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Ante todo no hemos de olvidar que estamos en un juego en el que casi siempre hay que agotar todas las posibilidades. Siempre hay que hablar con todos los personajes hasta el final y en ocasiones volver a dirigirnos a ellos para ver si algo ha cambiado. También hay que observar la mayoría de los objetos. Con solo pulsar la barra espaciadora, aparecerán remarcados todos los objetos con los que podemos interactuar. Es una opción muy útil, pues la mayoría pasarán desapercibidos entre tantas cosas. Para facilitar el seguimiento del lector dividiré el análisis en capítulos, según el lugar en el que estemos. Pero entremos ya en la historia.
Berlín
El jugador toma el lugar de Nina Kalenkov, una pelirroja muy decidida, cuyos únicos planes eran pasar una tarde tranquila con su amado padre, Vladimir Kalenkov. Pero las cosas se tuercen cuando llega al laboratorio donde trabaja su padre, en el museo arqueológico, y lo encuentra todo patas arriba. En este momento tomamos el control del juego. Evidentemente, nuestro padre ha desaparecido y no se va a enfadar por que registremos su laboratorio. Cogemos el fragmento de roca y el bol de encima de la mesa, la fotografía que hay en el suelo de la parte izquierda de la pantalla y el tubo de ensayo que hay en la parte derecha. Finalmente cogemos el teléfono y llamamos a la policía, que se muestra más bien indiferente ante a nuestras súplicas. Salimos del despacho y llegamos a un hall desde el que tenemos acceso a varios lugares. A la izquierda hay un despacho del que sale una música a todo volumen. Observamos la ficha que hay colgada al lado de la puerta de ese despacho y descubrimos que el que trabaja al lado de nuestro padre es Max Gruber. En la habitación también hay una planta, de la que cogemos una hoja, y un cuadro eléctrico, que no podemos abrir. Nos vamos del hall por la derecha y salimos al vestíbulo del museo, lideradas por un enorme tyrannosaurus Rex. A la izquierda miramos la lista de empleados que hay en la pared. No servirá de nada que la miremos si antes no hemos observado la ficha de Max Grubber. Esta lista nos informa del número de oficina asignado a cada científico. Nos dirigimos a la zona posterior, hacia donde está el triceratops. Allí encontramos un pedestal que esconde una puerta secreta bastante poco discreta. La encontraremos en cuanto miremos el pedestal. Solo queda abrirla y hablar con Eddy, que nos habla de los extraños sucesos que ha presenciado. Cuando se haya ido, nos fijaremos que se le ha caído una llavecita del bolsillo. La cogemos y volvemos al hall del despacho de nuestro padre. Vamos a estropearle la diversión al amigo Max. Usamos la llave para abrir el cuadro eléctrico de la derecha y le apagamos la corriente eléctrica a su despacho. Hablamos con él y volvemos al despacho de nuestro padre, donde nos espera un policía tipo Colombo. Ha sido una tarde larga. Nina y Max, que parecen haber congeniado, se despiden en la entrada exterior del museo. Cuando nos quedamos solos cogemos unos fragmentos de cristal amarillo del suelo, en la parte derecha. Luego nos vamos a casa de nuestro padre, usando la motocicleta. Tras un pequeño incidente, que involucra a un matón y un chichón en la cabeza, nos despertamos en el despacho de Vladimir Kalenkov. Ya que hemos registrado su lugar de trabajo, no veo por que vamos a tener reparo en desvalijar su cuarto. Cogemos un walkman del suelo y lo abrimos en el inventario para sacarle las pilas. Una de las esquinas de la alfombra puede levantarse, debajo encontramos una oquedad. Cogemos el libro que hay en un cajón de encima de la cama y lo miramos en el inventario. El libro oculta un cofrecito cerrado con llave. A la derecha hay un acuario muy bonito. Lo miramos y descubrimos que escondido en el fondo hay una llave.
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Por último registramos el escritorio de nuestro padre, donde está el ordenador. Aquí podemos coger un lápiz, un salero y una pizza (por dios Nina, ¿La pizza también te la llevas?). Intentamos usar el ordenador, pero tiene una contraseña numérica. Salimos al patio de la casa, donde nos llevaremos para el bolsillo una bomba de aire que encontramos en la bicicleta, el asa del cubo de agua que hay junto a la puerta, un guante de goma y un radio de bicicleta que había en… en la basura… y cinta de doble cara y un tubo de pegamento que hay en una caja en la parte izquierda de la pantalla (junto al coche). De vuelta en el despacho del padre, usamos el radio de la bici con la oquedad del suelo. Gracias a él alcanzamos a sacar una cinta de casete. Volvemos a examinar de cerca el escritorio y notamos enseguida que hay un casete, donde metemos la cinta que contiene pistas sobre la contraseña del ordenador. “El primero y el último en el coche” significa que los dos primeros números son el primer y último número de la matricula del coche de Vladimir. “La cuarta parte de las aberturas de la entrada al inframundo” es la cuarta parte de los agujeros que tiene la tapa de la alcantarilla del patio. “Los guardianes de mi trabajo” son las dos estatuas que hay frente al museo. La contraseña es: 2342. Leemos el correo electrónico de nuestro padre, aunque nos sepa mal, y descubrimos la existencia de un tal Oleg que quizá nos pueda ayudar. En la entrada exterior del museo, nos encontramos con una niña desvalida que ha dormido a la intemperie. Conversamos con ella y nos enteramos de que ha visto a los fantasmas que atacaron a nuestro padre e incluso les ha hecho una foto. Pero no nos va a poner las cosas fáciles, su cámara y su bici se han roto. Hasta que no las arreglemos podemos olvidarnos de la fotografía. Siguiendo las instrucciones de la niña, primero nos encargamos de la bici. Sacamos la cámara de la rueda de la bici y nos volvemos a la casa de nuestro padre. En el patio hinchamos en el inventario la cámara con la bomba de aire. Para saber dónde está el escape, metemos la cámara dentro del cubo de agua que había cerca de la puerta. Automáticamente marcamos donde está el pinchazo, solo falta taparlo. En el inventario cubrimos el guante con pegamento y lo pegamos a la cámara. Ya tenemos el pinchazo arreglado. En la puerta del museo devolvemos la cámara a la bici de la rueda e informamos a la niña de nuestros logros. La niña, que no se esperaba tal victoria por nuestra parte, accede a darnos la cámara de fotos. La avería de esta cámara es mucho más complicada de adivinar… ¿será el CCD?, ¿quizá el objetivo?, ¿el estabilizador óptico?... pues no, el problema es que se ha quedado sin baterías. Le ponemos las pilas del Walkman y listo. La cámara vuelve a funcionar. Le devolvemos la cámara a la niña, como le habíamos prometido y como muestra de su enorme agradecimiento, la pequeña nos obsequia con un valiosísimo imán… con forma de hámster amarillo. Bueno, menos da una piedra. Volvemos a la casa y usamos el flamante imán con el acuario para hacernos con la llave del fondo. Abrimos el cofrecito con la llave y obtenemos una libreta de direcciones y una nota. Miramos ambos objetos. Ya tenemos una nueva dirección, la de la casa de Oleg. Vamos inmediatamente al lugar, donde encontramos una bonita casita al lado de una cabina telefónica amarilla. Cogemos una bolsa de plástico que hay al lado de las basuras y vamos a la puerta principal, donde llamamos al timbre. A Oleg no le hace mucha gracia nuestra visita y finge no conocer a Vladimir Kalenkov. Sin embargo, si vamos a la parte trasera de la casa y miramos por la ventana, comprobaremos que después de tu visita Oleg ha hecho una llamada telefónica. ¿Qué estará diciendo? ¿Tiene algo que ver con la desaparición de tu padre? Nos fijamos que en la cocina, cerca de Oleg, hay un bol para el gato que contiene agua fresquita. Dejamos en paz la ventana y registramos el patio trasero de la casa. Encontramos y “tomamos prestado” un palo de escoba, famosos universalmente por su enorme “utilidad”. Nunca se sabe. Regresamos a la puerta principal y vemos a un lindo gatito poniéndonos ojos tiernos. Conociendo al género felino, probablemente quiera comida. Bueno, podemos prescindir de la pizza. Se la ponemos en el bol de comida y el gato empieza a comérsela encantado. Y no sería estupendo utilizar al gato para espiar a su dueño. ¡Si pudiera hablar nos podría contar que esta hablando su amo por teléfono! Pero hay una manera mejor: Si usamos la cinta a dos caras con el teléfono, podemos pegárselo en el lomo al gatito. Lo hacemos y ya tenemos una unidad móvil de espionaje. Bueno, el problema es que el gatito está con nosotros y no con su amo. Nada más fácil, en la cocina solo hay una cosa que pueda tentarle: El bol de agua. Para lograr que el gato tenga sed, le echamos una buena cantidad de sal a la pizza y listo. El gato en cuanto prueba la comida corre a beber agua a la cocina y el móvil graba la conversación de Oleg. Pero encontramos otro problema. El gato ahora no sale de la cocina. Bueno, como lleva el móvil pegado al lomo, pues nos vamos a la cabina que había en la entrada y nos llamamos al móvil.
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Al sentir el vibrador el gato sale corriendo y trepa a un árbol, dejando el móvil enganchado a una rama. Para cogerlo tenemos que combinar en el inventario el asa del cubo con la bolsa de plástico y unir el resultado con el palo de escoba. Con el cazamariposas improvisado cogemos el móvil y oímos la grabación, que no resulta muy esclarecedora. Nos dirigimos al museo, para ver que opina Max del tema. Cuando vamos a su despacho y hablar con el, nos dará el objeto del que habla la nota que teníamos guardada: una diadema antigua. Max nos deja a solas mientras va a buscar más información sobre el tema de Tunguska y nosotros aprovechamos para coger algunas cosillas de su despacho. Arrasamos con el contenido de la nevera y nos llevamos una bolsa de cemento y una botella con ácido. También nos damos cuenta de que al lado de la nevera hay un tótem con una brillante piedra roja en el medio. Usamos el radio de la bici para sacar la joya de su engarce. Ahora que tenemos la diadema, recordamos lo que la ficha decía sobre ella. Antiguamente estaba compuesta por tres piedras: una amatista, un rubí y una esmeralda. Quizá la solución sea recomponerla. Si intentamos enganchar la piedra roja, comprobaremos que no encaja. A si que hacemos uso del cemento… quizá no es el método más estético, pero si el más seguro. Miramos la bolsa de cemento para leer las instrucciones de uso: necesitamos agua y aceite vegetal. Para el aceite, usamos la hoja de aloe con el bol de porcelana. Para el agua usamos el bol con el grifo del radiador del laboratorio de nuestro padre. Finalmente añadimos el cemento y obtenemos una masilla que podremos echar sobre la diadema. Nos falta reensamblar las joyas. Lo primero que colocamos es la piedra que extrajimos del tótem. Para la amatista nos fijamos en la roca que cogimos hace tiempo del laboratorio de nuestro padre. De la piedra parece que sobresale algún tipo de gema. Para sacarla de su cobertura de piedra metemos la piedra en el tubo de ensayo y lo rociamos de ácido. Añadimos la segunda joya a la diadema de forma algo precaria. Solo nos falta la esmeralda. No tenemos nada de color verde, pero en nuestro inventario guardamos un cristal amarillo y unas gafas de sol azules. Combinamos ambos cristales para obtener una “joya” verde. La última gema encaja perfectamente en la diadema. Ya solo falta que la diadema “ilumine” a la auténtica princesa. Y hablando de luz nos acordamos de la lámpara que había en el vestíbulo de los dinosaurios. Vamos hacia allá y usamos la diadema con la lámpara para obtener la solución. Un rayo de luz señala a la habitación número 8. No sabemos donde está, pero por suerte Max nos cuenta que todos los objetos de esa sala están a buen recaudo en su despacho. Solo hay que buscar el adecuado. Nada más fácil, pues si miramos los objetos del despacho de Max con detenimiento veremos que hay un calendario maya sospechoso. En la reliquia azteca hay un objeto que no encaja. Si lo cogemos descubriremos que es una moneda. En el laboratorio de nuestro padre había una exposición de monedas a la que le faltaba una pieza, a si que vamos a su despacho a inspeccionar la vitrina. Colocamos la moneda en el espacio que hay vacío y leemos la nota que hay a la derecha para saber como resolver el puzzle. La solución es colocar las monedas en este orden: Moneda Moneda Moneda Moneda
con el numero 10 – moneda del caballo – moneda pequeña – moneda reina reina – moneda pequeña – moneda caballo – moneda del 10 del caballo – moneda del 10 – moneda reina – moneda pequeña pequeña – moneda reina – moneda del 10 – moneda del caballo
Con este acertijo finalizaremos el capítulo.
Rusia
Viajamos a Moscú, donde nos haremos pasar por Nina Perkova para colarnos en el tren en el que retienen a nuestro padre contra su voluntad. Pero las cosas se tuercen, nuestro contacto ha sido descubierto y tenemos que encontrar un camino alternativo. Nos encontramos en una calle algo destartalada, con la única compañía de un operario de reparaciones. Miramos a nuestro alrededor y descubrimos una tuerca y un hierro extraño en un montón de escombros cercano a una caravana. También cogemos dos ladrillos que hay en la esquina. La presencia del obrero nos impide hacer nada más, así que hablamos con el. Está obsesionado con la lotería y lo único que le importa es tener los números ganadores para poder jubilarse. Tiene la corazonada de que esta vez es la definitiva. Antes de marcharnos miramos la caja de herramientas del hombre y le robamos el almuerzo. En el inventario abrimos el paquete para descubrir en que consiste: un sándwich de mantequilla y una goma elástica (la goma, evidentemente, no es para comer). Dejamos al operario y avanzamos hasta la entrada lateral de la estación, donde el guarda Yoshin lee cómodamente en su garita. Cerca de allí hay una zona con gravilla. Cogemos un guijarro y observamos que el suelo está lleno de
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colillas. Nos acercamos al guardia para verle de cerca y miramos discretamente el periódico. Podemos leer la combinación ganadora de la lotería. El operario de la alcantarilla no ha ganado el gordo por un solo número. Esta claro, necesitamos este periódico para deshacernos del hombrecillo. Hablamos, o más bien seducimos, al guarda de la entrada para intentar sonsacarle información. ¡Pero es inmune a nuestros encantos! No quiere dejarnos el periódico por que es adicto a serial que publican diariamente. Al menos nos ofrece un cigarrillo, que aceptaremos encantados para, probablemente, poder usarlo para hacerle la vida imposible al primero que se cruce en nuestro camino. Solo hay una forma de conseguir que el guarda nos deje el periódico, lograr que pierda el interés por él. Para eso combinamos el objeto no identificado con la goma, fabricándonos un efectivo tirachinas. Como munición usamos la tuerca y practicamos el tiro con la lámpara que hay justo encima del guarda. Bingo. Estallamos la bombilla y el guardia se queda sin entretenimiento (¿a quien más vas a tener que amargar la vida, Nina?). Ahora ya podemos coger el periódico. Pero para convencer al operario de que le ha tocado la lotería y que se vaya de vacaciones, hay que trucar los números. Para eso nos valemos del lápiz y cambiamos el último número de la lotería. Cuando le damos al hombre el periódico está tan contento que se marcha sin recoger sus cosas. Bueno, para eso estamos nosotros. Aprovechamos su ausencia para desvalijarle el puesto de trabajo. Cogemos la barrera, que se compone de dos hierros y una cinta de plástico, y la manguera del obrero. Ahora el único camino para entrar en el cuartel es a través de la alcantarilla. Nos metemos por ella y nos encontramos en una gran sala con una claraboya y por la que pasa un río de agua. Cogemos unas cerillas del suelo e intentamos abrir la puerta. Lástima, esta bloqueada. De vuelta en la superficie, nos acordamos de un gato oxidado que había debajo de la furgoneta. Intentamos cogerlo, pero es imposible. La única forma es poner los ladrillos debajo de la furgoneta, de forma que sostengan el peso, y aflojar el oxido del gato con la mantequilla del sándwich. Una vez el gato en nuestras manos, forzamos la puerta de la alcantarilla con el. En la nueva sala, en cuyo suelo hay una alcantarilla coloreada de rojo, encontramos un pasadizo por el que no podemos pasar por que le faltan peldaños a la escalera. Intentamos colocar los hierros que cogimos de la barrera, pero no entran. Habría que doblarlos… Volvemos a hablar con nuestro amigo Yoshin, el guarda de la garita, y le insinuamos que probablemente no sea tan fuerte como parece. Puede que el hombre sea insensible a nuestros encantos, pero no lo es a los desafíos. En un instante nos dobla las dos barras de hierro, listas para colocarlas como peldaños en la escalera de la alcantarilla. Subimos por ellas y llegamos a un cuarto de baño muy austero. Si miramos bajo la puerta del baño encontraremos al maquinista del tren que estábamos buscando y que está desesperado por que ha perdido la llave de la locomotora en los servicios. Si queremos coger ese tren no tenemos más remedio que ayudarle a encontrarla. Salimos del baño por un pasillo y vemos a la camarada Romanova. Nos mantenemos ocultos, pues no deben descubrirnos, pero nos enteramos que está desesperada por no poder fumar, pues está prohibido en todo el recinto. No podremos avanzar hasta que se haya ido. La tendemos una pequeña trampa, totalmente inocente. Encendemos el cigarrillo con las cerillas y lo dejamos junto al cenicero que hay sobre el banco. Pronto la descubren y se mete en un buen lío. Un punto más para Nina. Intentamos abrir las dos taquillas. Una esta cerrada con un candado con clave, pero la otra podemos registrarla. En ella encontramos unas medias, un walkie talkie y un uniforme. No dudamos en disfrazarnos de soldado. Además, ¡el traje nos queda como un guante! Continuamos por la puerta para llegar a una gran sala, en la que unos matones custodian una puerta que da a la sala de interrogatorios. Si nuestros encantos habían resultado poco útiles con el atractivo Yoshin, con estos hombres serán como intentar ligar con un muro de piedra. Ya nos ocuparemos de ellos más tarde. Continuamos por la puerta grande, hacia donde está la estación de tren. Hablando con el soldado que cuida el tren descubriremos que su número de Walkie es el 47. Y que el número 48 es la mujer encacargada de transmitir los avisos por lo altavoces. Interesante, por que nos servirá seguramente en el futuro ya que tenemos un Walkie. En el inventario decidimos echarle un ojo al Walkie y descubrimos que es el número 15. En cualquier momento podemos usar el Walkie con nosotros mismos y llamar a la central, pero aún no sabemos para que debiéramos hacer eso. Toca deambular un poco más por la zona para encontrar la solución a nuestros dos problemas: el tren no tiene maquinista y nosotros no tenemos papeles. Regresamos al cuarto de baño y volvemos a hablar con el maquinista. Nos cuenta novedades sobre la llave perdida. Al parecer está en el distribuidor, junto con el resto de desperdicios del retrete. Bueno, como ya sabemos el distribuidor está justo debajo del baño, bajando por las escaleras, en la habitación de la
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alcantarilla roja. Vamos y miramos en él. Efectivamente, la llave está flotando entre los demás objetos… que mejor no intentar identificar. Hay una llave de paso del agua justo a la derecha del distribuidor, pero no tiene sentido abrirla puesto que no hay agua corriendo. Nos dirigimos a la sala de la claraboya, donde el río, y observamos que hay una tubería que parece pensada para desalojar los desechos. Habrá que pescar la llave. Le ponemos la media a la tubería y la aseguramos con la cinta de plástico de la barrera. Así pasará el agua, pero no la llave. Subimos al baño con la intención de hacer un apaño que permita al agua fluir al distribuidor. Nada más fácil. Ponemos la manguera en el grifo y colocamos la otra punta de la manguera en el urinario (no en los que están tras las puertas, sino en el que están la pared). Abrimos el grifo y listo. Ya podemos bajar a la alcantarilla y abrir la llave de paso y coger la llave que ha quedado enganchada en la media. Le damos la media con la llave al maquinista y un problema resuelto. Ahora queda lo de la identificación para enseñarle al guarda del tren. Nos vamos a ver al guarda de la garita que había en la superficie, Yoshin, y hablamos con él. Podemos elegir un nuevo tema de conversación: los hombres del FSC que vigilan la sala de interrogatorios. En está ocasión conseguimos sonsacarle a Yoshin sus nombres. Esta es la información que nos faltaba para poner el punto y final a nuestro maquiavélico plan. Cogemos el Walkie, marcamos 15 y el 48. Le pedimos a la mujer de los altavoces que haga llamar a los agentes de la puerta y así les alejamos de su puesto. Ahora ya podemos entrar en la sala de interrogatorios, donde nuestro contacto yace en el suelo muy mal herido. Desgraciadamente no podemos hacer nada por el en estos momentos. Nos acercamos al cuerpo inmóvil y le registramos con un enorme cargo de conciencia. Solo nos atrevemos a cogerle su chapa de identificación, en la que viene inscrita el número 31545. Probamos a meter esto como clave para la taquilla que aún permanece cerrada y conseguimos abrirla. En la taquilla encontramos el permiso de viaje de Nina. Ya podemos entregárselo al guarda del tren, con lo que comenzaremos el viaje hacia Syberia. Ferrocarril.
El hombre que viaja con nosotros lleva horas dándonos la tabarra. Gracias a Dios se ha dormido, pero no sin antes describirnos todos los efectos secundarios del aceite de castor. No muy recomendable para el estomago. Pero ahora que ha bajado la guardia podemos seguir nuestras andanzas. Le quitamos al hombretón una bolsa de frutos secos y el zumo. Esta vez no nos queda muy mala conciencia, después de lo que nos ha hecho pasar. Investigamos un poco el tren. En una pequeña cocina arrasamos con un bote de miel y continuamos hacia un vagón muy bien acomodado. Aquí trabajan un científico gruñón y su ayudante. El primero ni nos habla, a si que nos dirigimos al joven. Nos cuenta que su jefe, el doctor Lesniak, está insoportable por que no tiene pan con mermelada para combatir el estrés. Bueno, todos tenemos nuestras manías. Intentemos hacer una “buena obra”. Cogemos una rebanada de pan de la mesa y continuamos nuestra investigación. En el siguiente escenario encontramos un hall forrado de madera con dos puertas. Cerca de la de la izquierda hay un telefonillo, que no dudamos en usar. Una voz nos responde, pero no nos hace mucho caso. Parece enfadada por la falta de resultados del doctor Lesniak. Cerca de la puerta vemos una bombilla, que según pone, es de 100 vatios. Nos la llevamos. La puerta del fondo está cerrada, por lo que volvemos al vagón del camarada dormido. Miramos la bombilla que está justo encima de él. Vaya, solo 25 vatios. Se ve que en la zona turista el material es más económico. Nos decidimos hacer algo por el bien común y cambiamos la bombilla mala por la de 100 vatios. Seguro que da una luz muy acogedora, así que encendemos el interruptor de la luz para comprobarlo. El guardia se despierta, al menos por unos segundos, y cambia de postura. Ahora su mochila está al alcance de nuestra mano y, como es tradición, le robamos el aceite de castor. Ya tenemos suficientes ingredientes como para ir a la cocina y desatar el caos en los estómagos de nuestros comensales. Echamos en la cacerola que hay en la cocina la miel, el zumo, la fruta seca y el aceite de castor. Sin duda una mezcla explosiva. Solo falta untar la mezcla en el pan de tostada y dárselo al doctor Lesniak. El pobre hombre se lleva una alegría ante nuestra desinteresada ayuda y cambia de actitud. Cuando hablemos con el ayudante nos dará encarecidamente las gracias por hacer más fácil su convivencia. Al parecer con el ayudante si que funcionan nuestros encantos femeninos y con buenas palabras lograremos que el hombre nos desvele el objetivo de sus investigaciones: lo que intentan es hacer crecer plantas por medio de una radiación especial. Volvemos a hablar con el doctor y agotamos todos los temas. Nos dice que la lista de científicos que trabajan en el tren está en el despacho de Sidorkin, su jefe, en la puerta del interfono. En cuanto acabamos de hablar con el, el científico siente la urgente necesidad de ir al baño y nos deja a solas con el ayudante. Deshacernos del ayudante será infinitamente más fácil. Solo tenemos que volver a la cocina, llenar la botella de zumo vacía en el grifo y verter el agua en el enchufe que hay detrás del ayudante. El pobre ingenuo piensa que ha habido una avería y se marcha para repararla. Cogemos dos de sus botes de muestras y sacamos el contenido. Combinamos las hojas de ambos botes para duplicar la
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muestra. Ya solo queda meter la muestra manipulada en uno de los botes de muestras que tenemos en el inventario. Le dejamos el botecito en el escritorio, al alcance de la vista. Cuando vuelva creerá que han hecho el descubrimiento más importante de la época. Eso es por que no conocen a Nina Kalenkov. Pero dejemos a solas a los científicos y sus ilusiones. El quid de la cuestión es que hemos logrado que Sidorkin salga de su despacho y nos deje paso libre para registrarlo. En el despacho solo podemos registrar el escritorio. Miraremos todo lo que hay sobre él (una nota y dos libros) antes de que nos pillen con las manos en la masa y nos encierren en un vagón acorazado, cerca de un simpático perro que nos mira con aspecto de ir a devorarnos en cualquier momento. Entretanto Max Gruber ha hecho sus propias investigaciones y ha encontrado un nuevo contacto. Un tal Ken Morangie, que vive en una isla aislada del mundo. Volviendo con Nina, que ahora mismo está en una situación mucho más comprometida, cogemos la correa de perro que hay colgada en la jaula, un trozo de carne del congelador y el tubo y la manguera de la aspiradora industrial de la derecha. Podemos darle un chuletón al perro, con lo que lograremos que se desplace a la izquierda de la jaula, pero no nos dará tiempo a nada pues el perro se come la carne de una tacada. Para evitar que se lo coma tan rápido, metemos el filete en el frasco de cristal. Tras dejarle el frasco al alcance de la vista, el perro se desespera por poder cogerlo y deja de vigilarnos. Aprovechamos para quitarle el hueso que tiene en la otra parte de la jaula. Dejamos al animal tranquilo, que bastante daño le hemos hecho ya, y usamos el hueso con la tapa de la aspiradora para abrirla. Encontramos una bolsa bastante sucia y rebuscamos entre en polvo. Sacamos de ella un poco de pelo y una horquilla. Combinamos el tubo con la correa de plástico y nos disponemos a ampliar nuestros horizontes. Usamos el tubo para romper el cristal del techo y luego lo lanzamos a la ventana para poder trepar por él al techo del vagón, como en las películas. En el techo del tren tendremos que vigilar nuestros pasos para no perder un zapato o la cabeza. Al otro extremo del vagón hay dos tubos, que parecen de ventilación. De uno de ellos sale un agradable aire fresco, que parece el sistema de refrigeración. Tapamos el tubo con la bola de pelo y para asegurarnos de que el invento funcione, ponemos también la manguera de la aspiradora tapando ambas tuberías. Empieza a hacer calor en el vagón objeto de nuestros experimentos y un desconocido abre la ventana. Ya podemos entrar en la habitación. Para ello, cogemos la correa del perro con el tubo del suelo (al lado de la trampilla) y lo colocamos entre los dos tubos de la izquierda. Así nuestra bajada será más fácil, solo nos arriesgamos a morir aplastados por un túnel inesperado. Estamos de nuevo dentro del despacho de Sidorkin. Miramos alrededor y vemos que la habitación está rodeada de peanas coronadas con estatuas, todas iguales. Pero en una de ellas hay un jarrón. Como no encaja con la decoración nos lo metemos en el bolsillo. Habrá que poner algún adorno para armonizar la habitación. Miramos en el escritorio y forzamos la cerradura del cajón con la horquilla. ¡Qué mujer no sabe forzar cerraduras con una horquilla! Encontramos la última estatua y la colocamos en su pedestal. Aún no pasa nada, así que nos fijamos que el Lenin de la pared está mirando hacia la izquierda. Ponemos a todas las estatuas en la misma posición, con la nariz apuntando a la pared de la izquierda. Con esto accionamos un mecanismo y se abre una puerta secreta. Entramos en una sala con una silla de tortura. Aunque de momento lo único que están torturando es a un libro. Cogemos al pobre de encima de la mesa y lo devolvemos a su estantería correspondiente, una que hay en el despacho y que va sobre piratas de la antigüedad. Al colocar el libro conseguimos abrir otra compuerta secreta en la sala de la silla con pinchos, como comprobaremos al asomarnos. Pero enseguida volvemos al despacho para coger la cabeza del esqueleto. Ya que estábamos hablando de piratas, colocamos la calavera en la hornacina. Tras un cuadro, como suele pasar, hay una caja fuerte con una extraña combinación. Es una cuadricula en la que hay que ir pulsando sobre diferentes puntos. El orden correcto para pulsar la cuadricula y resolver este puzzle es este: xxxxx x x x 1º x x 2º 3º x x xxxxx 4º 5º x x x La caja se abre y conseguimos la lista de científicos. De nuestro padre ni rastro, pero encontramos información sobre el informe Kalenkov. Sin embargo no podemos investigar demasiado, pues por una explosión el tren descarrila y Nina da con sus huesos en
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un hospital. Hospital Rusia.
Ahora manejamos a Max, que tiene que rescatar a Nina del terrorífico edificio. Lo primero es colarnos dentro. Intentamos convencer al guarda por el telefonillo, pero evidentemente no nos atienden. Sobretodo debido a la malísima excusa que se le ocurre a Max. Cogemos las grosellas de un arbusto y una bolsa de tela de la parada de autobús. Combinamos ambos objetos en el inventario y se lo damos a Oleg. Miramos hacia la ambulancia que hay tras la reja y Max se fija en el número de teléfono del hospital. Usamos el móvil con nosotros mismos y pedimos una ambulancia para Oleg y su supuesta lesión. Pasamos la reja con éxito y llegamos a la entrada lateral del hospital. En el suelo descubrimos una sombra extraña que nos intriga, intentamos adivinar que demonios es… ¿Puede que sea una polilla muerta o un duende de los bosques? No, al mirar la lámpara descubriremos que es una llave. Probablemente la llave de una puerta. Seguramente la llave de LA puerta que tenemos enfrente. Pero no podemos cogerla por qué está demasiado caliente, por lo que miramos que hay en los alrededores. En un contenedor encontramos unas pinzas y las usamos para coger la llave, con la que abrimos la puerta. Una vez dentro, registramos la nueva sala, que está repleta de archivadores. Miramos el dictáfono y oímos su escalofriante contenido y cogemos un ventilador de encima de los archivadores. Luego buscamos a Nina en los archivos. No aparece, pero si encontramos información sobre Manuel Pérez, el ayudante del padre de Nina. Sin duda una pista clave, pero lamentablemente no podemos profundizar en el tema. Ahora nuestra prioridad es salvar a Nina. Gracias a los archivos también descubriremos el nombre científico de los sedantes. Con nuestros nuevos conocimientos médicos cogemos el sedante de la estantería llena de botellas. Continuamos a la siguiente sala, aún más aterradora. Debajo de una sabana parece haber un cadáver. Mejor no mirarlo, pues es demasiado pequeño para ser Nina. En esta habitación cogemos el amoniaco, una jeringuilla, un escarpelo y un estetoscopio. Ya tenemos todo el equipo médico y Max está deseando que llegue el momento de poder usarlo. Continuamos por la siguiente puerta, pero al otro lado se oyen voces y no podemos cruzarla. Estrenamos nuestro estetoscopio para oír lo que dicen las voces tras la puerta. Así nos enteramos de que hay dos guardias: uno viendo el fútbol y el otro vigilando a Nina y matando ratas como distracción. Ya podemos cruzar la puerta, pero no podemos hacer nada mientras el guarda esté viendo la tele. Volvemos a la calle, a la salida lateral del hospital, y nos encaminamos hacia la izquierda para acercarnos a la entrada principal del hospital. A medio camino nos tropezamos con una parabólica y decidimos operarla. Cortamos el cable con el escarpelo. Eso atraerá al guardia hasta allí, pero aún no tenemos el camino libre. Tenemos que deshacernos “totalmente” de él. Para hacer tiempo hasta que se nos ocurra algo, buscamos a Nina. Volvemos a la puerta de entrada, donde los contenedores de basura y aplicamos el estetoscopio con una tubería que hay a ras de suelo. Oímos la voz de Nina, que habla en sueños. No hay forma de despertarla y tampoco podemos ponernos a pegar voces. Solo se nos ocurre una idea. Vertemos el amoniaco sobre la tubería y luego hacemos que el olor llegue hasta Nina con ayuda del ventilador eléctrico. Nina vuelve en sí. Ahora podemos manejar a ambos personajes, para cambiarlos solo hay que hacer clic sobre el retrato que aparece abajo a la derecha. Seleccionamos a Nina, pues con Max hemos agotado nuestros recursos, y cogemos la manta de la cama, el bol y una piedrecita. Con la ayuda del borde afilado de la pared deshacemos la manta y conseguimos un par de hilos. Atamos uno de los hilos a la piedrecita y la hacemos descender por el desagüe. Con este sencillo invento ya podemos intercambiar objetos pequeños con Max. Max nos pasa el escarpelo por la tubería y lo usamos para cortar la pata de la silla y para asesinar al colchón. Le pasamos nuestras nuevas adquisiciones a Max por la tubería: Espuma del colchón y una pata hueca. De nuevo con Max, vamos a la garita del guarda. Combinamos la jeringuilla con la pata de la silla y nos fabricamos una cerbatana. Después mojamos la punta de la jeringuilla en anestésico. El guarda está metido en la puerta de la derecha, haciendo sus reparaciones. Le quitamos la cuña de la puerta y le dejamos encerrado. Luego usamos la cerbatana con la mirilla de la puerta, para dejarle K.O. Ya tenemos un problema menos. En la garita del guardia, observamos su cena. Es sopa de queso. Mojamos la espuma del colchón en la sopa y ya tenemos sucedáneo de queso. Finalmente cogemos una chincheta del tablón de anuncios y subimos por las escaleras. El segundo guardia nos intercepta el paso. Recordamos que no le gustan mucho las ratas así que le pasamos a Nina la pata de la silla y la espuma por la tubería. Manejamos a Nina, que combina en su inventario el hilo con el queso. Luego fabricamos una trampa para ratones con el bol y la pata de la silla. Ya estamos preparados para practicar la caza mayor. Combinamos el queso atado con la trampa de ratones y lo colocamos frente a la ratonera. La rata no se hace de rogar, en unos segundos la rescatamos de debajo de la trampa. Max hará mejor uso de la Rata que Nina, así que se la pasamos por la tubería. Con Max nos dirigimos a donde hace guardia el segundo hombre. Soltamos a la rata y el hombre corre detrás para matarla. Antes de que vuelva le colocamos en el asiento una chincheta mojada en anestésico. En cuanto el pincho toca su trasero, queda fuera de combate. Registramos al guardia y le quitamos las llaves, con las que podremos liberar a la damisela de su torre.
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Los tres vuelven a reunirse y se preparan para huir. Pero antes de que les de tiempo, les descubren y se ven obligados a separarse. La inesperada separación nos viene de perlas, pues Nina estaba deseando investigar el lugar en busca del antiguo campamento de su padre. Campamento Vladimir.
Paramos el jeep cerca de una choza, donde quizá puedan darnos más información. Detrás de nosotros tras una valla, hay un bonito reno cuyo pelo llama la atención de Nina. Parece tan suave como el de mimosín, sería estupendo para fabricarnos un jersey. Entramos en la tienda y encontramos un anciano moribundo. Murmura algo sobre una medicina. Por una vez nos decidimos a hacer una buena acción, para desquitarnos de nuestro anterior comportamiento. Nos comprometemos a ayudar al pobre hombre. De la tienda cogemos una cuchara de madera, una taza, una parrilla, unas tijeras y un hilo de una borla que cuelga del techo. Todo, para variar, con el consentimiento de su legítimo dueño. Intentamos coger el pergamino, pero es imposible hacerlo con las manos. Se nos ocurre una idea. Salimos a la calle y cogemos una pala del jeep. Observamos el vehículo de cerca y cogemos el ketchup y el botiquín de primeros auxilios. Abrimos la caja para descubrir que los primeros auxilios consistente en una botella de Vodka (un sucedáneo muy aconsejado de la mercromina de mamá). Al lado de la cabra… es decir, reno, hay un barril con agua. Pero no podemos abrir la espita pues el abrevadero no está debajo del barril y desperdiciaríamos agua (y estamos en sequía). Usamos la pala en el árbol de delante y le arrancamos algo de corteza. Ponemos la corteza como si fuera un mini acueducto, uniendo el barril con el abrevadero. Ahora ya podemos abrir la espita y dar de beber al animal, que nos mira agradecido. A cambio del favor solo le pedimos a cambio un mechón de su pelo. Sin embargo las tijeras están muy poco afiladas y no cortan. Salimos del escenario por la derecha y nos encontramos ante un paisaje peculiar, con un agujero del suelo del que sale calor. Cogemos una piedra afilada del suelo y la usamos para mejorar el filo de la tijera. Volvemos donde el reno y por el camino nos cargamos una caja con la pala (para liberar estrés). Ya que estamos cogemos la madera sobrante. Cortamos un mechón de pelo del reno con la tijera afilada y enganchamos el mechón con el hilo del inventario, creando la punta de una brocha. Solo falta el soporte, para lo que añadimos también la cuchara de madera. Ya tenemos un pincel rústico. Ahora falta algo para mojarlo. Llenamos la taza con la resina del árbol y añadimos agua del abrevadero para que se disuelva. Pero no se mezcla bien. Quizá algo de calor ayude… De vuelta en el lugar del agujero colocamos la parrilla encima de él y ponemos la taza a calentar hasta obtener una masa uniforme. Recogemos nuestra querida parrilla, para no dejarla abandonada y volvemos a la choza. Intentamos reconstruir el pergamino con los ingredientes que tenemos. Primero untamos el pincel en la resina, para luego aplicarlo sobre el papel medio quemado. Resulta que en la hoja había una receta escrita… aunque no está muy clara. Le preguntamos al anciano, enseñándole la receta recién reconstruida, y este nos da un vial para fabricar la poción. Nos ponemos a pensar que pueden ser los ingredientes: La fuente de la vida es sin duda el agua, que podemos conseguir del abrevadero. Llenamos el vial con un poco de agua. La sangre de la noche tiene que ser algo rojo, así que nos decidimos por añadir el kétchup. Las gotas de intoxicación son más complicadas. Como lo más toxico que tenemos es el vodka, lo echamos en el vial. Finalmente, la raíz de lágrimas se refiere a la raíz de la planta que está al lado del agujero humeante del suelo. La desenterramos con ayuda de la pala y la metemos en el vial. Pero la planta entera no entra. Se nos ocurre usar el cascanueces de la choza para exprimir el zumo, así que ponemos el vial debajo del cascanueces y aplastamos la planta. Con mucho esfuerzo e imaginación logramos obtener todos los ingredientes, sin embargo la última línea especifica que debe tomarse antes de unirse con el viento. Nada más fácil. Ponemos la madera donde estaba la antigua hoguera, encendemos un buen fuego con las cerillas y colocamos la parrilla encima de las brasas. Ponemos el vial en la parrilla y cocemos la medicina. Antes de que se evapore se la damos al anciano. Merece la pena el tiempo invertido, pues el hombre nos revela información interesante y además nos indica donde estaba el campamento de nuestro padre. Tras unas vueltas encontramos la casita donde se alojó nuestro padre, y que seguramente esté llena de información interesante. Entramos dentro y nos encontramos ante una vieja habitación, toda llena de polvo, presidida por un antiguo proyector que no tiene electricidad. Un modo como otro cualquiera de empezar es limpiando un poco el polvo, así que nos cogemos un trapo de tela y un fragmento de cristal del suelo. Salimos al exterior de la cabaña y nos ponemos a limpiar los cristales con el trapo. Volvemos a entrar para admirar los
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resultados de nuestros esfuerzos y nos fijamos en la chimenea. En una esquina hay un fragmento de papel de plata. Intentamos limpiar también la chimenea, pero la suciedad se nos resiste. Si tuviéramos algún producto de limpieza… Miramos la brújula que hay en la columna, parece que esconde algún truco. Pero aún no podemos hacer nada con ella. Salimos a dar una vuelta por los alrededores y cogemos un camino que pasa por detrás de la cabaña. Nos encontramos con un generador de electricidad, justo lo que necesitábamos, pero sin combustible. Miramos la bobina que hay al lado y recordamos que las bobinas son muy útiles para crear magnetismo. Cogemos el quinqué y la manguera y continuamos por el camino. Pasado un río nos encontramos con los restos destartalados de un camión. Miramos la llanta y nos agenciamos dos tuercas viejas. Al fin y al cabo es poco probable que alguien venga a reclamarlas. También observamos el tanque de combustible del camión, que afortunadamente está lleno. Para sacar el contenido colocamos la manguera en el tanque y después colocamos la botella de Vodka al final de la manguera, para depositar la gasolina en ella (lo que queda de Vodka… no vamos a tirarlo). Volvemos donde el generador bastante más alegres, por los resultados obtenidos y el lingotazo de Vodka, y le ponemos el combustible a la máquina. Una vez encendida recordamos las utilidades de la bobina y colocamos las dos tuercas metálicas encima. Así las convertimos en pequeños imanes. Con todo el equipo, volvemos al interior de la cabaña. Ya podemos continuar con la limpieza. Miramos de cerca la chimenea y mojamos el trapo en el quinqué. Después fregamos la mugre con el trapo húmedo. Está tan oscuro que ni se nota como ha quedado de limpio, así que encendemos el quinqué con las cerillas. Ante nuestro asombro descubrimos que ha aparecido una extraña clave, que parecen las horas de un reloj. Lo más parecido a un reloj es la brújula, así que volvemos a mirara. La brújula tiene varios cilindros. Uno a la derecha, uno a la izquierda, otro arriba y el último abajo. Sabemos que las agujas de una brújula se mueven cuando las ponemos cerca de un imán. Pues para lograr que las agujas se pongan a las horas correspondientes ponemos las tuercas del siguiente modo: El primero numero era 7 ½: Colocamos las dos tuercas, una abajo y la otra a la izquierda y validamos la operación dándolos al botón del centro. El segundo número es el 3: Quitamos las dos tuercas y solo colocamos una de ellas a la derecha. Pulsamos el botón del centro. El tercer número es el 19 ½: Ponemos las dos tuercas arriba y a la izquierda y pulsamos el botón. El último número es un 6: Colocamos una única tuerca abajo y validamos. Acertada la combinación, se abre un pequeño compartimiento encima de la chimenea. Encontramos un rollo de película y unos papeles. Tras leer interesantes datos sobre el pasado de nuestro padre ponemos el royo en el proyector. Desgraciadamente la bombilla está fundida. Para sustituirla envolvemos el cristal roto en el papel de aluminio y lo colocamos en el proyector. Como los cristales los limpiamos al principio, la luz entra directamente e incide en el papel de plata, reflejando la luz que necesitamos. Tras ver el video, no muy revelador, debemos salir huyendo del ejército. Los hombres encapuchados nos acorralan, pero por suerte conseguimos salir ilesos gracias a Max. Max y Nina deciden dividirse. Ella va a Cuba a buscar a Manuel y él a Irlanda, en busca de Morangie. Ambas misiones podemos hacerlas en el orden que deseemos, pues podemos cambiar de personaje en cualquier momento. Empecemos, por ejemplo, con Nina.
Cuba.
Después de despedirnos de Oleg, hablamos con el portero de la entrada principal del hospital que nos remite a recepción. Pero cuando entramos en el hospital a hablar con la enfermera de recepción, no nos dejan pasar a ver a Manuel Pérez. Lo tienen totalmente prohibido y su jefa, Nicole Charleroi, que es famosa por su crueldad podría despedirla. También descubrimos que la muchacha quiere ser alcaldesa y que está en plena campaña electoral. Cogemos un periódico del revistero y caminamos hacia el pasillo, donde encontramos a un paciente haciendo un castillo de naipes. No podemos hacer nada en la habitación hasta que no termine, y no lo hará hasta que termine el castillo o hasta que un misterioso terremoto que se produce todos los días a la misma hora lo derrumbe. Cogemos las gafas de la mesa y volvemos con el portero-pintor. Le sugerimos que pinte a la bella enfermera de recepción, pero no puede hacerlo por dos razones: le falta pintura negra y la recepcionista está bailando muy deprisa. Continuamos explorando la zona y seguimos el camino que pasa por debajo del arco del fondo. Allí encontramos a un obrero con el que hablamos y nos desvela el misterio del terremoto de todos los días. Es él, que cuando sale humo negro de la chimenea, enciende el martillo mecánico.
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Nos vendría de perlas que hoy iniciara antes su trabajo, pero hasta que no halla humo negro… Antes de ponernos con las manos en la masa, observamos las notas que hay en la puerta y el marco de madera. También cogemos un tronco de leña de la pila que hay a la derecha y entramos en la puerta que da a la cocina. Esta habitación está llena de objetos de utilidad y cogemos un tenedor, una cebolla, unas pesas, unas pinzas de barbacoa y un cucharón de sopa. Metemos los troncos en el fogón y añadimos papel de periódico para que prenda mejor el fuego, que encendemos con ayuda de las gafas de aumento. Usamos las pinzas con el fuego y sacamos un pedazo de carbón. Salimos y hablamos con el obrero, que se niega a trabajar hasta que el fuego sea negro. Nos acercamos a visitar al loco de los naipes y colocamos las pesas encima del tocadiscos, logrando que la enfermera baile a un ritmo más pausado. Volvemos con nuestro Picasso y le entregamos los carbones. Ya solo nos falta pedirle que nos haga el retrato que prometió. En apenas una hora lo termina y nos lo entrega bien envuelto en un plástico protector. Le mostramos la obra de arte a la enfermera, a la que solo se le ocurre pedirnos fotocopias para iniciar su campaña. Sabíamos que tarde o temprano íbamos a necesitar la fotocopiadora. Hay que destruir el castillo de naipes cuanto antes. Volvemos a la cocina y echamos al fuego el plástico del retrato, para volver el humo negro. Enseguida el obrero se pone a trabajar y nos deja el paso a la fotocopiadora libre. Hacemos copias del cuadro y se las damos a la enfermera, que a cambio nos deja pasar a las celdas. En el pasillo entramos en la puerta de la derecha y encontramos la celda vacía. Miramos bien todo, sobretodo la cámara de seguridad, y volvemos con la enfermera. Esto no pinta nada bien, la muchacha no sabe nada de la desaparición del recluso y empieza a ponerse nerviosa. Le preguntamos por las cámaras de seguridad, que se graban desde la sala de control, pero ella no tiene la llave. Volvemos dónde el obrero y observamos que el guardia de los internos, Ramón, sale a sacar la ropa sucia por una puerta lateral. ¡Tenemos que colarnos ahí dentro! Probablemente Ramón vuelva a salir, así que nos aseguraremos de que la próxima vez la puerta se quede abierta. Usamos el tenedor con la pintura de la enfermera y lo colgamos en la puerta, cerca de los arañazos. En cuanto sale Ramón, la puerta se queda medio abierta y podemos acceder a la sala de control. Una gran caja fuerte llama enseguida nuestra atención. Como siempre tiene una combinación. Miramos el cuadro del pirata, que se compone de un hombre con pata de palo (una pata), con un gato (de 4 patas), con un loro (2 patas) con una araña (8 patas). La combinación de la caja es: 1428. Cogemos la cinta de vigilancia y la miramos en el video, con lo que descubrimos que Ramón está ocultando a Manuel en un lugar remoto. Ramón nos encuentra cotilleando, pero logramos convencerle de que somos amigos y nos guía hasta Manuel. Manuel, sentado al pie de una cueva, es incapaz de hablar. Tenemos que facilitarle las cosas. Volvemos al hospital y recuperamos el cuadro de la enfermera del marco y otro pedazo de carbón del fogón (de nuevo con las pinzas) de la cocina. Le damos a Manuel Pérez el retrato y el carboncillo y nos dibuja un extraño símbolo. La aventura de Nina en Cuba ha acabado, ahora debemos tomar el lugar de Max, que tiene que encontrar a Morangie en Irlanda.
Irlanda.
Cuando llegamos a Irlanda, nos encontramos con un ambiente poco acogedor. Mientras Nina estaba entre palmeras y sol, nosotros nos congelamos bajo la lluvia irlandesa. A un lado de la carretera hay un Pub rural y al otro el mar. Cogemos una bandera que hay cerca del Pub y entramos al cálido interior. El recibimiento no es, sin embargo, tan caluroso. En cuanto hablemos con el dueño, comprobamos que no tiene mucha intención de captar nuevos clientes. Aun así nos dice que Foley, el pescador, es el único que puede ayudarnos a encontrar a Morangie. El barman también consiente en hablarnos de su otro cliente, que duerme plácidamente sobre una mesa, y nos dice que es muy difícil despertarle. Solo un buen plato de pescado le sacaría de su trance. No hay muchos más clientes, pues los demás son solo ocasionales. Camioneros que paran por el bar antes de seguir con su reparto, casi siempre consistente en fruta. Cogemos un vaso e intentamos que nos dejen una llave que cuelga de una columna. El dueño se niega. Solo podremos cogerla si le despistamos, y el cliente borracho podría sernos de ayuda para eso.
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Salimos a la carretera y cogemos el cartel que anuncia los viajes a la isla. Bajamos por las escaleras y conocemos al pescador Foley. Antes de hablar con el, cogemos del suelo un pedrusco y un pescado del barril. El pescador está dispuesto a ayudarnos, y nos dejaría el bote de remos a cambio de una buena botella del mejor Whisky escocés. Detrás nuestro hay una puerta, que deducimos que conduce a la bodega del bar, que posiblemente esté llena de Whisky y que probablemente se abra con la llave que había en la columna. Elemental, querido Watson. Ya que estamos cerca del mar, mojamos la bandera en el mar… Al fin y al cabo, con lo que llueve, lo más probable es que se moje igualmente. Nos vamos al pub y ponemos el pescado sobre el cartel turístico. Cocinamos el pescado sobre la hoguera de la chimenea y cuando este listo, lo retiramos del fuego con la ayuda de la bandera mojada. Le servimos el pescado a lo Max al borracho de la mesa y logramos despertarle. Sin embargo nos ha salido un cliente sibarita y solo se despierta para quejarse de que al guiso le falta limón. Hablamos con el dueño de nuevo, que evidentemente no tiene Limón. Se nos ocurre “parar” educadamente a uno de los camiones de reparto que llevan fruta fresca. Salimos a la carretera y tapamos la señal de peligro con la bandera. Cuando entramos de nuevo en el Pub, un conductor que no conoce la zona tiene un accidente gracias a nuestra ayuda. Desde luego, Nina y Max están hechos el uno para el otro en el tema de provocar desgracias. Volvemos a salir del Pub y recogemos el fruto de nuestros actos: Un limón de una caja que hay en la carretera. Gracias a dios no ha habido victimas. Le damos el limón al dueño del Pub, que lo prepara para el cliente. Se sientan juntos y empiezan a hablar. Pero no es suficiente para coger la llave, pues el hombre aún nos tiene echado el ojo. Nos dirigimos a la orilla del mar y cogemos agua salda con ayuda del vaso. Ponemos el vaso a calentar con la chimenea. De esta forma, cuando recuperamos el vaso, comprobamos que el agua se ha evaporado y nos ha dejado un pellizquito de sal marina. Echamos la sal en el vaso de Whisky que hay encima de la barra y, cuando el dueño bebe de su vaso, corre hacia el baño casi intoxicado. Aprovechamos esta distracción para hacernos con la llave y poder abrir la puerta de la bodega, donde cogemos una botella de Whisky y una antorcha. Le damos el Whisky al pescador y alcanzamos la Isla en un santiamén. Localizamos a Morangie en cuanto pisamos tierra, el problema es que está atrapado en el pozo y tenemos que sacarle del apuro. Cogemos del lugar una espada y el postigo de la puerta. También miramos el protector de la chimenea que hay sobre el tejado. Empezamos a investigar el castillo. Por la puerta que hay en la parte superior llegamos a un pasillo, donde encontraremos un pequeño alambre. Desde aquí accedemos a dos habitaciones: un dormitorio perfecto para seducir damiselas (Ay, Nina) y una sala de torturas. En el primero observamos la estatua y la cómoda, donde encontramos una moneda. Apartamos la cortina y descubrimos un oscuro pasadizo. No podemos llegar muy lejos pues unos barrotes nos cortan el paso. De momento en la cámara de tortura solo cogemos la cadena de metal y las pinzas. Ya podemos regresar a la encrucijada del pozo y coger la salida de arriba a la derecha, que nos conduce a un bonito salón de estudio. Miramos con detenimiento la pintura que preside la sala. Es un antepasado de Morangie y se parece bastante a la estatua que había en la habitación, solo que algo más engalanada. Tomamos nota mental de los accesorios de la pintura y continuamos nuestro camino. Subimos por la escalera y cogemos de una vitrina unas antiguas puntas de flecha, el quinqué y miramos los libros. Solo nos falta por investigar un ala, que es la puerta que había a la derecha del pozo. Esta habitación guarda una tumba. Al mirarla vemos que es de la familia. Intentamos abrirla con las manos desnudas, pues sabemos que Lord Morangie fue enterrado con el emblema de la familia, pero no tenemos fuerza. Lo que si podemos es echar aceite del quinqué sobre la tumba y prenderle fuego con la ayuda de la antorcha que tenemos en el inventario. Como está apagada, la juntamos con la antorcha que ilumina la habitación del sepulcro. Gracias a nuestro rito, el alma de Morangie descansa en paz, hay que llevarse bien con los dueños de las tumbas que pensamos saquear, y una pequeña abertura que había en la tumba queda a la vista. Regresamos con la estatua del antepasado y la añadimos los complementos de los que alardeaba en el cuadro. Le devolvemos su legítima espada y le colocamos el postigo a modo de escudo. Con esto hemos conseguido que se abran dos puertas en el pasadizo, pero aún necesitamos abrir las demás. Nos dirigimos a la sala de tortura y, en el inventario, agarramos la moneda con las pinzas. Encendemos la chimenea con la antorcha y calentamos la moneda en el fuego. A continuación, agujereamos la moneda al rojo con la ayuda de uno de los clavos de la dama de hierro y creamos un anillo. Solo falta templarlo con agua fría. Solo hay un lugar donde halla agua, la orilla del pescador. Volvemos allí y mojamos la moneda/anillo. Volvemos con la estatua y le colocamos el anillo en el dedo. Ahora entramos en el pasadizo que había tras la cortina y avanzamos hasta la hornacilla. Cogemos la llave que hay oculta dentro de esta y nos volvemos a la sala del sarcófago. Abrimos la tumba con la llave y nos llevamos el amuleto de los restos del Lord. Para poder convertir el amuleto en un collar, le pasamos el alambre por el pasador y enganchamos el conjunto a la
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cadena de metal. Le ponemos el collar a la estatua. Miramos nuestra peculiar obra de arte… aún le falta algo a la decoración de la estatua. Volvemos a la bodega del pub y cogemos el tablón que hay bajo los barriles con ayuda de las pinzas. Colocamos las puntas de lanza en la abrazadera y cortamos el tabón con la sierra improvisada. Así conseguimos que sea más transportable. Ya que estamos por la zona, nos asomamos al exterior del Pub y cogemos un canalón del suelo. En el castillo, vamos a la sala de tortura, y torturamos a los canalones en el potro. Ya podemos coger los restos de nuestra víctima, que son perfectos para colocar en la estatua a modo de rodilleras de fútbol. Solo nos falta el imponente casco de Morangie. En este momento recordamos la tapa de la chimenea, que parece bastante adecuada para el caso. Vamos al saloncito de estudio y ponemos el tablón sobre el taburete. Colocamos la piedra sobre el tablón y accionamos la palanca que hay en el piso de arriba. Solo tenemos que volver al patio del pozo a recoger la tapita metálica. Le colocamos la última pieza de su atuendo al honorable Lord Morangie, que ahora parece el hombre de hojalata, y entramos en el pasadizo, que ya está abierto. Abrimos la puerta y salvamos al bueno de Morangie. De vuelta con Nina, Oleg nos convence de que Max nos ha traicionado. Nina, con el corazón hecho pedazos, decide continuar con las investigaciones de su padre. Según Oleg, es la única manera de dar con su paradero.
Himalaya.
En la cueva, cogemos la calavera y con ella la estaca que estaba clavada en el suelo. Vamos a la siguiente cueva donde un esqueleto parece burlarse de nosotros desde el fondo de un precipicio. Si quieren mi opinión, yo creo que se está regocijando de estar lejos del alcance de Nina, ya famosa por sus maliciosas acciones. Pero un simple precipicio no va a dejarnos con las ganas de molestar a los muertos. Empujamos la roca que hay junto al precipicio con la estaca, con el consiguiente peligro de morir ahogados, y cogemos la mochila del esqueleto. La abrimos en el inventario y descubrimos una extraña llave en forma de hueso… o un hueso en forma de llave. De cualquier modo introducimos la llave en el agujero inferior de la pared de la otra sala y abrimos una sala secreta cerca de la cascada. Accedemos a una extraña bóveda, con decoración de lo más estrambótica, y miramos el bloque de piedra que hay frente a nosotros. Debemos colocar las piezas hasta crear el dibujo que tenemos guardado en el “mensaje” de nuestro inventario. X---X----XXX– --X---X---X--X–X– X---X Aparece un extraño disco que corremos a enseñar a Oleg. Pero descubrimos que Oleg nos estaba utilizando. En cuanto hemos descubierto el misterio, nos deja inconscientes de un certero porrazo. Que maleducado.
Instalaciones Secretas.
Cuando despertamos nos encontramos medio congelado en una bañera poco acogedora. Miramos la cámara de vigilancia e intentamos abrir el grifo. No sale agua. Del cuarto de baño, cogemos papel higiénico y un desatascador. Salimos por la puerta y nos encontramos en una sala con una incubadora. Desde luego los “malos” de este juego hacen gala de su poca inteligencia. Nos han dejado la llave de la puerta al alcance de la mano, colgada en la pared. Desgraciadamente la cerradura está congelada y la llave no entra. Cogemos la plancha metálica que hay sobre la mesa y rebuscamos en el armario para encontrar una llave roscadora, un objeto extraño y un bote de silicona. Colocamos la plancha encima del taladro y depositamos los papeles sobre la plancha. Accionamos el taladro y encendemos una mini hoguera. Colocamos el objeto desconocido en la mordaza, deformándolo para que adquiera forma de pinza y colocamos la llave en ella. Ahora ya podemos calentar la llave en el fuego, pues las pinzas evitan que nos quememos los dedos. Colocamos la llave al rojo en la cerradura y abrimos la primera puerta. Seguimos hasta llegar a una sala circular con tres salidas, una de ellas es inaccesible pues esta situada en el precipicio. Miramos de cerca el panel de control, que nos permitiría el acceso a la sala del centro e intentamos accionarlo, pero no tenemos ninguna pista de cual puede ser la clave. Entramos en la sala de la izquierda, la sala de control, y espiamos a nuestros secuestradores. Dentro de la taquilla conseguiremos unos explosivos. Ahora vamos a la puerta que nos queda, donde esta la máquina encargada de la calefacción. También nos llama la
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atención el ascensor roto, que parece lleno de cosas. Cogemos la caña de pescar e intentamos salir al exterior. El frío nos disuade de emprender de momento semejante aventura y nos centramos en el interior de la base. Volvemos a la sala circular y pescamos unos abrigos del ascensor de la derecha con la ayuda, lógicamente, de la caña. Volvemos a usar la caña con el ascensor y cogemos ropa sucia. Con nuestro nuevo modelito de la temporada primavera-invierno, salimos a la calle a hacer algo de turismo. Cogemos un cubo y tomamos el sendero de la derecha, que nos conduce a un ballenero destartalado. En el suelo hay un agujero cuyo hielo es más fino. En un barril del fondo hay una cantidad ingente de aceite de ballena y colgado en la pared descansa una chaqueta. Registramos la chaqueta y conseguimos una petaca. Mojamos la ropa sucia en el aceite de ballena y volvemos a la entrada de la base. Ahora cogemos el camino de la derecha, donde encontramos a un pingüino. Parece que está empollando un huevo. Cogemos la señal de peligro del suelo y miramos la grieta. En el fondo alcanzamos a ver un cadáver, pero acercarse es demasiado peligroso. Colocamos los explosivos en el agujerito del suelo, donde estaba la señal, y nos alejamos. Nos abre una senda al interior de la grieta que usamos para registrar al cadáver. Encontramos un diario, un amuleto y un mechero. Regresamos a la sala circular de la base y lanzamos la ropa empapada de aceite por el hueco del ascensor. Debido al sobrepeso, el montacargas cede desparramando todo su contenido sobre el suelo de la sala de abajo. Por suerte, nadie parece oír el estruendo. Con ayuda del cubo, cogemos sal del montacargas. Cerca del ballenero había un agujero en el suelo. Para derretir el hielo que queda, echamos la sal sobre él. El efecto no es instantáneo, por lo que nos vamos a dar un paseo. Subimos donde la incubadora y usamos el desatascador con ella. Luego cortamos el cristal con la gema que corona el amuleto. De la incubadora sacamos un huevo. Volvemos al ballenero para comprobar que la sal ha hecho su trabajo. Atamos el mechero al sedal de la caña y nos ponemos a pescar en el agujero al estilo esquimal. En unos segundos pica un pez que, en un arrebato de amabilidad, le ofrecemos al ocupado pingüino. Este se aleja durante unos momentos de su labor, por lo que aprovechamos para darle el cambiazo de su huevo por el huevo de la incubadora. Esperemos que el pingüino se lleve bien con su nuevo hijo adoptado. No nos sentimos muy culpables, porque el huevo que le hemos quitado es en realidad una pieza mecánica. De hecho es la pieza que faltaba para que funcionara la bomba de agua caliente que había junto al ascensor. Colocamos el huevo en la máquina y el ambiente se caldea en unos instantes. De vuelta a dónde estaba el taladro e intentamos abrir la petaca. Esta atascada. Ponemos la petaca en la taladradora y sacamos el corcho con solo ponerla en marcha. No puede decirse que nuestros métodos sean demasiado delicados, pero desde luego son efectivos. Vamos al baño y le ponemos el corcho la bañera. Abrimos el grifo del agua y volvemos a quitar la calefacción sacando el huevo de la bomba de agua. Cuando volvemos al baño, comprobamos que el agua está totalmente congelada. Podemos trepar a la capa de hielo y coger la cinta de la cámara de seguridad. En la sala de control vemos el contenido de la cinta en el vídeo. En la cinta se veía el panel de control en segundo plano y posiblemente la clave. Volvemos a la sala circular y usamos el panel. Ahora Nina si tiene la opción de meter la clave, pero ¿Cuál es? Para apreciar los detalles de lo que acabamos de ver en la cinta, miramos nuestro diario (no el que cogimos del cadáver de la grieta, sino el diario de la aventura). En una foto de la cinta se lee la contraseña del panel de control: 2513. Metemos la contraseña y accedemos a la sala que estaba aislada gracias a un puente extensible que aparece del suelo. Cogemos unas cerillas y una bengala de una caja que hay en el suelo. Antes de irnos miramos el radar, que nos indica que hay un avión sobrevolando la zona. Nos vamos al ballenero y usamos la bengala en el arpón. Pero la mecha está mojada. Para devolverle sus propiedades, mojamos la bengala en el aceite del barril y lanzamos la bengala con el arpón para lanzar un SOS. a… ¡Max! Al parecer estaba de nuestra parte desde el principio y los hombres de las capas no eran los malos. Aún tenemos una oportunidad de derrotar al cuarteto de malvados. Tenemos que destruir su máquina. Desgraciadamente, un accidente vuelve a separarnos de Max. Él se queda encerrado en la sala de control y nosotros fuera. Al menos ya funciona el ascensor de la izquierda, que nos apresuramos a coger. En el pasillo congelado, miramos a la videocámara. Max nos observa desde el otro lado. Con la ayuda de la señal de nuestro inventario, arrancamos un carámbano del techo y nos lo guardamos… ¿en el bolsillo? En cualquier caso, cambiamos de sala y cogemos la puerta del fondo. Miramos el barril, que explotará en caso de contacto con el agua. Esta claro, la solución es mojar el barril. Pero tenemos que conseguir que la explosión se produzca con nosotros bien lejos de la habitación. Cogemos una llave inglesa y cubrimos de silicona el cartel de precaución. Obtenemos una copia del cartel mucho más portátil. Observamos la pared de hielo, que promete ser muy útil y colocamos el carámbano en la cadena que cuelga del techo. Ahora enganchamos el carámbano a las tuberías de la pared. Al mover la cadena, ha caído al suelo una pequeña tuerca. La recogemos y salimos al pasillo. El carámbano no se moverá hasta que empiece a funcionar la calefacción. Nos ponemos a hacer bricolaje para arreglar la estufa, que podemos comprobar que está fría. Colocamos la llave roscadora en el grifo de la tubería y le damos rosca. Colocamos la tuerca en el grifo y lo apretamos con la llave inglesa. No tenemos fuerza, pues necesitaríamos que la llave inglesa tuviera más superficie de agarre. Para compensar el pequeño tamaño de la llave, le añadimos la señal. Ahora podemos aflojar el grifo pero al tocar el radiador notaremos que la calefacción sigue sin funcionar. La bomba no
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tiene suficiente agua. A través de la cámara, le mostramos el molde de silicona a Max. Él no tarda en entender nuestras órdenes y pone en marcha el agua. Pero la estufa sigue sin funcionar. Ahora le mostramos el mechero para que encienda la calefacción, pero en cuanto recibe la orden nos descubren y nos llevan con el jefe de la operación: Massimo Gartuso. La explosión empezará de un momento a otro y nosotros estamos atrapados en el ojo del huracán. Hablamos con Massimo y le damos el huevo mecánico a Oleg, que encantado se marcha a poner la calefacción. Un enemigo menos. Miramos los monitores de la izquierda y comprobamos que sirven para detectar radiaciones externas. Lanzamos nuestro móvil hacia la enorme máquina y desatamos un pequeño caos. Movemos la cámara de vigilancia que hay sobre nuestra cabeza y la orientamos hacia la grúa. Ya solo nos queda salvar el cuello y salir antes de que la estación salte en pedazos.
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