Grammar Racing

  • Uploaded by: Doddy Novarianto
  • 0
  • 0
  • April 2020
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Grammar Racing as PDF for free.

More details

  • Words: 4,296
  • Pages: 23
”GRAMMAR RACING ” SEBUAH PERMAINAN UNTUK PEMBELAJARAN

Oleh: Doddy Novarianto Guru Bahasa Inggris SMAN 1 Ngantang Kab. Malang

i

ABSTRAK Salah satu hambatan siswa dalam belajar Bahasa Inggris adalah pelajaran Grammar yang dirasa sulit dan menjenuhkan. Kesulitan itu muncul terutama ketika anakanak harus menulis kalimat atau memahami suatu kalimat tertentu dalam Bahasa Inggris. Makan guru haruslah pandai-pandai mendesain pelajaran Bahasa Inggris agar menjadi lebih menarik dan memotivasi siswa untuk belajar lebih lanjut. Salah satu upaya yang pernah dilakukan oleh para guru adalah melakukan GAME atau permainan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai. Demikian halnya dengan permainan yang kali ini disajikan, yaitu ”Grammar Racing.” Permainan ini pada intinya adalah pertandingan menyusun kata dari kartu kata-kata yang sudah disiapkan sehingga membentuk kalimat yang benar secara grammar (grammatically correct). Materi pembelajaran yang dipraktekkan adalah Review (pengulangan) Simple Present Tense dan Present Continuous Tense. Tujuan dari permainan ini adalah untuk memperkuat (reinforce) pemahaman anak tentang grammar yang telah dipelajari. Permainan ini diawali dengan pembagian kelompok yang akan bertanding. Masing-masing kelompok terdiri dari 4 (empat) orang. Pembagian kelompok dilakukan acak berdasar kartu nama-nama tertentu dalam kelompok, misalnya: Planet, Flower, Big Cat, dll. Setelah itu ditentukan 2 kelompok yang bertanding di Babak I. Masing-masing kelompok berbaris kira-kira 3 meter dari 2 papan foam yang telah disiapkan. Di samping 2 papan foam itu telah disiapkan potongan-potongan kertas bertuliskan kata-kata dari kalimat-kalimat Simple Present dan Present Continuous Tense. Kemudian, setelah abaaba dari guru (wasit), anggota pertama kedua kelompok maju ke papan foam dan memilih kata-kata mana yang tepat untuk menyusun kalimat dengan baik dan benar. Waktu yang diberikan hanya 1 menit untuk tiap anggota kelompok. Setelah waktu 1 menit habis anggota pertama tadi kembali ke kelompoknya dan digantikan oleh anggota kedua. Anggota kedua ini bisa mmebuat kalimat baru atau memperbaiki kesalahan yang dilakukan anggota pertama. Demikian seterusnya sampai anggota keempat melakukan tugasnya. Setiap selesai masing masing babak guru membahas bersama siswa tentang kalimat yang baru disusun. Di mana letak salahnya, apakah ada kata yang kurang, terbalik, dsb. Kemudian menentukan nilai yang diperoleh masing-masing kelompok. Kata ii

yang benar membantuk kalimat diberi nilai 5 sedangkan kata yang salah diberi nilai – (minus) 2. Kelompok yang mempeproleh nilai lebih tinggi adalah pemenangnya. Babak demi babak dilakukan dan sampailah pada babak semifinal dan final yang menyisakan dua kelompok akhir. Di babak final guru menambah kata-kata yang akan disusun dengan adverbs baru. Aturan di fainal juga diubah. Sekarang seluruh anggota kelompok dipersilakan maju bersama dan dalam waktu 5 menit harus menyusun kalimat sebanyak-banyaknya. Di akhir pertandingan dilakukan pembahasan dan penskoran. Kelompok dengan nilai tertinggi tampil sebagai pemenang. Dengan permainan seperti itu terbukti pelajaran menjadi lebih menarik dan menantang siswa untuk memberikan yang terbaik yang mereka bisa. Selain itu ternyata dalam permainan itu siswa tidak hanya belajar tenses yang ditargetkan tetapi juga mengulangi penggunaan jenis kata yang lazim muncul dalam pembuatan kalimat, seperti: adjective, noun, pronoun, adverb, dll. Secara komunikatif mereka juga terlatih menggunakan kata atau kalimat Bahasa Inggris yang terlontar dalam pembahasan kalimat, komentar, dukungan, aba-aba dari guru, dll. Jadi secara tidak langsung mereka juga berlatih menggunakan Bahasa Inggris sebagai sarana berkomunikasi secara otentik. Kata kunci: game, pembelajaran, grammar, kata, kalimat

iii

Kata Pengantar Segala puji bagi Allah, Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan karuniaNya kepada kita sekalian. Kami mengucapkan terimakasih atas dukungan semua pihak sehingga karya tulis ini bisa terselesaikan dengan baik, terutama kepada Kepala SMAN 1 Ngantang dan rekan guru serta staff Tata Usaha semuanya. Tidak lupa ucapan terimakasih setulusnya kepada istri dan ananda tercinta yang dengan ikhlas ”terabaikan” sedikit karena kesibukan menyelesaikan karya tulis ini. Juga kepada siswa-siswa di sekolah yang secara tidak sadar diuji-cobakan dengan model atau metode pembelajaran selama ini, kami ucapkan terimakasih sebesar-besarnya.

Semoga limpahan balasan dari Allah menyertai kita

semua. Semoga karya tulis tentang pembelajaran Bahasa Inggris ini memberikan manfaat dan memberi motivasi bagi diri kami sendiri dan juga rekan guru lain untuk tidak berhenti berkreasi demi kemajuan bangsa ini.

Malang, 17 Januari 2009

iv

DAFTAR ISI Halaman Judul ............................................................................................................... i Abstrak ........................................................................................................................... ii Kata Pengantar ............................................................................................................... iv Daftar Isi ........................................................................................................................ v Bab I

: PENDAHULUAN .............................................................................. 1 A. Latar Belakang ................................................................................. 1 B. Rumusan Masalah ........................................................................... 2 C. Alternatif Pemecahan Masalah ........................................................ 2

Bab II

: KAJIAN PUSTAKA ............................................................................. 4

Bab III

: DESKRIPSI PERMAINAN .................................................................. 6

Bab IV

: GAME DALAM PRAKTEK ............................................................... 9 A. Game Dalam Praketk........................................................................ 9 B. Diskussi .......................................................................................... 14

Bab V

: PENUTUP ............................................................................................ 16

Daftar Pustaka dan Websites ........................................................................................... 17 Biodata Penulis ................................................................................................................ 18

v

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Tidak bisa dipungkiri Bahasa Inggris mempunyai peran penting dalam era globalisasi sekarang ini. Karena itu pelajaran Bahasa Inggris di sekolah harus selalu ditingkatkan, bukan saja untuk memperoleh hasil ujian yang baik, tetapi juga agar siswa dapat menggunakan Bahasa internasional itu untuk berkomunikasi lisan maupun tulis. Salah satu keluhan siswa selama belajar Bahasa Inggris adalah kesulitan dalam penguasaan Grammar. Rangkaian rumus yang cukup banyak itu sebenarnya mudah untuk diingat tetapi juga mudah untuk dilupakan. Easy come, easy go, kata orang barat. Selain itu pembelajaran Grammar juga sering dirasa membosankan, karena hanya mengingat pola-pola kalimat dan latihan-latihan soal. Demikian halnya yang penulis temui di sekolah tempat penulis mengajar. Sebenarnya siswa cukup tertarik untuk menguasai English Grammar yang disajikan guru. Seringkali latihan Grammar terlihat bagus pada awalnya, di mana siswa bisa mengerjakan latihan-latihan awal. Tetapi ketika latihan atau ujian Grammar itu sudah memadukan beberapa Grammar, mereka mengalami kesulitan dalam menentukan Grammar mana yang tepat untuk maksud mereka. Apalagi ketika mereka harus menerapkan Grammar-grammar tersebut karya tulis mereka, pengaruh Grammar bahasa ibu masih terasa dominan. Dari hasil wawancara dengan siswa secar acak, penulis mendapai beberapa faktor penyebab persoalan tersebut, antara lain; -

siswa merasa beban pelajaran yang terasa berat, kerena dalam sehari-hari mereka harus bergelut dengan berbagai mata pelajaran yang menuntut stamina dan pikiran;

-

materi Grammar terasa sama membosankan dengan rumus-rumus yang ada di pelajaran lain;

vi

-

mereka cukup puas dengan mengetahui pattern (rumus) Grammar, tapi kemudian kebingungan dalam menggunakannya dalam komunikasi lisan atau tulis;

-

pembelajaran Grammar dirasa monoton untuk Grammar yang berbeda, sehingga membosankan;

Mencoba menemukan solusi untuk masalah tersebut maka perlu dicobakan berbagai variasi pembelajaran Grammar agar pembelajaran Grammar lebih menyenangkan dan efektif untuk mencapai tujuan. B. RUMUSAN MASALAH Dari uraian di atas, dapat ditarik rumusan masalah, yaitu: Bagaimana agar pembelajaran Grammar bisa menyenangkan sehingga siswa bisa menguasai dan menerapkan Grammar dalam kegiatan komunikisai lisan maupun tulis. C. ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH Pembelajaran di sekolah menengah memang tidak sekedar menyajikan materi dan membiarkan anak menyelesaikan tugas-tugasnya semata, tetapi lebih dari itu guru ditunutu untuk senantiasa memberikan motivasi, cara, pendekatan, dan pemilihan materi agar siswa bisa mencapai tujuan pembelajaran. Di sinilah kadang guru dihadapkan tantangan bagaimana agar siswa tetap bermotivasi tinggi dalam menerima pelajaran, baik itu yang sederhana maupun yang sulit. Kemampuan guru untuk terus memotivasi siswa itulah yang menjadi tantangan menarik bagi guru-guru di sekolah menengan dan dasar. Belum lagi mereka dihadapkan dengan persoalanpersolan remaja yang senantiasa terjadi di sekolah. Berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Inggris, Grammar pada khususnya, sebenarnya ada bebarapa cara/metode agar materi tersebut menjadi lebih menarik. Misalnya dengan melaksanakan pendekatan komunikatif seperti: EGRA (Experience, Genralization, Reinforcement, Application) dan PGR (Practice, Generalization,

vii

Reinforcement) (Murdibjono, dkk, hal. ix – xi, 1992). Dalam penedakatan ini pembelajaran Grammar tidak hanya diarahkan ke penguasaa teoritis tetapi juga penerapannya secara komunikatif. Lirik lagu (berbahasa Inggris tentunya) juga bisa digunakan dalam proses pemberian contoh kalimat dalam Grammar tertentu . Pemanfaatan audio-visual untuk pembelajaran Grammar bisa dijadikan alternatif lain, seperti telah dilakukan oleh PUSTEKOM dengan Fun English Series (VCD) yang pernah ditayangkan oleh TPI beberapa waktu yang lalu. Di sana disajikan pelajaran Grammar dengan contoh-contoh penggunaan komunikatif melalui fragmen drama singkat (Annas Sabayono, dkk, 2004). Penggunaan media IT (Informasi dan Teknologi) dengan fasilitas program komputer sederhana sampai yang rumit dan juga pemanfaatan internet bisa menjadikan pembelajaran Grammar semakin menarik John and Sarah menggunakan Jeopardy On-Line Game untuk pembelajaran Bahasa Inggris (John and Sarah , 1996). Demikian halnya yang dilakukan oleh Markey (2008) dkk dari University of Michigan. Mereka mengembangkan permainan the Defense of Hidgeon, suatu a web-based board game untuk pembelajaran. Terlepas dari kelebihan dan kekurangan semua metode tersebut, penulis memilih GAME sebagai sarana pembelajaran Grammar.

-o0o-

viii

BAB II KAJIAN PUSTAKA Mengapa game? Apakah itu tidak mengganggu efektifitas pembelajaran Grammar? Sebagian orang atau guru barangkali kurang sependapat dengan penggunaan Game dalam pembelajaran, karena bisajadi kurang produktif, misal: menghabiskan waktu, tidak serius, dll. Namun perlu diketahui ketiaka BBC/British Council dalam situs ‘Teaching English’ menanyakan respon pengunjung (visitor) terhadap pernyataan: “Anda seharusnya tidak menggunakan game untuk siswa dewasa.” Ternyata 83% responden menyatakan tidak setuju dengan pernyataan itu (Monaghon, 2007). Ini berarti bahwa sebagian besar orang dewasa menyetujuai diterapkannya game dalam pembelajaran. Penggunaan game bukanlah hal baru dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Scully (2008) menyajikan permainan ”Animal Top Trumps” untuk melatih Comparative dan Superlative. Schroder (2008) mengenalkan permainan “Memory and Card Game” untuk melatih Irregular Verb. Novarianto (2002) pernah mengajukan permainan “Remi Abjad dan Domino Kosa Kata” untuk memperkaya dan memperkuat vocabulary siswa. Menurut mereka hasil belajar siswa dinilai meningkat dengan berbagai permainan itu. Begitulah berbagai ragam permainan lainnya dikenalkan dan dipraktekkan oleh guru-guru Bahasa Inggris dalam pembelajaran mereka. Menurut Kim (1995) ada banyak keuntungan penggunaan game atau permainan dalam pembelajaran, yaitu: 1. game merupakan pemecah kerutinan dalam pembelajaran kelas bahasa; 2. game bisa memotivasi dan menantang; 3. belajar bahasa memerlukan banyak usaha; game membantu siswa untuk menciptakan dan mempertahankan usaha itu; 4. game memberikan latihan berbahasa yang melibatkan keterampilan speaking, writing, listening, and reading; 5.

game bisa mendorong siswa untuk berinteraksi dan berkomunikasi;

6. game menciptakan meaningful context dari bahasa yang digunakan. Sementara itu Hadfield (1990) mengungkapkan manfaat lain game dalam pembelajaran, yaitu:

ix

1. mengurangi stress sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar; 2. bisa melibatkan keseluruhan kebutuhan dan aspek bahasa; 3. menyajikan bahasa dalam konteks asli, untuk tujuan komunikasi; 4. memberikan kesempatan kepada guru untuk menganalisa kekurangan atau kesulitan siswa. Jadi menurut pendapat mereka game dalam pembelajaran akan bisa memberi nilai positif bagi siswa. Secara umum balajar bahasa (asing) mempunyai dua arah tujuan: pertama, adalah untuk mempelajari aspek bahasa tersebut; dan yang kedua, adalah untuk tujuan komunikatif. Seringkali guru terjebak kepada dua tujuan yang kelihatannya berbeda itu. Dalam pembelajaran grammar juga terjadi kondisi seperti itu. Di satu sisi belajar grammar bertujuan untuk mempelajari bahasa secara teoritis, di sisi lain kebutuhan belajar bahasa untuk kebutuhan komunikatif. Dengan kata lain belajar grammar sering dihadapkan antara belajar the form dan the meaning. Beare (2008) memberikan pedoman hal-hal apa yang perlu dipertanyakan sebelum pembelajaran grammar diterapkan dalam kelas: 1.

Apa yang menjadi tujuan belajar? Kelas dengan tujuan mempelajari grammar untuk test Cabridge misalnya, akan berbeda bila kelas tersebut bertujuan belajar grammar untuk bisnis atau yang lainnya.

2.

Bagaimana latar belakang kelas yang tengah belajar itu? Mereka dengan kemampuan dasar akan berbeda bila mereka ternyata sudah menguasai grammar untuk tingkat lebih lanjut.

3.

Bagaimana model belajar yang disenangi kelas tersebut? Ada kalanya mereka suka dengan model kertas kerja yang serius, tetapi ada juga yang lebih senang melalui kegiatan yang lebih santai.

Inilah persoalan sulit yang dihadapi guru. Apalagi jika siswa dalam kelas tersebut sangat beragam, sehingga guru dituntut untuk menyajikan materi grammar dengan berbagai metode yang bisa menyenangkan banyak orang. -o0o-

x

BAB III DESKRIPSI PERMAINAN Game atau permainan yang penulis terapkan dalam proses pembelajaran kali ini adalah GRAMMAR RACING. Game ini sebenarnya mengadopsi permainan kata dan kalimat yang seringkali dipraktekkan dalam kegiatan outbond dan permainan lomba merangkai kalimat atau ayat Al-Qur’an. Secara rinci penjelasan game yang sudah diadaptasi tersebut diuraikan berikut ini. 1. Nama Game 2. Deskrips

: GRAMMAR RACING :

Permainan ini merupakan pertandingan antar kelompok dalam menyusun kalimat dari kata-kata acak yang telah disiapkan. 3. Tujuan: a. Tujuan Akademik : Memperkuat (reinforce) pemahaman siswa tentang Grammar yang telah diajarkan. b. Tujuan Life Skills

:

- Meningkatkan kerjasama - Melatih membuat keputusan cepat - Menumbuhkan persingan sehat - Menyadari kekurangan diri - Menghargai kelebihan dan pendapat orang lain

4. Alokasi Waktu

: 2 X 45 menit

5. Tempat

: Luar Kelas

6. Alat dan Bahan

:

a. Lembar foam (2 lembar), sebagai tempat menempel kartu-kartu kata b. Paku pines (thumb nail), untuk menempelkan kartu-kartu kata c. Kertas manila, dipotong segi empat + 10 x 4 cm2 sejumlah keperluan, bertuliskan kata-kata yang telah disiapkan

xi

d. Alat tulis spidol e. Stopwatch f. Lembar score 7. Cara Permainan: a. Persiapan: 1) Kartu-kartu dari potongan kertas manila ditulisi dengan kata-kata sesuai dengan kalimat-kalimat yang sudah disiapkan; 2) 2 lembar foam dipasang di tempat yang kokoh. 3) Kartu-kartu bertuliskan kata-kata disiapkan di ats meja yang diletakkan di samping bawah foam. b. Pelaksanaan: 1) Di awal permainan, guru menjelaskan tata cara permainan dan mengingatkan kepada siswa tentang grammar yang telah dipelajari. 2) Siswa satu kelas dibagi menjadi 8 kelompok kecil, dan diberinama dengan nama-nama unik seperti: Animal Group, Flower Group, Planet Group, etc. Usahakan jumlah anggota tiap kelompok berjumlah sama. 3) Masing-masing group diminta untuk menentukan urutan anggota 1 sampai 5 (sesuai jumlah anggota) 4) Pertandingan antar group dilakukan dengan sistem gugur. 5) Dua group diundi untuk melakukan pertandingan pertama. 6) Dua group diminta berbaris dengan jarak yang cukup (kira-kira 5 m) dari foam. 7) Setelah mendengar aba-aba dari wasit pertandingan (guru) anggota ke-1 kedua group berlari menuju meja dan foam di depannya. Mereka harus bisa menyusun kalimat dari kata-kata yang disediakan dengan cara menempelkan kartu-kartu kata di atas foam. Waktu yang disediakan hanya 1 menit. 8) Setelah satu menit selesai, anggota ke-2 kedua group mendapat giliran untuk melakukan hal yang sama. Demikian seterusnya sampai seluruh anggota mendapat giliran.

xii

9) Setelah seluruh anggota group menyelesaikan tugasnya, dilakukan penskoran sebagai berikut: masing-masing kartu dari kalimat yang dinyatakan benar secara grammatical mendapat nilai 5. Sedangkan kartu yang salah atau yang menyebabkan kalimat menjadi salah diberi nilai -2 (minus 2). 10) Pemenangnya adalah group dengan nilai yang lebih tinggi. Group pemenang masuk babak berikutnya. Group yang kalah tereliminasi dan menjadi supporter saja. 11) Begitu seterusnya permainan ini dilakukan oleh semua group hingga akhirnya mendapatkan 2 regu di babak final. 12) Babak final dilakukan berbeda dengan babak penyisihan. Dua group finalis diminta untuk maju ke depan foam dan diberi waktu 5 menit untuk menyusun kamilat dari kartu kata yang telah disiapkan. Agar lebih menarik juri (guru) dapat menambahkan beberapa kartu kata baru. 13) Pemenang akhir ditentukan dengan penskoran seperti babak terdahulu. Group dengan skor lebih tinggi menjadi juara. 14) Catatan: setiap selesai satu babak pertandingan hasil penyusunan kalimat dibahas agar diketahui letak kesalahannya. Dengan demikian yang terjadi adalah di babak selanjutnya peserta akan bisa membuat kalimat yang makin baik dan makin baik.

xiii

BAB IV GAME DALAM PRAKTEK A. GAME DALAM PRAKTEK Berikut ini adalah laporan hasil grammar racing ketika dipraktekkan dalam salah satu proses pembelajaran. Peserta

: Kelas XI IPS-2 SMA Negeri 1 Ngantang Kab. Malang

Jumlah Peserta

: 33 orang

Tempat

: Samping Masjid SMAN 1 Ngantang

Waktu

: Sabtu, 20 Desember 2008

Alokasi Jam

: 2 x 45 menit

Materi Pokok

:

Review of: •

The Simple Present Tense



The Present Continuous Tense

STEP 1: PERSIAPAN Beberapa kalimat disiapkan dan tiap kata-katanya dituliskan di atas potonganpotongan kertas manila persegi panjang yang telah disiapkan. Kalimat-kalimat tersebut adalah: 1) Group Kalimat 1: SHE THAT BOBY THEY WE MY

IS GIRL SLEEPS WORK ARE MOTHER

YOUR IS AT IN MAKING IS

BEST RONNY’S 9:00 A A WASHING

FRIEND SISTER EVERY NEW CAKE SOME

NIGHT FACTORY NOW CLOTHES

2) Group Kalimat 2: HE THAT SUSAN WE

IS MAN WAKES UP PLAY

OUR IS AT FOOT BALL

xiv

BEST JOHN’S 4:00 IN

TEACHER FATHER EVERY A

MORNING FIELD

THEY HIS

ARE SISTER

CUTTING IS

A PEELING

TREE SOME

NOW APPLES

3) Kata-kata tambahan untuk tiap group kalimat: DO OFTEN

DOES USUALLY

NOT ALWAYS

-

Kata-kata yang diperoleh dari kedua group kalimat tersebut kemudian diacak.

-

Dua lembar foam dilekatkan di papan, di sampingnya disediakan meja untuk menaruh potongan-potongan kata di atas.

-

Membuat kartu bertuliskan kelompok karta untuk membagi kelompok. 1) Flower Group

: Jasmine, Rose, Orchid, Tulip

2) Big City Group

: Tokyo, Toronto, Manila, London

3) Illness Group

: Fever, Cancer, Cold, Cough

4) Big Cat Group

: Tiger, Lion, Leopard, Cheetah

5) Transportation Group

: Car, Train, Bike, Plane

6) Bird Group

: Eagle, Parrot, Peacock, Dove

7) Planet Group

: Mercury, March, Jupiter, Saturn

8) Parts of Body Group

: Nose, Ears, Eyes, Cheen

STEP 2: PELAKSANAAN WARMING UP -

Guru menjelaskan bahwa tujuan permainan ini adalah menyusun kalimat dari kata-kata yang ditulis di atas potongan kertas manila. Kalimat-kalimat yang terusun harus benar sesuai dengan grammar, terutama dengan tenses: Simple Present dan Present Continuous.

-

Guru menanyakan secara quiz apa ciri utama dari tenses tersebut, yaitu penggunaan Verb1 dan Verb+ing.

-

Guru menjelaskan tata-cara permainan, yaitu: o Siswa dibagi menjadi 8 group masing-masing 4 orang. Penentuan anggota group dilakukan berdasar kelompok kata yang diperoleh siswa. Satu xv

orang siswa yang mendapat kartu nkosong akan menjadi asisten wasit (guru). o Dua group yang akan bertanding dilakukan melalui undian. o Dua group yang bertanding berbaris di tempat yang telah ditentukan, sekitar 3 m dari papan foam. o Tiap anggota group hanya diberi waktu 1 menit untuk menyusun kalimat. o Anggota berikutnya yang maju membuat kalimat boleh memperbaiki kalimat anggota sebeleumnya. o Tiap kata dari kalimta yang benar akan mendapat nilai 5, sedangkan kata yang salah mendapat nilai – (minus) 2. -

Guru membagikan kartu kelompok secara acak. Kemudian siswa mencari anggota groupnya.

-

Setelah group terbentuk ditentukan undian group yang akan tampil pada babak awal.

BABAK 1 Tampil pertama dalah FLOWER GROUP versus PLANET GROUP. Mereka diminta siap di tempat yang telah disiapkan, sambil menentukan member ke – 1 sampai 4. Dangan memegang stop watch di tangan, guru memberi aba-aba: ”Be ready! Member one, GO! Your time is one minute” Member ke 1 masing-masing group berlari munuju papan foam di depannya. Mereka memilih dan memilah kata mana yang akan ditancapkan pertama di atas foam. Siswa lain berteriak-teriak memberi semangat. Yah, kalimat mereka masih belepotan, tapi “Time is up!”, teriak guru memberi pereingatan, “Now get back to your group!” Waktu satu menit sudah lewat. Terdengar kasak-kusuk para siswa mencoba menganalisa kalimat di depan. Anggota masing-masing group yang tampil berunding menentukan strategi berikutnya, mana kata yang harus diganti, dicopot, ditambahm dll. xvi

”Okey!. The second member ..... GO”, teriak guru memecah suasana. Berhamburan anggota ke-2 masing-masing group berlari ke depan, nyaris bersenggolan. ”Ups ... sabar, sabar,” terIak siswa yang lain. ”Hey, what is sabar in English?”, tanya guru mengingatkan siswa agar menggunakan Bahasa Inggris. “Mmmmm … be patient”, kata seorang siswa. “Yes right... or ... easy … easy !”, kata guru meperjelas. Sementara itu dua siswa sedang bertarung di depan menyusun kalimat. Waktu cepat berlalu, tahu-tahu sudah satu menit. Mereka harus kembali ke groupnya. Selanjutnya member ke-3 maju ke papan foam . Mereka menyusun kalimta baru, memperbaiki kesalahan temannya, menambahkan kata, dan lain-lain. Ups! Paku pinesnya terjatuh. ”Hey awas pines!”, teriak siswa putri. “What is pines?”, tanya guru lagi-lagi mengingatkan siswa yang lupa berbahasa Inggris. “Thumbnail”, kata seorang siswa. “That’s right”. Waktu satu menit habis. Sekarang giliran member terakhir yang maju. Mereka sekali lagi mencoba mengoreksi hasil kerja teman-temannya. Kalimat baru coba dibuat, tapi ... ”Time is up! Return to your group”. Ah waktu cepat sekali berlalu. ”My assistent, wrtie down those sentences”, kata guru kepada siswa yang menjadi assistenya. Inilah hasil kalaimat mereka: FLOWER GROUP BOBY IS MY FRIEND THEY SLEEPS EVERY NIGHT YOUR MOTHER WORK AT 9:00 PLANET GROUP FOOTBALL IS PLAY MAN THEY ARE TEACHER SISTER APPLES CUTTING

xvii

Guru melemparkan penilaian ke siswa, “Let’s see FLOWER GROUP work. What do you think abaout the first sentence?”. “Benar pak, eh .. correct, sir!”, kata seorang siswa. ”Yes it’s correct. The score is 20. And the second sentence?” “Sleeps is not correct. Must … no s”, lagi-lagi seorang siswa mencoba menganalisa dengan Bahasa Inggris sebisa-bisanya. “No s? good. Because they are plural so don’t put s in the verb”, guru mencoba menerima argumen siswa, ”So the score is 15 minus 2 is 13. Good job.” “And the third sentence?”, tanya guru. “Work must plus s?”, kata seorang siswa. “Yes, you’re correct. So the score is 15 minus 2 is 13 again”, kata guru, “And the total score is 20 plus 13 plus 13 equals to 46.” Selanjutnya hasil kerja PLANET GROUP dianalisa kurang lebih jalannya seperti analisa terhadap FLOWER GROUP di atas. Setiap analisa guru berusaha melemparkan ke siswa lebih dahulu, sambil menguipayakan terjadi dialog sehingga fungsi komunikatif bahasa bisa diraih. Akhirnya pemenang pada babak ini adalah FLOWER GROUP. Setelah asisten mencopot semua kartu di papan foam, babak selanjutnya siap dilakukan. Pada babak penyisihan selanjutnya berhadapan: BIG CITY vs BIRD: TRANSPORTATION vs BIG CAT; ILLNESS vs PARTS OF BODY. Pemenang pada babak penyisihan ini adalah: FLOWER, BIG CITY, TRANSPORTATION, dan BIG CAT. Pada setiap akhir satu pertandingan dilakukan analisa kalimat dan penskoran. Dengan demikian penampilan group berikutnya bias lebih baik dari sebelumnya. Kemudian ke-empat group ini diundi untuk berhadapan di babak semifinal. Dalam babak semifinal ini ditambahkan kata-kata baru yaitu; DO, DOES, NOT Pelaksanaan babak semifinal kurang lebih berlangsung seperti babak penyisihan, dan didapat dua group yang akan berlaga di babak FINAL, yaitu: BIG CAT and BIG CITY. Agar permainan lebih menarik aturan permainan diubah. ”I cange the rule for final”, kata guru, ”All members must come to the board, and try to make as many as possible sentences you can make. Your time is only five

xviii

minutes. But I add the word cards with USUALLY, ALWAYS, and OFTEN. One, two, three GO GO GO!” Kedua group finalis berhamburan ke depan. Mereka berusaha adu cepat menuju meja berisikan kata-kata yang diacak. Mereka berceloteh, berdebat, kata mana yang harus dipasang. ”Hey hey, use your English, honeys!”, lagi-lagi anak-anak itu harus diingatkan. Inilah hasil akhir mereka: BIG CAT BOBY IS NOT MY BEST FRIEND WE ARE MAKING A CAKE NOW THAT GIRL SLEEPS AT 9:00 EVERY NIGHT THEY WORK IN FACTORY RONNY’S IS BIG CITY SUSAN IS OUR TEACHER HE WAKES UP AT 4:00 EVERY MORNING WE PLAY FOOTBALL SOME APLLES TREE ARE IN A FIELD THAT MAN IS JOHN’S FATHER Score unruk BIG CAT adalah 109. Sedangkan score untuk BIG CITY adalah 130. Jadi pemenangnya adalah BIG CITY. Begitulah permainan Grammar Racing telah selesai dilakukan. Terlihat sekali meskipun target semula adalah untuk mereview Present dan Present Continuous ternyata jadi ikut terbahas materi lain, peserti: pronouns, articles, adjectives, adverbs, prepositions, etc. yang memang tidak bisa lepas dari pembuatan kalimat. B. DISKUSI Sysoyev (1999) mengatakan bahwa metode atau teknik pembelajaran Grammar haruslah sesuai dengan tujuannya, apakah untuk tujuan komunikatif atau untuk penguasaan teori bahasa. Dari pelaksanaan permainan tersebut terbukti bisa juga untuk melatih penggunaan Bahasa Inggris untuk tujuan komunikatif, selain siswa bisa menguasai teori grammar dengan lebih baik.

xix

Disamping itu tidak bisa dipungkiri ternyata pembelajaran dengan bantuan game atau permainan seperti “Grammar Racing” tersebut masih menyisakan bebarapa kelemahan, antara lain: 1.

Komunikasi yang terjadi antar siswa masih banyak didominasi oleh bahasa ibu daripada bahasa Inggris. Jadi dalam halk ini guru harus terus aktif memelopori berinteraksi dengan berabahasa Inggris. Barangkali di kelas dengan kemampuan anak yang lebih baik akan lebih baik jadinya.

2.

Terlalu ada beberap anak yang tidak fokus dalam permainan ini, terutama mereka yang belum atau sudah tidak mendapat giliran tampil. Mungkin perlu dicaraikan kegiatan lain yang masih berkaitan dengan game tersebut.

3.

Diskusi pembahasan kalimat masih didominasi oleh siswa tertentu. Jadi yang lain kurang berani berbicara, sehingga guru harus sering melontarkan pertanyaan atau pernyataan kepada siswa.

-o0o-

xx

BAB V PENUTUP

Kalau diperhatikan lebih lanjut, jenis permainan ini masih banyak peluang untuk dikembangkan. Misalnya digunakan untuk memperkuat atau memperkaya synonym atau antonym, menyusun peribahasa Inggris, mengelompokkan jenis kata, dan sebagainya. Akhirnya bisa disimpulkan bahwa dengan permainan atau game pembelajaran Bahasa Inggris akan menjadi lebih menarik, siswa lebih bergairah untuk mengikutinya, dan mereka akan tertantang untuk tampil lebih baik dari rekan lainnya. Semoga tujuan akhir pembelajaran bahwa aanak didik diharapkan mampu menguasa Bahasa Inggris secara lisan maupun tulis dapat tercapai.

-o0o-

xxi

DAFTAR PUSTAKA DAN WEBSITES

Beare, Kenneth, (2008), Teaching Grammar in an ESL / EFL Setting, available at http://www.esl.about.com/cs/teachingtechnique/a/a_teachgrammar.htm Hadfield, J. (1990) Intermediate Communication Games, Walton-on-Thames. Available at http://www.onestopenglish.com John and Sarah FREE MATERIALS (C) (1996), A game for use in the language classroom, available at http://www.lingolex.com/jeopardy.htm Kim, Lee Sun (1995), Creative Games for the Language Class, ‘Forum’ Vol. 33 No 1, January – Mrch 1995, Page 35, available at http://www.teflgames.com Markey, Karen, et all (2008) The Effectiveness of a Web-based Board Game for Teaching Undergraduate Students Information Literacy Concepts and Skills, University of Michigan. Available at http://www.dlib.org/dlib/september08/markey/09markey.html Monaghon, Daniel (2007), Playschool for grown-ups? Changing the rules of the game in language teaching, Available at Article Section of http://www.onestopenglish.com Murdibjono, dkk, (1992), Communicative English for SMA I, II, III, IKIP Malang Novarianto, Doddy, (2002), Remi Abjad dan Domino Kosa Kata (Diajukan Sebagai Tugas dalam Pemilihan Guru Berprestasi Tingkat Prop. Jawa Timur Th. 2002), tidak dipublikasikan. Sabayono, Anas, (2004), Fun with English (VCD Series), PUSTEKOM Depdiknas. Schoder, Julia, (2008), available at Lesson Share Competetion of http://www.onestopenglish.com Scully, Anrew, (2008), Animal Top Trumps, available at Lesson Share Section of http://www.onestopenglish.com Sysoyev, Pavel V. (1999), Integrative L2 Grammar Teaching: Exploration, Explanation and Expression, The Internet TESL Journal, Vol. V, No. 6, June 1999, availabe at: http://iteslj.org/Articles/Sysoyev-Integrative.html

xxii

BIODATA PENULIS

NAMA

: DODDY NOVARIANTO

NIP

: 132056829

TTL

: Malang, 23 September 1966

PEND. TERKH.

: S1 Bhs. Inggris – FKIP UNEJ

ALAMAT

: Jl. Bukit Berbunga 102 Sidomulyo Kota Batu 65317

TELEPON

: (0341) 7379214

E-MAIL

: [email protected]

REKENING BANK : BNI Syariah Batu No: 0123212100 a.n. Doddy Novarianto TEMPAT TUGAS

: SMA NEGERI 1 NGANTANG KAB. MALANG

ALAMAT

: Jl. Mulyorejo 253 Ngantang Kab. Malang

TELPON

: (0341) 521088

MULAI TUGAS

: Juli 1993

MENGAJAR

: BAHASA INGGRIS

PRESTASI

:

1. Juara I Lomba Penelitian Ilmiah untuk Guru se Kab. Malang, tahun 1996 2. Juara I Lomba Pemilihan Guru Berprestasi Kab. Malang, tahun 2002 3. Juara Harapan 2 Pemilihan Guru Berprestasi Prop. Jawa Timur, tahun 2002

xxiii

Related Documents

Grammar Racing
April 2020 29
Racing
October 2019 38
Racing Events
May 2020 21
Bmx Racing
October 2019 32
Glock Racing.
June 2020 11
Relay Racing
June 2020 9

More Documents from ""

Grammar Racing
April 2020 29
Rpp Nena.docx
November 2019 27
Denah Rumah.docx
November 2019 59
Rpl.docx
October 2019 23
Buku Kontrol Literasi.docx
November 2019 30