимо брже, да имамо приступ информацијама и размењујемо идеје са другим људима. Брзина и начин на који дигитална технологија мења свет чини да често о рачунару размишљамо као о веома „паметној” справи.

ED

Међутим, рачунар није способан да мисли на начин на који то раде људи. Да би нам помогао у решавању проблема:

ht

1. Ми, људи, морамо добро да разумемо (анализирамо) проблем и осмислимо кораке за његово решавање;

yr

ig

2. Користећи техничка знања, ми, људи, треба да „објаснимо” рачунару како да проблем реши.

©

C

op

Сети се рада на пројектном задатку. Твој тим је анализирао тему (проблем) да би је добро упознао и схватио њену природу. Тек тада сте могли да направите одговарајуће дигиталне производе и прикажете их публици. Замисли да ти је рођак дошао у госте. Он жели да оде до продавнице, а не зна пут. Очекује од тебе да му кажеш како да стигне до продавнице. Сигурно му нећеш рећи: „То је лако, само иди 10 минута.” Упутство ћеш поделити на низ корака (путоказа) које рођак треба да поштује:

96

1.

Изађи из куће.

2.

Скрени лево.

3.

Иди право.

4.

Пређи пешачки прелаз.

5.

Понови 3. и 4. корак.

6.

Иди право.

7.

Скрени десно после црвеног солитера.

8.

Уђи у продавницу.

Решавање проблема корак по корак

Када проблем делимо на кораке, ми размишљамо алгоритамски. Алгоритам је коначан низ корака који омогућавају решавање неког задатка (проблема). Можемо да га схватити као упутство људима или машинама како да успешно обаве неки посао. Алгоритам има следеће особине: 1. Изводи се по корацима. 2. У сваком кораку је тачно одређено шта треба урадити. 3. После сваког корака тачно је одређен следећи. 4. Ниједан корак не траје бесконачно, већ се завршава након одређеног времена.

KA

Ако пажљиво прочиташ алгоритам за одлазак у продавницу, видећеш да има све четири наведене особине. Даљом анализом можеш да уочиш да је природа корака различита.

ht

ED

U

ࡦ Неки кораци се извршавају по редоследу како су наведени (ӢӡӖԇӢࢲӢӡࢲӦӰԄӝࡪࢲ ӮӦӭӝӪӢࢲӨӝӘӫ...). ࡦ Неки кораци се понављају (ӢLjӢࢲӬӭӖӘӫࡪࢲӬӭӝԇӢࢲӬӝӶӖӴӦӢࢲӬӭӝӨӖӡࢲсу кораци који се понављају два пута). ࡦ Неки кораци зависе од одређеног услова (ӮӦӭӝӪӢࢲLjӝӮӪӫࢲӬӫӮӨӝࢲӵӭӘӝӪӫ΂ࢲ ӮӫӨӢӯӝӭӖ је корак који налаже да рођак скрене десно тек када прође црвени солитер).

©

C

op

yr

ig

Ток алгоритма је делом линијски (наредбе се извршавају корак по корак, по редоследу како су наведене), делом условљен (кораци се извршавају у зависности од тога да ли је испуњен неки услов) и делом цикличан (неки кораци се понављају). У свакодневном животу срећемо задатке (проблеме) који се могу решити на више начина. Мало је вероватно да постоји само један пут од твоје куће до продавнице. Можда ћеш рођаку дати упутство да најкраћим путем стигне до продавнице, а можда ћеш га упутити да иде улицама у којима су зграде најлепше или је хладовина највећа. Дакле, за решавање једног проблема може постојати више алгоритама. Процес дефинисања корака који воде ка решењу неког проблема није једноставан. Кораци треба да буду потпуно јасни и поређани у одговарајућем редоследу. Пре него што осмислиш алгоритам, мораш добро да размислиш о проблему који решаваш.

дефинисати – прецизно одредити значење неке речи или појма.

Осмисли и напиши алгоритам (направи упутство) за решавање следећег задатка: Израчунај вредност израза 5 + 4 * 3. На који начин утврђујеш да је алгоритам добро дефинисан? Објасни. Упореди своје решење са решењима другова и другарица.

97

Рачунарство

Редослед корака алгоритма веома је важан за исправно решење проблема. Који резултат ћеш добити при израчунавању вредности израза 5 + 4 * 3 ако прво сабереш бројеве 5 и 4, па њихов збир помножиш са 3? Да ли је добијени резултат тачно решење датог израза? Објасни у чему је грешка.

ED

U

KA

Да би успешно решили задатак, и људима и рачунарима потребна су тачна упутства. Људима упутства саопштавамо природним језиком, док за комуникацију са рачунарима користимо специјалне језике, о којима ће бити речи у наредној лекцији. Док поступци људи зависе од њиховог расположења, уверења или тренутних осећања, „понашање” рачунара је потпуно предвидљиво. Два рачунара ће исти алгоритам извршавати на истоветан начин.

УКРАТКО

ht

2 Алгоритам је коначан низ корака који омогућавају решавање неког задатка (проблема).

C

op

yr

ig

2 Алгоритам има следеће особине: ࡦࢱ Изводи се по корацима. ࡦࢱ У сваком кораку је тачно одређено шта треба урадити. ࡦࢱ После сваког корака тачно је одређен следећи. ࡦࢱ Ниједан корак не траје бесконачно, већ се завршава након одређеног времена.

©

Питања и задаци:

1. Које су основне особине алгоритма? Због чега је важан редослед корака? Објасни. 2. Напиши алгоритам којим ћеш описати цртање слике . Дај алгоритам другу или другарици и замоли да нацрта слику пратећи твоје упутство. Провери да ли нацртана слика одговара оној на основу које је алгоритам написан. Ако то није случај, покушај да направиш бољи алгоритам и поново га тестирај. 3. Перица треба преко реке да превезе вука, зеца и купус. Има чамац, којим може да превезе себе и још само једног путника (вука, зеца или купус). Вук и зец не смеју да остану сами на обали, јер ће вук појести зеца. Ако зец и купус заједно остану сами на обали, зец ће појести купус. (Извор: ѠӖӯӝөӖӯӢӴӦӢࢲӨӢӮӯࢲӢӡࢲࠁࠉࠆࠉࡰࢲǵӫǘӢӪӝ) Напиши алгоритам помоћу кога ће Перица превести и вука, и зеца, и купус на другу страну обале.

98

Решавање проблема корак по корак

Осврни се на лекцијуࢲѤӝӶӖӘӖӽӝࢲԼӭӫӗӨӝөӖࢲӦӫӭӖӦࢲԼӫࢲӦӫӭӖӦࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.

KA

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

РАЗУМЕМ

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције эӨǵӫӭӢӯӖөӮӦӢࢲӪӖӴӢӪࢲӭӖӡөӢӶӼӖӽӖࢲна порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/ algoritamski-nacin-razmisljanja.

99

Рачунарство

3.2. РАЧУНАРСКИ ПРОГРАМИ ГОВОРИЋЕМО О: – рачунарским програмима; – визуелном програмском језику Scratch.

ig

ht

ED

U

KA

Када наставник објашњава како се неки задатак решава, он саопштава алгоритам (низ корака) за његово решавање. Ти наставника разумеш зато што кораке описује природним језиком који познајеш. И рачунаре је могуће „научити” како да раде одређене послове. Низ корака (наредби) које задајемо рачунару да би урадио неки задатак назива се рачунарски програм. Рачунарске програме пишу људи (мали и велики програмери) користећи неки од програмских језика. Програмски језици су најчешће текстуални и имају своја правила. Текстуални језици садрже речи, бројеве, знакове интерпункције и личе на природне језике. Наредбе рачунару пишу се у посебном облику енглеског језика. Ево како се на неколико различитих програмских језика пише наредба рачунару да на екрану испише Zdravo!ࡰࢲ Zdravo! print('Zdravo!') std::cout << "Zdravo!" << std::endl; System.out.print("Zdravo!");

C

op

yr

Програмски језик Python C++ Java

©

Табела. Примери наредбе за испис Zdravo! у неколико различитих текстуалних програмских језика

Почетницима није једноставно да програмирају у текстуалним програмским језицима. Постоје програмски језици у којима није потребно куцати наредбе. Један од њих је Scratch (Скреч). У овом програмском језику, наредба за испис Zdravo!ࢲизгледа овако:

А сада погледај како изгледа резултат извршавања наредбе за испис Zdravo!.

Слика. Извршавање наредбе 100

Рачунарски програми

визуелан – који се односи на чуло вида, који се прима чулом вида.

ED

U

KA

Scratch је визуелни програмски језик направљен за децу. У визуелном програмском језику није потребно куцати наредбе. Довољно је сложити блокове наредби (слично као слагалице или коцке) и направити програм. На слици је програм којим се мења величина маце три пута:

ig

ht

Слика. Изглед програма и начин извршавања у програмском језику Scratch

op

yr

У овом програму, маца чека две секунде пре него што промени величину. Прва маца је представљена у одређеној величини, а свака следећа је увећана за четвртину величине.

©

C

Ако желиш да повећаш мацу за половину њене првобитне величине, који број (уместо броја 25) треба да буде уписан у блоку?

ѠӖӨӖ ԼӫөӫԄࡩ Сети се разломака! ѠӖӨӖࢲ Упореди своје решење са решењима другарица и другова.

У односу на друге програмске језике, програмирање у програмском језику Scratch делује сувише једноставно. Изглед може да завара! Scratch се може користити за стварање врло сложених и озбиљних програма.

101

Рачунарство

УКРАТКО 2 Низ корака (наредби) које рачунар извршава назива се рачунарски програм. 2 Програмски језици су најчешће текстуални и имају своја правила, баш као и природни језик. Наредбе се на рачунару пишу у одређеном специфичном облику. 2 Рачунарске програме пишу људи користећи неки од програмских језика.

Питања и задаци:

ED

U

KA

1. Шта је рачунарски програм? Објасни. 2. Објасни разлику између текстуалних и визуелних програмских језика. 3. Анализирај програм приказан на слици. Покушај да објасниш шта се догађа са мацом.

©

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

op

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

yr

ig

ht

Осврни се на лекцијуࢲѤӖӴӰӪӖӭӮӦӢࢲԼӭӫǵӭӖөӢࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

102

Scratch – радно окружење

3.3. SCRATCH – РАДНО ОКРУЖЕЊЕ

ГОВОРИЋЕМО О: – инсталирању програмског језика Scratch; – коришћењу Scratch окружења на интернету; – Scratch радном окружењу.

Scratch – радно окружење

KA

Scratch се може користити на два начина: → Можемо да га преузмемо са адресе: https://scratch.mit.edu/ scratch2download/ и инсталирамо на свој рачунар.

ED

U

→ Можемо да програмирамо на интернету (онлајн верзија програма), на адреси: https://scratch.mit.edu/, користећи било који рачунар (код куће, у школи, код рођака...).

https://youtu.be/ M6rB-dCSfRw

C L.3.3. →Video1.mp4

C

op

yr

ig

ht

Ако инсталирамо Scratch на свој рачунар радићемо удобније и брже, јер нећемо зависити од квалитета интернет везе. Ако одлучимо да користимо Scratch на интернету, потребно је да направимо свој налог. Он нам обезбеђује да сви наши програми остану сачувани и доступни са било ког рачунара повезаног са интернетом. Програме које направиш на свом рачунару можеш да сачуваш, а затим отвориш у оквиру онлајн Scratch платформе, и обрнуто. Додатна предност онлајн окружења је та што можеш да свој рад објавиш и поделиш са другим корисницима „скречерима”. Можеш чак и да их замолиш за помоћ, ако ти је потребна. Радно окружење у обе верзије изгледа скоро истоветно.

w

Курсор алата

©

Главни мени

Фасцикле

Простор за: - програмирање (ређање блокова) - уређивање костима - уређивање звукова

Лик Позорница

Слика. Радно окружење инсталиранo на рачунару

Листа ликова

Главни мени

Дељење пројекта

Курсор алата Фасцикле

Именовање програма

Лик

Простор за: - програмирање (ређање блокова) - уређивање костима - уређивање звукова

Слика. Радно окружење на онлајн платформи

Позорница Листа ликова

Простор за чување делова програма

103

Рачунарство

Шта мислиш, зашто су творци програмског језика Scratch одлучили да креирају онлајн верзију програма? Зашто им није било довољно да нам обезбеде само верзију коју инсталирамо на рачунар? Разговарај о овој теми са другарицама и друговима, на часу информатике или са укућанима, када се вратиш из школе.

Позорница и ликови

ED

U

KA

При покретању Scratch окружења отвара се нови Scratch пројекат. Сваки нови пројекат има белу позорницу и један лик – мацу (заштитни знак програмског језика Scratch). Позорницу и ликове можеш лако да промениш и учиниш да изгледају баш онако како желиш. Обрати пажњу на простор испод позорнице. У њему је умањени приказ позорнице и листа ликова. У овом делу радног окружења можеш да додајеш, мењаш и црташ изглед позорнице и ликова.

ht

умањени приказ позорнице (минијатура)

Додавање новог лика: - из библиотеке ликова; - цртањем; - учитавањем са личног рачунара; - коришћењем камере.

©

C

op

yr

ig

умањени приказ лика (минијатура)

Додавање нове позадине на позорницу: - из библиотеке позадина; - цртањем; - учитавањем са личног рачунара; - коришћењем камере.

Слика. Део радног окружења за постављање позадине и ликова

Позорница Позорница је место у оквиру кога се програм извршава. Широка је 480 пиксела (корака), а висока 360 пиксела (корака).

104

KA

Scratch – радно окружење

Слика. Димензије позорнице

ED

U

Позорница може имати различите позадине. Позадину можеш да поставиш тако што кликнеш: 1. на једну од иконица испод умањеног приказа позорнице или 2. на картицу ѣӫӡӖǘӢӪӝ.

А

Б

©

C

op

yr

ig

ht

2.

1.

В

Слика. Позадине

Г

Као што видиш, наша позорница има пет позадина. А. Белу позадину добили смо при покретању Scratch радног окружења. Б. Пустињу смо учитали из библиотеке позадина. В. Траву смо нацртали. Г. Плочник смо учитали са личног рачунара. Д. Украсе на комоди сликали смо камером.

Д

105

Рачунарство

Свет око нас није представљен само сликом. Звук је важан део нашег доживљаја стварности. Тако је и у овом програмском језику. Позорници, осим слике, можемо да придружимо и звук.

1.

2.

3. Кликом на фасциклу (картицу) јӘӰӦӫӘӢ добићеш могућност да: 1. учиташ звук из галерије звукова, 2. снимиш звук,

KA

3. учиташ звук са свог рачунара.

Слика. Картица јӘӰӦӫӘӢ

ig

ht

Представа се одвија у Scratch позоришту и има четири чина (дела). Потребно је да за сваки чин направиш посебну сцену (позадину).

op

yr

ࡦ Први чин се одвија на површини Месеца, па позадина треба да илуструје површину Земљиног сателита. ࡦ Радња другог чина одвија се у унутрашњости лабораторије. ࡦ У трећем чину радња се одвија у ваздушном тунелу. ࡦ За последњи чин, потребно је да поставиш сцену радне собе. Покрени Scratch и покушај да додаш наведене позадине на своју позорницу.

C

сценограф – особа која брине о сценографији, прави или проналази предмете који су неопходни за представу или филм.

Налазиш се у улози сценографа који треба да припреми сценографију за нову представу єӦӮ єӦӮԼ ԼӝǘӢӵӢԃӖࢲѠࠄࠅ ӢӵӢԃӖࢲѠࠄࠅ.

©

сценографија – опрема и украс простора у позоришној представи или филму.

ED

U

Звук можеш да придружиш позорници програмирањем. О томе ће бити речи у наредним лекцијама.

Ликови Поред позорнице, оно што чини Scratch занимљивим јесу ликови. Ликови су објекти који извршавају одређене акције (крећу се, „причају”, рачунају, цртају...). Ликови се могу додати на четири начина.

Избор лика из библиотеке

Учитавање лика са рачунара

Цртање лика у едитору за цртање

Додавање лика коришћењем камере Слика. Избор ликова

106

Scratch – радно окружење

KA

Свим ликовима можеш да промениш име, да видиш положај на позорници, одредиш начин и смер кретања, као и да одредиш да ли ће лик бити видљив или не. До информација о лику у Scratch-у долазиш или кликом на иконицу (горњи леви угао умањеног приказа лика) или десним кликом на умањени приказ лика и избором опције info.

U

Слика. Информације о лику добијене десним кликом на умањени приказ лика и избором опције info.

ig

ht

ED

Као што глумци током представе мењају костиме, тако и ликови у програмском језику Scratch могу да мењају свој изглед. Ако кликнеш на картицу (фасциклу) ѝӫӮӯӢөӢ, видећеш колико костима лик поседује. Као што видиш, маца има два костима.

5. 6. 7.

©

C

op

yr

Десно од расположивих костима лика, налазе се алатке за њихово подешавање.

Алатке за подешавање костима: 1. опсецање дела костима 2. превртање костима лево-десно 3. превртање костима горе-доле 4. одређивање центра костима 5. означавање (селектовање) костима 6. преобликовање костима 7. алатке за цртање новог костима (оловка, линија, правоугаоник, елипса, постављање текста, бојење и умножавање лика) Слика. Костими маце

Програм не мора да садржи ликове, али такви програми су ретки. 107

Рачунарство

Положај лика на позорници

ht

ED

U

KA

Позорница је простор у оквиру кога се ликови крећу. Широка је 480 корака и висока 360 корака. Да би управљање ликовима било ефикасно, мораш да знаш њихов положај на позорници. Тачан положај лика одређен је са две вредности x: и y:. Помоћу вредности x: одређен је положај лика по ширини позорнице (лево или десно). Помоћу y: одређен је положај лика по висини позорнице (горе или доле). Вредности x: и y: зависе од места на коме се лик налази.

ig

Слика. Положај лика на позорници

w

©

Положај лика на позорници

C

op

yr

На горњој слици уочаваш да: Ɣ ако су x > 0 и y > 0, (на пример: x: 100 и y: 100) лик се налази у зеленом делу позорнице. Ɣ ако су x < 0 и y > 0 (на пример: x: -100 и y: 100) лик се налази у црвеном делу позорнице. Ɣ ако су x < 0 и y < 0 (на пример: x: -100 и y: -100) лик се налази у плавом делу позорнице. Ɣ ако су x > 0 и y < 0 (на пример: x: 100 и y: -100) лик се налази у жутом делу позорнице. Центар (средиште) позорнице налази се у тачки у којој су вредности x: 0 и у: 0. Информацију о месту на коме се лик тренутно налази пронаћи ћеш у горњем десном углу простора за програмирање.

https://youtu.be/ S1SM74tkqBc

C L.3.3. →Video2.mp4 Слика. Обавештење о положају лика 108

Scratch – радно окружење

УКРАТКО 2 Scratch може да се користи на два начина: ࡦࢱ преузимањем са адресе: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ и инсталирањем на рачунар; ࡦࢱ на интернету (онлајн верзија програма), на адреси: https://scratch.mit.edu/

ED

U

KA

2 При покретању Scratch радног окружења, отвара се нови пројекат. 2 Позорница је место у оквиру кога се програм извршава. Широка је 480 пиксела (корака), а висока 360 пиксела (корака). 2 Позорница може имати једну позадину или више њих. 2 Позорници је могуће придружити звуке. 2 Ликови су објекти који извршавају одређене акције (крећу се, „причају”, рачунају, цртају...). 2 Програм не мора да садржи ликове, али такви програми су ретки. 2 Положај лика на позорници одређен је његовим координатама.

ht

Питања и задаци:

ig

1. Објасни разлику између рада у Scratch радном окружењу инсталираног на рачунару и рада у Scratch онлајн окружењу.

op

yr

2. У радној соби, разговарају браћа близанци. Покрени Scratch, из библиотеке позадина одабери позадину room1 и постави два лика Dee из библиотеке ликова. Подеси ликове тако да гледају један у другог.

©

C

3. На слици је нацртана тачка Е, чије су вредност x:50, y:50. Доцртај тачке које се налазе на следећим бројним вредностима x :, y : Тачка A: x : –100, y : 100 Тачка B: x : 200, y : –100 Тачка C: x : 150, y : 50 Тачка D: x : –50, y : –50 Размисли о томе да ли је на основу вредности x : и y : могуће закључити у ком делу позорнице се лик налази. Образложи свој закључак.

109

Рачунарство

Осврни се на лекцију èƀɥŒʂƀǛࢲ࢔ࢲӭӖǘӪӫࢲӫӦӭӰӠӝӽӝࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

KA

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

РАЗУМЕМ

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције èƀɥŒʂƀǛࢲӭӖǘӪӫࢲӫӦӭӰӠӝӽӝ и ѣӫӨӫӠӖԃࢲӨӢӦӖࢲӪӖࢲԼӫӡӫӭӪӢӵӢࢲ на порталу Петља. Лекцијама можеш да приступиш скенирањем QR кодова, или преко линкова:

110

ࡦࢱ

http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/ scratch_radno_okruzenje

ࡦࢱ

http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/scratch-support/ polozaj_lika_na_pozornici.

Чување пројекта

3.4. ЧУВАЊЕ ПРОЈЕКТА

ГОВОРИЋЕМО О: – чувању и отварању постојећих пројеката; – остави за блокове; – чувању ликова, позадина и звукова.

U

KA

Без обзира на врсту Scratch окружења у коме радиш (онлајн или офлајн), програм који ствараш увек можеш да сачуваш. Чувањем пројекта креираш .sb2 датотеку.

Чувај и програмирај!

op

yr

ig

ht

ED

Чување/преузимање програма (пројекта) у офлајн окружењу у онлајн окружењу Датотека→Сачувај као Датотека→Преузми на свој рачунар

Слика. Чување .sb2 датотеке

©

C

Офлајн окружењe „сарађује” са онлајн окружењем кроз опцију ѢӗԃӖӘӢࢲӪӖࢲ ӮӖԃӯӰ. Примећујеш да у онлајн окружењу постоји разлика између чувања и преузимања програма. Одабиром опције ѥӖӴӰӘӖԃࢲӫǘөӖӳ, чуваш програм само у онлајн окружењу. Чак и да не кликнеш на ѥӖӴӰӘӖԃࢲӫǘөӖӳ, Scratch онлајн окружење аутоматски чува твоје пројекте. Ако желиш да сачуваш програм на свом рачунару, неопходно је да одабереш опцију ѣӭӝӰӡөӢࢲӪӖࢲӮӘӫԃࢲӭӖӴӰӪӖӭ.

w

https://youtu.be/ LhKCxtJXrpg

C L.3.4. →Video3.mp4

Учитавање сачуваног програма (пројекта) Сачуване програме можеш да учиташ коришћењем обе платформе на следећи начин:

Офлајн окружење Датотека→Отвори

Онлајн окружењу Датотека→Пошаљи са свог рачунара

111

Рачунарство

Остава

ED

U

KA

Остава постоји само у онлајн Scratch окружењу. Уместо да изнова ређаш блокове које често користиш, чувањем у остави олакшаваш себи посао. Блокови се смештају у оставу превлачењем. Потребно је левим тастером миша кликнути на жељени низ блокова и, не отпуштајући тастер миша, превући их у оставу. Тек тада треба отпустити леви тастер миша.

ht

Слика. Превлачење блоковa у оставу

yr

ig

Веома је важно да знаш да су ти блокови које сачуваш у остави доступни у свим онлајн пројектима.

op

Чување лика и позадине позорнице

©

C

Поред пројекта, Scratch може да сачува лик и све блокове који описују његово понашање. Лик чуваш га тако што кликнеш десним тастером миша на иконицу лика и одабереш опцију ѥӖӴӰӘӖԃࢲӰࢲǘӖӯӫӯӝӵӢࢲӪӖࢲӮӘӫөࢲӭӖӴӰӪӖӭӰ. Лик учитаваш у неки други програм (пројекат) кликом на дугме ѣӫӶӖӼӢࢲӨӢӦࢲ ӢӡࢲǘӖӯӫӯӝӦӝ . Учитаће се слика лика, као и сви блокови који описују његово понашање. Поред ликова, можеш да сачуваш и позадину позорнице. Потребно је да кликнеш десним кликом миша на иконицу позадине и одабереш опцију ѥӖӴӰӘӖԃࢲ ӰࢲǘӖӯӫӯӝӵӢࢲӪӖࢲӮӘӫөࢲӭӖӴӰӪӖӭӰ. Позадину учитаваш у неки други програм (пројекат) кликом на дугме ѣӫӶӖӼӢࢲ ԼӫӡӖǘӢӪӰࢲӢӡࢲǘӖӯӫӯӝӦӝࢲ . Учитаће се слика позадине, као и сви блокови који описују њено понашање.

Чување звука Звук чуваш десним кликом на иконицу звучника и одабиром опције ѥӖӴӰӘӖԃࢲ ӰࢲǘӖӯӫӯӝӵӢࢲӪӖࢲӮӘӫөࢲӭӖӴӰӪӖӭӰ. Звук учитаваш у неки други програм (пројекат) кликом на дугме ѣӫӶӖӼӢࢲ ӡӘӰӦࢲӢӡࢲǘӖӯӫӯӝӦӝࢲ . 112

Чување пројекта

УКРАТКО 2 Чувањем/преузимањем пројекта креира се .sb2 датотека. 2 Сачуване програме (пројекте) могуће је учитати у оба Scratch радна окружења. 2 Блокове је могуће чувати у остави само у онлајн Scratch окружењу. 2 У Scratch окружењу могуће је сачувати ликове и позадине.

Питања и задаци:

U

KA

1. У чему је разлика између чувања пројекта у офлајн и онлајн окружењу? 2. Да ли пројекат сачуван у онлајн окружењу можеш да отвориш у офлајн окружењу? 3. Да ли је могуће чувати ликове у Scratch окружењу? А њихове блокове?

ig

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

op

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

yr

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

ht

ED

Осврни се на лекцију ѫӰӘӖӽӝࢲԼӭӫԃӝӦӯӖࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

РАЗУМЕМ

Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо урадим бр . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.

©

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције ѫӰӘӖԃࢲԼӭӫǵӭӖөӝࡪࢲӮӦӭӢԼӯӝࡪࢲӨӢӦӫӘӝࡪࢲӡӘӰӦӫӘӝࢲӢࢲӘӢǘӝӫࢗӮӪӢөӦӝࢲ ԼӭӫǵӭӖөӖࢲна порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/ scratch-support/cuvanje_projekta. 113

Рачунарство

3.5. НИЗАЊЕ КОРАКА

ГОВОРИЋЕМО О: – блоковима у програмском језику Scratch; – повезивању блокова у програме.

Слика. Категорије у (Scratch)

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Подешавање позадине и ликова је само почетак решавања проблема. Сада је потребно прећи на далеко озбиљнији део – осмишљавање онога шта ликови треба да раде, тј. креирање низа корака који ликови треба да изврше да би проблем био решен. Тај низ корака назива се програм или скрипта. У програмском језику Scratch, програм је сачињен од различитих и међусобно повезаних блокова. Блокови наредби подељени су у десет категорија.

©

Име категорије (нпр. ѝӭӝӯӖӽӝ) упућује те на врсте наредби (блокова) које ћеш у тој категорији наћи. Сви блокови једне категорије су исте боје. Време је да употребиш блокове и направиш свој први програм користећи Scratch. Нека то буде дијалог између Тома Сојера и Беки, ликова из лектире „Доживљаји Тома Сојера”: Том: А, како ти је име? Беки: Беки Тачер. А, како се ти зовеш? Знам, знам: Томас Сојер. Том: Тако се зовем сваки пут када треба да добијем батине. А кад сам добар, зовем се просто: Том. Поступак за решавање било ког задатка (проблема) подразумева пролазак кроз сваку од следећих фаза: Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам (кораке) за његово решавање.

114

Низање корака

Фаза 2: У складу са алгоритмом, одабери ликове и позадине који се у програму појављују. Фаза 3: У складу са алгоритмом, одабери и сложи блокове. Фаза 4: Тестирај и анализирај рад програма. Исправи грешке (ако их има). Заједно ћемо проћи кроз све наведене фазе и направити програм у коме Том и Беки разговарају. Фаза 1 Размишљање о проблему: Разговор две особе представља размену мишљења која се одвија тако што, у једном тренутку, једна особа говори, а друга слуша.

Алгоритам: Написан речима

Нацртан помоћу графичких симбола

U

KA

Корак 1: Том изговара: „А, како ти је име?”

©

C

ht ig yr

op

Корак 3: Том изговара: „Тако се зовем сваки пут када треба да добијем батине. А кад сам добар, зовем се просто: Том.”

ED

Корак 2: Беки изговара: „Беки Тачер. А, како се ти зовеш? Знам, знам: Томас Сојер.”

Слика. Дијаграм тока разговора између Беки и Тома

Алгоритам приказан на овај начин назива се дијаграм тока. У дијаграму тока елипсом се обележавају почетак и крај, а трапезом оно што ће бити приказано на екрану уређаја.

Фаза 2 Покрени Scratch. Ликови: За овај програм потребна су два лика – дечак и девојчица. Обриши постојећи лик (десни клик на мацу и опција ѢӗӭӢӶӢ), и изабери ликове Abby и Dee из библиотеке ликова. Подеси да се ликови гледају (у фасцикли ѝӫӮӯӢөӢ користи алатку ). Позорница: Потребна је једна позадина. Из библиотеке позадина, одабери позадину *ŒɵʂȈƝࢲࠃ.

115

Рачунарство

Фаза 3 Одабир и слагање блокова у простор за програмирање: Кликни на лик дечака, и:

KA

x Из категорије ѓӫǵӖԇӖԃӢࢲодабери и превуци блок у простор за програмирање. Овај блок обезбеђује да извршавање програма почне кликом на зелену заставицу. и x Из категорије љӡǵӨӝǘ одабери блок унеси текст: „А, како ти је име?”. Трајање приказа текста подеси на две секунде. Овај блок спој са претходним. x Формирај блокове следећег изгледа и спој их са претходним:

ig

ht

ED

U

Требало би да блокови постављени за дечака изгледају овако:

yr

Слика. Скрипта дечака

op

Кликни на лик девојчице, и:

©

C

x Из категорије ѓӫǵӖԇӖԃӢ одабери и постави блок x Формирај блокове следећег изгледа и спој их са претходним:

А блокови постављени за девојчицу овако:

Слика. Скрипта девојчице

116

.

Низање корака

Фаза 4

Пројекат Дијалог

Тестирање и анализа програма: Програм покрећеш кликом на

.

w

https://scratch. mit.edu/projects/ 173852663/

KA

C L.3.5. →Dijalog.sb2

Слика. Приказ дијалога (Scratch)

ig

ht

ED

U

Занимљивост: Деветог септембра 1947. године, рачунар Марк 2 показивао је проблеме у раду. Након целодневне истраге, откривен је мољац у унутрашњости рачунара. Мољац је уклоњен и залепљен у дневник рада. Текст је гласио: „Први случај нађене бубе.” Убрзо потом, раширила се вест да је тим научника са Харварда „дебаговао” рачунар. Тако је створен термин „дебаговање рачунарског програма”.

C

op

yr

Након тестирања и анализе, јасно је да постоје грешке – ликови „причају” у исто време, а текст пребрзо нестаје (тешко га је прочитати у целини). Грешке у алгоритмима и програмима које доводе до неочекиваног резултата или неправилног извршавања програма називају се багови (енгл. ŶʗLjɵ – бубе). Процес проналажења и исправљања грешака назива се дебаговање (енгл. ƊƝŶʗLjLjǦȠLj).

©

Овако изгледа поступак за отклањање грешака у програму:

Слика. Страница дневника рада лабораторије

Предвиди шта би требало да се догоди у програму. → Објасни своје решење друговима или наставнику. Док објашњаваш, велика је вероватноћа да ћеш открити у чему је проблем постојећег решења.

Пронађи грешку. → Када утврдиш да програм не ради на очекивани начин, прво провери алгоритам, па тек онда анализирај програм (блок по блок). На овај начин утврдићеш да ли је до грешке дошло због лоше осмишљеног алгоритма или због погрешно одабраних блокова у програму.

Исправи грешке. → Унеси исправке и поново тестирај програм. На овај начин пружа ти се сјајна прилика да учиш из својих грешака и тако постанеш одличан програмер. 117

Рачунарство

Грешка 1: Ликови причају у исто време. Исправљање грешке 1: Док дечак говори, девојчица треба да ћути, и обрнуто. Након покретања програма, дечак говори у трајању од две секунде. Да девојчица не би „упадала у реч” дечаку, потребно је да у њену скрипту , из категорије ѧԼӭӖӘӼӖӽӝ. додаш блок Након дечака говори девојчица. Као и у претходном случају, треба да обезбедиш да јој дечак „не упада у реч”. Проблем решаваш на исти начин, . додавањем блока

KA

Да ли је неопходно да, док дечак изговара текст: „Тако се зовем сваки пут када треба да добијем батине. А кад сам добар, зовем се просто: Том.” девојчица ћути? Зашто? Објасни.

Слика. Скрипте дечака

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

Грешка 2: Текст који ликови изговарају пребрзо нестаје (тешко га је прочитати у целини). Исправљање грешке 2: У свим љубичастим блоковима, повећај време трајања приказа текста. Након исправљених грешака, требало би да блокови дечака изгледају овако:

А блокови које постављаш за девојчицу изгледају овако: Пројекат Исправљен дијалог

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173853138/

C L.3.5. →DijalogTomBeki. sb2.

118

Слика. Скрипте девојчице

Поново тестирај програм. Сада Беки и Том заиста разговарају слушајући једно друго. Сачувај програм под именом 3ǦǺŒȈȰLjóȰȚ#ƝȂǦࡰɵŶࠂ.

Низање корака

УКРАТКО 2 Програм или скрипта је низ међусобно повезаних блокова. 2 Дијаграм тока представља графички приказ алгоритма. У дијаграму тока елипсом се обележавају почетак и крај програма, а трапезом оно што ће бити приказано на екрану уређаја. 2 Поступак за решавање било ког задатка (проблема) подразумева пролазак кроз сваку од следећих фаза:

U

KA

x Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам (кораке) за његово решавање. x Фаза 2: У складу са алгоритмом, одабери ликове и позадине који се у програму појављују. x Фаза 3: Одабери и сложи блокове тако да програм ради према алгоритму. x Фаза 4: Тестирај и анализирај рад програма и исправи грешке (ако их има).

ED

Питања и задаци:

ht

1. Објасни улогу блока у направљеном програму. 2. Унапреди програм 3ǦǺŒȈȰLjóȰȚ#ƝȂǦࡰɵŶࠂ тако што ће се Toм приближити за 30 корака Беки пре него што изговори: „Тако се зовем сваки пут када треба да добијем батине. А кад сам добар, зовем се просто: Том.” .

ig

ѠӖӨӖࢲԼӫөӫԄࡩࢲИз категорије ѝӭӝӯӖӽӝ, изабери блок

C

op

yr

Осврни се на лекцију ѡӢӡӖӽӝࢲӦӫӭӖӦӖࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

©

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск урадим брзо, . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције ѡӢӡӖӽӝࢲӦӫӭӖӦӖࢲна порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода. Или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/ scratch-support/linijski_programi.

119

Рачунарство

3.6. ВЕЖБАОНИЦА 1

Задатак 1 Пројекат Промена костима

Учитај програм 3ǦԃӖȈȰLjóȰȚ#ƝȂǦࡰɵŶࠂ. Кликни на лик Беки и допуни скрипту као што је приказано на слици.

KA

w

U

https://scratch.mit. edu/projects/ 173854731/

ED

C L.3.6. →Promena

ht

kostima.sb2

ig

Слика. Допуна скрипте за Беки

©

C

op

yr

Какве промене уочаваш? Да ли, током извршавања програма, Беки гледа у Тома? Подеси њен костим на одговарајући начин. Додај скрипте Тому тако да и он мења изглед током разговора са Беки. Сачувај програм под именом ŒȰɵʂǦȚǦࡰɵŶࠂ. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ѣӭӫөӝӪӖࢲӦӫӮӯӢөӖ).

Задатак 2 У категорији ѓӫǵӖԇӖԃӢ налазе се блокови:

Слика. Блокови ѤӖӡǵӨӖӮӢ и ѝӖǘӖࢲԼӭӢөӢө

Блок

треба да разумеш као средство за дозивање некога.

Блоком Том позива Беки да одговори на његово питање. Томове скрипте могу да изгледају овако:

120

Вежбаоница 1

Слика. Измењена скрипта за Тома

У тренутку када Том „викне” (разгласи) Беки, она прима његову поруку.

ED

U

KA

Када Беки „чује” (прими) поруку Тома, она изговара свој текст и мења костим. Бекине скрипте могу да изгледају овако:

ht

Слика. Бекине скрипте

C

op

yr

ig

Као што видиш, када заврши са својим текстом, Беки дозива Тома. Када Том „чује” своје име, он изговара завршну реченицу њиховог дијалога.

©

Слика. Томов одговор на Бекин позив

У складу са претходним објашњењима, преправи програм ŒȰɵʂǦȚǦࡰɵŶࠂࢲ користећи блокове за разглашавање. Блок за разглашавање креираш на следећи начин:

Пројекат Дијалог разгласи

w

https://scratch.mit. edu/projects/ 173856008/

C L.3.6. →DijalogRazglasi .sb2.

Не заборави да тестираш програм и упоредиш своје решење са нашим (пројекат ѓӢԃӖӨӫәࢲӭӖӡәӨӖӮӢ).

121

Рачунарство

Задатак 3

KA

ксилофон – музички инструмент који припада групи удараљки.

Хајде да направимо ксилофон на коме можеш да свираш ноте лествице Це-дур. Потребно је да направиш осам ликова – правоугаоника различитих боја и величина и поређаш их на начин приказан на слици.

U

Пројекат Ксилофон

ED

w

ig

Слика. Ликови на позорници

У овом програму користићеш блокове из категорије јӘӰӦ. Највећем правоугаонику додели следећу скрипту:

©

C

op

yr

C L.3.6. →Ksilofon.sb2.

ht

https://scratch. mit.edu/ projects/173856639/

Слика. Скрипта највећег правоугаоника (ноте ǘӫ)

Осталим ликовима, почевши од највећег, додели исте скрипте, али измени вредност ноте (62, 64, 65, 67, 69, 71, 72). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ѝӮӢӨӫӲӫӪ).

122

Вежбаоница 1

Задатак 4 Унапреди програм ŒɵǦȈȰDžȰȠࡰɵŶࠂ тако што ћеш користити тастатуру уместо миша. Нека тастери а, s, d, f, g, h, j, k на тастатури буду плочице твог ксилофона.

Пројекат Ксилофон тастери

w

https://scratch. mit.edu/ projects/173856742/

C L.3.6. →KsilofonTasteri.

Слика. Скрипта лика ноте ǘӫ

sb2.

KA

Тестирај програм тако што ћеш oдсвирaти мелодију песме „На крај села жута кућа”, притисцима на тастере: d, f, g, g

x

d, f, g, g

x

d, f, g

x

d, f, g, g

x

d, f, g

x

g, g, f, f, d.

ht

ED

U

x

©

C

op

yr

ig

Своје решење упореди са нашим (пројекат ѝӮӢӨӫӲӫӪࢲӯӖӮӯӝӭӢ).

Предлажемо ти да додатно вежбаш програмирање у окружењу Scratch тако што ћеш решавати задатке из интерактивног практикума који се налази на порталу Петља. Можеш да му приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/kursevi/scratch-zbirka. 123

Рачунарство

3.7. КОРЊАЧА-ГРАФИКА

ГОВОРИЋЕМО О: – корњача-графици; – блоковима за цртање.

ig

Нацртај један прав угао.

ht

ED

U

KA

У овој лекцији бавићемо се израдом програма који ће ти помоћи да црташ у Scratch окружењу. Користићемо корњача-графику. Корњача-графика је рачунарска векторска графика коју исцртава лик на позорници (координатној равни). Корњача-графика има три особине (атрибута): локацију (положај), оријентацију (правац) и оловку. Оловка има своје особине: боју и дебљину. Оловка може бити подигнута или спуштена. Лик ће исцртавати путању којом се креће само ако је оловка спуштена. У категорији ѢӨӫӘӦӖ налазе се блокови за рад са оловком.

yr

Фаза 1

op

Размишљање о проблему: Математика каже да је прав угао два пута мањи од опруженог и да је мера правог угла 90 степени.

©

C

Алгоритам: Корак 1: Спусти оловку. Корак 2: Повуци праву линију. Корак 3: Повуци праву линију, под углом од 90 степени. Корак 4: Подигни оловку. Фаза 2 Покрени Scratch. Ликови: За овај програм потребан је један лик – оловка. Обриши постојећи лик (мацу), и изабери лик Pencil (оловку) из библиотеке ликова. Подеси: x величину лика (умањи га помоћу алатке

),

x да центар лика буде врх оловке (отвори картицу ѝӫӮӯӢөӢ и употреби ). алатку

124

Корњача-графика

Слика. Одређивање центра лика

Позорница: Довољна је почетна, бела позадина. Фаза 3

ED

U

KA

Одабир и слагање блокова у простор за програмирање:

ig

ht

Слика. Изглед скрипте за цртање правог угла

Фаза 4

.

©

C

op

yr

Тестирање програма: Програм покрећеш кликом на

Слика. Исцртан прав угао

Пројекат Угао је прав

w

https://scratch. mit.edu/projects/ 173857843/

C L.3.7. →Ugao je prav. sb2.

Након тестирања, примећујеш да оловка, сваки пут када се програм поново покрене, исцртава прав угао надовезујући се на претходни. После четири понављања, цртеж на позорници изгледа овако:

Слика. Цртеж на позорници после четири и више покретања програма

125

Рачунарство

Исправљање грешке: Пошли смо од идеје да програм исцртава само један прав угао. Сада морамо да исправимо уочене грешке. Грешка 1: Оловка исцртава прав угао надовезујући се на претходни. Исправљање грешке 1: Закључујемо да на почетку програма позорница мора да буде чиста (да све што је нацртано у претходним покретањима програма буде обрисано). Да би позорница, на почетку програма, била чиста, иза блока . додај блок Грешка 2: При сваком покретању програма оловка мења почетни положај и смер.

KA

Исправљање грешке 2: Треба да обезбедимо да исцртавање увек креће са додај блокове: истог места и на исту страну. Испод блока x

U

ࢲ(оловку постављамо у центар позорнице; x = 0, y = 0)

x

ED

(оловку усмеравамо удесно).

ht

Пројекат Прав угао

ig

w

op C ©

C L.3.7. →Prav ugao.sb2.

yr

https://scratch.mit. edu/projects/ 173857377/

Слика. Изглед програма након исправљања грешака

Поново тестирај програм. Сада се прав угао исцртава само једном, али након поновног покретања програма није уочљиво да се он поново исцртава. Грешка 3: Прав угао се пребрзо исцртава. Исправљање грешке 3: Морамо да обезбедимо паузу од једне секунде пре него што исцртавање правог угла почне. Пре спуштања оловке потребно је . додати блок

126

KA

Корњача-графика

U

Слика. Изглед програма након исправљања грешке 3

ED

Поново тестирај програм.

УКРАТКО

C

Питања и задаци:

op

yr

ig

ht

2 Корњача-графика је векторска графика коју исцртава лик на позорници (координатној равни). 2 Корњача-графика има три особине (атрибута): локацију (положај) лика, оријентацију (правац) лика и оловку, која има своје особине (боју и дебљину) и стање (подигнута или спуштена).

©

1. Користећи лик оловке, са центром у врху оловке, исцртај оштар угао од 45 степени (нека почетни положај оловке буде у тачки x: –200, y: 20, дужина крака угла: 200 корака, боја линије: црвена, а дебљина: 5). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим, ĶŒƊŒʂŒȂࢲࠁࢲ࢔ࢲƝȂƀǦǺŒࢲࠇࡰɵŶࠂ. 2. Користећи лик оловке, са центром у врху оловке, исцртај туп угао од 120 степени (нека почетни положај оловке буде у тачки x: –100, y:–20, дужина крака: 200 корака, боја линије: плава, а дебљина: 1). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим, ĶŒƊŒʂŒȂࢲࠂࢲ࢔ࢲ ƝȂƀǦǺŒࢲࠇࡰɵŶࠂࡰ 3. Користећи лик оловке, са центром у врху оловке, исцртај квадрат (нека почетни положај оловке буде у тачки x: 0, y: 0, дужина странице: 100 корака, боја линије: плава, а дебљина: 1). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим, ĶŒƊŒʂŒȂࢲࠃ࢔ࢲƝȂƀǦǺŒࢲࠇࡰɵŶࠂ.

Решењa задатака:

w Задатак 1 https:// scratch.mit.edu/ projects/173858096/ Задатак 2 https:// scratch.mit.edu/ projects/173859263/ Задатак 3 https:// scratch.mit.edu/ projects/173859733/

C

L.3.7.→Zadatak 1 → Lekcija 7.sb2 L.3.7.→Zadatak 2 → Lekcija 7.sb2 L.3.7.→Zadatak 3 → Lekcija 7.sb2

127

Рачунарство

C

L.3.7.→Zadatak 4 → Lekcija 7.sb2

Осврни се на лекцију ѝӫӭӽӖӴӖࢗǵӭӖӲӢӦӖ и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

РАЗУМЕМ

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ht

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

KA

Задатак 4 https:// scratch.mit.edu/ projects/173859936/

U

w

4. Користећи лик оловке, са центром у врху оловке, исцртај правоугаоник (нека почетни положај оловке буде у тачки x: 50, y: 10, дужина краће странице: 50 корака, а дуже: 150 корака, боја линије: зелена, а дебљина: 3). Тестирај програм и упореди своје решење са нашим, ĶŒƊŒʂŒȂࢲࠄࢲ࢔ࢲƝȂƀǦǺŒࢲࠇࡰɵŶࠂ.

ED

Решењa задатака:

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо урадим бр . ке еш гр без иједне да Лако могу објасним градиво другима.

©

C

op

yr

ig

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције ѝӫӭӽӖӴӖࢗǵӭӖӲӢӦӖࢲна порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:

128

или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/ scratch-support/kornjaca.

Понављање

3.8. ПОНАВЉАЊЕ

ГОВОРИЋЕМО О: – понављању делова програма; – блоковима понављања у Scratch окружењу.

KA

У природи постоје процеси који се непрестано или с времена на време понављају.

ig

ht

ED

U

Објасни процес који видиш на слици.

op

yr

Колико се често он понавља? Да ли икада престаје?

©

C

Као и у природи, у програмирању је, за решавање појединих задатака, неопходно да се неки делови програма изврше више пута. За такве програме кажемо да садрже понављања, које називамо циклуси. Користећи корњача графику нацртаћемо испрекидану линију од пет цртица.

Слика. Исцртавање испрекидане линије од пет цртица

129

Рачунарство

ig

ht

ED

U

KA

Овај програм можеш да направиш на више начина. Анализирај и упореди предложене скрипте.

yr

Слика. Скрипте за исцртавање испрекидане линије од пет цртица

C

op

Извршавањем краће скрипте добиће се потпуно исти резултат као извршавањем дуже. Ипак, краћа скрипта представља боље решење проблема, које је лакше разумети и унапредити.

©

Да би корњача исцртала испрекидану линију од десет цртица, потребно је да промениш горње скрипте.

Колико је блокова потребно додати првој скрипти? ______ Колико је блокова потребно додати другој скрипти? ______ Објасни зашто краћу скрипту сматрамо јаснијом од дуже и лакшом за дораду. Разговарај о овоме на часу са другарицама, друговима и наставником.

Понављање наредби је врло честа појава у програмирању. Scratch садржи три врсте блокова у које се умећу други блокови чије извршавање треба да се понови одређени број пута.

Слика. Блокови понављања (Scratch) 130

Понављање

Блок који понавља наредбе тачно одређени број пута употребили смо у програму за исцртавање испрекидане линије. Овај блок треба да користиш када унапред знаш тачан број понављања (каже се и итерација). У нашем случају испрекидане линије, уместо 10, имали смо 5 понављања. Други блок за понављање извршава се бесконачан број пута (непрестано, све док корисник не заустави програм). То је један од најчешће коришћених блокова. Његово извршавање зауставља се кликом на дугме за престанак рада програма (црвено дугме поред зелене или блок заставице), или постављањем унутар овог блока блок из категорије ѧԼӭӖӘӼӖӽӝ.

KA

Трећа врста блокова за понављање извршава се све док не буде испуњен одређени услов.

ht

ED

U

Овај блок треба да користиш када не знаш колико је пута потребно извршити скрипте унутар блока за понављање и зато желиш да се оне извршавају све док не буде испуњен одређени услов. Хајде да употребимо блокове за бесконачно и условно понављање: Направи програм који садржи два лика: птицу и бубу. Нека птица непрестано лети лево-десно по позорници. Нека се буба креће кружно. У тренутку када се ликови додирну, птица треба да поједе бубу. Фаза 1

op

yr

ig

Разумевање проблема: Неопходно је подесити начин кретања ликова (лево-десно и на све стране), као и њихово понашање када дођу до ивице позорнице. У тренутку додира два лика, птица ће „појести” бубу (буба у том тренутку нестаје са позорнице). Фаза 2

©

C

Покрени Scratch. Ликови: Одабери ликове Parrot и Ladybug1. Позорница: Одабери позадину blue sky3. Фаза 3 Одабир и слагање блокова у простор за програмирање:

Parrot

Ladybug1

131

Рачунарство

Фаза 4

Пројекат Папагај и буба

Тестирај програм, кликом на жељени начин, без грешака.

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173860749/

УКРАТКО

C L.3.8. →Papagaj i buba.

2 Када се неке наредбе програма извршавају више пута, кажемо да програм садржи понављања (циклусе). 2 Scratch садржи три врсте блокова у које се умећу други блокови чије извршавање треба да се понови одређени број пута. То су: x блок који понавља наредбе тачно одређени број пута; x блок који понавља наредбе бесконачан број пута; x блок који понавља наредбе све док не буде испуњен одређени услов.

Питања и задаци:

ig yr

op

а. Лик се креће нагоре. б. Лик се креће надоле. в. Лик се креће улево. г. Лик се креће удесно.

ht

1. Пажљиво проучи следећи програм: Шта ће се догодити када кликнеш на зелену заставицу?

ED

U

KA

sb2.

. Можеш закључити да програм ради на

C

2. Пажљиво проучи програм: Шта ће се десити када кликнеш на зелену заставицу?

©

а. Лик ће се померати само када додирује наранџасту боју. б. Лик ће се кретати заувек. в. Лик ће се кретати све док не додирне наранџасту боју. г. Лик се неће кретати. 3. Недеља је, Наталија иде у дино-парк са својом породицом. Потребно им је 400 корака да стигну колима од куће до дино-парка. Наталија се веома радује и једва чека да стигне. Након 50 корака од поласка, она пита тату: „Да ли смо већ стигли?” Сваких 50 корака након тога, поново пита тату: „Да ли смо већ стигли?”, и то понавља све до краја пута. Направи програм који приказује Наталијин одлазак у дино-парк.

132

Понављање

Осврни се на лекцију ѣӫӪӖӘӼӖӽӝࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск урадим брзо, . ке еш без иједне гр Лако могу да објасним градиво другима.

KA

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

РАЗУМЕМ

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције ѣӫӪӖӘӼӖӽӝࢲна порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/ scratch-support/ponavljanje. 133

Рачунарство

3.9. ВЕЖБАОНИЦА 2

Задатак 1 Пројекат Испрекидана линија

Подсети се програма за исцртавање испрекидане линије од пет цртица.

KA

w

U

https:// scratch.mit.edu/ projects/173860553/

ED

C L.3.9. →Isprekidana

yr

ig

ht

linija.sb2

op

Слика. Скрипта за исцртавање испрекидане линије од пет цртица

©

C

Унапреди горњи програм тако што ће цртице бити зелене боје. Боју цртица можеш да мењаш коришћењем два блока из категорије ѢӨӫӘӦӖ:

Слика. Блокови за одређивање боје

У блоку боју одређујемо тако што уносимо вредности од 0 до 200. У боју бирамо тако што блоку кликнемо у поље са бојом, а затим кликнемо на жељену боју из окружења. Обојени квадратић имаће одабрану боју из окружења. Не заборави да тестираш програм. Упореди своје решење са нашим (Пројекат љӮӬӭӝӦӢLjӖӪӖࢲ ӨӢӪӢԃӖ.

134

Вредност за боју оловке бира се из палете боја. Свакој боји додељен је неки број, нпр. нијанса црвене боје има вредност 0, нијанса зелене 60, итд.

Вежбаоница 2

Покушај да додатно унапредиш горњи програм тако да се, уместо зелених, исцртавају цртице различитих боја. За промену боје можеш да користиш блок. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ѬӭӯӢӵӝࢲ ӭӖӡӨӢӴӢӯӝࢲӗӫԃӝ).

Пројекат Цртице различите боје

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173861528/

Задатак 2

C L.3.9. →CrticeRazlicite

Покрени Scratch и направи програм за цртање круга:

ht

ED

U

KA

Boje.sb2.

ig

Слика. Скрипта за исцртавање круга

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173861933/

C L.3.9. →Krug.sb2

yr

Унапреди скрипту тако да:

Пројекат Kруг

x центар круга буде у x: 0 и у: 0,

op

x на почетку програма позадина буде чиста (обрисана), x кружница буде љубичасте боје,

Пројекат Квадрат

C

x дебљина линије буде 5.

©

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ŒӭӰә).

Задатак 3 Направи програм који исцртава квадрат тако да:

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173861960/

C L.3.9. →Kvadrat.sb2.

x исцртавање квадрата почиње из положаја лика x: 0 и у: 0, x на почетку програма позадина je чиста (обрисана), x дужина странице je 100 корака, x свака страница је различите боје, x дебљина линије је 5. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ѝӘӖLjӭӖӯ).

135

Рачунарство

Пројекат Цртање кућице

w

Задатак 4 Направи програм у коме лик маце исцртава кућу, а затим улази у њу. Пажљиво анализирај доњу слику. Обрати пажњу на позицију врха крова и дужину и висину страница куће.

https:// scratch.mit.edu/ projects/173862712/

C L.3.9. →Crtanje kucice.

KA

sb2.

ED

U

Слика. Маца исцртава кућу и улази у њу

ig

w

Задатак 5

Направи програм у коме лик маце исцртава брод. Пажљиво анализирај доњу слику. Води рачуна о положају трупа брода, јарбола и заставице.

yr

Пројекат Бродић

©

C

op

https:// scratch.mit.edu/ projects/173863024/

C L.3.9. →Brodic.sb2.

ht

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ѬӭӯӖӽӝࢲ ӦӰԄӢӵӝ).

Слика. Маца исцртава брод Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат юӭӫLjӢԄ).

Предлажемо ти да додатно вежбаш програмирање Scratch окружењу тако што ћеш решавати задатке из интерактивног практикума који се налази на порталу Петља. Можеш да му приступиш скенирањем QR кода: или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/kursevi/ scratch-zbirka. 136

Одлучивање

3.10. ОДЛУЧИВАЊЕ

ГОВОРИЋЕМО О: – одлучивању у програмима; – операторима поређења; – логичким операторима.

Фаза 1

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Колико се пута током дана налазиш у прилици да о нечему одлучујеш? Покушај да се сетиш данашњих одлука. Одлучивање је саставни део живота и оно одређује његов ток. Све одлуке које доносимо, било да се ради о избору одеће, одабиру ужине или нечему другом, толико су природне за нас, да процес одлучивања и не примећујемо. Слично је и у програмирању. Већина програма садржи одлучивање. До сада смо радили само у програмима у којима су се све наредбе извршавале редом, једна за другом, од почетка до краја програма. Постоје и програми у којима се не извршавају све наредбе које програм садржи. У зависности од испуњености неког услова (од донете одлуке), неке наредбе ће се извршити, а неке не. Да бисмо ово боље разумели, направићемо програм у коме један лик поставља питање, а корисник одговара. Само ако је одговор тачан, корисник ће бити похваљен. Ако одговор није тачан, блокови који обезбеђују похвалу неће бити извршени. Дакле, на основу одлуке да ли је одговор корисника тачан или не, неки блокови програма ће се извршити, а неки не.

©

Разумевање проблема: Дечак поздравља корисника и поставља питање. Корисник уноси одговор. Одговор корисника упоређује се са тачним одговором. Ако су корисников и тачан одговор исти (једнаки), корисник ће бити похваљен са „Браво!”. Алгоритам: Кораке за решавање овог задатка можеш да представиш графички, дијаграмом тока.

Слика. Дијаграм тока програма

137

Рачунарство

Примећујеш нови облик у дијаграму тока. То је шестоугао којим се обележава услов, односно одлука на основу вредности израза. Фаза 2 Ликови: Дечак. Позорница: Из библиотеке позадина изабери собу. Фаза 3

KA

Први пут си у ситуацији да програм који правиш комуницира са корисником. Да би комуникација била могућа, треба да користиш блок из категорије ѢӮӝԄӖԃӢ. На пример, ако желиш да поставиш питање: „Како се назива наука о биљкама?”, блок ће изгледати овако:

ED

U

Након извршавања овог блока, на позорници ће се појавити простор за унос одговора:

ig

ht

Одговор који корисник унесе смешта се у меморију рачунара, у простор под . именом

Слика. Блок эӦӫࢲԃӝࡰࡰࡰࢲӫӪǘӖ

©

C

op

yr

За доношење одлуке о тачности одговора, можеш да, из категорије ѧԼӭӖӘӼӖӽӝ, одабереш блок:

Овај блок ти омогућава да упоредиш одговор који је сачуван у меморијском простору са тачним одговором. Ако је услов испуњен, тј. ако је одговор корисника потпуно исти као тачан одговор, извршиће се блокови наредби смештени у оквируࢲэӦӫࢲԃӝࡰࡰࡰࢲӫӪǘӖ блока (Дечак ће изговорити: „Браво!”).

Слика. Поређење одговора корисника са тачним одговором

138

Одлучивање

Ако услов није испуњен, програм ће занемарити оно што је у блоку эӦӫࢲ ԃӝࡰࡰࡰࢲӫӪǘӖ. (Дечак неће изговорити: „Браво!”) из категорије Примећујеш да смо користили нови блок ѢԼӝӭӖӵӢԃӖ. Баш као и на часу математике, Scratch ти омогућава да упоређујеш вредности коришћењем оператора поређења.

Слика. Оператори поређења (мање, једнако и веће)

KA

Као резултат поређења добијаш вредност ӯӖӴӪӫ или ӪӝӯӖӴӪӫ.

U

враћа вредност ӯӖӴӪӫ уколико је Поређење корисник унео реч юӫӯӖӪӢӦӖ или ӗӫӯӖӪӢӦӖ (Scratch не прави разлику између малих и великих слова). У свим осталим случајевима враћа ӪӝӯӖӴӪӫ.

Булова алгебра је добила назив по творцу, Џорџу Булу, енглеском математичару из 19. века. Примена Булове алгебре у информатици и математичкој логици веома је распрострањена, тако да се Бул сматра једним од твораца тих области науке.

ht

ED

Приликом програмирања, веома је важно да размишљаш какве све одговоре можеш да добијеш од корисника. Како у српском језику користимо два писма: ћирилицу и латиницу, мораш да имаш у виду да је могуће да ће корисник уписати одговор латиницом.

C

op

yr

ig

Дакле, требало би да уважиш оба одговора (юӫӯӖӪӢӦӖ и Botanika) као тачна. За повезивање услова користи се логички (Булов) оператор ИЛИ.

Слика. Оператори поређења повезани логичким оператором

©

Scratch то приказује овако: Пројекат Квиз

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173863323/

C L.3.9. →Kviz.sb2 Слика. Изглед програма

139

Рачунарство

Поред оператора ИЛИ, на располагању су ти још два логичка оператора: И и НИЈЕ.

Повезује два услова, и као резултат враћа ӯӖӴӪӫ само ако су оба услова испуњена. Повезује два услова, и као резултат враћа ӯӖӴӪӫ ако је бар један од услова испуњен. Поставља се испред услова, и као резултат враћа ӯӖӴӪӫ када услов није задовољен. Фаза 4 .

KA

Тестирај програм, кликом на

U

Закључујеш да програм ради на жељени начин, без грешака.

yr

ig

ht

ED

Добро би било да наш програм даје повратну информацију и када корисник унесе погрешан одговор. У том случају можемо да, из категорије ѧԼӭӖӘӼӖӽӝ, одаберемо блок:

op

Слика. Блок эӦӫࢲԃӝࡰࡰࡰࢲӫӪǘӖࡰࡰࡰࢲӰࢲӮӰԼӭӫӯӪӫөࡰࡰࡰ

©

C

Алгоритам сада изгледа нешто другачије.

Слика. Дијаграм тока условног алгоритма (У зависности од одговора извршава се једна од две гране. Ако је одговор тачан извршава се грана ДА, у супротном извршава се грана НЕ.)

140

Одлучивање

Пројекат Квиз из биологије

w

https://scratch. mit.edu/projects/173863275/

C L.3.10. →KvizBiologija. sb2

Слика. Програм (Scratch)

.

KA

Тестирај програм, кликом на

U

УКРАТКО

ED

2 У условним алгоритмима, у зависности од испуњености услова, неке наредбе (блокови) ће се извршити, а неке не.

op

yr

ig

ht

извршиће се наредбе које су у 2 Ако је услов испуњен, у блоку њему смештене. Ако услов није испуњен, наредбе унутар блока неће бити извршене.

C

ࢲизвршава се једна од две гране у зависности од тога 2 У блоку да ли је услов испуњен или не.

©

2 У категорији ѢԼӝӭӖӵӢԃӝ налазе се оператори поређења өӖӽӝ, ԃӝǘӪӖӦӫ и ӘӝԄӝ и логички оператори И, ИЛИ и НИЈЕ. Ови оператори као резултат враћају вредности ӯӖӴӪӫ или ӪӝӯӖӴӪӫ.

141

Рачунарство

Питања и задаци:

ht

ED

U

KA

1. Покушај да попуниш празна места одговарајућим вредностима ӯӖӴӪӫ или ӪӝӯӖӴӪӫ. Нека је у меморијској локацији сачуван број 17. Поред сваког услова упиши вредност коју враћа (ӯӖӴӪӫࡶӪӝӯӖӴӪӫ). 2. Осмисли и направи програм – квиз из биологије који се Тачно састоји од пет питања. Нека корисник добије повратну информацију и за тачан и за нетачан одговор. 3. Унапреди претходно направљен квиз из биологије тако што ће кориснику бити признати одговори написани и ћириличким и латиничким писмом.

op

yr

ig

Осврни се на лекцијуࢲѢǘӨӰӴӢӘӖӽӝࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

©

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо бр урадим . ке еш гр не ед без иј да гу мо Лако објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције ѢǘӨӰӴӢӘӖӽӝࢲࢅǵӭӖӪӖӽӝࢆࢲна порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода:

142

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/ scratch-support/odlucivanje-grananje.

Променљиве

3.11. ПРОМЕНЉИВЕ

ГОВОРИЋЕМО О: – чувању међурезултата; – променљивама.

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Као што за фудбалску утакмицу није важно само да ли је било голова, већ и колики је био резултат, тако је при тестирању знања важно да имамо информацију о броју тачних одговора. Квиз из биологије из претходне лекције садржи пет питања. Нека сваки тачан одговор доноси кориснику по један бод. Било би добро да твој програм, у сваком тренутку, приказује број освојених бодова. Да би овај захтев могао да буде испуњен, морамо да пронађемо начин да чувамо и по потреби мењамо вредност бодова које корисник осваја. Решење за овај проблем јесте увођење променљиве. Променљиву можеш да схватиш као простор у меморији рачунара, сличан кутији, у коме се, за време извршавања програма, чувају неке међувредности. Променљиве имају своја имена. Када у програму желиш да користиш вредност променљиве, довољно је да наведеш њено име. Променљиву креираш тако што, у категорији ѣӫǘӖӵӢ, кликнеш на дугме ѡӖԼӭӖӘӢࢲԼӭӫөӝӪӼӢӘӰ. Хајде да направимо променљиву ӗӫǘӫӘӢ:

Слика. Креирање променљиве ӗӫǘӫӘӢ

143

Рачунарство

Колико бодова корисник има на почетку квиза? Наравно, нула. А, након три тачна одговора? Дакле, на самом почетку квиза, корисник има нула бодова.

w

Након сваког тачног одговора, број бодова треба да се увећа за један. Ово постижеш уметањем блока извршава само ако је корисник дао тачан одговор.

у грану програма која се

KA

Пројекат Променљиве

U

https:// scratch.mit.edu/ projects/173863306/

ED

C L.3.11. →Promenljive.

ht

sb2.

ig

Слика. Додељивање бода за тачан одговор

©

C

op

yr

Исту логику треба да примениш на сва питања у квизу. Јасно је да се током извршавања програма вредност променљиве ӗӫǘӫӘӢ мења. Зато је и називамо променљивом. Променљиве ти омогућавају да направиш своју прву игрицу у програмском језику Scratch. Замисли да је на Марс послата експедиција са задатком да сакупи узорке необичног камена који се помера и донесе их на Земљу. Због неповољних услова на Марсу, летелица треба што пре да се врати на Земљу. Твој задатак је да направиш програм који ће омогућити посади да, пре одласка на Марс, увежба брзо прикупљање 15 узорака. Фаза 1 Размишљање о проблему: Померање камена представља насумично мењање положаја лика на позорници. Прикупити узорак значи кликнути на камен.

144

Променљиве

Алгоритам: Корак 1: Број сакупљених узорака једнак је нули. Корак 2: Све док број сакупљених узорака не буде 15: ࡦࢱ ћӞӢࢱӢӒӥәӦӒࢱӦӒӪӬӥӞӰӦӧࢱӥәӹӒࢱӨӧӤӧӜӒӿࢱӦӒࢱ позорници током читавог извршавања програма. ࡦࢱ ѡӔӒӢӞࢱӨӬӫࢱӢӒӘӒࢱӢӧөӞӪӦӞӢࢱӢӤӞӢӦәࢱӦӒࢱ камен, број сакупљених узорака се увећава за 1.

ࡦࢱ љӒӥәӦࢱӥәӹӒࢱӨӧӤӧӜӒӿࢱӦӒࢱ позорници. ࡦࢱ џөӧӔәөӒӔӒࢱӪәࢱӘӒࢱӤӞࢱӨӧӪӫӧӿӞࢱ интеракција између курсора миша корисника и камена (да ли је кликнуто на камен). Да би скрипте биле јасне и лако читљиве, ове активности програмираћемо одвојено.

KA

Корак 3: Програм се зауставља чим број сакупљених узорака буде 15.

Примећујеш да се у исто време дешавају две активности:

Фаза 2

ED

U

Преузми пројекат ѠӖӭӮࢲӢࢲӦӖөӝӪ и отвори га у Scratch окружењу. Овај пројекат већ садржи лик камена и позадину Марс. Фаза 3

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173927995/

C L.3.11. →MarsKamen. sb2.

©

C

op

yr

ig

ht

Одабир и слагање блокова у простор за програмирање:

Пројекат Maрс и камен

Пројекат Узорци

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173863926/

Слика. Скрипте лика камена

Фаза 4

C L.3.11. →Uzorci.sb2.

Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат ѧӡӫӭӵӢ). Зашто је у програму додат блок ӴӝӦӖԃࢲԃӝǘӪӰࢲӮӝӦӰӪǘӰ ӴӝӦӖԃࢲԃӝǘӪӰࢲӮӝӦӰӪǘӰ?? Да ли би се програм извршавао и без овог блока? Упореди рад програма у оба случаја. На часу, разговарај о овоме са својим друговима, другарицама и наставником.

145

Рачунарство

УКРАТКО 2 Променљива је простор у меморији рачунара у коме се, за време извршавања програма, чувају неке међувредности. 2 Променљиве имају своја имена. 2 Коришћење вредности променљиве подразумева навођење њеног имена.

C L.3.11. →Klikni na

Осврни се на лекцију ѣӭӫөӝӪӼӢӘӝ и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ТРУДИМ СЕ

op

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

yr

ig

ht

kamen.sb2.

KA

https:// scratch.mit.edu/ projects/173874632/

1. Објасни улогу променљивих. 2. Да ли је у програму ѝӘӢӡࢲӢӡࢲӗӢӫӨӫǵӢԃӝ коришћена нека променљива? Образложи свој став. 3. Унапреди програм за сакупљање узорака тако што ћеш време боравка на планети Марс ограничити на 30 секунди. Тестирај програм и упореди га са нашим. ࢲ ѠӖӨӖࢲԼӫөӫԄ: Уведи нову променљиву, яӭӝөӝ.

U

w

Питања и задаци:

ED

Пројекат Кликни на камен

©

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , зо урадим бр . ке еш гр не без ијед да гу Лако мо објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције эӭӢӯөӝӯӢӴӦӝࢲӫԼӝӭӖӵӢԃӝࢲӢࢲԼӭӫөӝӪӼӢӘӝࢲна порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: 146

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/ scratch-support/aritmeticke_operacije_i_promenljive.

Аритметички оператори

3.12. АРИТМЕТИЧКИ ОПЕРАТОРИ

ГОВОРИЋЕМО О: – аритметичким oператорима; – рачунању у програмском језику Scratch.

yr

ig

ht

ED

U

KA

У продавници, кутија житарица обично кошта око 200 динара. Ове недеље се продаје за 156 динара. Није тешко израчунати да ћеш, ако је током ове недеље купиш, уштедети 44 динара. Јасно је да рачунске операције попут сабирања, одузимања, множења и дељења немају значај само на часовима математике. Непрестано их користиш у свакодневном животу. Програмирање има за циљ да нам олакша свакодневни живот. Strаtch нам помаже у извршавању одређених рачунских (кажемо и аритметичких) операција. Блокови који омогућавају рачунање називају се аритметички оператори. Наћи ћеш их у категорији ѢӬӝӭӖӵӢԃӝ.

op

Слика. Основне аритметичке операције (сабирање, одузимање, множење и дељење)

©

C

Резултат њиховог извршавања је број.

Слика. Резултат извршавања аритметичке операције сабирање

Ако желиш да провериш како аритметички оператори за сабирање, одузимање, множење и дељење раде, довољно је да у празна поља унесеш бројеве, два пута кликнеш на блок и видиш резултат извршавања. Scratch нам омогућава да израчунамо и сложеније математичке изразе (оне са заградама). Аритметички израз: (12 + 32) * (56 − 5) може да изгледа овако:

Слика. Приказ сложеног аритметичког израза (12 + 32) * (56 − 5)

147

Рачунарство

У складу са наведеним математичким изразима, сложи одговарајуће блокове и у празна места упиши резултате њиховог извршавања.

Пример

Резултат – Вредност

KA

349

ED

U

Вредности истих израза израчунај у свесци и упореди са резултатима добијеним у Scratch окружењу. Ако уочиш грешке, анализирај поступак решавања и исправи их.

ht

Корисна рачунска операција је и целобројно дељење. Често се користи у програмирању.

yr

ig

Замисли да имаш конопац дужине 40 метара. Треба да га исечеш тако да добијеш два конопца од по 15 метара.

©

C

op

Јасно да ће један део конопца остати неискоришћен.

Одузимањем није било тешко израчунати колики је неискоришћени део.

Постоји и други начин да дођеш до дужине преосталог конопца. Предлажемо ти да целобројно делиш. Дељењем 40 са 15 добијаш целобројни количник 2 и остатак 10.

Scratch нам омогућава да израчунамо остатак при целобројном дељењу. . Потребно је да користиш оператор Сада ћемо искористити овај оператор и направити програм који проверава да ли је унети број паран. Фаза 1 Размишљање о проблему: Број је паран ако је дељив бројем 2 без остатка.

148

Аритметички оператори

На основу дијаграма тока, речима опиши алгоритам.

Написан речима

Нацртан помоћу графичких симбола

Корак 1:

Корак 2:

Корак 3:

Слика. Дијаграм тока. У дијаграму тока примећујеш трапез који се користи за унос података.

ht

Фаза 2

ED

Разговарај на часу о овом алгоритму.

U

KA

Корак 4:

yr

ig

Покрени Scratch. Ликови: За овај програм потребан је један лик – мачак. Позорница: Потребна ти је једна позадина. Нека остане почетна, бела позадина. Пројекат Паран број

op

Фаза 3 Одабир и слагање блокова у простор за програмирање:

C

w

©

https:// scratch.mit.edu/ projects/173864730/

Слика. Изглед скрипте за одређивање парног/непарног броја

Фаза 4 Тестирање програма: Покрени програм кликом на

C L.3.12. →Paran broj.sb2.

.

УКРАТКО 2 У програмском језику Scratch могуће је извршити одређени број рачунских (аритметичких) операција. 2 Блокови који омогућавају рачунање називају се аритметички оператори. Налазе се у категорији ѢԼӝӭӖӵӢԃӝ. 2 Резултат њиховог извршавања је број. 149

Рачунарство

Пројекат Задатак 2 – Лекција 12

w

Питања и задаци: 1. У складу са наведеним математичким изразима, сложи одговарајуће блокове и у празна места упиши резултате њиховог извршавања.

https:// scratch.mit.edu/ projects/173865271/

Пример

Резултат – Вредност

C L.3.12.→ Zadatak 2→

KA

Lekcija 12.sb2.

2. Смедеревска тврђава има облик троугла страница 550 m, 502 m и 400 m.

ht

Пројекат Задатак 3 – Лекција 12

ED

U

Вредности истих израза израчунај у свесци и упореди са резултатима добијеним у Scratch окружењу. Ако уочиш грешке, анализирај поступак решавања и исправи их.

ig

w

yr

https:// scratch.mit.edu/ projects/173864859/

C ©

Lekcija 12.sb2.

op

C L.3.12.→ Zadatak 3→

Користећи аритметичке операторе, сложи скрипту која израчунава обим Смедеревске тврђаве, односно колико ћеш метара прећи када шеташ око тврђаве. 3. У лекцији је дата скрипта која испитује да ли је број паран или непаран. Ова скрипта дозвољава кориснику да унесе број само једном. Програм се зауставља након једног извршавања. Да би испитао да ли је неки други број паран, корисник мора поново да покрене програм. Унапреди скрипту тако да корисник може да уноси колико год бројева жели, без поновног покретања програма.

150

Аритметички оператори

Осврни се на лекцију эӭӢӯөӝӯӢӴӦӢࢲӫԼӝӭӖӯӫӭӢࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

ТРУДИМ СЕ На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор урадим брзо, ск . ке без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

KA

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

РАЗУМЕМ

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције эӭӢӯөӝӯӢӴӦӝࢲӫԼӝӭӖӵӢԃӝࢲӢࢲԼӭӫөӝӪӼӢӘӝࢲна порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/ scratch-support/aritmeticke_operacije_i_promenljive.

151

Рачунарство

3.13. ВЕЖБАОНИЦА 3

https:// scratch.mit.edu/ projects/173866149/

C L.3.13.→ Zadatak 1→

Направи две променљиве, x и y. Сложи одговарајуће блокове тако да опишеш следеће математичке изразе: ࡦࢱ ࡦࢱ ࡦࢱ ࡦࢱ

ӘӧӘӒӿࢱࠂࢱӨөӧӥәӦӸӞӔӧӿࢱx и резултат запамти у променљивој y; ӨӧӥӦӧӜӞࢱӨөӧӥәӦӸӞӔӬࢱˀࢲса 3 и резултат запамти у променљивој y; ӨӧӘәӤӞࢱӨөӧӥәӦӸӞӔӬࢱˀࢲса 10 и резултат запамти у променљивој y; ӧӘӬӝӥӞࢱࠁࢱӧӘࢱӨөӧӥәӦӸӞӔәࢱˀࢲи резултат запамти у променљивој y.

KA

w

Задатак 1

Упореди своје решење са нашим (пројекат јӖLjӖӯӖӦࢲࠁࢲ࢔ࢲџӝӦӵӢԃӖࢲࠁࠃ).

U

Пројекат Задатак 1 – Лекција 13

ED

Lekcija 13.sb2.

Задатак 2

ht

ig

w

Проста година има 365 дана, док преступна има 366 дана. Дајемо ти скрипту која проверава да ли је година преступна или није. Ако је пажљиво погледаш, уочићеш да један условни блок можеш да сместиш унутар другог. За такве блокове кажемо да су угњеждени.

yr

Пројекат Задатак 2 – Лекција 13

Lekcija 13.sb2.

C ©

C L.3.13.→ Zadatak 2→

op

https:// scratch.mit.edu/ projects/173866826/

Земља обиђе око Сунца за око 365,2422 дана. Једна календарска година има грешку за око шест сати. Након 100 година, та грешка буде око 24 дана. За следећих сто година грешка би се удвостручила, па се зато у календар уводи преступна година. Дакле, преступна година је потребна да би се календар прилагодио кретању Земље око Сунца.

Документ Преступна

C L.3.13.→ Prestupna.pdf 152

Направи овакав програм и тестирај га за године: 1600, 1800, 1900, 2000, 2016, 2100. и 2400. Анализирај програм и у свесци напиши правило (алгоритам) на основу кога се одређује да ли је нека година преступна.

Вежбаоница 3

Задатак 3 Програм за одређивање да ли је година преступна може да се направи и помоћу блокова датих на доњој слици.

Пројекат Задатак 3 – Лекција 13

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173867045/

C L.3.13.→ Zadatak 3→

U

KA

Lekcija 13.sb2.

ht

ED

Направи програм ређајући дате блокове у одговарајућем реду. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат јӖLjӖӯӖӦࢲࠃࢲ࢔ࢲџӝӦӵӢԃӖࢲࠁࠃ).

ig

Задатак 4

©

C

op

yr

Учитај програм ŒɵǦȈȰDžȰȠࡰɵŶࠂࢲ(Креиран у лекцији Вежбаоница 1). Унапреди га тако да корисник буде у могућности да одабере инструмент којим ће да одсвира ноте лествице Це-дур. У Scratch окружењу постоји блок помоћу кога је могуће изабрати један од 21 различитих инструмената:

Пројекат Ксилофон

w

https://scratch. mit.edu/ projects/173856639/

C L.3.6.→ Ksilofon.sb2.

Слика. Блок за одабир инструмената 153

Рачунарство

Слика. Опција клизач

ht

https:// scratch.mit.edu/ projects/173867289/

На пример:

ig

w

Додели га свим ликовима (обојеним правоугаоницима) програма Ksilofon.sb2.

yr

Пројекат Задатак 4 – Лекција 13

ED

U

Блок за промену инструмената имаће облик:

KA

Да би корисник могао да бира инструмент, потребно је да направиш . променљиву Задатак ове променљиве је да чува вредости од 1 до 21, где сваки број представља неки од инструмената из листе. За одабир инструмента (клавир, флаута,..) корисник може да користи клизач. Опцију ӦӨӢӡӖӴ добијаш десним . кликом на

op

C L.3.13.→ Zadatak 4→

C

Lekcija 13.sb2.

©

Слика. Скрипта лика мали плави правоугаоник

Тестирај програм тако што ћеш oдсвирaти мелодију песме „На крај села жута кућа” са више инструмената: ࡦࢱ ࡦࢱ ࡦࢱ ࡦࢱ ࡦࢱ ࡦࢱ

ƌࡪࢱLJࡪࢱNJࡪࢱNJ ƌࡪࢱLJࡪࢱNJࡪࢱNJ ƌࡪࢱLJࡪࢱNJ ƌࡪࢱLJࡪࢱNJࡪࢱNJ ƌࡪࢱLJࡪࢱNJ NJࡪࢱNJࡪࢱLJࡪࢱLJࡪࢱƌࡱ

Своје решење упореди са нашим (пројекат Задатак 4 – Лекција 13).

154

Вежбаоница 3

Задатак 5* Мађионичар је замислио неки број од 1 до 10. Корисник треба да погоди који је то број. Направи програм на основу доње скрипте и тестирај га.

Пројекат Задатак 5 – Лекција 13

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173867587/

C L.3.13.→ Zadatak 5→

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Lekcija 13.sb2.

©

C

Слика. Програм (Scratch)

Исправи скрипту тако да корисник има право да погађа три пута. ѠӖӨӖࢲԼӫөӫԄࡩࢲКористи променљиву юӭӫԃѣӫӪӖӘӼӖӽӖࡰ Тестирај програм и своје решење упореди са нашим (пројекат јӖLjӖӯӖӦࢲࠅࢲ࢔ࢲ џӝӦӵӢԃӖࢲࠁࠃ).

Предлажемо ти да додатно вежбаш програмирање у Scratch окружењу тако што ћеш решавати задатке из интерактивног практикума који се налази на порталу Петља. Можеш да му приступиш скенирањем QR кода: или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/kursevi/scratch-zbirka. 155

Рачунарство

3.14. ЕУКЛИДОВ АЛГОРИТАМ

ГОВОРИЋЕМО О: – Еуклидовом алгоритму.

ED

U

KA

Замисли следећу ситуацију: У твом месту одржава се велики сајам. Скупило се много света. Људи уговарају послове, тргују. Чак су и за децу организоване бројне активности. Поред вожње на рингишпилу или балерини, могуће је учествовати у различитим такмичењима. Пажњу ти је привукла једна награда – штене расе златни ретривер вири из кавеза и чека свог новог власника. Одлучујеш да видиш о чему се ради. Сваком такмичару су на располагању по два конопца. Један је дугачак 40 метара, а други 15 метара. Конопце треба исећи тако да сви добијени комади буду једнаких дужина. Побеђује такмичар који успе да конопце исече тако да добије најдуже могуће појединачне комаде. Коначно се налазиш у ситуацији да примениш школско знање. Труд уложен на часовима математике ће се исплатити! Зато одлучујеш да се такмичиш. Док други смишљају своје стратегије, ти знаш да дужина исечених комада мора да буде делилац и броја 40 и броја 15. Пошто желиш да то буде што већи број, ти заправо тражиш највећи заједнички делилац бројева 40 и 15.

156

Постоји више поступака који те мoгу довести до златног ретривера.

©

Највећи заједнички делилац бројева (НЗД) је највећи број којим је сваки од тих бројева дељив без остатка.

C

op

yr

ig

ht

Еуклид (330–275. п. н. е.) – познати грчки математичар из Атине.

Један је да кренеш од броја 15 уназад и нађеш први број који дели и 15 и 40.

15

14

13

12

11

10

9

8

7

6

5

Други поступак, који обично захтева мање корака, јесте Еуклидов алгоритам. Еуклидов алгоритам се заснива на следећој чињеници: ако неки број дели и 40 и 15, тај исти број мора да дели и разлику 40 – 15. На тај начин, проблем сводимо на потпроблем, тј. сада тражимо највећи заједнички делилац бројева 25 и 15. Овај поступак (корак) понављамо, све док не добијемо два једнака броја.

Еуклидов алгоритам

Сви кораци су приказани на слици:

Од броја 40 одузимаш број 15.

40 – 15 = 25

KA

Поређењем бројева 25 и 15 закључујеш да бројеви нису једнаки: 25 ≠ 15 ѣӫӮӯӰԼӖӦࢲ ӪӖӮӯӖӘӼӖөӫࡰ

25 – 15 = 10 15 ≠10

15 – 10 = 5 10 ≠ 5 ѣӫӮӯӰԼӖӦࢲ ӪӖӮӯӖӘӼӖөӫࡰ

10 – 5 = 5 5=5 ѣӫӮӯӰԼӖӦࢲ ӪӖӮӯӖӘӼӖөӫࡰ

5–5=0

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

ѣӫӮӯӰԼӖӦࢲ ӪӖӮӯӖӘӼӖөӫࡰ

Закључујеш да је највећи број којим можеш да поделиш бројеве 40 и 15 број 5.

Применом Еуклидовог алгоритма, закључујеш да дужи конопац треба поделити на 8 делова дужине по 5 метара, а краћи конопац на 3 дела дужине по 5 метара. Победнички свежањ конопаца садржи 11 парчића дужине по 5 метара. Златни ретривер је твој! Тамо где је алгоритам, ту је и могућност да напишеш програм.

157

Рачунарство

Да би програм израчунавао највећи заједнички делилац различитих бројева, добро је да направиш две променљиве: ѣӭӘӢюӭӫԃ и ѓӭӰǵӢюӭӫԃ. Замоли корисника да унесе први број коришћењем блока ӬӢӯӖԃࡰࡰࡰࢲӢࢲӴӝӦӖԃ и унету вредност сачувај у променљивој ѣӭӘӢюӭӫԃ.

Понови поступак за други број, али овог пута га сачувај у променљивој ѓӭӰǵӢюӭӫԃ. Ако пажљиво анализираш Еуклидов алгоритам, уочићеш да:

U

KA

ࡦࢱ ѣӔәӢࢱӧӘӬӝӞӥӒӲࢱӥӒӹӞࢱӧӘࢱӔәԀәӕࢱӓөӧӿӒࡱ

ࡦࢱ џӧӪӫӬӨӒӢࢱӧӘӬӝӞӥӒӹӒࢱӨӧӦӒӔӸӒӲࢱӪӔәࢱӘӧӢࢱӓөӧӿәӔӞࢱӦәࢱӨӧӪӫӒӦӬࢱӿәӘӦӒӢӞࡱ

ED

Пројекат Еуклид

ht

w

yr

op

Коначна скрипта изгледа овако:

©

C

C L.3.14. →Eukid.sb2.

ig

https:// scratch.mit.edu/ projects/173867744/

Блок

користи се за повезивање две вредности.

Слика. Еуклидов алгоритам

Замисли да ти је овај програм одмах био доступан. Златни ретривер би за неколико секунди био твој! 158

Еуклидов алгоритам

УКРАТКО 2 Еуклидов алгоритам користимо за израчунавање највећег заједничког делиоца. 2 Помоћу Еуклидовог алгоритма до највећег заједничког делиоца долазимо тако што већи број умањујемо за вредност мањег, упоређујемо вредности новодобијених бројева и поступак понављамо све док бројеви не постану једнаки.

Пројекат Еуклидов алгоритам

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173870440/

C L.3.14. →Eukidоv Algoritam.sb2.

ht

ED

U

KA

 Коришћењем Еуклидовог алгоритма, израчунај НЗД за бројеве 120 и 68. Такође, израчунај НЗД за ова два броја на начин који сте примењивали на часовима математике. Упореди добијене резултате. Ако нису једнаки, понови израчунавање или потражи помоћ вршњака или наставника математике.  Унапреди програм за одређивање НЗД-а тако што ћеш питати корисника да ли жели да понови поступак одређивања НЗД-а за нова два броја. Ако одговори ѓӖ, нека се програм поново изврши, а ако одговори ѡӝ, нека се програм заустави (провери решење са нашим пројектом єӰӦӨӢLjӫӘࢲӖӨ‫܍‬ӫӭӢӯӖө).

op

yr

ig

Осврни се на лекцијуࢲєӰӦӨӢǘӫӘࢲӖӨǵӫӭӢӯӖөࢲи означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

C

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

©

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о ор ск , урадим брзо . ке еш гр без иједне Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

159

Рачунарство

3.15. ЛИСТЕ

ГОВОРИЋЕМО О: – чувању већег броја података; – листама и њиховој примени.

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Да се подсетимо: променљиве омогућавају да се у њима чува само један податак (број, реч, вредност ӯӖӴӪӫ или ӪӝӯӖӴӪӫ…). Оне нису много корисне када желимо да сачувамо већи број података (имена и презимена, оцене, називе планета Сунчевог система, и сл.). Ситуације у којима треба да сачувамо већи број података честе су у раду сваког програмера. Оне захтевају примену другачије врсте променљивих. Листу можемо да посматрамо као „полицу” на којој се налази велики број „кутија”. Свака од „кутија” нумерисана је бројем (од 1 надаље). У свакој од „кутија” чува се по један податак (број, реч, знак...). Листу креирамо тако што у категорији ѣӫǘӖӵӢࢲкликнемо на дугме ѡӖԼӭӖӘӢࢲ ӨӢӮӯӰ. Након креирања листе, на позорници се појављује приказ празне листе. Елементе додајемо кликом на знак „+” и уписивањем вредности у одговарајући простор.

Слика. Креирање листе (Scratch)

160

Листе

Листа 

 садржи седам података – називе падежа.

ig

ht

ED

U

KA

Појединачним елементима листе приступамо коришћењем , где број 1 означава први елемент блока . у листи Ако желимо да мађионичар каже да је акузатив четврти падеж, потребно је да сложимо следећу скрипту:

yr

Слика. Позивање четвртог елемента листе

Фаза 1

C

op

Користећи Scratch направи кратак квиз за проверу знања о падежима. Питања квиза треба да се односе на утврђивање падежног облика одређене речи (нпр: Који падежни облик добијаш одговором на питања ӦӫࡪࢲӶӯӖ?).

©

Размисли о проблему: Већ ти је позната логика израде квиза. У овом задатку, она остаје непромењена. Како за сваки од падежа постоје одговарајућа питања, и . потребно је да направиш две листе: Питање које постављаш кориснику квиза треба да буде елемент . листе . Одговор корисника упоређујеш са одговарајућим елементом листе Фаза 2 Покрени Scratch. Ликови: За овај програм потребан је један лик – мађионичар (Wizard2). Позорница: Потребна ти је једна позадина. Изабери неку из библиотеке позадина или остави почетну, белу позорницу.

161

Рачунарство

Фаза 3 . У њих

ht

ED

U

KA

Одабир и слагање блокова у простор за програмирање: За квиз је потребно да креираш две листе и унеси елементе приказане на слици.

и

ig

Слика. Листе

C

op

yr

Као што видиш, величина листа је 7, тј. обе листе имају по 7 елемената. има У горњим листама, уочаваш да питање на позицији 1 листе . Ово важи и за све остале елементе одговор на позицији 1 листе листа. Овакав принцип нам је важан због спаривања питања са тачним одговором.

©

Да би квиз био занимљивији (да питања не би увек кретала од првог и ишла . до последњег), можеш да уведеш насумични одабир питања из листе Тачно је да квиз постаје интересантнији, али је исто тако тачно да, ако рачунару кажеш да насумично бира питање, нећеш знати које питање је изабрао. Чим не знаш питање, не можеш знати ни одговор. У овој ситуацији, добро је да користиш обичну променљиву у којој ћеш чувати редни број питања. . Креирај променљиву   узима насумичну вредност од 1 Нека променљива до величине листе (броја елемената у листи):

број 6, биће постављено Ако је садржај променљиве . Анализом доње скрипте, може се уочити да шесто питање из листе логика квиза остаје непромењена. 162

Листе

Слика. Питање за квиз

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Коначна скрипта изгледа овако:

C

Слика. Квиз помоћу листи

Фаза 4

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173869100/

C L.3.15. →Kviz →Liste.sb2.

.

©

Програм заустављаш кликом на

Пројекат Квиз - листе

Тестирај програм.

УКРАТКО 2 Листа се може посматрати као „полица” на којој се налази велики број „кутија”. Свака од „кутија” нумерисана је бројем (од 1 надаље). У свакој „кутији” чува се по један податак. 2 Листа се користи за чување више података. Величина листе је број њених елемената. 2 Елемент листе може да буде број, реч, знак... 2 Листа се креира у категорији ѣӫǘӖӵӢ, кликом на дугме ѡӖԼӭӖӘӢࢲӨӢӮӯӰ.

163

Рачунарство

Питања и задаци: 1. Унапреди горњи квиз тако да сваки тачан одговор доноси кориснику по један бод. Потребно је да обезбедиш да програм у сваком тренутку приказује кориснику број освојених бодова. и заокружи тачан одговор. 2. Истражи улогу блока Улога наведеног блока је да: а. поставља нови елемент на дно листе, б. поставља нови елемент на врх листе, в. поставља нови елемент на случајно место у листи.

U

KA

и заокружи тачан одговор. 3. Истражи улогу блока Улога наведеног блока је да: а. уклања случајни елемент из листе, б. увек уклања последњи елемент из листе, в. увек уклања први елемент из листе.

yr

На добром сам путу да разумем градиво, али ми још увек треба помоћ. Трудим се, али још увек правим доста грешака.

РАЗУМЕМ Разумем градиво. Самостално решавам задатке. Понекад забрљам. Мислим да могу да помогнем другима.

©

C

Први пут учим овакво нешто. Тешко ми је да схватим све, чак и уз помоћ наставника.

ТРУДИМ СЕ

op

ОВО ЈЕ ЗБУЊУЈУЋЕ

ig

ht

ED

Осврни се на лекцију џӢӮӯӝ и означи кружић на слици која најбоље описује оно што знаш и осећаш.

ЊАК ЈА САМ СТРУЧ да Све задатке могу о урадим брзо, скор ке. без иједне греш Лако могу да објасним градиво другима.

Можеш ли да осмислиш начин да додатно напредујеш? Напиши неколико идеја.

Предлажемо ти да проучиш садржај интерактивне лекције џӢӮӯӝ на порталу Петља. Лекцији можеш да приступиш скенирањем QR кода: 164

или преко линка: http://petlja.org/BubbleBee/r/lekcije/ scratch-support/liste.

Вежбаоница 4

3.16. ВЕЖБАОНИЦА 4

Ада Лавлејс

Чарлс Бебиџ је енглески проналазач и математичар, „отац” модерних рачунара.

yr

ig

ht

ED

U

KA

Ада Лавлејс је прва особа која је, у доба индустријске револуције, увидела потенцијал рачунара. Захваљујући интересовању њене мајке за математику, Ада је стекла образовање у области природних наука. Мада се почетком 19. века сматрало да интересовање за математику и машине није примерено једној младој женској особи, Ада је ипак била очарана машинама и проналасцима. Са само 13 година осмислила је и направила механичку птицу која је могла да маше крилима. Адин ментор био је проналазач и математичар Чарлс Бебиџ. Док је преводила чланак о аналитичкој машини, Ада је додавала своја размишљања. Тада је записала метод за програмирање аналитичке машине. Због тога је сматрамо првим програмером на свету. Слика. Аналитичка машина

op

Задатак 1

©

C

Отвори Scratch пројекат ƊŒǦɵʂƝߌˍŶŒƀŒȠȰࡰɵŶࠂ. Он садржи два лика: Аду Лавлејс и аналитичку машину. Дати су ти блокови као на сликама.

Пројекат Ада листа разбацано

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173868607/

C L.3.16.→ AdaLista Razbacano.sb2.

Слике Аде Лавлејс и аналитичке машине можеш преузети са CD-a из фасцикле L.3.16 → Slike. Слика. Блокови лика Аде Лавлејс

165

Рачунарство

Пројекат Ада Листе

w

https:// scratch.mit.edu/ projects/173868824/

KA

C L.3.16. →AdaListe.sb2.

U

Слика. Блокови лика аналитичке машине

op

yr

ig

ht

ED

Направи програм у коме Ада Лавлејс представља аналитичку машину која ствара различиту песму за сваког корисника. Песма се састоји од четири стиха. Сваки стих се састоји од субјекта Ти, прилошке одредбе за начин, предиката и прилошке одредбе за место. На пример, један стих може да гласи: Ти дивно певаш на киши. Треба да направиш три листе ѣѢѡࡪࢲԼӭӝǘӢӦӖӯӢࡪࢲѣѢѠࡰࢲДа би сваки корисник добио различиту песму, из ових листа треба насумично да бираш елементе. Тиме обезбеђујеш да сваки стих има случајно одабране прилошку одредбу за начин, предикат и прилошку одредбу за место. Тестирај програм и упореди своје решење са нашим (пројекат эLjӖࢲџӢӮӯӝ).

C

Задатак 2

©

Користећи листе, направи квиз о Ади Лавлејс. Нека захтеви за корисника буду: 1. Ћирилицом напиши пуно име лорда Бајрона. 2. Ћирилицом напиши име мајке Аде Лавлејс. 3. Бројем напиши колико је Ада имала година када је упознала Чарлса Бебиџа. 4. Бројем напиши колико је деце имала Ада Лавлејс. 5. Ћирилицом напиши име града у коме је рођена Ада Лавлејс. Од ових захтева формирај листу јӖӳӯӝӘӢ. На интернету пронађи одговоре на постављене захтеве и од њих формирај листу ѢǘǵӫӘӫӭӢ.

166

Вежбаоница 4

Направи програм тако да се, на случајан начин, бира захтев из листе јӖӳӯӝӘӢ, тражи од корисника одговор, који се затим упоређује са тачним одговором. Нека програм приказује број бодова корисника. Бодовање се врши на следећи начин: ࡦࢱ ӒӢӧࢱӢӧөӞӪӦӞӢࢱӘӒࢱӫӒӰӒӦࢱӧӘӕӧӔӧөࡪࢱӓөӧӿࢱӓӧӘӧӔӒࢱӪәࢱӬӔәԀӒӔӒࢱӝӒࢱӿәӘӒӦࡶࢱ ࡦࢱ ӒӢӧࢱӢӧөӞӪӦӞӢࢱӘӒࢱӦәӫӒӰӒӦࢱӧӘӕӧӔӧөࡪࢱӓөӧӿࢱӓӧӘӧӔӒࢱӪәࢱӪӥӒӹӬӿәࢱӝӒࢱӿәӘӒӦࡱ .

©

C

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

Нека се питања постављају све док корисник не притисне дугме Тестирај програм и своје решење упореди са нашим.

Предлажемо ти да додатно вежбаш програмирање у Scratch окружењу тако што ћеш решавати задатке из интерактивног практикума који се налази на порталу Петља. Можеш да му приступиш скенирањем QR кода: или преко линка http://petlja.org/BubbleBee/r/kursevi/ scratch-zbirka. 167

Истраживачки пројекат 2

op

yr

ig

ht

ED

U

KA

ИСТРАЖИВАЧКИ ПРОЈЕКАТ 2

©

C

Твоја програмерска знања већ су на довољно високом нивоу да можеш да их употребиш у новом истраживачком пројекту. Уместо да правиш презентацију, програмираћеш у програмском језику Scratch. И овога пута, помоћи ће ти наставници и родитељи, као и другови и другарице из одељења. Предлажемо ти да одабереш једну од тема којом се твој тим није бавио у претходном истраживачком пројекту: l Сунчев систем, наш комшилук l Биљке нашег краја l Музеј који нам недостаје l Исхрана – некада и сада l Скупови у математици и информатици l Значајне личности нашег краја l Дечје игре – некада и сада l Загађење наше животне средине l Здрава кичма информатичара 168

Истраживачки пројекат

Већ знаш да пројекат није активност која се дешава случајно, већ има своју специфичну структуру. Подсећамо те на њене најважније елементе. 1. Одабир теме и сарадника а. Размисли о понуђеним темама и одабери једну којом ћеш се бавити наредна три школска часа. б. Пронађи сараднике – другове и другарице који се интересују за исту тему. Формирајте тим. в. Дефинишите истраживачки задатак. 2. Пројектне активности

KA

У оквиру тима, дефинишите пројектне активности. Одредите реализаторе за сваку од активности. Одредите временски оквир за реализацију активности. Представите резултате активности (дигиталне слике, текстове и звучне записе) свим члановима групе.

U

а. б. в. г.

ED

3. Представљање резултата пројекта публици

C

op

yr

ig

ht

а. Направите програм у Scratch окружењу поштујући све четири фазе израде програма. ࡦࢱ ѠӒӝӥӞӪӤӞӫәࢱӧࢱӨөӧӓӤәӥӬࢱӞࢱӦӒӨӞӲӞӫәࢱӞӤӞࢱӦӒӱөӫӒӿӫәࢱӒӤӕӧөӞӫӒӥࢱࢍӢӧөӒӢәࢎࢱӝӒࢱ његово решавање. ࡦࢱ ѣࢱӪӢӤӒӘӬࢱӪӒࢱӒӤӕӧөӞӫӥӧӥࡪࢱӧӘӒӓәөӞӫәࢱӤӞӢӧӔәࢱӞࢱӨӧӝӒӘӞӦәࢱӢӧӿӞࢱӪәࢱӬࢱӨөӧӕөӒӥӬࢱ појављују. ࡦࢱ ѣࢱӪӢӤӒӘӬࢱӪӒࢱӒӤӕӧөӞӫӥӧӥࡪࢱӧӘӒӓәөӞӫәࢱӞࢱӪӤӧӜӞӫәࢱӓӤӧӢӧӔәࡱ ࡦࢱ ѢәӪӫӞөӒӿӫәࢱӞࢱӒӦӒӤӞӝӞөӒӿӫәࢱөӒӘࢱӨөӧӕөӒӥӒࡱࢱѕӪӨөӒӔӞӫәࢱӕөәӲӢәࢱࢍӒӢӧࢱӞӯࢱӞӥӒࢎࡱ б. Снимите видео-запис пројекта Scratch. в. Осмислите сценарио за усмену презентацију. г. Поделите улоге.

©

4. Лични осврт на пројектне активности а. Размисли о проблемима који су се јављали и начинима на које су превазиђени. б. Утврди које одлуке су биле добре, а које погрешне. в. Да ли је тим функционисао добро или је било одређених проблема? 5. Процена успешности пројекта а. На основу повратних информација публике (другова, другарица и наставника) и личних закључака, у оквиру тима процените успешност пројекта. б. Формирајте листу закључака чијом применом би пројекат био ефикасније реализован. На наредним страницама налази се пример дела Scratch пројекта. Ако желиш, можеш да га дорадиш: 169

Истраживачки пројекат 2

Истраживачка тема: Чланови тима:

Сунчев систем, наш комшилук

Катарина Наталија

Опис истраживачког задатка: Израда интерактивног програма о планетама Сунчевог система како би се ученици IV разреда упознали са занимљивим чињеницима о планетама из нашег суседства.

Дефинисање пројектних активности Делови пројектне активности

Опис делова активности

Потрага за информацијама

Сакупљање информација са интернета

Сакупљање информација о свакој планети Сунчевог система

ED

U

KA

Назив пројектне активности

Сакупљање Сакупљање информација информација из о свакој планети Сунчевог уџбеника и библиотеке система

Катарина 15. 8. 2017. Наталија 15. 8. 2017.

Вредновање прикупљених информација

Прилагођавање информација узрасту корисника програма

Одабир информација у складу са узрастом ученика

Прилагођавање одабраних Наталија информација да би ученицима 19. 8. 2017 биле приказане на разумљив начин

Израда интерактивног програма у Scratch окружењу

Фаза 1

Размишљање о проблему Алгоритам

Катарина Наталија 25. 8. 2017.

Ликови

Катарина 26. 8. 2017.

Позадине

Наталија 26. 8. 2017.

Скрипте позорнице

Катарина 27. 8. 2017.

Скрипте Меркура

Наталија 27. 8. 2017.

Фаза 4

Тестирање програма Исправљање грешака

Катарина Наталија 29. 8. 2017.

Креирање видео-записа

Чување и преузимање видео-записа

Катарина 30. 8. 2017.

Одабир информација о: Наталија Јупитеру, Сатурну, Урану, Нептуну 17. 8. 2017.

ig

yr

op

C

©

Видео-запис извршавања програма

Одабир информација о: Катарина Меркуру, Венери, Земљи, Марсу 17. 8. 2017.

ht

Одабир одговарајућих информација

Фаза 2

Фаза 3

170

Задужена особа и рок за завршетак

Истраживачки пројекат

Представљање резултата истраживања у оквиру тима Назив активности и реализатор Потрага за информацијама о Меркуру Катарина

Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи Википедија: https://sr.wikipedia.org/sr/%D0%9C%D0%B5%D1 %80%D0%BA%D1%83%D1%80 Вики јуниор: https://bs.wikibooks.org/wiki/Wiki_junior_ Sun%C4%8Dev_sistem/Merkur Мала астрономија: http://static.astronomija.org.rs/ma/ putovanje/merkur/merkur.htm Уџбеник из географије

U

Меркур: Меркур је најмања и Сунцу најближа планета. Меркур се окрене око Сунца за 88 дана. Током дана температура на Меркуру износи +427°C, а током ноћи –173°C.

ED

Прилагођене, одабране информације о Меркуру

KA

Дигитални производи →Слика: https://photojournal.jpl.nasa.gov/jpeg/PIA00271.jpg →Слика: https://pixabay.com/en/sun-planet-solar-systemcosmos-1506019/

ht

Наталија

ig

План израде програма у програмском језику Scratch

op

yr

Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам за његово решавање. Програм треба да помогне ученицима четвртог разреда да се, кроз интеракцију са програмом, упознају са одабраним чињеницама о планетама Сунчевог система.

©

C

Размисли о проблему

Корак 1: Постави позадину ѥӘӝөӢӭ. Прикажи осам ликова-планета Сунчевог система (у одговарајућој величини и одговарајућем почетном положају).

Напиши или нацртај алгоритам за решавање проблема

Корак 2: Кликом на одређени лик-планету позадина се мења у црну, а остале планете постају скривене. Величина планете се увећава. Планета изговара чињенице о себи (текст или звук). Корак 3: Након приказа чињеница о планети, позадина се мења у почетну, ѥӘӝөӢӭ, а све планете поново постају видљиве, у одговарајућој величини и распореду.

171

Истраживачки пројекат 2

Фаза 2: Одабери ликове и позадине који се у програму појављују. Опиши позадине које ћеш користити у пројекту Опиши све ликове које ћеш користити у пројекту Опиши звуке које ћеш користити у пројекту

ѥӘӝөӢӭ: позадина на којој је приказано Сунце и осам планета Сунчевог система. Позадина: црна. Осам планета Сунчевог система: Меркур, Венера, Земља, Марс, Јупитер, Сатурн, Уран и Нептун. Женски глас: изговара чињенице о Венери и Земљи. Мушки глас: изговара чињенице о Меркуру, Марсу, Јупитеру, Сатурну, Урану и Нептуну.

Фаза 3: Одабери и сложи блокове.

ht

ED

U

KA

Скрипте позорнице:

op

yr

ig

Скрипте позорнице обезбеђују да се, кликом на зелену заставицу, разгласи Свемир. Када позорница „чује” Свемир, позадина постаје слика Свемир. Зелено уоквирене скрипте обезбеђују да, када позорница „чује” име планете позадина постане црна. Ове скрипте позорнице потребно је допунити одговарајућим скриптама за сваку од планета (Марс, Јупитер...).

C

Скрипте Меркура:

©

Након покретања програма, разглашен је Свемир. Када „чује” Свемир, Меркур се: ‡смањује на 3% своје величине; ‡поставља на координате x: –63 и y: 8; ‡приказује на позорници. Када корисник кликне на Меркур, он се: ‡повећава на 50% своје величине; ‡поставља на координате x: –101 и y: –31; ‡изговара одговарајући текст; ‡разглашава Свемир.

172

Истраживачки пројекат

Када „чује” име неке планете, Меркур се сакрије. Ове скрипте треба допунити одговарајућим скриптама за све остале планете.

Скрипте осталих планета:

KA

Скрипте осталих планета сличне су скриптама Меркура. Разликују се по: ࡦࢱ ӢӧӧөӘӞӦӒӫӒӥӒࢱӨӧӰәӫӦӧӕࢱӨӧӤӧӜӒӿӒࢱӨӤӒӦәӫәࢱӦӒࢱӨӧӝӒӘӞӦӞࢱѥӘӝөӢӭ, ࡦࢱ ӔәӤӞӰӞӦӞࢱӨөӞӢӒӝӒࢱӨӤӒӦәӫәࡪ ࡦࢱ ӞӦӮӧөӥӒӱӞӿӒӥӒࢱӢӧӿәࢱࢦӞӝӕӧӔӒөӒӿӬࢨࡪ ࡦࢱ ӿәӘӦӧӥࢱӧӘࢱӓӤӧӢӧӔӒࢱӢӧӿӞࢱӧӓәӝӓәԃӬӿӬࢱӪӒӢөӞӔӒӹәࡱ ѡӖӬӫөӝӪӖ: Ако одлучиш да допуниш овај пројекат, учитај пројекат SuncevSistem.sb2, допуни га ликовима планета и одговарајућим информацијама.

https:// scratch.mit.edu/ projects/173876553/

→ C Projekat SuncevSistem.sb2

ED

Снимање видео-записа пројекта

w

U

Фаза 4: Тестирај и анализирај рад програма. Исправи грешке (ако их има).

Пројекат Сунчев систем

©

C

op

yr

ig

ht

Видео-запис извршавања програма може бити коришћен као подршка усменом представљању пројекта ученицима четвртог разреда. ѡӖӬӫөӝӪӖ: Извршавање програма можеш да снимиш у видео-формату.

Слика. Поступак снимања видео-записа извршавања програма

Притиском на дугме Start започињеш снимање видео-записа извршавања пројекта. Штиклирана поља означавају да ће бити снимљен звук, као и показивач (стрелица) миша. Снимање видео-записа прекидаш кликом на дугме .

Слика. Креирање и преузимање видео-записа 173

Истраживачки пројекат 2

Снимљени видео-запис пројекта можеш да користиш као презентацију. На тај начин, рад својих програма можеш да прикажеш у школи, на часу информатике или неког другог предмета.

https://youtu.be/ pDXNvjrKz2I.

→ C Projekat SuncevSistem.flv

Опис излагања Увод у истраживачку тему – кратко објашњење избора теме и садржаја Приказ извршавања програма

Средства

Упутство ученицима четвртог разреда како да приступе и користе програм ѥӰӪӴӝӘࢲӮӢӮӯӝө Резиме пројекта – укратко о реализацији пројекта, проблемима и изворима информација

Реализатор(и) Наталија

Видео-запис: Катарина èʗȠƀƝʴèǦɵʂƝȚࡰ˨ࢲʴ Наталија Пројекат Scratch: https://scratch.mit.edu/ projects/173876553/ Катарина

KA

w

Усмено излагање

ED

Лични осврт на пројектне активности

U

Видео Сунчев систем

ig

ht

Катарина: љӪӲӫӭөӖӵӢԃӖࢲӫࢲԼӨӖӪӝӯӖөӖࢲӢөӖࢲԼӰӪӫࡰࢲѡӢԃӝࢲӨӖӦӫࢲӫLjӖӗӭӖӯӢࢲӫӪӝࢲ ӦӫԃӝࢲӮӰࢲӢӪӯӝӭӝӮӖӪӯӪӝࢲӰӴӝӪӢӵӢөӖࢲӴӝӯӘӭӯӫ΂ࢲӭӖӡӭӝLjӖࡰ Наталија: ѦӫӦӫөࢲӢӡӭӖLjӝࢲԼӭӫ΂ӭӖөӖࢲLjӘӫӰөӢӨӖࢲӮӖөࢲӮӝࢲLjӖࢲӨӢࢲLjӖࢲԼӨӖӪӝӯӝࢲ Ӣӡ΂ӫӘӖӭӖԃӰࢲӴӢӽӝӪӢӵӝࢲӫࢲӮӝӗӢࢲӯӝӦӮӯӫөࢲӢӨӢࢲӡӘӰӦӫөࡰࢲѢLjӨӰӴӢӨӖࢲӮӖөࢲӮӝࢲӡӖࢲӯӝӦӮӯࢲ ӡӖӯӫࢲӶӯӫࢲӡӘӰӴӪӢӦӝࢲӪӝөӖԃӰࢲӮӘӢࢲӦӫӭӢӮӪӢӵӢࡰ

yr

Процена успешности пројекта

©

C

op

На основу повратних информација добијених од публике и личних осврта, процењујемо да је пројекат успешно реализован. Спроведене су све планиране активности у предвиђеном временском року. Креирани су сви дигитални материјали.

***

Сада си ти на реду. Одабери пројектну тему, формирај тим и започни програмерску пројектну авантуру. Срећно!

Истраживачка тема: Чланови тима: Опис истраживачког задатка:

174

Истраживачки пројекат

Дефинисање пројектних активности Назив пројектне активности

Делови пројектне активности

Опис делова активности

Задужена особа и рок за завршетак

Извори информација, проблеми током истраживања, дигитални производи

yr

Креирање Scratch пројекта

ig

ht

ED

U

Назив активности и реализатор

KA

Представљање резултата истраживања у оквиру тима

Размисли о проблему

op

Фаза 1: Размисли о проблему и напиши или нацртај алгоритам (кораке) за његово решавање.

©

C

Напиши или нацртај алгоритам за решавање проблема

Фаза 2: Одабери ликове и позадине који се у програму појављују. Опиши позадине које ћеш користити у пројекту Опиши све ликове које ћеш користити у пројекту Опиши звуке које ћеш користити у пројекту

175

Истраживачки пројекат 2

Фаза 3: Одабери и сложи блокове. Фаза 4: Тестирај и анализирај рад програма. Исправи грешке (ако их има). Представљање резултата истраживања публици (другарицама, друговима, наставницима) добар је начин да са другима поделите оно што сте научили. Као подршку, користите видео-запис извршавања програма. Усмено излагање Опис излагања

Средства

Реализатор(и)

KA

Предлози за побољшање (осмишљени на основу повратне информације публике и личне анализе процеса и резултата истраживања).

U

__________________________________________________________________________________

ED

__________________________________________________________________________________

©

C

op

yr

ig

ht

__________________________________________________________________________________

Речник мање познатих речи и страних израза

РЕЧНИК МАЊЕ ПОЗНАТИХ РЕЧИ И СТРАНИХ ИЗРАЗА

KA

U

ED

Г

гестикулација – покрети руку који прате говор.

yr

Б

C

op

бинарни бројевни систем – систем у којем се користе само две цифре – 1 и 0. У рачунарству их називамо битови. Осам битова чини бајт.

В

векторска графика – графика која је сачињена од објеката (линија и облика). вербалан – који се изражава речима, говорни. визуелан – који се односи на чуло вида, који се прима чулом вида. вирус – рачунарски програм који поседује способност да се делимично или у потпуности умножава на више места, притом инфицирајући различите типове података.

ig

алгоритам – коначан низ корака који омогућавају решавање неког задатка (проблема). анониман – без имена, непознат. апликативни програми – програми који омогућавају практичну примену дигиталног уређаја. аутор дигиталног материјала – особа или компанија која је креирала/ купила дигитални материјал. ауторска права – права аутора да користи своје дело, одобрава другима да га користе и да буде заштићен од неовлашћене употребе или копирања.

ht

А

©

веб-прегледачи – програми за приказивање садржаја који се налазе на интернету (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari... ). веб-претраживачи – програми у виду веб-сајтова помоћу којих проналазимо потребне информације (Google, Bing... ). веб-сајт – скуп веб-страница које могу да садрже текст, слике, звучне и видео записе и други мултимедијални садржај. веб-страница – документ који је погодан за приказ на интернету.

Д

датотеке (енгл. ˧ࢲȈƝɵ) – организациона целина у коју се смештају подаци. двоклик – двоструки клик на тастер миша. дебагинг (енгл. ƊƝŶʗLjLjǦȠLj) – поступак проналажења и исправљања грешака. Декартов координатни систем – користи се у математици за дефинисање положаја тачака у простору. дефинисати – прецизно одредити значење неке речи или појма. дигиталан – који податке приказује бројевима, бројчани, нумерички. дигитални уређаји – чест назив за рачунаре, лаптопове, таблете и мобилне телефоне.

177

Речник мање познатих речи и страних израза

ED

едитовање текста – мењање садржаја текста. екран – општи назив за уређај који приказује слику. експерт – стручњак, велики познавалац неке области. екстензија – у рачунарству, проширење имена датотеке које дефинише њен тип. ергономски – прилагођен људском телу. Еуклидов алгоритам – алгоритам за израчунавање највећег заједничког делиоца.

KA

Е

омогућава повезивање предмета из свакодневног живота (фрижидера, рерни, телевизора...) са интернетом и обезбеђује да они комуницирају с власником, али и међусобно. информатика – научна дисциплина која се бави прикупљањем, чувањем, обрадом и преносом информација најчешће уз помоћ рачунара. информације – резултат анализе и обраде података. информационо-комуникациона технологија (ИКТ) – скуп разноврсних технолошких алата и дигиталних уређаја који се користе за комуникацију, стварање, ширење, чување и управљање информацијама. итерација – понављање, циклично понављање неког процеса.

U

дигитално доба – време у коме слободно размењујемо информације и брзо им приступамо. дијаграм тока – графички приказ алгоритма. димензија – општи назив за дужину, ширину и висину. драјвери – програми који „објашњавају” оперативном систему како да на правилан начин користи постојеће или нове делове хардвера. друштвена мрежа – врста сервиса која служи за међусобно повезивање корисника.

C

И

op

yr

ig

ht

К

©

и – Булов оператор који повезује два услова, и као резултат враћа ӯӖӴӪӫ само ако су оба услова испуњена. икона – визуелно представљање програма и докумената. ИЛИ – Булов оператор који повезује два услова, и као резултат враћа ӯӖӴӪӫ ако је бар један од услова испуњен. интерактиван – који делује у два правца, који омогућава међусобну размену. интернет – светска рачунарска мрежа. Интернет ствари (енгл. uȠʂƝɥȠƝʂࢲ ȰDžࢲóǛǦȠLjɵ, скраћеница uȰó) –

178

капацитет – пространост, количина простора, носивост. карактеристика – изразито својство, главно обележје, битна одлика. кодни распоред – распоред слова, бројева и знакова на тастатури. компјутер (енгл. ƀȰȚɛʗʂƝɥ) – рачунар. композиција – начин повезивања појединих елемената у целину, начин слагања и распоред елемената у сликарском делу. конверзија – промена, претварање, замена, замењивање. контролна табла (енгл. *ȰȠʂɥȰȈࢲØŒȠƝȈ) – фасцикла у којој се налази колекција програма намењених различитим подешавањима система. копирати – направити копију, умножити. корњача-графика – рачунарска векторска графика коју исцртава лик на позорници.

Речник мање познатих речи и страних израза

KA

U

ig

лик – објекат који извршава одређене акције: креће се, „прича”, рачуна, црта... (Scratch). линија послова – трака на дну екрана која омогућава брз приступ омиљеним, покренутим програмима и неким програмима за системска подешавања. листа ликова – простор испод позорнице (Scratch) у којем се додаје, мења, црта изглед позорнице и ликова. листе – користе се за чување више података. лични идентитет – скуп обележја по којима се разликујемо од других. лозинка – тајни знак, шифра.

облак података – сервис који подразумева сараднички рад и чување података на удаљеним рачунарима, уместо на личном дигиталном уређају. оловка – категорија у којој се налазе блокови за рад са оловком (Scratch). онлајн – на интернету. онлајн идентитет – скуп различитих личних података и мултимедијалних информација које делимо на интернету. онлајн предатори – особе које свесно и намерно узнемиравају друге особе на интернету. оперативни систем – програм који препознаје, повезује и управља радом свих физичких делова дигиталног уређаја. оригиналан – првобитан, изворан, исконски. остава – простор за чување скрипата у онлајн верзији (Scratch).

ED

Л

О

ht

костимограф – особа која осмишљава костиме и креира цртеже на основу којих се праве костими. креирати – створити, стварати. ксилофон – музички инструмент који припада групи удараљки. курсор – најчешће стрелица или вертикална црта која означава положај на екрану, као и где ће се појавити следећи знак који се уноси са тастатуре.

C

М

op

yr

П

©

миш – хардвер који служи за задавање наредби. мултимедијалност – представљање информација не само у виду текста и графике (слика) већ и у облику звука, видео-записа и анимираних (покретних) слика.

Н

надоградња (ажурирање) програма – инсталација новије, унапређене верзије програма. НИЈЕ – Булов оператор који се поставља испред услова, и као резултат враћа ӯӖӴӪӫ када услов није задовољен.

пиксел – најмањи елеменат слике који се може обрађивати. позорница – место на коме се програм извршава (Scratch). презентација – процес представљања неке теме публици. презентер – особа која презентује, представља. пречица – икона са стрелицом у доњем углу помоћу које брзо приступамо објектима који нису на радној површини. програмски језик – језик који се користи за писање програма. прозор – правоугаони простор на екрану у коме се извршава неки програм или се приказују подаци. пројекат – процес састављен од низа активности усмерен ка неком циљу, са дефинисаним улогама и поделом посла.

179

Речник мање познатих речи и страних израза

Т

тастатура – хардвер који служи за унос текста, бројева, знакова и наредби. TCP / IP (енгл. óɥŒȠɵȚǦɵɵǦȰȠࢲ*ȰȠʂɥȰȈࢲ ØɥȰʂȰƀȰȈࢲࡶࢲuȠʂƝɥȠƝʂࢲØɥȰʂȰƀȰȈ) – протокол који се користи на интернету.

©

C

op

yr

ig

ht

ED

радна површина (енгл. ƊƝɵȂʂȰɛ) – централно место сваког оперативног система на којој се могу наћи различити објекти (документи, фасцикле и програми) представљени иконама. растерска графика – изграђена је од пиксела. рачунар – машина која извршава упутства (наредбе) и тако обавља разнородне задатке. рачунарска графика – слике које настају или се приказују уз помоћ дигиталних уређаја. рачунарска мрежа – међусобно повезани рачунари. рачунарски програм – низ наредби које рачунар извршава. рачунарство – научна дисиплина која изучава како раде и како се праве рачунари и рачунарски програми. резолуција – број пиксела од којих је сачињена слика на екрану. репутација – глас који неко има у друштву, углед.

KA

Р

слајд (енгл. ɵȈǦƊƝ) – једна страница презентације. софтвер (енгл. ɵȰDžʂʸŒɥƝ) – енглески назив за рачунарске програме. стандардизација – уједначавање. старт дугме – дугме које служи за покретање и проналажење програма у оперативном систему Windows, подешавање и искључивање рачунара. сценограф – особа која брине о сценографији, прави или проналази предмете који су неопходни за представу или филм. сценографија – опрема и украс простора у позоришној представи или филму.

U

пројекат – програм (Scratch). променљиве – простор у меморији рачунара у коме се, за време извршавања програма, чувају неке међувредности. протокол – правила за комуникацију рачунара у рачунарској мрежи.

С

селекција – одабир. сервиси – услуге на интернету које омогућавају комуникацију, сараднички рад, брз приступ и чување података на удаљеним рачунарима. системски програми – програми који контролишу рад дигиталног уређаја. скрипта – низ међусобно повезаних блокова (Scratch).

180

У

URL (енгл. ĂȠǦDžȰɥȚࢲßƝɵȰʗɥƀƝࢲȰƀŒʂȰɥ) – путања до одређеног садржаја на интернету.

Ф

фасцикле (енгл. DžȰȈƊƝɥ) – већа организациона целина у коју се смештају датотеке или друге фасцикле. фонтови – фамилије слова, бројева и знакова карактеристичног изгледа. форматирање текста – промена изгледа текста. фраза – језичка јединица која има устаљени облик услед дуге употребе.

Х

хардвер (енгл. ǛŒɥƊʸŒɥƝ) – физички, опипљиви делови дигиталних уређаја.

Ц

циклуси – понављања.

Речник мање познатих речи и страних израза

ИНДЕКС ТЕРМИНА НА ЕНГЛЕСКОМ ЈЕЗИКУ СА ПРИЛАГОЂЕНИМ ПИСАЊЕМ НА СРПСКОМ ЋИРИЛИЧНОМ ПИСМУ*

ig

ht

ED

U

KA

Microsoft Word – Мајкрософт Ворд Microsoft Paint ― Мајкрософт пеинт Mozilla Firefox – Мозила Фајерфокс open – опен Power Point – Пауер поинт QR Code Reader – кју-ар код ридер Quicĸ Response Code (QR) – Квик респонс код Recycle bin – рисајкл бин Restore – ристор Rotate – ротејт Rubbish bin – рабиш бин Save – сејв Save As – сејв ез Scratch – Скреч setup – сетап Shift ― шифт shortcut ― шорткат Slide – слајд software – софтвер Sound Recorder – Саунд рикордер System Settings ― систем сетингс Taskbar ―таскбар TCP/AP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol) – ти-си-пи (Трансмишн контрол протокол/ Интернет протокол) URL (Uniform Resource Locator) – ју-ар-ел (Јуниформ Рисорс Локејтор) Voice Recorder – Војс рикордер Windows – Виндоус .jpg – џеј-пег

©

C

op

yr

Accessories – аксесориз Adobe Illustrator ― Адоб илустратор Adobe Photoshop ― Адоб фотошоп Android – Андроид Apple – Епл Caps Lock ― капс лок compute – компјут computer – компјутер Control Panel ― контрол панел Corel Draw ― Корел дроу dash – деш Delete – дилит desktop – десктоп Edit – едит Enter – ентер Explorer – Експлорер Export – експорт File – фајл Flip – флип format – формат Format Factory ― формат фектори Gimp 2 – Гимп 2 Google – Гугл Google Chrome – Гугл Хром Google Slides ― Гугл слајдс hardware – хардвер Insert – инсерт Internet of Things (IoT) – Интернет оф тингс Libre Office Impress – Либре офис импрес Libre Office Writer – Либре офис рајтер Linux – Линукс Linux Ubuntu – Линукс Убунту

* У овом уџбенику ћеш налазити ИКТ термине написане у свом изворном облику на енглеском писму. У Индексу се можеш упознати и са њиховом транскрипцијом. (Транскрипција је преношење знакова из једног писма у друго, при чему се води рачуна о изговору.)

181

© ht

ig

yr

op

C

KA

U

ED

© ht

ig

yr

op

C

KA

U

ED

Related Documents

Informatika+teknik.pdf
April 2020 14
Informatika.07
August 2019 37
Pengantar Informatika
November 2019 20
Za
June 2020 47
Skripta Informatika
May 2020 10

More Documents from ""