PERSONAGENS PRONTOS PARA A AVENTURA “REVELAÇÕES” por
A Liga Criativa Autores: Marcos Archanjo, Márcio Fiorito, L. Nöthlich, Eduardo Peret e Marcelo Telles
Ilustrações: Birous
Projeto Gráfico: Marcos Archanjo
Este é um suplemento on line gratuito para o Role Playing Game Equinox, publicado no Brasil pela Jambô Editora.
Diretor de Arte: Márcio Fiorito
Para conhecer mais sobre o cenário de Equinox: www.equinoxrpg.com.br
O material apresentado neste complemento virtual pode ser usado como um grupo de personagens pré-gerados para se jogar a aventura Equinox: Revelações, estando balanceados e prontos para enfrentar os desafios propostos no livro. O Mestre e os jogadores podem (e devem) fazer as alterações necessárias para adequar o material às suas preferências, mas isto não é um requerimento. Mesmo se os jogadores preferirem
criar seus heróis a partir do zero (o que é uma excelente opção), Mestres criativos podem usar estes personagens de várias formas: incluindo-os na cidade como PdMs locais, como um grupo de busca para salvar o paladino ou o gnomo Sakno Ziborin, ou mesmo como um grupo adversário que possa competir com os PJs em busca dos segredos da aventura.
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Vento-da-Montanha
Vento-da-Montanha Ciclope Ranger (Caótico e Bom) Força: 17 (+3) Destreza: 12 (+1) Constituição: 14 (+2) Inteligência: 10 (+0) Sabedoria: 15 (+2) Carisma: 13 (+1) Teste de Resistência Fortitude: +4 Reflexos: +1 Vontade: +2 Talentos Rastrear Tiro Certeiro Perícias (16 pontos) Adestrar Animais +4 (+1 graduação +1 Car +2 racial) Cavalgar +2 (+1 graduação +1 Des) Cura +4 (+2 graduações +2 Sab) Empatia com Animais +2 (+1 graduação +1 Car) Esconder-se +2 (+1 graduação +1 Des) Furtividade +3 (+2 graduações +1 Des) Natação +4 (+1 graduação +3 For) Observar +5 (+1 graduação +2 Sab +2 racial) Ouvir +4 (+2 graduações +2 Sab) Sobrevivência +8 (+4 graduações +2 Sab +2 racial) Habilidades Especiais Visão na Penumbra, +2 para resistir a ilusões e ataques visuais, +2 para Adestrar Animais, Observar, Procurar e Sobrevivência (já incluídos nas perícias acima), proficiência com arcos, funda e azagaia, +2 de bônus racial nas jogadas de ataque a distância usando azagaia. Senso de Perigo. Inimigo Preferido: goblins. Talento adicional: Rastrear. Combate Ataque corpo a corpo: +4 (+1 bônus de ataque base, +3 For) Ataque à distância : +2 (+1 bônus de ataque base, +1 Des) Nota: +1 nos ataque à distância até 7,5 metros. Armas Lança Longa +4; dano 1d8+3; decisivo x3 Espada Longa +4; dano 1d8+3; decisivo 19-20/x2 Azagaia +4; dano 1d6+3; decisivo x2 Adaga +4; dano 1d4+3; decisivo 19-20/x2
Pontos de Vida 12 Classe de Armadura 14 (+3 corselete de couro batido, + 1 Destreza) Iniciativa +1 (Destreza) Equipamento Lança longa, espada longa, 5 azagaias, aljava, adaga, corselete de couro batido, mochila com cantil, saco de dormir, tenda, pederneira e isqueiro e 8 PO. Nota Vento-da-Montanha é sempre acompanhado por Facho-de-Estrelas, um fiel lobo que o ciclope salvou em uma montanha e o criou desde pequeno. O ciclope tem tentado ensinar o animal a fazer alguns truques. Trate Facho de Estrelas com um PdM (ele é um animal de estimação, não um “Companheiro Animal”) e utilize a ficha padrão de Lobo do Livro do Mestre. Histórico Você viveu uma infância simples e pacata em uma típica tribo de ciclopes. Após completar a maioridade, você saiu para fazer sua primeira caça sozinho. Dois dias depois, quando voltava para o seu lar satisfeito com o gamo que havia abatido, você viu de longe uma coluna negra de fumaça onde ficava o acampamento da sua tribo: goblins haviam atacado e chacinado todos! Seus familiares e Lírio-do-Vale, sua prometida, estavam mortos. Você se juntou aos outros caçadores que, como você, estavam longe da tribo e perseguiram e mataram o que havia restado do bando de goblins que destruíram seus entes queridos. Depois disso, não tendo mais ninguém para quem voltar, você se separou dos outros caçadores e seguiu seu próprio caminho. Desde então, optou por viver entre os humanos, vendendo seus serviços como guerreiro e assim tendo a oportunidade de se vingar sempre das criaturas que mataram aqueles que você amava. Dicas de Interpretação Você carrega uma grande dor pela morte de seus familiares e de Lírio-do-Vale. Ninguém conseguiu fazê-lo mudar a idéia de que, se estivesse lá, tudo poderia ter sido diferente... Você não costuma falar sobre isso com ninguém; é calado e possui um ar melancólico. Você caça goblins onde eles estiverem, sendo ou não pago para isso.
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Milene Arabalos
Milene Arabalos Elfa Ladina (Caótica e Boa) Força: 10 (+0) Destreza: 17 (+3) Constituição: 12 (+1) Inteligência: 13 (+1) Sabedoria: 12 (+1) Carisma: 15 (+2) Teste de Resistência Reflexos: +5 Fortitude: +1 Vontade: +1 Talentos Iniciativa Aprimorada Perícias (36 pontos) Abrir Fechaduras +7 (+4 graduações +3 Des) Acrobacia +5 (+2 graduações +3 Des) Avaliação +2 (+1 graduação +1 Int) Blefar: +4 (+2 graduações +2 Car) Equilíbrio: +5 (+2 graduações +3 Des) Escalar: +4 (+4 graduações) Esconder-se: +7 (+4 graduações +3 Des) Diplomacia +3 (+1 graduação +2 Car) Furtividade: +7 (+4 graduações +3 Des) Natação: +2 (+2 graduações) Observar: +5 (+2 graduações +1 Sab +2 racial) Operar Mecanismo +4 (+3 graduações +1 Int) Ouvir +5 (+2 graduações +1 Sab +2 racial) Procurar +5 (+2 graduações +1 Int +2 racial) Punga +4 (+1 graduação +3 Des) Habilidades Especiais Imune a magias de sono, +2 contra magias e efeitos de Encantamento, Visão na Penumbra, Proficiência em sabre, arcos curto e longo (e suas variações compostas), +2 para testes de Ouvir, Procurar e Observar (já incluídos nas perícias acima), teste automático de Procurar para encontrar passagens secretas próximas. Ataque Furtivo +1d6. Combate Ataque corpo a corpo: +0 Ataque à distância : +3 (+3 Des) Armas Sabre +0; dano 1d6; decisivo 18-20/x2 Adaga +0; dano 1d4; decisivo 19-20/x2 Arco Longo +3, dano 1d8; decisivo x3
Pontos de Vida 7 Classe de Armadura 15 (+2 corselete de couro, +3 Destreza) Iniciativa +7 (+3 Destreza, +4 Iniciativa Aprimorada) Equipamentos Sabre, adaga, corselete de couro, arco longo, aljava, 10 flechas, instrumentos de ladrão, mochila com cantil, saco de dormir e 10 PO. Histórico Resgatada ainda criança de um naufrágio por um casal de pescadores, você passou sua juventude no turbulento Mar de Aço, uma região repleta de piratas, espadachins e muita aventura. Você sempre soube que era diferente dos demais: era uma elfa (bem rara na região) mas mesmo assim, sempre foi tratada com um misto de respeito e admiração. Nos portos da costa, aprimorou suas habilidades de luta e sua agilidade superior, estando sempre pronta para livrarse de qualquer perigo. Uma das vezes que colocou essas habilidades à prova foi contra Félix Altaran, o filho mimado de uma família de nobres que queria tê-la como amante a todo custo. Desde que você o enxotou de uma taberna, ele e seus capangas a tem perseguido sem muito sucesso. Apesar das águas salgadas terem seus atrativos, a terra sempre funcionou como um farol que a atrai para a busca do seu passado. Quando teve a chance, você partiu em uma caravana em direção ao centro do continente. Alguma coisa a chama! Você sempre sentiu um vazio dentro de si, e talvez suas viagens possam preenchêlo... Dicas de Interpretação Você é uma espadachim do Mar de Aço e acha bastante estranho as armaduras pesadas e montantes desajeitados usados pelos cavaleiros do continente. Você acha que a velocidade e o subterfúgio são armas bem mais poderosas em um combate do que a simples força bruta. O mesmo vale nos duelos verbais: sua língua ferina, aliada com um olhar cativante e uma aparência exótica, conseguiram tirá-la de muitas situações.
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Gilkan Solizaris
Gilkan Solizaris Humano Clérigo de Vanidar (Leal e Bom) Força: 12 (+1) Destreza: 12 (+1) Constituição: 14 (+2) Inteligência: 11 (+0) Sabedoria: 16 (+3) Carisma: 15 (+2) Teste de Resistência Reflexos: +1 Fortitude: +4 Vontade: +5 Talentos Magias em Combate e Escrever Pergaminho Perícias (12 pontos) Concentração +6 (+4 graduações +2 Con) Conhecimento (Religião) +4 (+4 graduações) Cura +5 (+2 graduações +3 Sab) Identificar Magias +2 (+2 graduações) Habilidades Especiais Conversão Espontânea (transforma uma magia preparada em cura), Expulsar Mortos-Vivos (5 vezes por dia), +1 de nível de conjurador para magias de Ordem, uma vez por dia pode fazer uma expulsão mais forte onde os mortos vivos que seriam espantados são destruídos. Combate Ataque corpo a corpo: +1 (+1 For) Ataque à distância : +1 (+1 Des) Armas Maça +1; dano 1d8+1; decisivo x2 Besta Leve +1; dano 1d8; decisivo 19-20/x2 Pontos de Vida 10 Classe de armadura 17 (+4 brunea, +2 escudo grande de aço, +1 Destreza) Iniciativa +1 (Destreza) Equipamentos Maça pesada, brunea, escudo grande de aço, símbolo
sagrado de prata, mochila com cantil, saco de dormir e 15 PO. Domínios Solar e Ordem. Magias (3/2+1) Magias comumente preparadas: Nível 0 (preces): Detectar Magia, Guia, Virtude, Luz. Nível 1: Auxílio Divino, Benção, Causar Medo, Escudo da Fé, Resistência a Elementos*. *Como magia adicional de domínio Histórico Você era um dos inúmeros clérigos que atuavam na maior catedral de Vanidar, localizada ao norte no reino de Válor. Suas emoções eram simples e você não desejava nada além de servir a seu deus. Apesar disso, ou justamente por isso, você atraiu a atenção do Prelado, que designou a você e a alguns outros jovens clérigos uma missão secreta para a Igreja de Vanidar. O Prelado vem sendo atormentado por uma estranha profecia, revelada através de uma visão: “No Fim do Mundo uma semente germina, Afastada do sol crescerá retorcida e maligna, No caminho dourado brilhará com esplendor, Ao invés de causar morte com caos e calor” Você e os demais escolhidos foram incumbidos de tentar descobrir o significado dessa profecia, que segundo o sacerdote pode influenciar decisivamente o destino de Valaris. Sendo assim, você partiu pelo mundo em busca de alguma possível resposta para a visão do seu superior mas até agora não encontrou realmente pista alguma. Dicas de Interpretação Você é sempre decidido em suas ações e dificilmente muda de idéia. Sua principal motivação é a crença de que você pode fazer a diferença, desde que siga os ensinamentos de Vanidar. Sua fé também limita sua mente para um mundo cheio de possibilidades: você prefere viver num mundo preto e branco, e chega a ser um pouco intolerante, pois vê seus inimigos sempre como agentes de Nalak, o deus das sombras e do mal supremo.
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Argüle Dwandír
Argüle Dwandír Anão Guerreiro (Leal e Neutro) Força: 17 (+3) Destreza: 13 (+1) Constituição: 16 (+3) Inteligência: 13 (+1) Sabedoria: 12 (+1) Carisma: 9 (-1) Teste de Resistência Reflexos: +1 Fortitude: +5 Vontade: +1 Talentos Saque Rápido Foco em Arma (Machado Grande) Perícias (12 pontos) Escalar +5 (+2 graduações +3 For) Pular +5 (+2 graduações +3 For) Ouvir*+3 (+2 graduações +1 Sab) Observar* +3 (+2 graduações +1 Sab) *Perícias de outra classe Habilidades Especiais Talento adicional, Visão no Escuro, Ligação com Pedras, +2 de bônus racial contra veneno, +2 de bônus racial contra magias e efeitos similares a magia, +1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra orcs e goblinóides, +4 de bônus de esquiva contra gigantes, +2 de bônus racial nos testes de Avaliação, Ofício (se relacionado a metais ou pedra). Combate Ataque corpo a corpo: +4 (+1 bônus base de ataque, +3 For) Ataque à distância: +2 (+1 bônus base de ataque, +1 Des)
Iniciativa +1 (Destreza) Equipamentos Machado grande, 2 machados de arremesso, brunea, mochila com cantil, saco de dormir, pederneira e isqueiro e 43 PO. Histórico Você é membro de um nobre e orgulhoso clã de anões: o clã Dwandír. Há alguns poucos anos, enquanto terminava o treinamento básico nas tropas anãs, você recebeu um chamado urgente de sua família para que voltasse ao lar. Dispensado das últimas semanas de serviço, você imediatamente voltou para casa e descobriu que seu pai havia morrido de desgosto: seu irmão mais velho havia sido declarado traidor e desertara do exército regular, onde ele tinha o posto de capitão. Você sabia que seu irmão nunca seria um traidor e as circunstâncias da traição atribuída a ele eram questionáveis... Mas para saber a verdade, seria necessário encontrá-lo primeiro. Escolhendo não renegar seu irmão, você quebrou o chifre de seu próprio elmo perante o corpo de seu pai, declarando a si próprio como pária e se auto-exilando, jurando voltar no dia que puder provar a verdade. Desde então, você tem tido uma vida errante, trabalhando como mercenário, enquanto procura pelo paradeiro de seu irmão. Dicas de Interpretação Você é uma pessoa alegre e uma grande companhia para uma taverna, um anão bem bonachão, apesar do ar carrancudo típico dos membros de sua raça. Quando perguntam sobre o chifre partido de seu capacete, você fica sério e diz apenas “É uma coisa do passado - algo para me lembrar sempre...”.
Armas Machado Grande +5; dano 1d12+3; decisivo x3 Machado de Arremesso +2; dano 1d6+3; decisivo x2 Pontos de Vida 13 Classe de armadura 15 (+4 brunea, +1 Destreza)
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The above Product Identity is not Open Game Content and reproduction without written permission of the copyright holder is expressly forbbiden, except for purposes of review. Designation of Open Game Content: The following material is hereby designated as Open Game Content and may be used pursuant to the terms of d20 System License 5.0: all creature, character, town, item and trap “stat blocks” and their accompanying names, incluing the “stat blocks” and names of such creature, character, town, item and trap original to this adventure model, except for those specifically designated as product identity above. THE D20 SYSTEM TRADEMARK LICENSE VERSION 5.0 By downloading the enclosed graphic files and/or by returning the Confirmation Card as presented in the file “card.pdf,” the Licensee (“You”) accept to be bound by the following terms and conditions: 1. 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