Diagrama De Secuencia.docx

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Diagrama de secuencia El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams".

Ejemplo de Diagrama de Secuencia

Índice [ocultar] 

   

1Utilidad o 1.1Tipos de mensajes o 1.2Pueden ser usados en dos formas 2Estructura 3Véase también 4Referencias 5Enlaces externos

Utilidad[editar] Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. A menudo es útil para complementar a un diagrama de clases, pues el diagrama de secuencia se podría describir de manera informal como "el diagrama de clases en movimiento", por lo que ambos deben estar relacionados entre sí (mismas clases, métodos, atributos...). Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario y mensajes intercambiados entre los objetos. Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.

Tipos de mensajes[editar] Existen dos tipos de mensajes: síncronos y asíncronos. Los mensajes síncronos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la punta rellena. Los mensajes asíncronos terminan

inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la punta hueca. También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.

Diagramas de secuencia UML: Referencia Visual Studio 2015 Otras versiones

Para obtener la documentación más reciente de Visual Studio 2017 RC, consulte Documentación de Visual Studio 2017 RC. En Visual Studio, un diagrama de secuencia muestra una interacción, que representa la secuencia de mensajes entre instancias de clases, componentes, subsistemas o actores. El tiempo fluye por el diagrama y muestra el flujo de control de un participante a otro. Utilice diagramas de secuencia para visualizar instancias y eventos, en lugar de clases y métodos. En el diagrama, puede aparecer más de una instancia del mismo tipo. También puede haber más de una ocurrencia del mismo mensaje. Los diagramas de secuencia de UML forman parte de un modelo UML y solo existen en los proyectos de modelado UML. Para crear un diagrama de secuencia UML, en el menú Arquitectura, haga clic en Nuevo diagrama de UML o de capas. Obtenga más información sobre cómo crear y dibujar diagramas de secuencia UML o diagramas de modelado UML en general. Para ver las versiones de Visual Studio compatibles con esta característica, vea Compatibilidad de versiones con las herramientas de arquitectura y modelado.

Leer diagramas de secuencia En la tabla siguiente se describen los elementos que puede ver en un diagrama de secuencia. Obtenga más información sobre estas propiedades de los elementos.

Forma

Elemento

Descripción

1

Lifeline

Línea vertical que representa la secuencia de eventos que se producen en un participante durante una interacción, mientras el tiempo avanza por la línea. Este participante puede ser una instancia de una clase, un componente o un actor.

2

Actor

Participante externo al sistema que está desarrollando.

Forma

Elemento

Descripción

Para que aparezca un símbolo de actor al principio de una línea de vida, establezca la propiedad Actor.

3

Mensaje sincrónico

El remitente espera una respuesta a un mensaje sincrónico antes de continuar. El diagrama muestra la llamada y la devolución. Los mensajes sincrónicos se usan para representar llamadas de función ordinarias dentro de un programa, así como otros tipos de mensaje que se comportan de la misma manera.

4

Mensaje asincrónico

Mensaje que no requiere una respuesta para que el remitente continúe. Un mensaje asincrónico muestra solo una llamada del remitente. Se usa para representar la comunicación entre subprocesos diferentes o la creación de un nuevo subproceso.

5

Ocurrencia de ejecución

Rectángulo sombreado vertical que aparece en la línea de vida de un participante y representa el período en el que el participante ejecuta una operación. La ejecución empieza cuando el participante recibe un mensaje. Si el mensaje de inicio es un mensaje sincrónico, la ejecución finalizará con una flecha de retorno al remitente.

6

Mensaje de devolución de llamada

Mensaje que se devuelve a un participante que espera la devolución de una llamada anterior. La ocurrencia de ejecución resultante aparece encima de la que ya existe.

Forma

Elemento

Descripción

7

Mensaje propio

Mensaje de un participante a sí mismo. La ocurrencia de ejecución resultante aparece encima de la ejecución de envío.

8

Mensaje de creación

Mensaje que crea un participante. Si un participante recibe un mensaje de creación, este debe ser el primero que reciba.

9

Mensaje encontrado

Mensaje asincrónico de un participante desconocido o no especificado.

10

Mensaje perdido

Mensaje asincrónico a un participante desconocido o no especificado.

11

Comentario

Se puede asociar un comentario a cualquier punto de una línea de vida.

12

Interaction Use

Contiene una secuencia de mensajes definidos en otro diagrama. Para crear un uso de interacción, haga clic en la herramienta y, después, arrastre el mouse por las líneas de vida que quiere incluir.

13

Fragmento combinado

Colección de fragmentos. Cada fragmento puede incluir uno o varios mensajes. Hay varios tipos de fragmentos combinados. Para más información, vea Describir el flujo de control con fragmentos de diagramas de secuencia de UML.

Forma

Elemento

Descripción

Para crear un fragmento, haga clic con el botón derecho en un mensaje, seleccione Delimitar con y, después, haga clic en un tipo de fragmento.

14

Restricción de fragmentos

Se puede usar para indicar una condición sobre si tendrá lugar el fragmento. Para establecer la restricción, seleccione un fragmento y, después, seleccione la restricción y escriba un valor.

X

Evento de destrucción

Representa el punto en el que el objeto se ha eliminado o ya no es accesible. Aparece en la parte inferior de cada línea de vida.

Interacción

Colección de mensajes y líneas de vida que se muestra en el diagrama de secuencia. Para ver las propiedades de una interacción, debe seleccionarla en el Explorador de modelos UML.

Diagrama de secuencia

Diagrama que muestra una interacción. Para ver sus propiedades, haga clic en una parte vacía del diagrama. Note: Los nombres del diagrama de secuencia, la interacción que muestra y el archivo que incluye el diagrama pueden ser diferentes.

Tutorial de diagrama de secuencia Los diagramas de secuencia son una popular solución de modelado dinámico. El modelado dinámico se enfoca en las interacciones que ocurren dentro del sistema. Los diagramas de secuencia se enfocan específicamente en las "líneas de vida" de un objeto y cómo se comunican con otros objetos para realizar una función antes de que la línea de vida termine. Crea tu propio diagrama de secuencia con nuestra herramienta de diagramas UML. Sigue el enlace para acceder a una plantilla personalizable de diagrama de secuencia. Podrás agregar figuras, cambiar texto, modificar colores y mucho más.

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Qué es un diagrama de secuencia Para comprender qué es un diagrama de secuencia, es importante saber cuál es el rol de UML. UML o el lenguaje unificado de modelado es un conjunto de herramientas de modelado que dirige la creación y notación de muchos tipos de diagramas, incluidos los diagramas de comportamiento, diagramas de interacción y diagramas de estructura. Los diagramas de secuencia son un tipo de diagrama de interacción porque describen cómo un grupo de objetos trabaja en conjunto y en qué orden lo hacen. Tanto los desarrolladores de software como los empresarios usan estos diagramas para comprender los requisitos de un sistema nuevo o documentar un proceso existente. Los diagramas de secuencia a veces se conocen como diagramas de eventos o escenarios de eventos. Recuerda que hay dos tipos de diagramas de secuencia: los que se basan en UML y los que se basan en un código. Los últimos se obtienen de un código de programación y no estarán incluidos en esta guía.

Usos de los diagramas de secuencia Los diagramas de secuencia pueden ser diagramas de referencia útiles para las empresas y otras organizaciones. Intenta dibujar un diagrama de secuencia para:    

Representa los detalles de un caso de uso en UML. Modelar la lógica de una operación, una función o un procedimiento sofisticados. Ver cómo las tareas se mueven entre los objetos o componentes de un proceso. Planificar y comprender la funcionalidad detallada de un escenario actual o futuro.

COMPONENTES DE LOS DIAGRAMAS DE SECUENCIA

Para comprender qué es un diagrama de secuencia, debes estar familiarizado con sus componentes. Los diagramas de secuencia están formados por los siguientes elementos:

Símbolo de objeto Esta figura de caja representa una clase u objeto en UML. Demuestra cómo se comportará un objeto en el contexto del sistema. Los atributos de las clases no deben aparecer en esta figura.

Casilla de activación Simbolizada con una figura rectangular, una casilla de activación representa el tiempo necesario para que un objeto finalice una tarea. Cuanto más tiempo lleve la tarea, más larga será la casilla de activación.

Símbolo de actor Se muestran con una figura de varilla. Los actores son entidades que interactúan con el sistema, pero que son externos a este.

Símbolo de paquete También conocido como marco, es una figura rectangular que se usa en la notación UML 2.0 para contener los elementos interactivos del diagrama. Esta figura contiene un pequeño rectángulo interior para etiquetar el diagrama.

Símbolo de línea de vida Una línea vertical discontinua que representa el paso del tiempo a medida que se extiende hacia abajo. Además del tiempo, representa eventos secuenciales que le ocurren a un objeto durante el proceso graficado. Las líneas de vida pueden comenzar con una figura rectangular etiquetada o un símbolo de actor.

Símbolo de bucle de opción Una figura rectangular que contiene dentro una etiqueta más pequeña. Este símbolo se emplea para modelar escenarios del tipo "Si... entonces...", es decir, una circunstancia que solo sucederá en determinadas condiciones.

Símbolo de alternativas Se usan para simbolizar una decisión (que, por lo general, es mutuamente exclusiva) entre dos o más secuencias de mensajes. Para representar alternativas, emplea la figura rectangular etiquetada con una línea discontinua en su interior.

Símbolos de mensajes de secuencia UML Paquetes de información que se transmiten entre los objetos. Pueden reflejar el inicio y la ejecución de una operación o el envío y la recepción de una señal.

Símbolo de mensaje sincrónico Representados por una línea continua y una punta de flecha sólida. Este símbolo se utiliza cuando un remitente debe esperar una respuesta a un mensaje antes de proseguir. El diagrama debe mostrar el mensaje y la respuesta.

Símbolo de mensaje asincrónico Representados por una línea continua y una punta de flecha simple. Los mensajes asincrónicos son aquellos que no necesitan una respuesta para que el remitente siga adelante. Solo la llamada se debe incluir en el diagrama.

Símbolo de mensaje de respuesta asincrónico Representados por una línea discontinua y una punta de flecha simple.

Símbolo de crear mensaje asincrónico Representados por una línea discontinua y una punta de flecha simple. Estos mensajes se envían a las líneas de vida para crearse por sí solos.

Símbolo de mensaje de respuesta Están representados con una línea discontinua y una punta de flecha simple. Estos mensajes son las respuestas a las llamadas.

Símbolo de eliminar mensaje Están representados por una línea continua y una punta de flecha sólida, seguida de un símbolo X. Estos mensajes indican la destrucción de un objeto y están ubicados en su ruta de la línea de vida.

Ejemplos de diagramas de secuencia UML

Este diagrama de secuencia desglosa el sistema de creación y anuncio de un nuevo evento en un calendario. Una situación como esta ocurre siempre que usas el Calendario de Google para programar una reunión de trabajo o una cita que no te puedes perder.

Usos populares del diagrama de secuencia 







Escenario de uso - Un escenario de uso es un diagrama de cómo se podría usar tu sistema potencialmente. Es una excelente manera de asegurar que has estudiado la lógica de cada escenario de uso para el sistema. Lógica del método - Al igual que utilizarías un diagrama de secuencia UML para explorar la lógica de un caso de uso, puedes usarlo para explorar la lógica de cualquier función, procedimiento o proceso complejo. Lógica de servicio - Si consideras que un servicio es un método de alto nivel empleado por diferentes clientes, un diagrama de secuencia es una forma ideal de trazarlo. Diagrama de secuencia Visio - Todo diagrama de secuencia que crees con Visio también se podrá subir a Lucidchart. Lucidchart permite la importación de archivos .vsd y .vdx y es una excelente alternativa a Microsoft Visio. Casi todas las imágenes que ves en la sección UML de este sitio fueron generadas con Lucidchart.

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