D20 - Daemon

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"Revolução, Uma nova maneira de jogar Tormenta Daemon: Mais Magia, Mais Fantasia – Muitos netbooks em um!" Em primeiro lugar, peço desculpas pela correria, mas são muitas idéias e pouco tempo para escrevê-las.

Capítulo I: Editorial ou "Tentando me explicar" Foi recentemente publicado nas revistas Tormenta e Dragão Brasil que futuros suplementos de Tormenta serão voltados apenas para 3D&T (afinal, é o sistema da DB), e D20 (que mostra ter enorme aceitação). Assim, visando poder continuar jogando o sistema Daemon, desenvolvi estas regras de adaptação. Pensei: “tal medida fará com que os personagens sejam menos realistas” e daí? Tormenta é um cenário fantástico; nada mais natural que personagens fantásticos! Assim, além de tornar os grandes feitos mais acessíveis aos personagens, é possível aumentar a quantidade de material para os jogadores, "reciclando" material antigo. Há, é claro, outros motivos: queria jogar tormenta de modo mais fantástico que com o sistema Daemon (é difícil ter alguma habilidade especial diferente no personagem, em termos de regras) e mais realista que 3D&T (gosto do sistema de modo geral, mas a parte de perícias me irrita!!!). Além disso, em Daemon há poucos poderes divinos para os clérigos e paladinos, enquanto em 3D&T clérigos podem (ou podiam) ser mais poderosos (magicamente) que um mago! Foram surgindo as idéias para aprimoramentos e magias, e o resto foi quase que natural (embora não pareça muito natural escrever mais de 30 páginas...). Finalizando, espero não me expressar mal, e não ser mal interpretado (isso tem acontecido muito no fórum). Quero deixar claro que críticas são sempre bem vindas (afinal, o próprio netbook surgiu por uma crítica a 3D&T e Daemon) e que estou a toda hora me referindo tanto a 3D&T quanto a Daemon porque são esses os sistemas do Tormenta 3ª Edição (e apesar deste netbook ser voltado principalmente para Daemon, o fato de ser baseado em parte em 3D&T faz com que seja muito fácil aproveitar muitas das idéias diretamente).

Capítulo II: Agradecimentos A Marcelo Del Debbio, pelo sistema Daemon A Marcelo Cassaro, por 3D&T A todos que colaboraram com Tormenta A Felipe Barca, pelas regras de D20 A Henrique C. Barbieri, por suas Magias (entendam como quiser!) Ao Spider Neo, por seus Poderes da Mente (entendam como quiser!) A todos aqueles que escrevem netbooks Às férias de julho, sem a quais este netbook não seria possível

Capítulo III: D20 + 3D&T = Daemon 'Fantasia' Para construir as estatísticas de jogo em Daemon (o background de uma personagem sempre é explicado na própria publicação), são necessárias algumas coisas: 1-) Atributos 2-) Perícias 3-) Aprimoramentos 4-) Índice de Proteção 5-) Magias 1-) Atributos For = For(D20) Con = Con(D20) Dex = [Dex(D20) + For(D20)]/2 Agi = Dex(D20) Int = Int(D20) Car = Car(D20) Per = [Sab(D20)+Int(D20)]/2 Will = Sab(D20) É isso mesmo: copie os valores dos atributos das estatísticas de D20. Bom, isso já seria melhor que nada, mas confesso que só isso também não me agradou. por isso, acrescente os modificadores abaixo (basta somá-los aos atributos) Conversão de Raças Humanos - padrão Elfos(2) - +2 Agi, -2 Con; Visão Noturna, Espada Longa +10/+10 ou Arco +10/0 Meio-Elfos(1) - +1 Agi, -1 Con; Visão Noturna Elfos do Mar(0) - +2 Agi, -1 Dex, -1 For; Anfíbios, Sonar. Anões(2) - +2 Con, +1 For, -3 Agi; Infravisão, Resistência à Magia Goblins(0) - +3 Agi, +1 Dex, -2 For, -1 Con; Visão Noturna, Má fama Halflins(1) - +3 Agi, +3 Dex, -4 For, -2 Con; Modelo Especial, Resistência à magia, funda 10/0 Fadas (4)- +6 Agi, +2 Dex, +2 Car, -6 For, -2 Con; levitação, Modelo Especial, Arcano, Vulnerabilidade à magia Troglodita (2)- +3 Con, +3For, -3 Dex, -2 Car; Ip +2, óleo, Infravisão, Má fama, Camuflagem + 20%, Monstruoso, Vulnerabilidade: Frio/gelo Minotauro (0)- +3 Con, +3 For, -4 Dex, -2 Will; Chifres (1d6 de dano), olfato aguçado, acrofobia, não usam magia, código de combate Centauros (2)- +6 Con, +3 For, -3 Agi, Modelo especial, carrega 2x mais peso Meio Orc (-1) +2Con, +2For, -2Int, -2Car, infravisão(20m), má fama se a raça possui algum sentido especial, acrescente +1 Per Outras Raças Os Netbooks Raças e Construindo Novas Raças apresentam regras para outros seres. De modo geral, seres que não possuam mãos possuem dex - 3 para cada mão ausente; mãos extras dão Dex +3 cada. Membros Extras dão Agi +2; Membros a menos, Agi -2; Se a raça apresenta sentidos especiais, acrescente Per +1 para cada sentido.

2-) Perícias Terminadas as correções nos atributos, podemos calcular as perícias das personagens: Em D20, para testar uma perícia, rola-se 1d20 + Bônus de perícia e compara-se com o Nível de Dificuldade pré estabelecido. Essa dificuldade varia geralmente entre 10 (quando está tudo ao seu favor) até 40 (quase impossível). O padrão é 20. Note que quando está tudo a seu favor a dificuldade é metade da padrão e, conseqüentemente, suas chances são o dobro da padrão. E se estiver tudo contra você, a dificuldade dobra, reduzindo pela metade suas chances, exatamente como em Daemon. Considere a dificuldade padrão, 20. Para cada ponto de bônus na perícia que a personagem tiver, há mais um valor no dado que faz com que 1d20 + Bônus > 20. Assim, suas chances aumentam em 1/20 = 5/100 = 5%. Portanto, considere que o nível de cada perícia é igual ao [Bônus (D20)]*5% Há, porém, perícias em D20 que não existem em Daemon. Veja o Capítulo IV para a conversão dessas perícias. 3-) Aprimoramentos Para estabelecer os aprimoramentos, olhemos as regas de 3D&T: Vantagens e Desvantagens. No Capítulo V elas aparecem adaptadas para Daemon, ou trocadas por Aprimoramentos já existentes em Daemon que reproduzem seus efeitos. Note que utilizá-las como aprimoramentos tanto na conversão quanto na criação de personagens faz com que as aventuras em Tormenta tenham um tom ainda mais fantástico (perde-se parte do realismo de Daemon). 4-) Índice de Proteção Essa é a mais fácil: considere IP = Armadura em 3D&T 5-) Magia Adaptar magia é mais complicado: D20 tem regas totalmente diferentes das de daemon, e 3D&T usa regras simplificadas, sendo mais fácil adaptar Daemon para 3D&T que o inverso.Sendo assim, façamos isso. Afinal, em mundos de fantasticos com oTormenta a magia é muito mais acessível que em mundos realistas como em Arkanum. Essa idéia se baseia fortemente no fato de aparecerem as estatísticas das magias para 3D&T no livro Tormenta 3E. Sim, simplesmente use as regras para magia de 3D&T e pronto. No capítulo VI há regras que devem ser acrescentadas às de 3D&T, e mais magias. Para o caso de alguém não gostar de usar o sistema simplificado de magias (isto é, não há formas, e só são usados os 6 caminhos elementais), há também as regras completas de magia entre parêntesis.

Capítulo IV: Conversão de Perícias D&D Abrir Fechaduras Acrobacia Adestrar Animais Alquimia Arte da Fuga Atuação Avaliação Blefar Cavalgar Concentração Conhecimento Cura Decifrar Escrita Diplomacia Disfarces Empatia Com Animais Escalar Esconder-se Espionar Falar Idioma Falsificação Furtividade Identificar Magia Intimidar Leitura Labial Mensagens Secretas Natação Observar Obter Informações Ofícios/Profissão Operar Mecanismo Ouvir Procurar Punga Saltar Senso de Direção Sentir Motivação Sobrevivência Usar Instrumento Mágico

Daemon Manipulação de Fechaduras (0) Acrobacia (Agi) Treinamento de Animais (0) Alquimia (0) Escapismo (Agi) Atuação (Car) Avaliação de Objetos (Per) Lábia (Car/Manha) Montaria (Agi) -----------------Ciências/Ciências Proibidas (0) Primeiros Socorros (Int) Idiomas - Ler e Escrever (0) Etiqueta (Car) Disfarce (Int) Novo - Empatia com Animais (Car) Novo - Escalar (Agi) Camuflagem (Per) Subterfúgio (Per) Idioma - Falar(0) Falsificação (Int) Furtividade (Agi) -----------------Intimidação (Will) Novo - Leitura Labial (Per) Novo - Criptografia (0) Natação (Agi) --------------Pesquisa/Investigação (Per) Ciências/Artífice (0) Armadilhas (Int) Escutar (Per) Procura(Per) Furtar (Dex) Salto (Agi) Aprimoramento Senso de Direção (1 ponto) Empatia (Car) Sobrevivência ( Per) ------------------

------------- = ignorar perícia (não será usada em Daemon)

Novas Perícias Animais Empatia com Animais (Car): É como empatia, mas funciona com animais ao invés de humanóides Esportes Escalar (Agi): Serve para subir em montanhas, árvores e muros Artes Imitar (Int) : Capacidade de imitar sotaques, pessoas, sons e vozes. Arremesso (Dex): Esta perícia permite ao presonagem arremessar objetos em geral. É também valor inicial de todas as perícias relacionadas a armas de arremesso. Manobras de Arremesso Arremessar Oponente (15): Permite arremessar ou projetar outro personagem que esteja em luta corpo-a-corpo e imobilizado Alvos Móveis (15): Permite acertar um alvo em movimento (até 50km/h) sem redutores no teste. Arremesso Ricochete (30): Permite arremessar objetos ou armas arremessáveis contra um alvo de forma indireta, ou seja, lançar em outro alvo de modo que ricocheteie e atinja o verdadeiro alvo. O alvo que tentar se esquivar, aparar ou bloquear o arremesso deverá fazer um teste difícil. Idiomas Criptografia (0): É a habilidade de criar mensagens que não possam ser lidas por pessoas não autorizadas - ou decodificar essas mensagens quando você é a pessoa não autorizada. Leitura Labial (0): Permite descobrir o que alguém está dizendo pela observação dos movimentos de sua boca. Pode ser usado à distância para espionar, e é preciso conhecer o idioma utilizado. Manipulação Manha (Car): É a sabedoria das ruas, que permite usá-las em seu favor. Com esta perícia seu personagem consegue contatos, informações, comprar armas ilegais no mercado negro ou apenas sobreviver fora de casa (em cidades). Manobras de Combate Imobilização (20): O personagem é capaz de, com o próprio corpo, manter o adversário imóvel. É muito utilizada para capturar alguém sem machucá-lo. Meditação (Will): o personagem é capaz de entrar num estado de transe, concentrando-se por alguns minutos. Uma hora de meditação é suficiente para cancelar qualquer modificador físico ou mental provocado por estresse emocional. Também dá um bônus de 10% em Will. Uma meditação interrompida deve ser reiniciada. Perícias de Combate : Um pouco de matemática (ou matemágica??) Esta foi a parte do netbook que mais deu trabalho, e ainda não estou plenamente satisfeito com ela, mas acho que já dá para jogar assim. Foi difícil porque não há uma relação direta entre as regras de combate D20 e Daemon. Em D20, sua chance de acertar depende (além da defesa do oponente e de uma rolagem de dados) de sua classe, sua força ou destreza e seu nível. Analisando alguns personagens oficiais de tormenta, cujas fichas possuo para Daemon e D20, também não apareceu um padrão claro. Por fim, decidi tentar um método estatístico (que parece ter funcionado razoavelmente, princialmente para personagens poderosos). Para simplificar, considere que os valores de ataque e defesa nas perícias com armas são sempre iguais. Fiz algumas tabelas e tentei encaixar uma função matemática que passasse pelos valores, ou pelo menos, próximo a eles. Vejam os resultados: I - Para personagens Magos, Clérigos, Feiticeiros, Druidas, Bardos e Ladrões, o valor da melhor perícia com armas é : % = Nível x 13 / 9 + Dex(Daemon) x 32 / 9, arredondado para baixo II - Para personagens Guerreiros, Bárbaros, Rangers, Paladinos e Monges, o valor da melhor perícia com armas é: % = Nível x 44 / 9 + Dex(Daemon) x 23 / 9, arredondado para cima

Podemos perceber certa lógica neste sistema: as classes foram divididas de acordo com uma maior ou menos pré-disposição (ou preferência) pelo combate (de modo geral, é mais comum um Bárbaro saber lutar melhor que um Mago, mesmo que eles sejam do mesmo nível e tenham os mesmos atributos). Além disso, nas classes tipo I, que não são naturalmente voltadas para o combate (e portanto não recebem grandes benefícios de combate conforme avançam de nível), os atributos são bem mais importantes que o nível dos personagens (39/9 é bem maior que 13/9). Já nas classes que recebem benefícios para combate, II, o nível torna-se mais importante que os atributos (46/9 > 25/9). Exemplos: I: Ladrão 1º nível, Dex(Daemon) = 13; % = 1 x 13 / 9 + 13 x 29 / 9 = 390/9 = 43%, arredondando: 40%(na perícia adaga, por exemplo) II: Monge 2º nível, Dex(Daemon) = 14; % = 2 x 46 / 9 + 13 x 25 / 9 = 437/9 = 46%, arredondando: 50% (na perícia nunchaku, por exemplo) No caso de um personagem multiclasse (como um Mago 4º nível / Guerreiro 2º nível, Dex(Daemon)= 11), calculamos ambas as porcentagens e fazemos a proporção: Este personagem tem nível total 4+2=6. 4/6 dele é mago, e 2/6 dele é guerreiro. Assim, a fórmula fica % = Nível(I) x 13 / 9 + Nível(II) x 46 / 9 + [Nível(I) x 29 + Nível(II) x 25] x Dex(Daemon) / [ 9 x (Nível(I) + Nível(II) )] E no nosso exemplo: % = 4x13/9 + 2x46/9 + [4x29 + 2x25]x11 / [9x(4+2)] % = 448/9 = 49 %. Como é um multiclasse, arredondamos para onde for mais próximo: 50% (espadas, por exemplo) (obs: se este personagem fosse um Mago (6º nível) ao invés de Mago/Guerreiro, teria apenas 40%) É claro que esse processo é um pouco trabalhoso, mas apenas usado na hora da conversão: jogar ainda é tão simples quanto usar um personagem pronto do sistema Daemon.

Capítulo V: Aprimoramentos Legenda: * Aprimoramentos criados pelo autor ----------- - Aprimoramentos que devem ser ignorados Aceleração (1) Você pode correr mais rápido e saltar mais longe, sendo até mesmo capaz de permanecer no ar por alguns instantes (pode voar a 1m de altura). Esta vantagem acrescenta +1 em Agi, +10% em fuga/perseguição, +10% em esquiva e também permite mudar a distância de combate corpo-a-corpo para ataque à distância (ou vice-versa) instantâneamente, sem gastar nenhum turno. Adaptador: ---------------Aliado (1 ponto cada)-Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!

*Aptidão Mágica (1 ponto) Você tem a inteligência mínima e capacidade de lidar com conceitos abstratos, idéias exóticas e raciocínio lógico essenciais para o bom aprendizado da magia. Pode aprender magias normalmente, apenas estudando o suficiente para isso. Recebe também 1 ponto em focus (que não pode ser usado para ultrapassar o limite inicial de 5 pontos por caminho). Importante: Aptidão mágica não influi no custo de superpoderes. Arcano (4 pontos) Além de aptidão para magia, você possui uma afinidade natural com as energias místicas necessárias para realizá-la, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe automaticamente focus 1 em cada um dos 6 caminhos - e mais tarde pode elevar cada focus em separado, com pontos, de forma normal. Contudo, os níveis que você ganha com esta vantagem não podem ser remanejados. Pode realizar normalmente as magias que tenham Aptidão Mágica como exigência. Área de Batalha ------------------Arena 1 ponto (+10% sempre que o conhecimento do terreno ajudar) Arma Especial: (1 ponto) - +1 de dano, + 10% p/ distribuir entre ataque e defesa; 2 ptos - +3 de dano, +30% p/ distribuir entre ataque e defesa Vorpal(2) – Decapita o oponente em caso de acerto crítico Retornável (1pto- volta qdo ARREMESSADA, ou quando chamada) Armadura Extra Dobra o IP quando atacado com essa fonte de dano Cinético,Balístico, Calor/Fogo, Frio/Gelo, Relâmpago/Eletricidade, Luz/laser, Som/Vento, Explosão, Água/Químico (2 ptos cada)/magia : (3ptos) *Ataque de Energia: O personagem pode realizar um ataque de pura energia (um raio laser, por exemplo) que causa Xd6 de dano, onde X é o custo do aprimoramento. Para realisar tal ataque, o personagem consome X pontos místicos (ver o capítulo VII para saber o que são pontos místicos). Um personagem com ataque de energia 3 pode utilizar os ataque 1 e 2 normalmente, para gastar menos pontos místicos. Ataque Especial ----------------verificar se pode ser substituído por um ataque de energia Ataque Múltiplo ---------------Boa Fama (1 ponto)- Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem o aprimoramento negativo Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns. Clericato: (Deve-se comprar um dos Kits de Tormenta 3E). Ao cumprir as obrigaçõs e restrições, recebe-se os poderes concedidos e um ponto em Focus. Contatos (n: 2 n-1) Deflexão: Esta vantagem permite desviar totalmente um ataque de longa distância. Faça um teste difícil da perícia escudo para desviar o ataque. Se obtiver sucesso, o ataque é desviado e você não recebe nenhum dano. Se falhar, absorva normalmente o dano com seu IP. Energia Extra ------------------Energia Vital : É o aprimoramento Canalizador (2 pontos – T3E) Forma Alternativa (2 para construtos e máquinas, 4 para outros)- Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada forma alternativa que tiver, construa um personagem diferente. Atributos e aprimoramentos podem mudar, mas perícias e desvantagens devem permanecer as mesmas observação: com a variação dos Atributos, os valores iniciais das perícias podem variar, causando uma pequena diferença no final. É importante lembrar que ambas as formas devem possuir o aprimora mento forma alternativa Genialidade ------------------(indica apenas atributos mentais elevados) Levitação (2)- Você pode voar. Quanto maior sua Agilidade, melhor você voa: Em vôo, pode-se voar a uma velocidade duas vezes maior que a em terra, e a 5m de altura para cada ponto de Agi. Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Agilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Agilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d6 de dano para cada 10m de altura. Ligação Natural (1)- Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Este ser jamais irá atacá-lo e será capaz de sarificar a própria vida para proteger o companheiro - que por sua vez, irá retribuir a proteção. Se estiverem em um mesmo campo visual, podem perceber os pensamentos um do outro e comunicar-se sem

sinais aparentes. Fora do campo de visão, podem apenas sentir emoções gerais e saber em que direção e distãncia está o outro. Caso um dos dois morra, o outro sofre -10% em todos os testes pelas próximas 3d6 semanas seguintes. Máquina ---------------Memória Expandida (2)- Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua memória para guardar novos conhecimentos: quando ê uma pessoa usar uma perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você pode manter apenas uma perícia por vez: para aprender uma nova perícia, é necessário apagar a anterior. Mestre (1)- É como o aprimoramento Tutor. Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Oráculo (1) – Você pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo mestre, ele pode dizerque você teve uma rápida visão. Você também pode tentar se concentrar com calma para ter essas visões (não necessariamente claras)- Teste difícil de Per ou Will. Paralisia ------------------Parceiro ------------------- (caso um personagem pronto possua, trocar por aliado) Patrono (2)- Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Pontos Heróicos ----------------(ver capítulo VII) Poder oculto ----------------Pontos de Magia Extras --------------Pontos de Vida Extras ----------------Possessão ------------------Reflexão: -------------- (Caso um personagem pronto a possua, trocar por deflexão) Regeneração –Você tem uma espantosa cadacidade de recuperar-se de ferimentos. Por 1 ponto, recupera 1 PV a cada 4 horas; por 2 pontos, 1 PV a cada 2 horas; por 3 pontos, 1PV por hora. Resistência à Magia: +30% em Con ou Will para resistir a uma magia Riqueza – Trocar por Recursos 3, 4 ou 5 Sentidos Especiais (torna um teste de Per 1 nível mais fácil) Além de cada um dos 5 sentidos aguçados, você pode escolher: visão noturna, visão infravermelha, ver o invisível, visão Raios-X ou Radar (‘visão’ de 360° - porém não depende dos olhos) Separação - -------------Telepatia (2)- Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima testa Per para notar a invasão. Caso consiga, teste WillxWill se o alvo teve sucesso, você falhou - e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver. Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta. Teleporte (2) - Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), teste máx(Agi/Will/Per): se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você só pode levar consigo o que puder carregar. A distância máxima que você pode atingir é igual a máx(Agi/Will/Per)em metros. Tiro Carregável ------- Trocar por Mira (manobra de combate) Tiro Múltiplo ---------Toque de Energia ---------Torcida (1) - Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acomp anha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã -clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte mas, em combates, eles são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha +10% e impõe -10% ao oponente em todos os testes do combate. Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente - não

necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você! Ambiente Especial (-1 ponto) Assombrado (-1) É o aprimoramento "Assombrado" (vide Tormenta 3E, página 50) Bateria (-1) -------------Código de Honra (-1 ponto cada) - Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov - você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso. - 1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. - 2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua. - Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas). - Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista. - Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. - Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica. - Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida. - Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda. - Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de - 4 pontos (o máximo permitido). Curto-Circuito (-2 pontos) ---------------Dependência (-2 pontos): É como os aprimoramentos negativos "Alcoólatra" e "Canibal": você é viciado em algo ilegal, raro ou imoral, e deve satisfazer seu vício todos os dias. Para cada dia sem satisfazê-lo seus atributos diminuem todos em 1 ponto (caso algum deles chegue a zero você morre). Sempre que tiver a chance de satisfazer seu vício e não quiser fazê-lo, deve passar por um teste de Will para conseguir resistir. Devoção (-2 pontos) O personagem jurou cumprir um dever sagrado, uma grande missão ou tem uma profunda obcessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever e nada mais importa. Você não se desvia de seu objetivo e, quando o faz, sofre um redutos de –10% em todos s testes. Fetiche (-1) Seu poderes mágicos estão vinculados a um tipo de objeto que canaliza seu poder (varinhas, cajados, amuletos sagrados, instrumentos musicais, etc.). Se perdê-lo, não poderá usar magia até encontrar outro. Em situações de combate, se sofrer mais de um ponto de dano e falhar em um teste de Dex (ou for desarmado) ele cai no chão e você vai gastar um turno para conseguir recuperá-lo. Um fetiche quebrado ou improvisado impõe um redutos de –1 nos seus focus. Fúria (-1): Você é o famoso irritadinho: se recebe mais de 1 ponto de dano de uma só vez você se enfurece e parte para cima do adversário, esquecento do resto do mundo. Em fúria você luta melhor (+10% no ataque, dano +2), mas é incapaz de usar qualquer manobra de combate ou aprimoramento que conceda benefícios no mesmo. Além disso, nessas ocasiões sempre luta até a morte (ou pelo menos até um dos dois desmaiar) e depois da luta fica esgotado, recebendo um redutor de –10% em todos os testes durante a próxima hora. Se nesse período você entrar em fúria novamente, os redutores serão cumulativos. Inculto -----------Indica apenas baixos atributos mentais Inimigo – (-1 ou –2 pontos cada): É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno", uma cópia exata do seu personagem. Por -2 pontos você pode ter

um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serão sempre construídos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele p ode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso. Insano (0 a –3 pontos cada) - Cleptomaníaco (-1) É o aprimoramento "Cleptomaníaco" (vide Tormenta 3E, página 50) - Compulsivo (-1): É como o aprimoramento negativo"Mentiroso compulsivo", mas não se aplica a mentiras, e sim a alguma outra atividade. Uma vez por hora, o personagem deve gastar 3d6 minutos satisfazendo sua compulsão. Se não estiver dormindo, larga qualquer coisa (incluindi combates) para fazê-lo. - Demente (-1) ----------------- Depressivo (-2) É o aprimoramento "Maniaco Depressivo" (vide Tormenta 3E, página 51) - Dupla Personalidade (-3) É o aprimoramento "Dupla Personalidade" (vide Tormenta 3E, página 50) - Distraído (0): O personagem se distrai muito facilmente. Deve fazer um tste de Will para conseguir se concentrar em qualquer coisa em que não tenha grande interesse (ou seja, que não esteja ao menos citada no background do personagem) Em caso de falha, sofre um redutos de –10% na realização de qualquer teste. - Fantasia (-1): É como o aprimoramento negativo "Esquisofrenia" - Fobia (-1 a –3): É igual ao aprimoramento negativo 'Fobia Grave' (Tormenta 3E, pág 51); a diferença de custo deve-se a quão comum é encontrar o objeto ou situação causadora do medo. - Furioso (-1): É igual ao Aprimoramento negativo 'Fúria' - Histérico (-2): Você pode começar a rir ou a chorar sem motivo. Em regras, é o mesmo que Assombrado. - Homicida (-2) É o aprimoramento "Assassino Serial" (vide Tormenta 3E, página 50) Megalomaníaco (-1): Se enquadra no aprimoramento negativo "Esquisofrênico" - Mentiroso (-2) É o aprimoramento "Mmentiroso Compulsivo" (vide Tormenta 3E, página 51) - Obcessivo (-2) É igual a Devoção - Paranóico (-1) É o aprimoramento "Mania de Perseguição" (vide Tormenta 3E, página 51) - Sonâmbulo (0): Você sai andando e falando 50% das vezes que dorme. Se sofrer qualquer dano, acorda. - Suicida (0): Você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem se matar, sempre procura oportunidades de morrer, correndo riscos desnecessários e desafiando inimigos perigosos. Interferência -------------Má Fama(-1) - Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente. Maldição (-1 ou –2 pontos) É o aprimoramento "Maldição" (vide Tormenta 3E, página 51) Modelo Especial (-1) Por algum motivo, seu corpo é diferente de um corpo humano normal: muito maior, menor, com membros nos lugares errados...diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não pode usar máquinas e veículos projetados para humanos e vice-versa. Monstruoso (-1)- Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal - as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado Monstruoso. Por motivos óbvios, ninguém pode ter Monstruoso e Aparência Inofensiva ao mesmo tempo! Munição Limitada (-1 ponto) --------------Ponto Fraco (-1): Sua técnica de luta é falha. Um oponente que conheça seu ponto fraco recebe +10% quando luta contra você. Um ataque localisado no seu ponto fraco causa o dobro do dano. Para localisar um ponto fraco, basta um teste de Per. Se você tem Boa ou Má fama, seu ponto fraco será conhecido por todos os heróis e vilões. Protegido Indefeso - Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de -10% em seus testes, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou

desaparecer para sempre, você sofre o redutor PERMANENTEMENTE. Se quiser, você pode ter mais de um Protegido mas isso aumenta seus riscos: caso eles estejam em perigo ao mesmo tempo, os redutores serão acumulados. Restrição de Magia É o aprimoramento "Restrição de Magia" (vide Tormenta 3E, página 51) Vulnerabilidade: (-2 Magia, -1outros) ignora o IP do alvo

Capítulo VI: MUUUUITA Magia Magia Arcana x Magia Divina Magos são, acima de tudo, estudiosos. Livros e linguas antigas, runas e rituais são vasculhados a fundo a fim de entender a lei que rege a energia mística conhecida como magia. Por outro lado, clérigos são sacerdotes de uma divindade poderosa, que lhes concede “pequenos milagres” em troca de sua devoção e constantes orações. Uma vez que magos devotam a maior parte do seu tempo ao estudo, compreensão e aprendizado de magias, é de se esperar que magos dominem melhor que os clérigos, já que estes últimos têm outras obrigações (como realizar cerimônias e conduzir a vida espiritual dos fiéis) além de tentar realizar “milagres”. Para possibilitar a conversão (3D&T + D20 = Daemon), aumentar os poderes dos clérigos e paladinos, aumentando assim o lado fantástico (Daemon) e diferenciar melhos magos e clérigos (3D&T), foram criadas algumas novas regras. Como ficam regras novas e antigas: Magia Arcana Realizada por magos, bardos, ilusionistas e gênios. Aptidão Mágica (1 ponto) Você tem a inteligência mínima e capacidade de lidar com conceitos abstratos, idéias exóticas e raciocínio lógico essenciais para o bom aprendizado da magia. Pode aprender magias normalmente, apenas estudando o suficiente para is so. Recebe também 1 ponto em focus (que não pode ser usado para ultrapassar o limite inicial de 5 pontos por caminho). Importante: Aptidão mágica não influi no custo de superpoderes. Arcano (4 pontos) Além de aptidão para magia, você possui uma afinidade natural com as energias místicas necessárias para realizá-la, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe automaticamente focus 1 em cada um dos 6 caminhos - e mais tarde pode elevar cada focus em separado, com pontos, de forma normal. Contudo, os níveis que você ganha com esta vantagem não podem ser remanejados. Pode realizar normalmente as magias que tenham Aptidão Mágica como exigência. Magia Divina Realizada por sacerdotes, paladinos, druidas e xamãs, que se utilizam da fé e da oração para canalizar os poderes de seus deuses. Clericato (2 pontos) Você é um sacerdote, um servo dos deuses. Em troca de cumprir certas Obrigações e Restrições, você recebe poder mágico (1 ponto em focus, podendo aprender magias divinas, mas não arcanas) e uma série de outros benefícios, como visto no Manual 3D&T, pág 117, Capítulo: Clérigos e Deuses. Paladino (2 pontos) Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideaisde honra e justiça. Paladinos recebem 2 pontos em focus, que devem ser gastos nos caminhos da água, do ar e da luz,

sendo que não podem ter focus em nenhum outro caminho. Podem realizar quaisquer magias divinas que usem apenas esses três caminhos. Paladinos recebem bônus de +1 em testes de resistência. Isso não aumenta seus pontos de vida além do normal para sua resistência verdadeira. Paladinos devem seguir os códigos de honra dos heróis e da honestidade, e recebem automaticamente os Poderes Concedidos e devem cumprir as Obrigações e Restrições. Apenas humanos, meio-elfos e meio-orcs podem ser paladinos. A única exceção é quanto aos paladinos da justiça, que podem ser Anões. Divindades, sejam maiores ou menores, podem lançar quaisquer magias, incluindo as divinas. Psis Usuários de magia que sejam telepatas podem aprender todas as magias que têm telepatia como exigência, mesmo que não tenham Aptidão Mágica ou Clericato, mas precisam ter as outras exigências das magias. Podese também utilizar tais magias usando Poder Telepático. Ainda sobre as magias p ara telepatas, colocarei as adaptações para usar os Dons da Mente. Além disso, já que no Tormenta 3E havia algumas magias que na verdade eram poderes mentais, por que não adaptar os poderes mentais como formas de magia ? Outros Sem estas vantagens, não é possível aprender novas magias: seus poderes são habilidades naturais,descobertas por acaso e desenvolvidas com treinamento, sem palavras mágicas ou gestos especiais; sua magia apenas "acontece". Há apenas duas opções: comprar magias como superpoderes ou, como ocorre com os Feiticeiros (comprando o Kit), suas magias podem ser escolhidas apenas entre as que não exigem Aptidão Mágica nem Clericato. Magias iniciais e Aprendendo Magias Além das regras vistas no manual 3d&t, colocamos mais algumas: Ao tentar aprender uma magia apenas ouvindo-a uma vez, a menos que o mago tenha memória expandida (que fará ele se lembrar exatamente das palavras) ou idiomas (que fará com que ele entenda tais palavras), o mago NÃO irá entender as palavras mágicas direito (tente ter uma pronúncia perfeita de palavras em russo, sueco ou alemão ouvindo-as somente uma vez e entenderá o que digo). Nas primeiras 1d6 vezes que realizar a nova magia, role 1d6 na tabela abaixo: 1-2) Falha: a magia não funciona, mas também não consome pvs do mago. 3) Efeito inesperado: A magia funciona de maneira totalmente diferente, talvez até se tornando outra magia. Magias de invocação conjuram os seres errados, criaturas mágicas se voltam contra o mago, magias de influência/controle da mente criam reações no alvo diferentes das planejadas, a magia atinge outro alvo qualquer, enfim, qualquer coisa pode acontecer. 4-6) Sucesso: A magia funciona normalmente. Acrescentamos às magias iniciais as magias Criar Elemento, Leitura de Mentes e Transmissão telepática. Lista de Magias Arcanas (74) Passam a ter Aptidão Mágica (ou Arcano) como exigência Os nomes entre parêntesis são os nomes dos poderes psíquicos equivalentes; Nomes sublinhados indicam que a magia é nova (e sua descrição encontra-se mais para frente).. Aderência Alarme! Alterar Sabor Ao Alcance da mão Anfíbio O Apavorante Gás de Luigi Armadura Elétrica Ataque Vorpal Asfixia

Banf! Bola de fogo (Bola de Fogo) A Bola de Fogo de Questor O Canto da Sereia - com Artes Chuva Quente Conhecer Direção (Conhecer Direção) Conjurar Criatura Extraplanar Conjurar Objetos O Crânio Voador de Vladislav Cura Para Mortos Desvio de Disparos Enxame de Trovões A Erupção de Aleph Explosão Fascinação Fazer Dever de Casa Fechadura Ferrões Venenosos Festa de Primavera Flecha d e Ácido Flecha de Fogo Flecha de Gelo A Flor Perene de Milady "A" Fogueira Fúria Guerreira - com Artes Gênio na Garrafa Imagem Turva Inferno de Gelo Intangibilidade Lágrimas de Wynna A Lança Infalível de Talude Leitura de Lábios Limpeza Mãos de Fogo Mãos Espectrais A Mágica Silenciosa de Talude A Marcha da Coragem Marionete Mata-Dragão Um Momento de Tormenta A Morte Estelar A Nulificação Total de Talude Petrificação Poder Telepático Porta Astral Raio Desintegrador A Resistência de Helena A Rocha Cadente de Vectorius Roubo de Vida Sentidos Especiais A Seta infalível de Talude Silêncio Sinestesia Sombra de uma Magia

Sussurro da Ninfa Teleportação Teleportação Avançada A Teleportação Infalível de Vectorius Terremoto Terreno Escorregadio de Neo Transformação em Pudim de Ameixa Twilight Simphony Verificar Dever de Casa Visão do Passado Voz dos Ventos Lista de Magias Comuns (70) Podem ser usadas por todos Os nomes entre parêntesis são os nomes dos poderes psíquicos equivalentes. Nomes sublinhados indicam que a magia é nova (e sua descrição encontra-se mais para frente).. Absorção de Energia Amortecer Queda Aquecer o Ar (Aquecer o Ar) Armadura Espectral Armadura Extra Ataque Mágico* Aumento de Dano* Banir Buraco Negro Cajado em Cobra Campo de Distorção Cancelamento de magia* (Cancelar Poder) Catalogar Cegueira (vira Perda de Sentidos) Conjurar Animais Cores Corpo Elemental* Criação de Mortos Vivos Criar Elemento* (Criar Sons, Incendiar, Criar Gelo...) Criatura Mágica* Cura Mágica* (Cura) Defesa do Coração Desejo Desmaio Detecção de Magia* (Detectar Psiquismo) Distorção do Equilíbrio Envelhecer Escuridão Esfriar o Ar (Esfriar o ar) Fogo Frio Fogo Negro Força Mágica* (Força Cinética) Garras de Atavus Ilusão* Ilusão Avançada* Ilusão Total* Invisibilidade*

Invocação do Dragão Invocação do Elemental Invocação da Fênix Invulnerabilidade Leitura de Auras A Loucura de Atavus Luz (entra em criar elemento) Megalon Mentir Mikron Monstros do Pântano Nobre Montaria Pacto com a Serpente Permanência Perda de Sentidos Praga de Kobolds Proteção Mágica* Proteção contra o elemento* Sanidade O Soco de Arsenal Sopro de Tenebra (Animação Suspensa) Temporizar O Toque do Unicórnio Transformação Transformação em Orc Transformação em Outro Transporte Troca de Corpos Troca de Sexo Tropas de Ragnar Verter água de pedra Vidente Vôo * magias Iniciais Lista de magias Divinas (30) Apenas para clérigos e paladinos Os nomes entre parêntesis são os nomes dos poderes psíquicos equivalentes. Nomes sublinhados indicam que a magia é nova (e sua descrição encontra-se mais para frente).. Abençoar Acelerar Envenenamento Afinidade com Animais Amor de Marah Apodrecer A Arma de Allihanna A Armadura de Allihanna O Beijo do Príncipe Bênção Controle de Mortos Vivos Conversar em Sonhos – com clericato Criação de Frutas e Vegetais Cura de Maldição

Cura Sagrada Descanso Empatia Esconjuro de Mortos Vivos Explosão de Azgher Fortalecer Magia Intensidade Lágrimas de Hyninn Paralisia A Pedra no Meio do Caminho Perigo! (Sensação de Perigo, Intuição) Prontidão Remover Possessão Ressurreição Retardar Envenenamento O Sacrifício do Herói Toque da Dor

Lista de Magias para Telepatas (21) Exigem Telepatia ou Poder Telepático Os nomes entre parêntesis são os nomes dos poderes psíquicos equivalentes. Nomes sublinhados indicam que a magia é nova (e sua descrição encontra-se mais para frente).. O Amor Incontestável de Raviollius Armadura Mental (Barreira Mental) Ataque Mental (Golpe mental) O Canto da Sereia - com telepatia Coma Contra-Ataque Mental Conversar em Sonhos – com telepatia Desmaio Dominação Total Fúria Guerreira - com Telepatia Leitura de Mentes* Magia perdida Mundo dos Sonhos Olho da Alma Pânico (Assombro) Pesadelo Pirofobia Sono Transferência de Conhecimento Transmissão Telepática* Vazio Lista de Novas Magias ( 67 novas magias) Além das novas regras e divisão das magias em grupos, aproveitamos para sugerir novas magias, aqui listadas. Os nomes entre parêntesis serõa os nomes dos poderes psíquicos equivalentes. Abençoar Exigências: 3D&T: Focus 1, Clericato; Daemon: Clericato, Focus 1 Duração: Permanente até ser cancelada

Custo: Padrão Alcance: Apenas ao toque Tudo se torna mais fácil com os deuses (ou pelo menos um deles) do seu lado. Ao realizar esta magia, o clérigo pede ao(s) seu(s) deus(es) para ajudarem o alvo em sua próxima tarefa. O alvo recebe um bônus de +1 no próximo teste que fizer, seja ele um ataque, perícia, teste de resistência, etc. Esta magia NÃO é cumulativa com ela própria. Absorção de Energia Exigências: 3D&T: Trevas 3; Daemon: Controlar Metamagia/Humanos 3; Psi: Força Vital 3 Custo: Padrão Duração: Enquanto o toque durar Alcance: Somente ao toque Igual ao magia Roubo de Vida, mas absorve PMs (2 por turno). Esses pontos serão adicionados aos do mago, sem ultrapassar o limite máximo. Acelerar Envenenamento Exigências: 3D&T: Trevas 3, Água 2, Clericato Daemon: Clericato, Controlar Trevas3/Água2/Metamagia2; Psi: Força vital 4 Duração: Instantânea Custo: 2PMs Alcance: Apenas ao toque Esta magia, usada principalmente por Sszzaasitas, pode ser mortal. Quando aplicada, faz com que o veneno aja duas vezes mais rápido para matar a vítima (por exemplo, um veneno que levaria 2d rodadas para começar a agir leva 1d, enquanto um que cause 1 ponto de dano por turno causa dois pontos de dano por turno), diminuindo as chances de que se consiga algum médico ou alguém com habilidades de cura mágica. Aderência Exigências: 3D&T: Terra 1, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Controlar Humanos 1/Animais 1 Duração: sustentável Custo: 1 PMs Alcance: Apenas o próprio mago Esta magia simples, porém não muito difundida cria um sistema de ventosas ou garras microscópicas nas mãos e pés do mago, tornando-o capaz de escalar com as mãos nuas qualquer superfície sólida, mesmo as mais lisas, como fazem insetos e lagartixas. Andrus, o Aranha, ficou famoso após roubar de Mestre Arsenal uma capa encantada com esta magia. Afinidade com Animais Exigências: 3D&T: Clericato, Luz 1; Daemon: Clericato, Entender Animais 2; Psi: Força Vital 1 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão Os animais não vêm o mago como uma ameaça e o deixarão em paz (a menos que sejam provocados ou estejam sobre controle mental). Alterar Sabor Exigências: 3D&T: Água 1; Daemon: Controlar Água 1 Duração: Permanente até ser cancelada Custo: 1PM para cada kg de alimento Alcance: Padrão Em alguns restaurantes de boa qualidade, por ser comum que clientes duvidem das habilidades culinárias dos cozinheiros, há placas onde se lê: "visite nossa cozinha"; tudo isso pela existência dessa magia, que é capaz de produzir qualquer gosto em uma refeição, podendo torná-la extremamente saborosa. Sua utilização é

preocupante, uma vez que os pratos alvos desta magia podem causar, naqueles que falham em um teste de R+1, uma doença comum, não mágica, conhecida como diarréia. Amor de Marah Exigências: 3D&T: Luz 3, Clericato; Daemon: Clericato, Criar Luz 3 Duração: Permanente até ser cancelada Custo: 2PMs Alcance: Apenas ao toque Esta magia é usada por clérigos para proteger pessoas que estejam sendo agredidas, simulando o poder dos clérigos da deusa da paz, porém em versão mais fraca. Qualquer ser que tente atacar o alvo da magia deve ser bem sucedido em um teste de R+1, ou será incapaz de fazê-lo. Caso a magia tenha sido feita por um clérigo de Marah, o teste será R-1. Um novo teste deve ser feito para cada ataque ou ato hostil. É bom lembrar que qualquer ato agressivo por parte do alvo cancela a magia. Esta magia, por impedir atos violentos, é também chamada de Lágrimas de Keen, o que costuma enfurecer os devotos do deus da guerra; afinal, o grande Keen não chora... Amortecer Queda Exigências: 3D&T: Ar 2; Daemon: Controlar Ar 2; Psi: Telecinésia 2 Duração: Sustentável (durante a queda) Custo: 1PM por pessoa (ou 50 kg de carga) Alcance: Padrão Uma vez que a magia de vôo não é dominada por todos, e transporte mágico não funciona muito acima do chão, esta magia foi desenvolvida para minimizar os efeitos de quedas, que já conseguiram matar até mesmo grandes (mas descuidados!) heróis de Arton. Contra pequenas alturas, pode amortecer totalmente a queda de uma pessoa ou objeto, enquanto apenas desacelera corpos a fim de diminuir o baque contra o solo nos casos de grandes alturas. Em termos de regras, o dano da queda é diminuído em 3d6, em qualquer dessas ocasiões. Apodrecer Exigências: 3D&T: Clericato, Trevas 1; Daemon: Clericato, Criar plantas ou Animais 1;Psi: Força Vital 1 Custo: Padrão Duração: Instantânea Alcance: Apenas ao toque O toque dos mago destrói ervas, mata pequenos animais e apodrece coisas de natureza orgânica. Aquecer o Ar Exigências: 3D&T: Fogo 1, Ar 1, Daemon: Controlar Fogo 1, Ar 1; Psi: Pirocinésia 1 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão Este poder faz com que a temperatura ambiente aumente. Duplique a temperatura ambiente para cada ponto de Focus utilizado. Se a temperatura ultrapassar 35oC, todos os testes serão feitos com metade do valor normal. Se esta ultrapassar 45o C, qualquer criatura que tenha CON abaixo de 12 deverá fazer um teste de CON para não desmaiar. Se ultrapassar 50 o C, criaturas com CON abaixo de 12 devem fazer um teste com metade do valor normal e criaturas com CON abaixo de 18 devem fazer um teste normal. Criaturas aquáticos devem fazer testes a partir de 35o C. Ataque Mental Exigências: 3D&T: Focus 2, Telepatia; Daemon: Controlar Humanos 2; Psi:Telepatia 1 Duração: Instantânea Custo: 1 PM Alcance: Padrão Ataca direto a mente da vítima, causando 1d6 (H+1d em 3D&T) de dano, que ignora totalmente o IP (a armadura) do alvo, exceto se ele tiver Armadura extra: Magia, quando sua proteção funciona normalmente(mas

ela não dobra). Caso o alvo esteja sob efeito de Armadura mental, nada sofre; Contra-ataque mental funciona normalmente contra esta magia. O alvo ainda deve fazer um teste de Will+20% ( R +2) para não desmaiar. Banir Exigências: 3D&T: Terra 4, Luz ou Trevas 4; Daemon: Controlar Espíritos/Metamagia 3; Psi: Mediunidade 3 Custo: Especial Duração: Permanente Alcance: Padrão Através dos seus poderes, o mago pode enviar um ser extraplanar de volta para seu plano de origem. Para isso, anuncia quantos PMs irá gastar (o limite de pontos é igual ao seu Focus em Mediunidade) e testa WILL + Xd6 (onde X é igual ao numero de PMs empregados) vs. WILL da criatura (em 3D&T, faz-se um ataque com FA = H + Focus + quantidade de PMs gastos pelo mago. Se a criatura sofrer dano, perde a disputa). Caso a criatura perca a disputa, será enviada para seu plano de origem. A única exceção é se a passagem para o reino dos mortos não tiver sido concedida para aquele espírito; nesse caso, ele se afastará do mago o máximo que puder, e este poder passa a ser instantâneo, e não permanente. Beijo do Príncipe Exigências: 3D&T: Terra ou Fogo 2, Clericato; Daemon: Clericato, Controlar Humanos 2; Psi: Força Vital 2 Duração: Instantânea Custo: 1 PM por criatura Alcance: Padrão Inventada por colegas de dorminhocos, ou de pessoas que se tornam agressivas ao acordarem, esta magia permite, a alguma distância (não é necessário beijar ninguém!), acordar uma certa quantidade de pessoas, que não chegam a perceber diferença entre serem acordadas deste modo ou despertarem naturalmente. Quando usada contra vítimas das magias Desmaio ou Sono, só funciona se o focus do clérigo é maior ou igual à metade do focus do mago "adormecedor". Campo de Distorção Exigências: 3D&T: Terra (3+X), Fogo 2, Distorção de Equilíbrio; Daemon: Controlar Humanos 3, Metamagia 3+X, Distorção de Equilíbrio; Psi: Telecinésia 5, Distorção de Equilíbrio Duração: Sustentável por 1+3*X turnos Custo: 3+X PMs Alcance: apenas o mago Uma magia tão rara quanto complexa, que cria um campo ao redor do mago o qual faz com que tudo o que o penetre diminua sua velocidade pela metade, excetuando-se o próprio mago e seus ataques. Aqueles afetados pela magia, isto é, aqueles dentro da área de efeito, sofrem um redutor de –20% (-2 em H) nos testes para acertar os não-afetados (o mago e os que estão fora da área de efeito). Estes, por sua vez, recebem +20% (+2 em H) para acertarem ou esquivarem-se dos ataques dos que estão sofrendo os efeitos da magia. O campo, cujo raio é de 2x(1+X) metros, tem formato esférico e centro no mago que a invocou. Apesar de ser uma magia por área, o mago pode se mover livremente, pois o campo se movimenta conforme quem a invocou o faz. Catalogar Exigências: 3D&T: Focus 1 em dois caminhos; Daemon: Controlar + Focus 1 em dois caminhos Duração: Instantânea Custo: 0 Alcance: Padrão Utilizada por magos bibliotecários, clérigos de Tanna-Toh e outros, esta magia classifica objetos de um mesmo tipo de acordo com uma característica (tamanho, peso, tipo, cor, conteúdo, etc). É também comum seu uso em livros, ordenando-os por assunto ou ordem alfabética. Conhecer a Direção

Exigências: 3D&T: Aptidão Mágica, Terra 1; Daemon: Entender Metamagia 1; Psi: Sensitividade 1 Custo: Padrão Duração: Instantânea Alcance: Padrão A bússola mágica. Com esse poder, o mago pode saber para que lado é o norte. Conjurar Criatura Extraplanar Exigências: 3D&T: Aptidão Mágica, Terra 3, Água 3, Luz 3; Daemon: Controlar Metamagia 3 Psi: Psicoportação 3 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão Com este poder o mago pode conjurar criaturas de qualquer plano. As crituras conjuradas terão 1D de Atributos para cada ponto nos focus utilizados. Lembre-se que tais criaturas podem não gostar de serem conjuradas. Conjurar Objetos (Criação de Formas -Pensamento) Exigências: Aptidão Mágica, Terra 6, Ar 4; Daemon: Criar Metamagia 6; Psi: Projeção de Consciência 2 Custo: 1 PM p/ turno Duração: Sustentável Alcance: Padrão O Mago tem a capacidade de canalizar a energia da Forma -Pensamento de outros planos. Com um teste de Percepção (Habilidade), o mago é capaz de tatear o mundo espiritual em busca de algum objeto e mentaliza-lo dentro da área de alcance do poder. O Teste é Normal para objetos pequenos (moedas, lápis, papel, coisas de uso cotidiano); Difícil (H-2) para objetos pequenos mas exóticos (jóias, armas, peças de roupa) ou com mais de 30cm; e impossível para objetos únicos (a chave de uma porta, um documento especifico, um objeto personalizado) ou feitos de qualquer tipo de metal ferroso. Os objetos conjurados dissolvem-se em Forma Pensamento novamente quando o poder for desativado ou quando se esgotarem os PMs do mago. Conversar em Sonhos Exigências: 3D&T: Telepatia, Fogo 1, ou Clericato, Fogo 1; Daemon: Clericato, Entender Humanos 2; Psi: Telepatia 2 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão O mago pode conversar com a pessoa enquanto ela dorme. Esta não é obrigada a responder nenhuma pergunta do mago e pode acordar com um sucesso num teste de WILL (R+2). Criar Elemento * Exigências: 3D&T: Focus 1; Daemon: Criar Caminho elemental 1 Duração: Sustentável Custo: 0 Alcance: Padrão A mais simples magia elemental. Um balde d'água, ar fresco, uma fogueira, pedras, luz, sombras podem ser criadas com essa magia. Sim, é possível beber a água, respirar o ar, queimar com o fogo (1 ponto de dano por turno), iluminar ou ofuscar com a luz (caso o alvo falhe em um teste de resistência, fica cego por 1d6 turnos), esconder algo nas sombras e etc. Mas como é uma magia sustentável, não é útil, por exemplo, criar e beber água no deserto: se o criador da água desmaiar pelos efeitos do calor, distanciar-se de quem bebeu essa água ou a magia for interrompida de alguma outra maneira, a água simplesmente desapareceria de dentro de quem a tomou, causando desidratação profunda, e podendo levar à morte. Defesa do Coração Exigências: 3D&T: Focus 6 em qualquer caminho; Daemon: Controlar Humanos 3, Espíritos 5

Alcance: Padrão Duração: Permanente Custo: Especial (veja abaixo) Esta magia é a maior prova de amor que um Mago pode fazer a uma pessoa. Num momento de desespero e perigo fatal iminente o Mago pode abdicar da sua vida para proteger sua amada. Todas as forças deste se concentram até o ponto em que a própria alma do mago se liberta do corpo e viaja o mundo inteiro se necessário para tornar-se eternamente o guardião do alvo. A morte apunhala o Mago ao mesmo tempo em que sua alma se funde ao corpo daquela que o arcano amou. O Mago estará condenado por toda a eternidade pois nunca poderá ser ressuscitado (nem mesmo por desejo), já que sua alma está presa ao corpo da sua amada. Quando esta morrer, a alma do guardião, que carregava consigo, será despedaçada e simplesmente deixará de existir, porém garantindo uma última proteção: um caminho tranqüilo ao reino divino em que será mais feliz. Raríssimas são as pessoas que conhecem esta magia, e mais raras ainda são as que podem utilizá-la pois além de ser necessário um Mago poderoso para efetuá-la é preciso também que ele sinta amor verdadeiro por alguém, a ponto de estar disposto a sacrificar sua vida e sua existência por esta pessoa. A pessoa para quem o Mago se sacrificou, além de ganhar a certeza do amor do mago no momento em que recebeu magia, recebe também IP+2d (3D&T: Armadura+3 contra qualquer tipo de ataque e Armadura+5 contra o focus que o Mago usou para o sacrifício). Descanso Exigências: 3D&T: Luz, Terra ou Trevas 1, Clericato; Daemon: Clericato, Controlar Humanos1 Duração: Ver abaixo Custo: 1 PM por pessoa Alcance: Apenas ao toque Esta magia simples costuma ser usada durante viagens de muita importância, onde a velocidade é vital e não se pode perder tempo dormindo. Caso o alvo da magia concorde, o clérigo pode induzi-lo a um sono profundo, que dura apenas duas horas, mas é extremamente revigorante: o alvo recupera metade de seus PVs e pode ficar acordado por mais Rx6 horas. Após esse período, deve fazer um teste de resistência com redutor cumulativo de -2 a cada hora extra, ou cairá no sono e dormirá por 2d horas. Distorção de Equilíbrio Exigências: 3D&T: Luz 1, Trevas 1; Daemon Controlar Humanos 2; Psi: Telecinésia 2 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Somente o mago O mago pode se equilibrar em superfícies estreitas, como fios e muros. Aumente em +20% os Testes de AGI que envolvam essa ação e +30% a Perícia Acrobacia enquanto o poder estiver ativo.(3D&T: H+1 em todos os testes – exceto ataques – que envolvam movimento) Empatia Exigências: 3D&T: Fogo 2, Clericato; Daemon: Clericato, Entender Humanos 2; Psi: Sensitividade 2 Duração: Instantânea Custo: 1PM Alcance: padrão Esta magia costuma ser usada para ajudar pessoas aflitas, pois entendendo o problema pode-se ajudar melhor. O clérigo pode absorver e reproduzir os sentimentos da vítima, passando a entender o que ela sente: dor, amor, tristeza, medo, alegria, saudade...Esses novos sentimentos se dissipam rapidamente, mas os instantes que eles duram são suficientes para que o clérigo possa sentir-se no lugar da outra pessoa. Nota: os sentimentos da pessoa não causarão efeitos no clérigo: ele não fugiria de medo por sentir o pavor de uma vítima da magia Pânico, por exemplo. Envelhecer (Aumentar/Regredir Idade) Exigências: 3D&T: Terra 5, Trevas 6; Daemon: Controlar Trevas 6, Metamagia 4; Psi: Força Vital 6 Duração: Permanente

Custo: Padrão Alcance: Apenas ao toque Este terrível poder causa um envelhecimento ou rejuvenescimento instantâneo no alvo do mago. O mago deve tocar a vitima e esta deve fazer um teste de CON. Se falhar, terá sua idade duplicada ou regredida em 10 anos! Existe uma poção capaz de reverter os efeitos dessa magia e/ou garantir sucesso automático em um teste de idade, adiando a morte natural. A magia Cura de Maldição pode ser usada para desfazer todo o envelhecimento mágico. Declínio Devido à Idade Daemon: Depois de completar 50 anos, todo personagem deverá fazer, uma vez por ano, uma jogada de teste para ver se a idade está lhe cobrando seu tributo. Se você não desejar se preocupar com a data exata do aniversário de um personagem, assuma simplesme nte que a data é 1º de janeiro e faça a jogada todo ano de jogo conforme seja necessário. A partir dos 70, a jogada deve ser feita a cada 6 meses. A partir dos 90, a cada 3 meses. Faça um teste para cada um de seus atributos. Jogue 1d100 e compare o resultado com seu atributo CON +1 para cada 5 séculos (Ex: CON 12 + 4 para séc XX) . Uma pessoa com CON igual a 40% precisará de um resultado menor ou igual a 40 para ser bem sucedida. Uma falha significa que o atributo em questão foi reduzido em um ponto (e um resultado de 95 a 00 significará automaticamente uma falha que provoca a perda de 2 pontos). Faça os testes na seguinte ordem: FR, DEX, AGI, INT, WILL, CAR, PER e CON. Obviamente, se a última jogada resultar numa falha, a própria CON será reduzida. Com isto, o próximo Teste de “Velhice” terá uma chance maior de falhar. Desta maneira, o declínio se acelera. Quando um atributo é reduzido devido à idade (ou por algum outro motivo), todas as perícias envolvendo aquele atributo também são reduzidas. Assim, se o envelhecimento reduzir 1 ponto em sua INT, o nível de habilidade de todas as suas perícias mentais também será reduzido. Se o valor de algum atributo chegar a 0 devido ao envelhecimento, o personagem morrerá de morte natural. Na “vida real”, a pessoa seria arrebatada por uma doença ou acidente muito antes de CON chegar a 0, e isto também seria considerado morte natural. Certos processos mágicos e tecnológicos podem interromper o envelhecimento ou até “reverter o processo”, rejuvenescendo o personagem. Estas “poções”, mecanismos, etc., são extremamente valiosos e serão descritos nos livros de referência dos vários mundos. Se algum processo restaurar a INT perdida (por exemplo), os níveis de habilidade de perícias mentais perdidos também serão restaurados. A escala acima é válida para seres humanos. O envelhecimento de outras raças é descrito nos livros de referência apropriados. 3D&T: Todos envelhecem, e há momentos em que a idade cobra seus tributos. A partir de dois terços da idade máxima para sua raça, o indivíduo faz testes de resistência periodicamente (a cada 5 anos para goblins, 10 para humanos, 20 para meio-elfos, 30 para anões e elfos): em caso de falha, perde um ponto aleatoriamente em suas características. Caso cheguem todas a zero e ele falhe novamente em um teste (personagens com R0 contam como R1 para esses testes), ele morre. Essa é a chamada "morte natural". Visto que ressurreição não funciona com vítimas de morte natural, adiantá-la é uma boa forma de livrar-se definitivamente de seus inimigos. As vítimas dessa cruel magia devem fazer um teste de R-2, ou terão sua idade aumentada em 10 anos (aqueles que já tiveram sua idade aumentada através dessa magia recebem um bônus de +1 nesse teste para cada vez que já tiverem sido afetados). Eis o porquê de essas magias terem efeito menor em elfos, e maior em goblins: como fazem testes a cada 30 anos, elfos devem ser alvos dessa magia três vezes para que tenham que fazer um teste "a mais" por causa dela. Goblins, por outro lado, quando alvos dessa magia têm seus testes "adiantados" em dois. Esfriar o Ar Exigências: 3D$T: Ar 1, Água 1; Daemon: Controlar Ar 1, Água 1; Psi: Criocinese 1 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão Este poder faz com que a temperatura ambiente diminua. Divida por dois a temperatura ambiente para cada ponto de Focus utilizado. Se a temperatura se reduzir a -5oC, todos os testes serão feitos com metade do valor normal. Se esta diminuir a menos de -20o C, qualquer criatura que tenha CON abaixo de 12 deverá fazer um teste

de CON para não desmaiar. Se ultrapassar -30o C, criaturas com CON abaixo de 12 devem fazer um teste com metade do valor normal e criaturas com CON abaixo de 18 devem fazer um teste normal. Criaturas aquáticas (como os traktorianos) e/ou glaciais, recebem um bônus de +20% ao fazer esses testes; répteis recebem –20%. (3D&T: teste de R normal; no caso de bônus, R+1; com redutores, R-1) Explosão de Azgher Exigências: 3D&T: Fogo ou Luz 3, Clericato; Daemon: Clericato, Criar Fogo ou Luz 3 Duração: Instantânea Custo: Padrão Alcance: padrão O clérigo, ao usar esta magia, cria uma pequena esfera, brilhante como o sol, cujos raios luminosos atingem tudo num raio de 5m x Focus do clérigo, causando 5d (H+3d) de dano em todos os mortosvivos nessa área, com redutor de 1d para cada 5m do centro da esfera. Cada alvo tem direito a uma esquiva para reduzir o dano em 1d. Como efeito adicional, devido à luz intensa, pode causar cegueira por 1d6 turnos naqueles que estiverem dentro da área de efeito (exceto o próprio clérigo) e falharem em um teste de Con (Resistência). 3D&T: Esta magia ignora a armadura dos alvos para o cálculo de sua FD, independentemente de possíveis armaduras extras. Fazer Dever de Casa Exigências: 3D&T: Focus 2, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Controlar Metamagia 2 Duração: Instantânea Custo: 0 Alcance: Padrão Criada por alguns estudantes da Grande Academia Arcana, que não queriam ou não sabiam fazer o dever de casa. A magia compara as questões do dever com alguns livros, e redige respostas. Contudo, por ser uma magia recente e ainda pouco aprimorada, acerta sempre apenas 40 a 80 por cento do dever. Festa de Primavera Exigências: 3D&T: Água 1, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Criar Plantas 1 Duração: Permanente Custo: 0 Alcance: Padrão Uma magia criada especialmente para agradar donzelas, pois cria um buquê de flores comuns (não venenosas, não mágicas, não raras), ou proporciona uma chuva de pétalas em uma área de 5 metros de raio. O tipo exato das flores, bem como sua cor, pode ser escolhida pelo mago. Flecha de Gelo Exigências: 3D&T: Água 2, Ar 2, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Criar Água2, Ar 2; Psi: Criocinese 2 Duração: Permanente até ser cancelada Custo: Padrão Alcance: Apenas ao toque Esta magia não tem sua origem conhecida, mas suspeita-se que seja de origem élfica, já que elfos têm grandes habilidades - tanto com arcos quanto com magia. O mago pode encantar 3 flechas, que podem ser disparadas por um arco comum. Para cada flecha, o alvo sofre dano normal por perfuração e frio/gelo mágicos, além de ter que fazer um teste de Con (Resistência), ou ficará congelado e paralisado por 2 turnos, ou menos, caso seja atacado. Fogo Frio Exigências: 3D&T: Fogo 1, Luz 1; Daemon: Criar Fogo 1; Psi: Pirocinésia 1 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão

O mago cria uma espécie de chama ilusória. Ela parecerá real sob o aspecto visual, mas não emite calor e pode ser atravessada normalmente. Qualquer um que esteja vendo este poder sendo realizado dentro de um lugar onde seria improvável pegar fogo (num lugar sem objetos inflamáveis) tem direito a um teste de WILL ( Resistência ) para perceber que a chama é falsa. Fogo Negro Exigências: 3D&T: Fogo 3, Luz 3; Daemon: Controlar Fogo 3; Psi: Pirocinésia 4 Custo: Padrão Duração: Sustentáve l Alcance: Padrão Com este poder o mago pode tornar suas chamas invisíveis: qualquer poder que use pirocinésia (com exceção de Pirofobia e Fogo Frio) não poderá ser visto por ninguém enquanto este poder estiver ativado. Fogueira Exigências: 3D&T: Ap. Mágica, Fogo 2, Luz 2; Daemon: Ap. Mágica, Entender Fogo 2, Luz 2; Psi: Pirocinésia 2/Sensitividade 1 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Veja abaixo Este poder permite ao mago visualizar o que ocorre na fonte de fogo mais próxima. Para isso ele deve estar concentrado e olhando para algum fogo que ele mesmo tenha criado. O alcance desse poder é igual Luz(Sensitividade) x100m. Fortalecer Magia Exigências: 3D&T: Focus 3, Clericato; Daemon: Clericato, Controlar Metamagia 3 Duração: Instantânea Custo: Padrão Alcance: Padrão Esta magia faz com que outro usuário de magia tenha seu focus aumentado em 1, para a realização de apenas uma mágica, que deve ser conhecida por ele. Por ser uma magia cumulativa consigo mesma (desde que lançada por pessoas dife rentes), vários clérigos de pequeno poder costumam usar esta magia sobre um único alvo, possibilitando a realização de rituais mais poderosos. Gênio na Garrafa Exigências: 3D&T: Ar 3, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Controlar Ar 3 Duração: Instantânea Custo: 2PMs Alcance: Padrão Esta é uma magia que exige componentes materiais. Para lançá-la, o mago precisa ter em mãos uma caixa, uma arca, baú, garrafa, cantil ou qualquer outro objeto que possa ser bem fechado. Ao pronunciar as palavras de invocação des ta magia, que deve ter como alvo um som, o mago aprisiona parte do ar no objeto, e este ar preso passa a possuir as características do som-alvo da magia; ao liberá-lo mais tarde, o som-alvo da magia irá repetir-se. A origem do nome desta magia vem de famosos artefatos mágicos de Arton, conhecidos como "As Garrafas dos Gênios": pares de garrafas encantadas com essa magia, de forma que uma armazena o som e a outra fica vazia. Ambas são abertas, e pode-se ouvir o som que sai de uma, e logo em seguida entra na outra, preservando o som original. Intangibilidade (Viagem Astral) Exigências: 3D&T: Ar 4, Luz 4, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Controlar Humanos 5, Espíritos 5; Psi: Projação da Consciência 3 Duração: Sustentável por uma hora Custo: padrão Alcance: Apenas o Mago

Uma variação interessante das magias corpo elemental. Ao ativá-la, o mago transforma -se num ser intangível, translúcido e incapaz de tocar qualquer coisa, pois é capaz de atravessar tudo (incluindo grades, paredes e até salas hermeticamente fechadas). Tudo aquilo que carregava consigo na hora da transformação torna-se intangível enquanto estiver junto com o mago,que só pode ser ferido por magia e armas mágicas. Curiosamente, seres intangíveis podem tocar coisas intangíveis, incluindo outros seres. Intensidade Exigências: 3D&T: Água 2, Luz 1, Paladino; Daemon: Paladino, Controlar Água 2, Luz 1 Duração: sustentável até o final do combate Custo: padrão Alcance: apenas o mago Uma magia permitida apenas para paladinos, principalmente os desesperados. Ela invoca forças onde não há mais e seus poderes vão ao limite numa explosão de vitalidade, mas há um preço alto. Esta magia convoca as forças divinas que protegem e compelem este servo e fornece 3 pontos a mais em qualquer atributo ou focus temporariamente (os 3 pontos vão para o mesmo atributo). Ao final do combate ela cobra seu tributo: os pontos voltam ao normal, porém um ponto é perdido no atributo aumentado, permanentemente, assim como outro aleatoriamente também em atributos ou focus, além de deixar o paladino completamente exausto até que tenha uma boa noite de sonhos e recupere seus Pontos de Vida completamente. Caso algum atributo fique com um valor menor que zero, o paladino morre. Esta magia não é acumulativa consigo mesma. Há uma droga que vem fazendo muito sucesso no submundo atualmente, chamada popularmente de "Poder" e sua origem é, para espanto de muitos, esta magia. Apesar de seu grande poder viciante (logo no seu segundo uso) seus espantosos efeitos químicos são suficientes para atrair muitos jovens e já começa a contar como a nova fonte de renda de algumas guildas poderosas, apesar de ter sido criada recentemente. Nas primeiras (5) vezes em que é usada ela dá a seu usuário 5 pontos (1 ponto em 3D&T) para ser colocado temporariamente por 20 min. (ou um combate) em qualquer atributo (exceto focus) e gera a euforia comum aos psicotrópicos. A partir daí, apenas a decadência. Num primeiro momento (6ª à 10ª vez em que é usada) ela não fornece mais bônus nenhum além da euforia, mas o usuário vai perdendo 10% em uma perícia (uma especialização em 3D&T) cada vez que a usa. Depois de virar um usuário comum (11ª vez em diante) a droga causa apenas desgraça; a pessoa cai em profunda depressão e perde permanentemente 4 pontos (1 ponto em 3D&T) escolhido aleatoriamente em um atributo (ou focus) por vez que a usa causando a morte, Caso algum atributo fique inferior a 0 (3D&T: caso a Resistência esteja em 0 e perca mais um ponto neste atributo) a menos que seja tratada de forma mágica (Cura de Maldição, Cura Total ou Desejo). Por ser uma droga feita a partir de uma magia, não pode ser curada de formas não mágicas como medicina ou tratamento. Leitura de Auras Exigências: 3D&T: Luz 3, Ver o Invisível; Daemon: Entender Espíritos 3; Psi: Mediunidade 3 ou Sensitividade 3 Custo: Padrão Duração: Instantânea Alcance: Padrão Com alguma concentração (e um teste fácil de PER), o mago pode sentir a aura de uma pessoa. Ele detecta seu estado de espírito verificando as cores de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoção diferente e o personagem sabe o que significa cada cor. Leitura de Mentes* Exigências: 3D&T: Telepatia; Daemon: Entender Humanos 2; Psi: Telepatia 3 Custo: 1 ( 0 em 3D&T) Duração: Sustentável Alcance: Padrão O mago tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a uma disputa de WILL vs. WILL do Mago (teste de R em 3D&T) para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou -e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. O mago só pode ler a mente de alguém que consiga ver.

Limpeza Exigências: 3D&T: Água 1, Ar 1, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Controlar Água 1, Ar 1 Duração: Instantânea Custo: 0 Alcance: Padrão A magia também pode ser utilizada para coisas simples, com varrer, lavar, limpar. Em poucos instantes, um aposento ou área livre de até 50 metros quadrados fica clara e perfumada, pronta para novo uso. Esta magia também pode ser usada para produzir inúmeras bolhas de sabão, muito usadas por "magos de rua", e que costumam trazer a alegria para o rosto das crianças. Mentir Exigências: 3D&T: Fogo 2; Daemon: Controlar Humanos 2 Duração: Sustentável Custo: 1 PM Alcance: Apenas o próprio mago Criada por magos dissimulados e muito utilizada por aqueles que são manipuladores (os Encantor e clérigos de Sszzaas, por exemplo), esta é uma simples magia que ajuda a contar falsas histórias de modo mais convincente. Ela concede um grande bônus de +30% (+3) para testes de lábia enquanto estiver ativa, mesmo para os que não possuem tal especialização. O grande defeito dessa magia é que seus usuários podem ser desmascarados normalmente pelo uso do poder de certos clérigos de Khalmyr e Lin-Wu que permite saber se uma pessoa está mentindo ou não. Porém, tal poder não revela qual a verdade ou a utilização dessa magia, apenas percebe a mentira do mago. Olho da Alma Exigências: 3D&T: Telepatia, Trevas 3; Daemon: Entender Trevas 2, Humanos 3 ; Psi: Telepatia 3 Duração: Instantânea Custo: Padrão Alcance: Apenas ao toque Esta magia psíquica sonda a mente do alvo em busca de seus maiores medos e piores sofrimentos, conhecimentos que podem ser grandes armas em mãos inescrupulosas. A vítima deve fazer um teste de Will (Resistência) para negar o efeito: em caso de sucesso, a vítima não percebe a tentativa de invasão, e em caso de falha, revive seus maiores traumas e temores, enquanto estes são revelados ao mago. Costuma ser usada no ritual de iniciação do culto dos elfos negros (os adoradores de Tenebra) por trazer sofrimento, e por aqueles que pretendem pressionar seus inimigos (conhecer tais medos dá um bônus de +20% (+2) em tortura, intimidação e interrogatório). A Pedra no Meio do Caminho Exigências: 3D&T: Terra 1, Clericato; Daemon: Clericato, Criar ou Controlar Demônios 1 Duração: Permanente até ser cancelada Custo: Padrão Alcance: Padrão A espécie mais simples de maldição conhecida, serve apenas para perturbar, não para ferir. Caso falhe em um teste de Con (Resistência –1), a vítima é afetada e passa a tropeçar uma vez para cada meia hora andando, devendo fazer um teste de Agi (Habilidade +1) para não cair. Felizmente, pode ser curada com cancelamento de magia ou cura de maldição. Perda dos Sentidos Exigências: veja abaixo Duração: Permanente até ser cancelada Custo: 1 PV Alcance: Padrão Lançada diretamente sobre uma criatura, esta magia pode obstruir um de seus sentidos. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Con (Resistência) para negar o efeito. Curiosamente, quando a vítima não possui um dos sentidos, seja por causa de um acidente, problema de

nascença ou por já ter sido alvo desta magia, ela recebe um bônus de +20% (+2) no teste para resistir à magia. Nenhum remédio ou método de cura mundanos pode restaurar os sentidosda vítima, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de fazê-lo são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Perda dos Sentidos, usada com o caminho que não foi usado para tirá-los: Ar para curar uma perda de olfato por Trevas ou Trevas para curar a perda do tato por Terra. A perda de cada sentido é uma magia diferente (ou seja, é preciso aprender cada uma delas separadamente), e possui exigências próprias: Audição: 3D&T: Ar ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, Ar ou Trevas 3 Olfato: 3D&T: Ar ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, Ar ou Trevas 3 Paladar: 3D&T: Água ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, Água ou Trevas 3 Tato: 3D&T: Terra ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, Terra ou Trevas 3 Visão: 3D&T: Luz ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3 Perigo! (Senso de Perigo) Exigências: 3D&T: Fogo 1, Clericato; Daemon: Clericaro, Entender Humanos 1 ; para ser usada em animais, deve ser Entender Animais 1; Psi Telepatia/Sensitividade 1 Duração: Sustentável Custo: Padrão Alcance: Padrão Esta versátil magia pode ser usada como um sensor (Daemon: Per +3), impedindo que o clérigo seja surpreendido, podendo assim defender-se de eventuais ataques surpresa ou arma dilhas (em regras, sua armadura não tem efeito mínimo contra ataques inesperados -Manual 3D&T, pág 13 - e recebe +1 em H para evitar armadilhas). Pode também ser usada para despertar em um companheiro a sensação de perigo, fazendo com que ele fique alerta: muitos aventureiros já tiveram a vida salva por levar a mão à espada e olhar ao redor quando seus amigos usaram esta magia para alertá-los. A magia não permite transmissão de palavras, mas qualquer criatura viva entende o sinal para ficar alerta, independentemente de sua inteligência ou idioma. Com treino, é possível perceber a diferença entre estar sendo alvo desta magia ou ter apenas um mal pressentimento. Pesadelo Exigências: 3D&T: Trevas 4, Telepatia; Daemon: Controlar Humanos 3, Trevas 4; Psi: Telepatia 6 Duração: Instantânea Custo: Padrão Alcance: Padrão Esta magia causa terrível sofrimento àqueles que são alvos dela. Seus sonhos serão perturbados por combates incessantes, sensações de queda em abismos sem fim, morte de familiares, torturas e quaisquer outros medos que a vítima possua. Um sono perturbado dessa forma recupera apenas metade dos pontos de vida que recuperaria normalmente, e a vítima fica mais fraca, sofrendo -2 em uma de seus atributos (3D&T: -1 em suas características ou focus), determinado ao acaso pelo mestre, até que consiga ter um sono tranqüilo. Perceba que, se a magia for aplicada em dias consecutivos, os redutores serão cumulativos. Caso a vítima fique com 0 em um de seus atributos (em 3D&T, devem estar zerados todos os atributos) e sofra de pesadelos por mais uma noite, morrerá. Caso seja combinada com Olho da Alma, a vítima vai sonhar sempre com o pior que puder imaginar, e esta magia terá efeito dobrado: -4 em um atributo (-2 em uma característica ou focus). Exceto no caso em que é combinada com Olho da Alma, o mago não fica sabendo o conteúdo dos sonhos da vítima, e em nenhum caso pode controlá-los. Só para 3D&T: Pessoas normais (com 0 em todas as características) resistem a uma noite de pesadelos; caso sofrem de pesadelos mais uma vez, morrem. Pirofobia Exigências: 3D&T: Fogo 3, Telepatia; Daemon: Entender Humanos 2, Criar Fogo 2; Psi: Pirocinésia 3 Custo: Padrão Duração: Instantânea Alcance: Padrão Com este poder, o mago projeta as chamas diretamente na mente da vitima, e esta sofrerá 1d6 de dano para cada ponto de Focus utilizado (1d6 + Focus, em 3D&T), devido ao medo. Ela pode desvendar a ilusão com teste bem sucedido de WILL-10%. (R-1 em 3D&T)

Porta Astral Exigências: 3D&T: Aptidão Mágica, Focus 6 em dois caminhos; Daemon: Criar Metamagia 4; Psi: Psicoportação 4 Custo: Padrão Duração: Sustentável Alcance: Padrão O mago pode criar uma porta para outro local (dentro do alcance do poder) do tamanho suficiente para uma pessoa passar. Presença da Natureza Exigências: 3D&T: Água, Ar, Clericato; Daemon: Clericato, Criar Água, Ar Duração: Sustentável Custo: Padrão Alcance: Padrão Magia extremamente poderosa, pois controla as forças da natureza. O clérigo, ao fazer sua prece, invoca os poderes do clima com maior ou menor intensidade, podendo encobrir o sol com nuvens até causar uma grande tempestade. A área de efeito dessa magia é de um raio em torno do mago igual ao alcance da magia, baseada no focus mais alto. Apesar de o quinto nível ser poderoso, cada magia é uma evolução da outra, um passo além: não é possível aprender um nível sem antes dominar todos s seus antecessores. Comenta-se que o Dragão-Rei Hydora costuma lançar esta magia em sua forma mais poderosa (uma grande tempestade) apenas para voar por entre os raios e nuvens carregadas. Obviamente, algumas formas desta magia não podem ser invocadas em áreas desérticas. Enublar Céu: Ar 2, Água 1. Neblina: Ar 2, Água 2. Garoa: Ar 2, Água 3. Chuva: Ar 3, Água 4. Tempestade: Ar 4, Água 5. Prever Chuvas Exigências: 3D&T: Água 2, Ar 1; Daemon: Entender Água2, Ar 1; Psi: Sensitividade 1 Duração: Instantânea Custo: Padrão Alcance: campo visual Esta magia analisa a umidade relativa do ar, permitindo saber sobre uma possível chuva naquele dia ou noite. Claro, só há dois terços (1 a 4 em 1d6) de chance de o resultado se efetivar; afinal, a previsão do tempo nem sempre acerta... Prontidão Exigências: 3D&T: Ar ou Luz 1, Clericato; Daemon: Clericato, Controlar Ar ou Luz ou Humanos 1 Duração: até o final do próximo combate Custo: 1 PM por criatura Alcance: Padrão Atenção aos movimentos do inimigo e velocidade ao sacar as armas podem ser decisivos para definir uma luta. Esta magia, utilizada pelos servos dos deuses mais combativos serve para oferecer esta vantagem - a de atacar primeiro.Ao fazer uma pequena prece, o usuário pede ao seu deus maior precisão de sentidos e leveza a suas armas. O sacar armas torna-se extremamente rápido, dando um bônus de +3 na iniciativa do primeiro turno e +1 nos subseqüentes. a magia deve ser invocada no máximo uma hora antes de se entrar em combate; após esse período, perde o seu efeito mesmo que ainda não tenha havido lutas. Remover Possessão Exigênicas: 3D&T: Clericato, Luz 5; Daemon: Controlar Espíritos 5; Psi: Mediunidade 4, Banir Custo: Padrão Duração: Instantânea

Alcance: Padrão O mago pode exorcizar espíritos que estão possuindo um corpo físico. Proceda da mesma forma que o poder banir (o espírito não será realmente banido, apenas sairá do corpo do possuído) Retardar Envenenamento Exigências: 3D&T: Luz ou Água 1, Clericato; Daemon: Controlar Água ou Luz 1, Clericato; Psi: Força Vital 2 Duração: Instantânea Custo: Padrão Alcance: Apenas ao toque Esta simples magia pode salvar a vida daqueles que são envenenados. Quando aplicada, faz com que o veneno demore duas vezes mais tempo para matar a vítima (por exemplo, um veneno que levaria 1d rodadas para começar a agir leva 2d, enquanto um que cause 1 ponto de dano por turno causa apenas1 ponto a cada dois turnos), aumentando as chances de que se consiga algum médico ou alguém com habilidades de cura mágica. Sinestesia Exigências: 3D&T: As dos dois sentidos a serem fundidos (ver abaixo), Aptidão Mágica; Daemon: Ap. Mágica, Controlar Humanos 2,Caminho do sentido – ver abaixo; Psi: Sensitividade 5 Custo: Padrão Alcance: Apenas ao toque Duração: Sustentável O controle máximo dos sentidos, possibilita misturá-los a ponto de ver sons, ouvir cheiros, degustar visões ou qualquer outra combinação. Perceba que, aliada a sentidos especiais, esta rara magia pode realizar efeitos realmente impressionantes, especialmente nas mãos de magos criativos. Apesar de serem magias diferentes, por exemplo, "Ver através dos Sons" e "Cheirar com o Toque", as magias que lidam com os mesmos sentidos como "Tocar Visão" e "Ver com o Toque" são a mesma magia. Ouvir (sentido) - você pode ouvir qualquer som produzido por algo que possa ser detectado pelo outro sentido, e entendê-lo como se ele estivesse sendo produzido para você. Cheirar (sentido) - você pode sentir o cheiro de qualquer coisa que possa ser detectada pelo outro sentido. Degustar (sentido) - você pode sentir o gosto de qualquer coisa que possa ser detectada pelo outro sentido. Tocar (sentido) - Permite você tocar QUALQUER coisa que esteja ao seu alcance, e que você possa perceber através do outro sentido. Isso inclui seres etéreos, como fantasmas e usuários da magia intangibilidade, coisas muito pequenas ou rápidas, e sem precisar de nenhum teste. Ver (sentido) - você pode ver qualquer coisa que possa ser detectada pelo outro sentido, independentemente da distância entre vocês, ou do que houver no caminho. Audição: Ar 3 Olfato: Ar 2 Paladar: Água 2 Tato: Terra 3 Visão: Luz 3 Sombra de uma Magia Exigências: 3D&T: Fogo 3, Terra 2, Arcano; Daemon: Controlar Metamagia 3 Alcance: padrão Custo: padrão Duração: instantânea Esta é uma magia enigmática, pois não se sabe ao certo como funciona seu mecanismo, tudo o que é dito é apenas hipótese. Inventada não se sabe quando, por um mago que conhecia, efetivamente, poucas magias, ela pega os resíduos mágicos da magia anterior e os evoca como uma nova magia, de menor intensidade mas mesmo efeito. Em termos de regras ela refaz a última magia que o mago alvo fez, causando 1/3 do efeito original, arredondado para cima (1/3 do d ano, 1/3 do tempo, 1/3 do tamanho, etc.). Justamente por ser mais fraca não pode ser usada com magias que não possam ter seu efeito reduzido, como Desejo, Teleporte, Defesa do Coração ou a própria Sombra de uma Magia e outras (esta definição fica a cargo do Mestre). Caso seja usada com uma dessas magias ou com alguém que nunca tenha feito qualquer magia ou as tenha feito apenas com

pergaminhos e métodos similares não terá efeito e o mago perderá os Pontos de Vida, contando como uma ação.Não pode ser usada contra objetos. A magia que foi gerada como efeito não pode ser aprendida e o mago alvo deve estar dentro do alcance da magia Sopro de Tenebra (Animação Suspensa) Exigências: 3D&T: Trevas 3, Terra 2; Daemon: Controlar Trevas 3, Espíritos 3; Psi: Força Vital 3 Duração: Sustentável por uma hora Custo: 3PMs por pessoa Alcance: Apenas ao toque Esta magia já salvou muitos, mas também matou vários. Quando lançada sobre alguém, se falhar em um teste de Will (Resistência +1), a pessoa parece morrer: o corpo fica frio, os músculos endurecem, a respiração cessa e os batimentos cardíacos também. Além disso, esse processo ocorre de forma que parece uma morte natural. Muitos animais não comem carne morta (quando não foram eles quem matou), mas muitos o fazem. Em certos lugares de Arton, é costume enterrar os mortos assim que falecem: ser usuário dessa magia não é a melhor forma de descobrir isso... Sussurro da Ninfa Exigências: 3D&T: Ar 1, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Controlar Ar 1 Duração: Instantânea Custo: padrão Alcance: 30km por ponto de focus em ar O mago diz palavras mágicas, pensa em uma pessoa ou lugar, diz uma mensagem e assopra. A mensagem é levada em segredo pelos ventos até seu destino, e então pode ser ouvida normalmente. A magia transmite até 10 segundos de mensagem por ponto de focus e aqueles que estiverem entre o mago e o destino da mensagem ouvem apenas um assobio quando o vento passa. O criador dessa magia deve ter vivido em Fortuna, pois nesse reino há a crença (mais uma!) de que "ouvir o vento assobiando é sinal de que estão falando mal de você". Temporizar Exigências: 3D&T: Terra 4; Daemon: Controlar Metamagia 4 Duração: Permanente até ser cancelada Custo: Padrão Alcance: Padrão Uma magia extremamente importante, utilizada para coordenar ações. O que ela faz é condicionar uma outra magia a um evento específico. Em outras palavras, ela "libera" outra magia em determinadas situações. O mago gasta dois turnos: no primeiro, invoca Temporizar e no segundo, a magia a ser "temporizada". Assim, por exemplo, pode-se condicionar uma Explosão para ocorrer quando uma porta fosse aberta, ou um Cajado em Cobra quando o cajado fosse tocado por uma pessoa que não fosse o mago, uma Cura de Maldição para agir quando a vítima realmente se arrependesse, ativar a magia Sentidos Especiais: Infravisão quando o mago entrar em um lugar escuro, etc. Esta magia recebe este nome porque o evento-chave pode ser a passagem de uma certa quantidade de tempo (dez minutos, uma hora, dois dias, etc...). Caso combinada com permanência, ativa uma determinada magia sempre que o evento-chave ocorrer. Toque da Dor Exigências: 3D&T: Trevas 2, Fogo 1, Clericato; Daemon: Clericato, Fogo 1, Trevas 2 Duração: Instantânea Custo: Padrão Alcance: Apenas ao toque Causa uma dor intensa (1d6 de d ano em Daemon, 2d6 em 3D&T) no alvo, que ignora totalmente seu IP (FD), e o faz desmaiar caso falhe em um teste de Con (R+2). Entretanto, esse dano não é real, e pode ser totalmente recuperado após uma hora sem grandes esforços físicos (durante esse período não se pode lutar ou correr, mas andar ou cavalgar, sim.).

Transferência Conhecimento Exigências: 3D&T: Telepatia, Perícia (ou especialização) a ser "emprestada"; Daemon: Entender Humanos 3; Psi: Telepatia 3 Custo: 1 PM Alcance: Apenas ao toque Duração: Instantânea Alguns telepatas tem a capacidade de despertar o conhecimento (ou inserí-lo) na cabeça dos outros. O alvo pode, a partir desse momento, usar tal conhecimento uma vez, como se realmente o tivesse aprendido, e então e esquece. Porém, quando o alvo já foi vítima da magia Vazio e recebe um conhecimento que já tinha, relembrase dele e pode usá-lo quando quiser. Caso o alvo não queira receber conhecimentos, tem direito a um teste de R+3; Armadura Mental e Contra Ataque Mental funcionam normalmente; aqueles com Memória Expandida são imunes. Transmissão Telepática* Exigências: 3D&T: Telepatia; Daemon: Entender Humanos 2 Psi: Telepatia 1 Custo: Padrão ( 0 em 3D&T) Duração: Sustentável Alcance: Padrão Este é o poder do envio de pensamento. O mago envia seus pensamentos para o objetivo na velocidade de uma conversa, sendo que desenhos simples também podem ser enviados (através de sua visualização), na velocidade em que seriam desenhados no papel. Usar Transmissão Telepática exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta. Isso NÃO vale para outros poderes que usem Telepatia -estes podem ser usadas em combate. Troca de Corpo Exigências: 3D&T: Água 3, Luz 3, Terra 3; Daemon: Criar Humanos/Metamagia 3 Duração: Permanente até ser cancelada Custo: Padrão Alcance: apenas ao toque Esta magia é similar a uma transformação: a mente do mago migra para o corpo do alvo e vice-versa. São mantidas as vantagens e desvantagens mentais (genialidade, focus, perícias, memória expandida, telepatia, códigos de honra, insano...), enquanto as físicas são trocadas (características, membros extras, monstruoso, aparência inofensiva, modelo especial...). As vantagens e desvantagens sociais (aliado, patrono, inimigo,...) podem ser reconquis tadas com o tempo, ou simplesmente perdidas. Caso seja feita contra a vontade do alvo, ele tem direito a um teste de Will (R+1) para resistir. O ponto fraco desta magia é que ela é desfeita simplesmente se as cabeças dos envolvidos se chocarem. Por razões desconhecidas, isso só funciona após um dia inteiro com os corpos trocados. Troca de Sexo Exigências: 3D&T: Água 2, Luz 2, Terra 2; Daemon: Controlar Humanos 3, Metamagia 2 Duração: Permanente, até ser cancelada. Custo: Padrão Alcance: apenas ao toque Esta é uma magia de transformação que muda a aparência do usuário apenas o necessário para que se perceba tratar-se de uma pessoa do sexo posto, mas sem nenhum indício de que a pessoa já foi de outro sexo. Em criaturas em que há bastante diferença entre machos e fêmeas, a transformação pode acarretar grande mudança em suas características. A grande curiosidade sobre esta magia é que seu ponto fraco ainda não foi descoberto: aqueles expostos a ela ainda estão com sexo trocado ou utilizaram-se de um desejo, uma vez que estar com o sexo trocado torna qualquer um imune. Os testes para resistir são testes simples de Con (R+2). Minotauros são imunes, por razões óbvias. Twilight Simphony Exigências: 3D&T: Ar 3, Luz 4, Trevas 6, Aptidão Mágica;

Daemon: A. Mágica, Controlar Ar 3, Humanos 6, Trevas 6 Custo: Padrão Duração: Instantânea Alcance: padrão Esta é a temível magia criada por Mordred Twilight, fundador do conservatório em Gorendill e único conhecedor desta magia. O alvo deve passar por um teste difícil de Con (Resistência –3), ou será reduzido a um ser em estado vegetativo: vivo, mas incapaz de perceber qualquer coisa à sua volta (o único meio de voltar ao normal é através de um desejo). Caso seja bem sucedido, terá apenas terríveis dores de cabeça e sofrerá de confusão mental, por 1d dias, recebendo –1d em todos os atributos,-1 focus e testes mais difíceis durante esse período (-1 em todas as características e nos focus). Há rumores de que existam pessoas que, apesar de terem sido bem sucedidas em resistir a essa magia, ainda tem dores de cabeça freqüentemente. Verificar Dever de Casa Exigências: 3D&T: Focus 4, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Entender Metamagia 4 Duração: Instantânea Custo: 1 PM Alcance: Padrão Criada pelo corpo docente da Grande Academia Arcana, esta magia serve para agilizar a correção das tarefas dos alunos, e também tem uma chance em seis de descobrir se um dever não foi feito pelo próprio aluno (tenha ele sido feito por colegas ou pela magia Fazer Dever de Casa, ainda que esta seja desconhecida pelos professores). Nesses casos, os alunos recebem advertências ou, em caso de reincidência, punições mais severas (limpar algum dos aposentos da academia - sem o uso da magia limpeza - é uma das punições mais comuns). Vidente Exigências: 3D&T: Oráculo; Daemon: Entender Luz/Metamagia 5+; Psi: Mediunidade 5+, ou Sensitividade 5+ Custo: Padrão (0 para 3D&T) Duração: Instantânea Alcance: Especial Permite vislumbrar possíveis acontecimentos no tempo-espaço, de acordo com a tabela abaixo. O Mestre deve lembrar ao jogador que este poder não é 100% garantido, somente indica o curso mais provável das coisas. As visões podem mudar ao longo do tempo, de acordo com as ações do personagem e seus aliados. O uso deste poder requer 10 rodadas de concentração absoluta. (em 3D&T, jogue 1d6+5 e considere esse o "focus" do personagem. Uma nova jogada deve ser feita para cada teste – lembrando que dificilmente tem-se mais de uma visão por dia) Focus 5 6 7 8 9 10 11

Espaço O próprio mago Uma residência Mesma cidade Mesma região Mesmo país Mesmo continente Mesmo planeta

Tempo Alguns minutos Algumas horas Um dia Uma semana Um mês Uma estação Um ano

Voz dos Ventos Exigências: 3D&T: Ar 2, Aptidão Mágica; Daemon: A. Mágica, Controlar Ar 2 Duração: Sustentável Custo: Padrão Alcance: Padrão Criada pelo bardo-mestre do Circo dos irmãos Thiannate, esta magia faz com que todo o som por ela encantado possa ser ouvido em uma área de efeito circular de centro no mago e raio igual ao alcance da magia. Níveis

mais elevados em Ar permitem uma área de efeito maior, e não há limites de quantidade de som ampliada magicamente. Na prática, é uma magia que aumenta o volume do som (a intensidade da onda sonora).

Capítulo VII: Pontos Heróicos e Místicos Uma vez arrumadas as magias, vamos formalizar certas coisas: Pontos Heróicos: Assume -se que personagens possuem pontos heróicos iguais a #PHs = (Con + Will)/4 (arredondado para baixo) + Nível do Personagem ; Pontos Místicos: É um nome genérico que engloba todos os pontos que servem para gerar efeitos sobrenaturais: Pontos de Magia, Pontos de Fé, Pontos de Psi, Pontos Espirituais, Pontos de Ressonância, etc. No capítulo anterior (Muitas Magias), note que o custo das magias aparece em PMs (pontos místicos). Assume-se que o número de Pontos Místicos de um personagem é #PMs = (Int + Will)/2 + Nível do Personagem. Sugere-se que estas regras opcionais sejam adotadas não só para conversão, mas também para construção de personagens.

Capítulo VIII: Exemplo de Adaptação Para exemp lificar, usemos uma das npcs preferidas entre os fãs de Tormenta: Hit, a louca da ponte, clériga de Nimb. (fichas extraídas de Só Aventuras) 3D&T F1, H2, R1, A2, PdF1, 4 PVs; Arena (a ponte), arma especial (maça), clericato (Nimb), Religião (uma especialidade de Ciências), Imortal (apenas na ponte); Insana; Ar 1, Água 2 , Terra 2, Luz 1, Kit clériga de Nimb (poder oculto +2 em F, H ou R em situações de combate) D20 (ficha parcial) For 15, Dex 14, Con 17, Int 13, Sab 15, Car 15, 4º nível Perícias: Concentração +8, Conhecimento (História antiga) +5, Conhecimento Local+5, Conhecimento (Religião) +8 Daemon: Atributos: Con 17 For 15 Dex (14+15)/2 Agi 14 Will 15 Int 13 Per (15+13)/2 Car 15, Clériga de 4º nível Perícias: História antiga 25%, Conhecimento Local 25%, Religião 40% Aprimoramentos: Arena (a ponte), arma especial (maça), clericato (Nimb), Imortal (apenas na ponte); Insana; Focus: Ar 1, Água 2 , Terra 2, Luz 1 Kit clériga de Nimb (poder oculto +2 em For, Dex, Agi ou Con em situações de combate) Perícias de Combate: Hit é uma clériga, portanto, % = Nível x 13 / 9 + Dex(Daemon) x 32 / 9, arredondado para baixo. Temos, então, % = 4 x 13 / 9 + 14 x 32 / 9 = 55,5%; arredondando: 55/55 (Guenkôtsu – esse é o nome da arma dela!)

Como sua arma é uma arma mágica (+10% para distribuir entre ataque e defesa), Ela tem 60/60 !! Na ponte que protege (que também é o local onde ela treina), ela ainda ganha +10% em todos os testes, o que dá 70/70!!!! De fato, ela é um adversária considerável na ponte.... Como há em Daemon o Kit clérigo de Nimb, podemos usá-lo: Perícias: Barganha 30%, Burocracia 10%, Ciências(História) 20%, Escutar 10%, Etiqueta 20%, Haráldica 30%, Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Manipulação (Empatia 30%, Impressionar 40%, Interrogatório 30%), Religião 30% Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3 Fazendo agora as junções, exclusões e mudanças necessárias: Daemon: Hit, a louca da ponte Atributos: Con 17 For 15 Dex 14 Agi 14 Will 15 Int 13 Per 14 Car 15, Clériga de 4º nível Kit clériga de Nimb (poder oculto +2 em For, Dex, Agi ou Con em situações de combate) Perícias: Barganha 30%, Burocracia 10%, Ciências (História) 25%, Conhecimento Local25%, Escutar 10%, Etiqueta 20%, Haráldica 30%, Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Manipulação (Empatia 30%, Impressionar 40%, Interrogatório 30%), Religião 40% Aprimoramentos: Arena (a ponte), arma especial (maça), clericato (Nimb), Imortal (apenas na ponte); Insana; Focus: Ar 1, Água 2 , Terra 2, Luz 1 Pontos Heróicos 8+4 =12, Pontos Místicos (de Fé) 14 + 4 = 18 , Pontos de Vida 16 Ou seja, ignoramos os aprimoramentos Pontos Heróicos e Pontos de Fé, e para cada perícia escolhemos o maior valor (entre o Kit e a Conversão)

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