BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Unified Modelling Language (UML) Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian UML dan komponen
komponen UML.
2.1.1
Pengertian UML UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah
sekumpulan
pemodelan
konvensi
yang
digunakan
untuk
menentukan
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan
atau objek.
(Whitten, 2004, p430). UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Lethbride dan Leganiere, 2002, p151).
7
2.1.2
Komponen-komponen UML UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini:
a. Use case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
b. Class Diagram 1) Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi ak an menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan kead aan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). 2) Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
c. Object Diagram Object diagram serupa dengan diagram kelas, tetapi dari pada menggambarkan kelas objek, lebih baik menggunakan diagram objek yang memodelkan instance objek actual dengan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atibute instance.
8
d. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
e. Activity Diagram 1) Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 2) Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu, activity diagram tidak menggambarkan perilaku internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
f.
Sequence Diagram Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan ekusi pada sebuah use case atau operasi.
9
g. Collaboration Diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor satu. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
h. Component Diagram 1) Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen perangkat lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. 2) Komponen perangkat lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
10
i.
Deployment Diagram 1) Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dideploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada mesin, server atau perangkat keras apa, bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. 2) Sebuah node adalah server, workstation, atau perangkat keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan
sebenarnya.
Hubungan antar node misalnya TCP/IP dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
UML terdiri dari diagram-diagram, dimana setiap diagram di dalam UML memperlihatkan sistem dari berbagai sudut pandang yang berbeda. a.
Class Diagram Kelas (Schmuller, 1999, p8) adalah sebuah kategori atau pengelompokan dari hal-
hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama. Class diagram (Rumbaugh, 1999, p190) adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya. Sebuah class diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan hubungan antar kelas yang disebut dengan Associations (Rambaugh, 1999, p47). Contoh Class diagram dapat dilihat pada Gambar 2.1 (Sonnemans, 2003, p1).
11
Jenis-jenis Associations (Rambaugh, 1999, pp49-53) yaitu : 1) Aggregation Associations yang menggambarkan hubungan antar kelas di mana kelas yang satu merupakan bagian dari kelas yang lainnya. 2) Composition Associations yang menggambarkan hubungan erat antar kelas di mana kelas composite mempunyai segala tanggung jawab untuk mengatur kelas lainnya dan kedua kelas mempunyai lifetime yang sama. 3) Bidirectionality Associations yang menghubungkan antara dua kelas atau lebih yang berbeda object tapi tidak bergantung satu sama lainnya, sehingga apabila salah satu kelas dihilangkan, kelas yang lain dapat tetap digunakan. 4) Generalization Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih untuk membedakan antara kelas yang umum dengan kelas yang khusus. 5) Inheritance Associations yang menghubungkan dua kelas atau lebih yang dapat menurunkan properties seperti attributes, operations antara kelas induk dengan kelas anak.
12
Gambar 2.1 Class diagram
13
Komponen-komponen yang digunakan dalam class diagram : Tabel 2.1 komponen-komponen class diagram
Class
Generalization Binary Association Composition
b.
+
Public
#
Private Protected
Use Case Diagram Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai. Actor adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi. (Whitten, 2004, p258). System
boundary menunjukkan cakupan dari sistem yang dibuat dan fungsi dari sistem tersebut. Berikut ini merupakan gambar dari tiga komponen sistem dalam use case diagram:
system Actor
System boundary
Use Case Usecase
Gambar 2.2 Komponen-komponen use case
14
Jenis-jenis Use Case Relationships (Rambaugh, 1999, p65) antara lain : 1) Association Garis yang menghubungkan antara actor dengan use case. 2) Extend Menghubungkan antara dua atau lebih use case yang merupakan tambahan dari base use case yang biasanya untuk mengatasi kasus pengecualian. 3) Generalization Hubungan antara use case umum dengan use case yang lebih khusus. 4) Include Menghubungkan antara 2 atau lebih use case untuk menunjukkan use case tersebut merupakan bagian dari base use case.
Open file
Ordinary User Open file by typing name
Open file by browsing
«extend »
System Administrator
Atte mpt to open file that does not exist
«include»
Browse for file
Gambar 2.3 Use case diagram
15
c.
Statechart diagram Sebuah state diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p276), merupakan cara
lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram ini digunakan menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau dari objek secara individu. Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Statechart diagram
16
Berikut ini merupakan komponen-komponen yang digunakan dalam StateChart Diagram : Tabel 2.2 komponen-komponen StateChart Diagram Initial State Final State State Transition
Transition
d.
Sequence Diagram Sebuah sequence diagram (Lethbridge dan Laganiere, 2002,p270), menunjukkan
urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor yang mengerjakan pekerjaan. Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5.
:SpecificFlight
:Booking
:PassengerRole
cancelBooking cancel deleteFromPassengerList
deleteFromItinerary
Gambar 2.5 Sequence diagram
17
Berikut ini merupakan komponen_komponen yang digunakan dalam Sequence Diagram : Tabel 2.3 komponen-komponen sequence diagram
Object Lifeline
Activation
Massage Massage Call Massage return
18
2.2
Teori Rekayasa Perancangan Perangkat Lunak Dengan adanya kemajuan dalam teknologi komputer yang sangat pesat pada
perangkat keras (hardware), maka hal ini menyebabkan berkembangnya perangkat lunak (software) sebagai fasilitas pendukungnya. Karena hal tersebut, maka perancangan perangkat lunak yang baik harus memperhatikan susunan dan dokumentasi yang baik untuk memudahkan pemeliharan maupun perubahan pada perangkat lunak tersebut.
2.2.1
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001, p6) definisi perangkat lunak adalah:
a. Instruksi-instruksi (program komputer) yang ap abila dijalankan akan memberik an fungsi dan kerja yang diinginkan; b. Data terstruktur yang memungkinkan program-program untuk memanipulasi informasi; c. Dokumen- dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.
2.2.2
Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak mempunyai karakteristik sebagai berikut:
a. Sistem elemen perangkat lunak bersifat logika, berbeda dengan perangkat keras yang mempunyai sistem elemen yang bersifat fisik. Perangkat lunak dikembangkan atau di rekayasa.Kualitas perangkat lunak yang baik dapat dicapai melalui rancangan yang baik pula; b. Biaya pembuatan perangkat lunak difokuskan pada keahlian, ini berarti proyekproyek perangkat lunak tidak dapat dikelola seperti proyek- proyek lainnya;
19
c. Perangkat lunak tidak mudah rusak, berbeda dengan perangkat keras yang dapat rusak karena debu, getaran, suhu yang terlalu tinggi atau rendah, dan banyak lagi masalah lainnya.
2.2.3
Elemen-Elemen Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak memiliki tiga lapisan (layer) (Pressman, 2001:20-21):
a. M etode-metode (methods) M etode memberikan cara bagaimana membangun suatu perangkat lunak secara teknis. Metode tersebut terdiri dari:
1) Perencanaan proyek dan estimasi. 2) Analisis sistem dan pengusulan software. 3) Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma. 4) Konstruksi program (program construction). 5) Pengujian (testing). 6) Pemelih araan (maintenance).
b. Alat-alat bantu Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis/semi otomatis untuk metodemetode. Salah satu contoh alat-alat bantu adalah CASE (Computer Aided Software Engineering) yang mengkombinasikan perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), dan basis data rekayasa perangkat lunak (software engineering database) yang mengandung informasi penting mengenai analisis, desain, kode dan pengujian.
20
c. Proses (process) Merupakan penggabungan metode dan alat bantu, serta mengetengahkan rasionalitas dan pengembangan yang memadai di dalam software komputer. Prosedur didefinisikan sebagai urutan didalam metode yang akan digunakan. Prosedur juga sebagai keluaran seperti dokumen, laporan dan formulir yang dibutuhkan. Prosedur dapat juga dijadikan sebagai kontrol untuk membantu kualitas dan perubahan koordinasi.
2.2.4
Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak Dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang baik dan berkualitas dikenal
metode daur hidup rekayasa perangkat lunak atau lebih dikenal dengan metode air terjun (waterfall). Model waterfall atau classic life cycle ini disebut juga Linear Sequential Model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak. Menurut Pressman (2001, pp28-29), tahapan dalam pengembangan Linear Sequential Model adalah sebagai berikut: a. Rekayasa Sistem (System Engineering) Perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah sistem dalam arti suatu bagian dari sistem yang digunakan. Pengembangan software dilakukan dimulai dari analisis kebutuhan – kebutuhan software. Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektifitas antara hardware, user dan database.
21
b. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirement Analysis) Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak, untuk memahami perangkat lunak, analyst harus memahami informasi seperti, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan perangkat lunak dan antar muka perangkat lunak. Untuk kebutuhan sistem dan perangkat lunak, didokumentasi dan di-review dengan customer.
c. Perancangan (Design) Perancangan perangkat lunak dititik-beratkan pada empat atribut program yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, rincian prosedur dan karakteristik antar muka. Pada tahap ini dilakukan pemindahan kebutuhan ke dalam suatu representasi perangkat lunak yang dapat dilakukan pengkajian kualitas sebelum pengkodean dimulai.
d. Pengkodean (Coding) Pada tahap ini dilakukan pengkodean dengan mengubah hasil rancangan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
e. Pengujian (Testing) Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan testing. Proses testing ini difokuskan pada: 1) Logical internal of the software Pengetesan terhadap statement-statement.
22
2) Functional external Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan.
f. Pemelih araan (Maintenance) Tahap ini dilakukan karena ada proses perubahan perangkat lunak yang disebabkan adanya kesalahan yang ditemukan karena penyesuaian perangkat lunak terhadap keadaan luar (perubahan diperlukan karena suatu sistem operasi atau device baru), atau ada fungsi-fungsi baru yang ingin ditambahkan sesuai dengan kebutuhan user.
2.3
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan sistem yang interaktif yang mampu
menjembatani antara user dengan komputer.
2.3.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Elemen-elemen yang terdap at di dalam user interface antara lain seperti menu,
window, keyboard, mouse dan suara-suara dari komputer (Dastbaz, 2003, p109). Sebuah sistem dapat dikatakan interaktif jika memiliki tingkat kegunaan yang tinggi sehingga user merasa dapat berinteraksi dengan mudah terhadap sistem tersebut.
23
Menurut Nielsen (1993) didefinisikan lima atribut dari usability atau kegunaan, yaitu: a. Learnability Kemudahan dalam mengoperasikan sistem, sehingga user dapat
langsung
menggunakan sistem tersebut. b. Efficien cy Kecep atan penyajian informasi yang cep at. Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh sistem untuk bekerja. c. Memorability Sistem harus mudah untuk diingat, sehingga pengguna dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik walaupun ia sudah lama tidak menggunakannya. d. Errors Sistem tersebut harus memiliki tingkat kesalahan yang rendah bila sedang digunakan oleh pengguna. e. Satisfaction Bagaimana tingkat kepuasan user atau pengguna terhadap berbagai aspek dari sistem.
24
2.3.2
Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson (Dastbaz, 2003, p108)
adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan komputer dan melibatkan perangkat lunak dan perangkat keras. Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan sebelum kita merancang sebuah sistem menurut Schneiderman (1998, p15) antara lain: a. Waktu belajar Yaitu lamanya waktu yang diperlukan oleh seorang user untuk memp elajari cara menggunakan suatu sistem. b. Kecep atan sistem Yaitu kecep atan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh user. c. Tingkat kesalahan user Yaitu jumlah dan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh user. d. Mudah diingat Yaitu sistem yang baik harus mudah dihafal, sehingga user dapat mengingat pengetahuan yang telah didapatkannya. e. Kepuasan user Sistem yang baik ad alah bagaimana kepuasan user dalam menggunakan berbagai aspek yang ada didalam sistem tersebut.
25
2.3.3
Aturan Perancangan Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna bermaksud menampilkan dan memperoleh informasi yang
dibutuhkan yang dapat diakses secara ef isien.Ran cangan antarmuka pengguna perangkat lunak sangat berpengaruh dalam cara user berinteraksi dengan sistem. Rancangan harus menyediakan informasi yang dibutuhkan secara jelas dengan jalan memberikan instruksi kepada user dalam menjalankan atau melengkapi tugasnya agar berhasil. Antarmuka pengguna harus dibuat menarik agar user termotivasi untuk menggunakan sistem. Gunakan Delapan Aturan Emas dalam perancangan antar muka. Ada Delapan Aturan Emas dalam perancangan antar muka menurut Shneiderman (1998, pp74-75): a. Berusaha untuk konsisten, Aturan ini sering dilanggar karena memerlukan banyak bentuk dari konsistensi. Urutan konsistensi dari setiap aksi sebaiknya dibuat bentuk yang seragam. Konsistensi ini mecakup hal menu dan perintah. b. Memungkinkan user menggunakan shortcut, Jika suatu perintah sering digunakan, maka pengguna menginginkan suatu tindakan yang praktis, dan berguna untuk mempersingkat waktu respon dan waktu tampilan yang singkat. c. Memberikan umpan balik yang informatif, Untuk setiap aksi dari pengguna, maka diperluklan suatu sistem umpan balik. Umpan balik ini nantinya akan memungkinkan pengguna mengetahui apa yang sedang terjadi pada sistem sewaktu aksi tersebut dilakukan. d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir, Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan telah selesai dilakukan dan memberikan kepuasan kepada pengguna. 26
e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana, Jika terjadi kesalahan, maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan mekanisme penaganan yang sederhana dan mudah untuk dimengerti. Sistem harus dirancang agar pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. f.
Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah, Hal ini dapat memberikan kenyamanan bagi pengguna, sehingga pengguna akan berani untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak dikenal.
g. Pengontrolan terletak pada user sendiri, Pengguna harus merasa bahwa ia menguasai sistem dan sistem
menuruti
perintahnya. Kesulitan untuk memperoleh informasi penting yang diinginkan akan mengakibatkan ketidakpuasan. h. Mengurangi hafalan bagi user, Manusia memiliki ingatan yang terbatas, maka dari itu diperlukan sebuah tampilan yang dibuat sederhana.
27
2.4
Multimedia Multimedia adalah pengunaan
komputer
untuk
mempresentasikan dan
mengkombinasikan teks, grafik, audio, dan video dengan link dan tool yang memungkinkan user untuk mengarahkan, berinteraksi, menciptakan dan berkomunikasi. (Hofstetter, 2001, p2).
2.4.1
Definisi Multimedia Menurut Andleigh, et.al. (1996, p9), multimedia adalah teknologi yang
dikembangkan dengan penggabungan video, audio, teks dan grafik dalam suatu produksi berbasiskan komputer yang dapat dinikmati secara aktif. Menurut Cook (2001, p7), multimedia adalah kombinasi dari berbagai bentuk channel komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi. Dari beberapa pengertian disimpulkan multimedia merupakan fenomena baru yang merupakan hasil dari perkembangan teknologi dalam kehidupan manusia yang memungkinkan manusia untuk mendapatkan informasi dan hiburan secara dinamik dan interaktif.
28
2.4.2
Elemen-Elemen Multimedia Multimedia merupakan kesatuan yang terdiri dari beberapa elemen media yang
tergabung menjadi satu kesatuan yang terintegrasi menjdai suatu system yang interaktif. Elemen-elemen multimedia ad alah sebagai berikut: a. Teks Merupakan tipe data yang paling sederhana dan memerlukan sedikit tempat penyimpanan. Teks adalah elemen paling dasar dari database yang saling berhubungan. Atribut utama teks yang termasuk didalamnya adalah bentuk paragraph, bentuk karakter (seperti: Bo ld, Italics, Underline, dan sebagainya), ukuran font dan jenisnya Andleigh et.al. (1992, p33). M acam-macam teks: 1) Teks cetakan Teks yang terdap at dalam pada media cetakan, seperti kertas. Agar teks cetakan dapat digunakan dalam aplikasi multimedia, kita harus mengubah teks tersebut menjadi bentuk yang dapat di baca oleh computer. 2) Teks hasil scan Teks merupakan hasil dari proses scanning. Ada tiga jenis alat scanner, yaitu: flatbed, handheld, dan sheetfed. Yang masing-masing membutuhkan program OCR (Optical Character Reader). 3) Teks Elektronik Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dioleh secara elektronik.
29
b. Grafik Grafik adalah representasi dari sebuah objek, baik dua dimensi maupun tiga dimensi yang berupa gambar alami atau buatan manusia. (Steinmetz dan Nahrstedt, 1995, p55). M acam-macam grafik: 1) Bitmap Gambar yang tersimp an sebagai suatu pixel yang mengacu pada kolom-kolom titik dalam layar komputer. Untuk menampilkan gambar tersebut, komputer mengatur warna setiap titik pada layar sesuai dengan layar yang dijelaskan pada bitmap. M acam-macam format bitmap yang lazim digunakan sekarang adalah BMP, JPG, GIF, PNG, dll. 2) Vektor Grafik yang disimp an sebagai satu set persamaan algoritma yang menetukan lengkungan, garis dan bentuk-bentuk lagin dalam suatu gambar.
c. Animasi Animasi merupakan serentetan image yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat cepat sehingga tampak seolah-oleh bergerak (Andleigh et.al., 1996, p259). M acam-macam animasi: 1) Animasi frame Animasi frame menampilkan sutau urutan dari gambar-gambar berbeda yang disebut frame. Urutan tersebut dijalankan dengan kecep atan 12-24 frame perdetik sehingga mata kita menangkap animasi tersebut sebagai suatu gerakan yang utuh. 30
2) Animasi vector Vektor adalah garis yang mempunyai informasi titik permulaan, arah dan panjang. Animasi vektor membuat suatu objek bergerak dengan mengubah nilai dari ketiga informasi tersebut. 3) Animasi komputasi Dalam animasi komputasi, kita menggerakkan suatu objek dilayar Komputer dengan mengubah informasi koordinat x dan koordinat y dari objek tersebut. 4) Morphing Adalah perubahan suatu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan suatu urutan frame yang menghasilkan suatu perubahan bentuk yang halus.
d. Suara Suara yang dihasilkan merupakan sintesa atau tiruan dari suara yang sebenarnya. Hal ini dikarenakan suara yang sebenarnya berbentuk analog, sedangkan computer hanya dapat mengerjakan proses digital. Untuk itu suara analog di digitalisasikan dengan menggunakan ADC (Analog to Digital Converter) menjadi bentuk digital yang dapat diproses komputer. Untuk memainkannya kembali, computer dapat mengubah kembali suara tersebtu dari digital kebentuk analog dengan menggunakan DAC (Digital to Analog Converter). Kedua alat ini terdapat dalam komponen sound card.
31
M acam- macam suara : 1) Waveform Suatu bentuk suara mempunyai beberapa karakteristik seperti frekuensi, amplitudo dan isi harmonik. Karakteristik ini diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca komputer. File waveform biasany disimp an dalam format WAV. 2) M IDI (Musical Instrument Digital Interface) Merupakan cara yang sangat efisien untuk merekam musik MIDI, merekam informasi yang dibutuhkan sound chip komputer untuk memainkan musik tersebut. Ada kode MIDI untuk menghidupkan dan mematikan not-not tertentu, membesarkan atau mengecilkan volume suara, mengubah timbre dan menambah efek-efek lain. File MIDI berekstensi *.M ID 3) MP3 Adalah format file audio yang menggunakan audio codec MPEG untuk encode (mengompres/ mengecilkan) dan decode (dekompress/ mengembalikan ke ukuran asli) dari musik yang direkam
32
e. Video Video merupakan baik untuk aplikasi multimedia, karena video mengambarkan gerakan yang sulit digambarkan dengan kata- kata. M acam- macam video: 1) Live Video Feeds Merupakan aliran data video yang terkoneksi dengan sumbernya secara terusmenerus. 2) Digital Video Video dalam bentuk digital, dan dapat diakses secara acak untuk menamp ilkan bagian- bagian yang kita inginkan.
2.4.3
Penggunaan Multimedia Kelebihan multimedia yaitu menarik indera serta minat untuk berinteraksi karena
merupakan perpaduan dari gerakan, visualisasi dan suara. Multimedia dapat diterapkan di berbagai bidang (Hofstetter, 2001, p30-90) yaitu: a. Pendidikan 1) Perubahan Computer Aided Learning (CAL) dari yang dahulu hanya deskripsi yang serupa dengan teks tertulis menjadi lingkungan belajar yang lebih kaya. 2) CD-ROM membantu menjadi media penyebaran alat bantu pendidikan seperti ensiklopedia dan paket multimedia enhanced distance learning. 3) World wide web (www) memunculkan web-based multi media learning (E-Learning).
33
b. Pelatihan 1) Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan pelatihan multimedia 40% lebih efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30% lebih besar dan kurva belajar 30% lebih singkat. 2) Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi justin-time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan. 3) Pelatihan pribadi di Internet/Intranet disebut E-Training. 4) Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan.
c. Informasi Point of Sales 1) Contoh awal ap likasi multimedia untuk informasi penjualan : proyek promosi real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Produstion (1987). 2) Kios Informasi multimedia dengan perangkat masukan berupa touch screen dapat digunakan untuk memberi informasi penjualan, jasa atau mengarahkan pengunjung di kompleks yang besar.
d. Penyampaian Berita, Penyiaran, dan Iklan 1) Penggunaan televisi interaktif dan kemampuan WWW yang terus meningkat, untuk menayangkan informasi kaya media telah menambah dimensi baru yang menarik kepada pendekatan tradisional. 2) Sifat interaktif web dapat membantu penyedia berita memp erkaya isi tradisional yang umumnya berbasis teks dengan menyediakan laporan langsung dan video klip, pencarian canggih dan teknologi push.
34
e. Aplikasi Komersial dan Bisnis 1) Web telah mengubah sifat pasar yang sebelumnya mengabaikan teknologi multimedia menjadi kesadaran atas efektivitas teknologi ini dan apa yang dapat ditawarkan pada bisnis dewasa ini. 2) Dampak teknologi multimedia khususnya di WWW terhadap bisnis dan pemasaran adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan tradisional.
f. Aplikasi Hiburan 1) Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan (game) yang lebih menarik. 2) Multimedia juga digunakan untuk pembuatan film, baik film animasi 3D dan 2D, maupun memperkaya film live shooting dengan karakter- karakter, lingkungan, efek spesial dan suara yang dihasilkan dan dimanipulasi dengan computer.
35
2.5
Sistem Basis Data Database adalah kumpulan data yang secara logika berhubungan, yang dibuat
untuk memenuhi kebutuhan informasi pada suatu organisasi (Connoly, 2002, p14). Sistem basis data adalah sistem penyimpanan data (record) secara komputer atau elektronis (Date, 2005, p3). Sistem basis data menggunakan komputer sebagai pengolah dan pengantar data, sehingga data tersedia dengan segera pada saat dibutuhkan. Pada sistem basis data, pengguna dapat melakukan manipulasi data dan operasi file, dimulai dari penambahan file baru ke dalam database, memasukan data ke file yang ada, mengambil data dari file, menghapus data dari file yang ada, dan memeriksa data dari file yang tidak valid.
2.5.1
Pengertian Database dan Database Management System (DBMS ) Pengertian database menurut Connolly dan Begg (2001, p14) adalah sebuah
koleksi yang dapat didistribusikan dari data yang saling berhubungan, dan gambaran mengenai data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi pada sebuah organisasi. Untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses database, pengguna memerlukan sebuah sistem perangkat lunak yang dinamakan Database Management System (DBMS).
36
Keuntungan menggunakan DBMS: a. Memudahkan dalam mengkontrol data yang redundan. b. Menciptakan data yang lebih konsisten. c. Mengetahui informasi dari data yang sama. d. Memudahkan pendistribusian data. e. Meningkatkan integritas data. f.
Meningkatkan keamanan.
g. Mengikuti standar yang berlaku.
2.5.2
Komponen Basis Data Menurut Date (2000, p5-9) sistem basis data terdiri dari enam komponen utama,
yaitu: a. Data, dapat berupa data yang single user atau dapat berupa multi user. b. Perangkat keras, merupakan komponen yang dibutuhkan untuk manajemen basis data. c. Perangkat lunak, merupakan komponen yang menghubungkan fisik basis data. d. Struktur relasional, struktur ini merupakan struktur basis data yang paling umum. Dalam model relasional, semua elemen data dalam basis data ditamp ilkan dalam bentuk tabel-tabel yang sederhana. e. Struktur berorientasi objek, kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks (grafik, gambar, suara, teks) daripada struktur basis data yang lainnya.
37
f.
Struktur multidimensional, merupakan struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang paling umum untuk basis data analisis yang mendukung aplikasi OLAP (Online Anaytical Processing).
2.5.3
Entity Relationship Diagram (ERD) Menurut Conolly (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari sebuah
kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan atau organisasi tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk mengidentifikasikan data yang akan disimpan, diolah dan diubah untuk mendukung aktifitas bisnis suatu organisasi.
Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara satu entity dengan entity lainnya, antara lain: a. One-to-One Relationships
Staff
Managed
StaffNo
Branch
0..
BranchNo
multiplicit
Gambar 2.6 Contoh One-to-One Relationships (Conolly dan Begg, 2005:358)
38
b. One-to-Many Relationships ‘Each property for rent i overseen in zero or one m ember of staff
‘Each member of staff overseen zero or more properties for rent
Prope rtyForRent
Staff
Overseen
StaffNo
0..’
0..’
propertyNo
Gambar 2.7 Contoh One-to-Many Relationships (Conolly dan Begg 2005:359)
c. Many-to-Many Relationships
‘Each property for rent i advertised in zero or newspaper
‘Each newspaper advertise one...properties to rent
Prope rtyForRe nt propertyNo
Newspaper
Advetise
ne wspaperNam e
1..*
1..*
Gambar 2.8 Contoh Many-to-Many Relationships (Conolly dan Begg, 2005:360)
39
2.6
Konsep Dasar Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer Dengan perkembangan teknologi yang ada saat ini terutama pada bidang
teknologi komputer telah memungkinkan terciptanya perangkat ajar yang lebih interaktif serta dapat mempermudah dan mempersingkat usaha yang dilakukan manusia dalam proses pembelajaran.
2.6.1
Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar Sejak awal tahun 1900an, ahli teori psikologis sudah mencari teori untuk
menjelaskan bagaimana pelajaran terjadi. Setelah teori tersebut dihasilkan, pada awalnya diterapkan pada kelas dimana bantuan pengajaran hanya terbatas pada kapur dan papan tulis. Ketika radio, televisi, dan gambar hidup (animasi) telah tersedia, teknologi secara berangsur-angsur diperkenalkan ke dalam pendidikan dengan
keyakinan
bahwa
teknologi tersebut dapat meningkatkan pengajaran dan proses belajar. Salah satu dari teknologi itu, Overhead Projector (OHP), menjadi hal yang biasa di dalam kelas. Pengenalan teknologi ke dalam dunia pendidikan memacu orang untuk memadukan teori pengajaran dengan berbagai penggunaan
teknologi
untuk
mendapatkan hasil pengajaran yang efektif. Spencer (1988) menyatakan bahwa Edward Thorndike, Ivan Pavlov, dan Yohanes Watson sebagai ahli teori pendidikan yang telah membangun teknologi pendidikan pada abad ini. Simonson dan Thompson (1997) juga meyebutkan Thorndike, Pavlov, dan Skinner sebagai orang yang paling berpengaruh dalam menyediakan teori yang mendukung penggunaan komputer dalam pendidikan. Teori yang dinyatakan Skinner menjadi teori yang membawa suatu perubahan radikal. Ia mengemukakan bahwa stimulus dapat dihilangkan dari Stimulus-Response (S-R). Ketika teori pembelajaran klasik diap likasik an oleh Pavlov, Skinner juga memp erkenalakan 40
bentuk kedua pembelajaran yaitu teori operan. Menurut Simonson dan Thompson bahwa kondisi operan turut mempengaruhi perubahan prilaku. Dengan adanya penggunaan komputer dalam hal proses belajar yang cukup pesat, maka muncullah istilah-istilah di Amerika Serikat seperti Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), atau Computer Based Education (CBE). Di Eropa kegiatan ini biasa disebut sebagai Computer Assisted Learning (CAL). Dengan dasar bahwa pengertian CAI atau perangkat ajar adalah penggunaan komputer untuk menyediakan pembelajaran instruksional dalam bentuk tutorial, simulasi, dan pelatihan (Chambers, 1993, p3), maka diharapkan peranan komputer sebagai perangkat ajar dapat mengubah kegiatan belajar-mengajar yang selama ini ad alah pasif menjadi aktif, dimana user dapat terlibat dalam sistem pembelajaran yang interaktif.
2.6.2
Jenis-Jenis Perangkat Ajar Ada tiga jenis perangkat ajar, yaitu: Pembelajaran dan pelatihan, Tutorial, dan
Simu lasi. a. Pembelajaran dan Pelatihan Pembelajaran dan pelatihan adalah bentuk perangkat ajar yang umum, dimana akan ada hal yang menonjol yang muncul, dan diingat oleh otak manusia. Tipe ini digunakan secara ekstensif di semua level pembelajaran (Chambers, 1993, p3).
41
b. Tutorial Tutorial menggunakan komputer dalam level yang lebih tinggi, dimana hal-hal seperti pertanyaan dan jawaban, tipe pembelajar an secara dialog yang berasal dari tipe tutorial tradisional, disini semakin ditekankan. Tipe ini juga digunakan secara efektif dalam semua level pembalajaran.
c. Simu lasi Simulasi adalah tipe perangkat ajar yang ketiga. Tipe ini menyediakan sebuah modelmodel,
dimana
nantinya
user
akan
memainkan
peranan
tertentu
dalam
pembelajarannya dan berinteraksi dengan komputer. Tipe ini sudah sering digunakan dalam berbagai macam sistem pembelajaran yang lebih tinggi, sebagai model untuk proses-proses yang rumit. Simulasi ini juga dapat diterapkan dalam berbagai bidang pembelajar an, dan dapat berperanan besar dalam membantu user dalam mengilustrasikan konsep-konsep, menemukan teknik pemecah an masalah.
2.6.3
Komponen-Komponen Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1982, p64-65), ada empat komponen utama dari CAI, dimana
semua komponen-komponennya sama pentingnya dalam penerapan suatu sistem perangkat ajar yang berhasil serta saling terkait satu sama lain. Komponen- komponen tersebut antara lain: a. Perangkat Keras (hardware) Perangkat keras ini merupakan peralatan-peralatan fisik yang berhubungan dengan perangkat ajar, seperti disk drive, printer, peralatan multimedia, dan lain sebagainya.
42
b. Perangkat Lunak (software) Program-program yang memungkinkan sistem untuk beroperasi dan melakukan fungsi-fungsi instruksional. c. Perangkat Ajar (courseware) Pada dasarnya perangkat ajar juga merupakan perangkat lunak, tapi dibedakan, karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu kurikulum pengajaran tertentu. d. Tenaga Manusia (humanware) Tenaga
manusia
adalah
orang-orang
yang
mempunyai
keahlian
dalam
mengembangkan, mengoperasikan, memelih ara, dan mengev aluasi suatu system perangkat ajar.
2.6.4
Pembuatan dan Pengembangan Perangkat Ajar Menurut Ysewjin (1992, p5), ada tiga tahapan dalam pembuatan suatu perangkat
ajar, yaitu: a. Tahap Konsepsi Pada tahap ini, komputer tidak dipakai. Semua kegiatan dilakukan menggunakan pensil dan kertas kerja untuk menuangkan ide dalam merancang perangkat ajar. b. Tahap Realisasi Komputer mulai digunakan untuk melakukan coding, berdasarkan rancangan di tahap pertama. c. Tahap Eksploitasi Tahap eksploitasi merupakan tahap terakhir, dimana kedua tahap diatas digunakan secara bersamaan untuk keperluan ev aluasi dan membandingkan hasil yang dicapai, 43
apakah sesuai dengan yang diharapkan. Dalam pembuatan dan pengembangan, ada beberapa kriteria yang perlu di perhatikan. Kriteria-kriteria tersebut adalah: 1) Sudut Pandang Pengajar a) Parameter yang dikontrol pengajar. b) Keakuratan visi materi yang diajarkan. c) Penilaian jawaban yang akan ditarik. d) Batas waktu untuk boleh menjawab. e) Penilaian keseluruhan. 2) Sudut Pandang Anak Didik a) Hasil yang akan didapat. b) Kebebasan kontrol materi. c) Keterikatan pada materi yang akan dipelajari. 3) Dari Segi Teknik a) User- friendly. b) Kecep atan eksekusi yang baik. c) Penampilan yang baik
44
2.7
Metode Numerik M etode Numerik merupakan suatu teknik/Metode penyelesaian permasalahan
yang diformulasikan secara matematis dengan cara operasi hitungan (aritmatik). Pendekatan penyelesaian dengan metode ini dilakukan apabila penggunaan penyelesaian secara umum (analitis) sulit dilakukan. Hal-hal khusus yang dimiliki oleh metoda ini adalah adanya proses penghitungan yang berulang-ulang (iteratif) yang membawa konsekwensi adanya alat bantu untuk proses otomatisasi dari iterasi tersebut yaitu (program) komputer. Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Sebelum suatu permasalahan bisa diselesaikan dengan bantuan computer diperlukan langkah-langkah antara lain: a. Proses pemodelan matematis dari situasi nyata. b. Penyediaan input dan data yang cukup bagi model. c. Pembuatan algoritma program.
2.7.1
Tahap-Tahap Memecahkan Persoalan Secara Numerik Ada enam tahap yang dilakukan dakam pemecah an persoalan dunia nyata
dengan metode numerik, yaitu: a. Pemodelan Ini adalah tahap pertama. Persoalan dunia nyata dimodelkan ke dalam persamaan matematika.
45
b. Penyederhanaan Model Model matematika yang dihasilkan dari tahap 1 mungkin saja terlalu kompleks, yaitu memasukkan banyak peubah (variabel) atau parameter. Semakin kompleks model matematikanya, semakin rumit penyelesaiannya. Mungkin beberapa andaian dibuat sehingga beberapa parameter dapat diabaikan. Contohnya, faktor gesekan udara diabaikan sehingga koefisian gesekan di dalam model dapat dibuang. Model matematika yang diperoleh dari penyederhanaan menjadi lebih sederhana sehingga solusinya akan lebih mudah diperoleh.
c. Formulasi Numerik Setelah model matematika yang sederhana diperoleh, tahap selanjutnya adalah memformu lasikannya secara numer ik, antara lain: 1. Menentukan metode numerik yang akan dipakai bersama-sama dengan analisis galat awal (yaitu taksiran galat, penentuan ukuran langkah, dan sebagainya). Pemilih an metode didasari pada pertimbangan: a). Apakah metode tersebut teliti? b). Apakah metode tersebut mudah diprogram dan waktu pelaksanaannya cep at? c). apakah metode tersebut tidak peka terhadap perubahan data yang cukup kecil? 2. Menyusun algoritma dari metode numerik yang dipilih.
46
d. Pemrograman Tahap selanjutnya adalah menerjemahkan algoritma ke dalam program komputer dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasai.
e. Operasional Pada tahap ini, program komputer dijalankan dengan data uji coba sebelum data yang sesungguhnya.
f. Evaluasi Bila program sudah selesai dijalankan dengan data yang sesungguhnya, maka hasil yang diperoleh diinterpretasi. Interpretasi meliputi analisis hasil run dan membandingkannya dengan prinsip dasar dan hasil-hasil empirik untuk menaksir kualitas solusi numerik, dan keputusan untuk menjalankan kembali program dengan untuk memperoleh hasil yang lebih baik.
47
2.7.2
SAP/MP Satuan Acara Perkuliahan (SAP) mata kuliah metode numerik yang dipelajari
dalam kurikulum Universiatas Bina Nusantara adalah sebagai berikut: M ateri Perkuliahan
Pertemuan
M etoda Analitik Versus M etoda Numerik
1
Deret Taylor dan Analisis Galat
2
Hamp iran Numerik Solusi Persamaan Nirlan jar
3
Hamp iran Numerik Solusi Persamaan Polinomial
4
Hamp iran Numerik Solusi Persamaan Lanjar
5
Hampiran Numerik Fungsi
6
Hamp iran Numerik Integrasi
7
Hampiran Numerik Turunan Fungsi
8
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial
9
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial Orde Satu
10
Hampiran Numerik Solusi Persamaan Diffrensial Biasa Linier Orde Dua
11
Penyelesaian Persoalan Matematik Dengan Hampiran Numerik Dengan
12
Program Komputer
48
2.8
Quantum Learning Dalam proses belajar siswa mendapatkan penambahan materi berupa informasi
mengenai teori, gejala, fakta ataupun kejadian-kejadian. Informasi yang diperoleh akan diolah oleh siswa. Proses pengolahan informasi melibatkan kerja sistem otak, sehingga informasi yang diperoleh dan telah diolah akan menjadi suatu ingatan. Ingatan merupakan suatu proses biologi, yaitu pemberian kode-kode terhadap informasi dan pemanggilan informasi kembali ketika informasi tersebut dibutuhkan. Pada dasarnya ingatan adalah sesuatu yang membentuk jati diri manusia dan membedakan manusia dari mahluk hidup lainnya. Ingatan memberikan titik-titik rujukan pada masa lalu dan perkiraan pada masa depan. Ingatan merupakan reaksi kimia elektrokimia yang rumit yang diaktifkan melalui beragam saluran inderawi dan disimpan dalam jaringan saraf yang sangat rumit dan unik di seluruh bagian
otak.
Ingatan
dibentuk melalui berpikir, bergerak dan mengalami hidup (rangsangan inderawi). Semua pengalaman yang dirasakan akan disimpan dalam otak, kemudian akan diolah dan diurutkan oleh struktur dan proses otak mengenai nilai dan kegunaannya (Jensen, 2002, p21). Quantum merupakan interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya. Quantum Learning merupakan seperangkat metode dan falsafah belajar yang terbukti efektif untuk semua umur. Quantum learning berakar dari upaya Dr. Georgi Lozanov, seorang psikolog yang berupaya mengembangkan prinsip yang disebut “suggestology” atau “suggestopedia”. Menurutnya sugesti dapat dan pasti mempengaruhi hasil belajar dan setiap detil keadaan apapun memberikan sugesti positif atau negative (de Porter, 1999, p14).
49
2.8.1
Teori Dasar Otak Manusia Otak merupakan organ tubuh yang kompleks. Otak manusia merupakan otak yang
paling sempurna dibandingkan dengan otak binatang lainnya termasuk otak binatang mamalia, otak manusia memiliki kemampuan untuk belajar oleh karena itu otak manusia dapat dikatakan sebagai otak belajar. Hal ini yang dapat membedakan otak manusia dengan otak binatang mamalia terletak pada fungsi sistem limb ik. Berdasarkan tahapan evolusi, otak pada mahluk hidup terbagi menjadi
tiga
bagian yaitu batang atau otak reptilia (primitif), sistem limb ik atau otak mamalia, dan neokorteks. Perkembangan evolusi pertama ad alah otak reptil. Otak reptil memiliki peranan yang berkaitan dengan insting pertahanan hidup, bernafas, mencari makan, dan dorongan untuk mengembangkan spesies. Manusia memiliki unsur-unsur yang sama dengan reptilia dan otak reptil merupakan komponen kecerdasan terendah dari manusia (de Poter dan Hernacki, 1999, pp26-28). Lebih lanjut Bahaudin (1999, p42) menjelaskan, disekeliling otak reptil terdapat sistem limbik yang disebut sebagai otak mamalia atau paleo mamalian, otak
ini
berkaitan dengan perasaan atau emosi, memori, bioritmik, dan sistem kekebalan. Sistem limbik memungkinkan untuk merekam suatu kejadian yang menyenangkan. Bagian ketiga, neokorteks atau otak neomamalian, otak ini terbungkus dibagian atas dan sisi-sisi sistem limbik. Otak
neomamalian memiliki kemampuan belajar, berbicar a,
mengembangkan kreativitas, memehami angka- angka, memecahkan masalah dan dapat menentukan perilaku dalam berhubungan dengan orang atau mahluk lain ataupun dengan lingkungan.
50
Sistem limbik pada otak binatang mamalia hanya digunakan hanya untuk hal-hal yang sederhana seperti kemampuan binatang merekam sesuatu yang meyenangkan dan tidak meyenangkan. Sedangkan sistem limbik pada manusia memiliki fungsi yang sangat kompleks. Otak manusia terbagi atas cereblal cortex disebut neo cortex, basal ganglia, sistem limbik, otak tengah, batang otak, dan otak kecil. Neocortex disebut juga “the thinking cap” atau otak berpikir atau otak rasional yang sekaligus menjadi bagian otak luar yang menutupi bagian otak yang ada di dalam yaitu sistem limbik. Neocortex meliputi 80 persen dari seluruh volume otak manusia. Neocortex pada otak manusia memberikan kemampuan untuk berpikir, berpersepsi, berbicara dan berprilaku. Sistem limbik atau disebut juga sebagai otak emosional yang merupakan pusat otak yang berperan dalam mengendalikan emosi. Sistem limb ik berasal dari bahasa latin Limbus yang artinya kerah atau cincin yang membungkus batang otak seperti kerah (Dryden dan Vos, 2003, p117). Lebih lanjut Bahaudin (1999, p60) menjelaskan bahwa
sistem
limbik
memberikan konstribusi yang mendasar terhadap proses belajar, yaitu melakukan peran vital dalam meneruskan informasi yang diterima kedalam memori. Sistem limb ik juga terkait dengan peran thalamus dan hypothalamus yang berperan dalam mengatur suhu tubuh, keseimbangan kimia tubuh, detak jantung, tekanan darah dan seks. Sistem limb ik merupakan pusat pengaturan emosi seperti marah, senang, rasa lapar, haus, kenyang dan lainnya. Sistem limb ik juga terlibat dalam bekerjanya sistem ingatan, yaitu pengiriman informasi dari ingatan berjangka pendek ke ingatan jangka panjang.
51
Neocortex atau cerebral cortex terbagi menjadi dua belahan, yaitu belahan otak kanan dan belahan kiri. Masing-masing kedua belahan ini bertanggung jawab terhadap cara berpikir dan masing-masing memiliki spesialisasi dalam kemampuan – kemampuan tertentu (de Porter dan Hernacki, 1999, p28). Lebih lanjut Bahaudin (1999, p45) menjelaskan bahwa, belahan otak kanan terkait mengenai gambar, imajinasi, warna, ritme dan ruang. Otak kiri berkenaan dengan angka- angka, kata-kata, logika, urutan atau daftar dan rincian–rincian. Secara umum, otak kiri memainkan peranan penting dalam pemrosesan logika, kata-kata, matematika, dan urutan atau yang disebut sebagai otak yang berkaitan dengan pembelajaran akademis. Otak kanan berkaitan dengan irama, ritme, musik, gambar dan imajinasi atau yang disebut sebagai otak yang berkaitan dengan aktivitas kreatif. Kedua belahan otak
ini
dihubungkan
oleh
corpus
collosum
yang
secara konstan
manyeimbangkan pesan-pesan yang datang dan menggabungkan gambar yang abstrak dan holistik dengan pesan kongkret dan logis (Dryden dan Vos, 2003, p125). Sebagian besar orang hanya menggunakan otak kirinya sebagai berkomunikasi dan perolehan informasi dalam bentuk verbal ataupun tertulis. Bidang pendidikan, bisnis, dan sains cenderung yang digunakan adalah otak belahan kiri. Dalam proses belajar siswa selalu dituntut untuk mempergunakan belahan otak kiri ketika menerima materi pelajaran. Materi pelajaran akan diubah dan diolah dalam bentuk ingatan. Terkadang siswa tidak dapat mempertahankaan ingatan tersebut dalan jangka waktu yang lama. Hal itu disebabkan karena tidak adanya keseimbangan antara kedua belahan otak yang akhirnya dapat menimbulkan terganggunya kesehatan fisik dan mental seseorang.
52
Untuk menyeimbangkan kecenderungan salah satu belahan otak maka diperlukan adanya masukan musik dan estetika dalam proses belajar. Masukan musik dan estetika dapat memberikan umpan balik positif sehingga dapat menimbulkan emosi positif yang membuat kerja otak lebih efektif (de Porter dan Hernacki, 1999, p38). Informasi yang diperloleh siswa dalam bentuk materi pelajaran akan diolah dan disimpan menjadi sebuah ingatan. Ingatan jangka pendek yang diubah menjadi sebuah ingatan jangka panjang memerlukan keterlibaan kerja sistim
limbik.
Siswa
men gin ginkan matri pelajaran yang diterima dalam proses belajar menjadi sebuah ingatan jangka panjang. Siswa melakukan berbagai hal untuk menyimpan ingatan tersebut menjadi ingatan jangka panjang, salah satunya dengan mencatat materi pelajaran yang telah dipelajari.
2.8.2
Mind Mapping Mind merupakan gagasan berbagai imajinasi. Mind merupakan suatu keadaan
yang timbul bila otak (brain) hidup dan sedang bekerja (Bahaudin, 1999, p53). Lebih lanjut de Porter dan Hernacki (1999, p152) menjelaskan, peta pikiran merupakan teknik pemanfaatan keseluruhan otak dengan menggunakan citra visual dan prasarana grafis lainnya untuk membentuk suatu kesan yang lebih dalam. Mencatat merupakan salah satu usaha untuk meningkatkan daya ingat. Otak manusia dapat menyimpan segala sesuatu yang dilihat, didengar dan dirasakan. Tujuan pencatatan adalah memb antu mengingat informasi yang tersimp an dalam memori tanpa mencatat, siswa hanya mampu mengingat sebagian kecil materi yang diajarkan.
53
Umumnya siswa membuat catatan tradisional dalam bentuk tulisan linier panjang yang mencakup seluruh isi materi pelajaran, sehingga catatan terlihat sangat monoton dan membosankan. Umumnya catatan monoton akan menghilangkan topik-topik utama yang penting dari materi pelajaran. Otak tidak dapat langsung mengolah informasi menjadi bentuk rapi dan teratur melainkan harus men cari, memilih, merumuskan dan merangkainya dalam gambargambar, simbol-simbol, suara, bunyi dan perasaan sehingga informasi yang keluar satu persatu dihubungkan oleh logika, diatur oleh bahasa dan menghasilkan arti yang dipahami. Teknik mencatat dapat terbagi menjadi dua bagian, yaitu: a. Catat Tulis Susun (CTS) yaitu teknik mencatat yang mampu mensinergiskan kerja otak kiri dengan otak kanan, sehingga konsentrasi belajar dapat meningkat sepuluh kali lipat. Catat, tulis, susun, menghubungkan apa yang didengaran menjadi poin-poin utama dan menuliskan pemkiran dan kesan dari materi pelajaran yang telah dipelajari (de Porter dan Hernacki, 1999, p152). b. Pemetaan Pikiran (Mind Mapping) yaitu cara yang paling mudah untuk memasuk informasi kedalam otak dan untuk kembali mengamb il informasi dari dalam otak. Peta pemikiran merupakan teknik yang paling baik dalam membantu proses berpikir otak secara teratur karena menggunakan teknik grafis yang berasal dari pemikiran manusia yang bermanfaat untuk menyediakan kunci-kunci universal sehingga membuka potensi otak (Tonny dan Buzan, 2004, p68).
54
Peta pikiran adalah teknik meringkas bahan yang akan dipelajari dan memproyeksikan masalah yang dihadapi ke dalam bentuk peta atau teknik grafik sehingga lebih mudah memahaminya (Sugiarto, 2004, p75). Pemetaan pikiran merupakan teknik visualisasi verbal ke dalam gambar. Peta pikiran sangat bermanfaat untuk memahami materi, terutama materi yang diberikan secara verbal. Peta pikiran bertujuan membuat materi pelajaran terpola secara visual dan grafis yang akhirnya dapat membantu merekam, memnperkuat, dan mengingat kembali informasi yang telah dipelajari (Jensen, 2002, p95). Berikut ini disajik an perbedaan antara catatan tradisioanl (catatan biasa) dengan catatan pemetaan pikiran (mind mapping). Catatan biasa: a. Untuk mereview ulang memerlukan waktu yang lama b. Hanya berupa tulisan-tulisan saja c. Waktu yang diperlukan untuk belajar lebih lama d. Statis e. Hanya dalam satu warna
Pemetaan pikiran (mind mapping): a. Berupa tulisan, symbol dan gambar b. Berwarna-warni c. Untuk mereview ulang diperlukan waktu yang pendek d. Waktu yang diperlukan untuk belajar lebih cepat dan efektif e. Membuat individu menjadi lebih kreatif
55
Dari uraian tersebut, pemetaan pikiran (mind mapping) adalah satu teknik mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual. Pemetaan pikiran memadukan dan mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat di dalam diri seseorang. Dengan adanya keterlibatan kedua belahan otak maka akan memudahkan seserorang untuk mengatur dan mengingat segala bentuk informasi, baik secara tertulis maupun secara verbal. Adanya kombinasi warna, simbol, bentuk dan sebagainya memudahkan otak dalam menyerap informasi yang diterima. Namun pemetaan pikiran yang dibuat oleh mahasiswa dapat bervariasi setiap hari. Hal ini disebabkan karena berbedanya emosi dan perasaan yang terdapat dalam diri mahasiswa setiap harinya. Suasana menyenangkan yang diperoleh mahasiswa ketika berada di ruang kelas pada saat proses belajar akan mempengaruhi penciptaan peta pikiran. Dalam hal ini tugas dosen dalam proses belajar adalah menciptakan suasana yang dapat mendukung kondisi belajar siswa terutama dalam proses pembuatan mind mapping. Proses belajar yang dialami seseorang sangat bergantung kepada lingkungan temp at belajar. Jika lingkungan belajar dapat member ikan sugesti positif, maka ak an baik dampaknya bagi proses dan hasil belajar, sebaliknya jika lingkungan tersebut memberikan sugesti negatif maka akan buruk dampak nya bagi proses dan hasil belajar. Lingkungan belajar yang baik akan memberikan kekuatan AM BAK (Apa Manfaatnya Bagiku) dalam diri siswa. Jika siswa memiliki kekuatan tersebut, maka mahasiswa ak an termotivasi untuk melakukan kegiatan. Motivasi merupakan kekuatan atau daya. Motivasi merupakan suatu keadaan yang kompleks dan kesiapsediaan dalam diri individu untuk bergerak ke arah tujuan tertentu, baik disadari maupun tidak disadari (Makmun, 2000, p37). 56
Motivasi dapat muncul karena adanya sugesti positif dari siswa sebagai akibat dari lingkungan belajar yang menyenangkan. Suasana dan keadaan ruangan kelas menunjukkan arena belajar yang dapat mempengaruhi emosi sehingga sugesti-sugesti tersebut menjadi cahaya yang mampu menjadi lokomotif yang dapat membangkitkan energi belajar. Seperti rumus fisika yang terkenal dengan rumus kuantum E = mc2, energi merupakan masa kali kecep atan cahaya kuadrat. Agar menghasilk an banyak energi cahaya, maka siswa berusaha menjalin interaksi, hubungan dan inspirasi.
2.8.3
Paduan Quantum Learning Quantum Learning memadukan suggestology, neuroligistik (NLP)
dan
percep atan belajar dengan teori. Neuroligistik (NLP), yaitu suatu penelitian yang mengkaji bagaimana otak mengatur informasi yang ada. Adanya hubungan antara keterlibatan emosi, memori jangka panjang dan belajar. Neuorolinguistik
dapat
digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian diantara siswa dan guru (de Porter dan Hernacki, 1999, p14). Neuro-Linguistik Programming (NLP), berbicara mengen ai bagaimana cara pengendalian fisiologis bisa mempengaruhi atau mengendalikan emosi dan otak. Tinggi rendahnya kemampuan fisiologis ini tergantung pada tinggi atau rendahnya tingkat kesehatan tubuh. Secara sederhana NLP berperan melalui pengendalian fisiologis yang baik dapat meningkatkan atau mengembangkan pola pikir yang lebih baik. Pola pikir yang membuat perilaku seseorang sehari-hari menjadi kompetitif, mampu mencapai hasil kerja yang luar biasa dan pada akhirnya akan membuat seseorang mencapai kehidupan yang lebih baik dan bernilai (Bahaudin, 1999, p332).
57
Daniel Goleman (de Porter, 2000, p22) menjelaskan, seseorang dalam menjalani kehidupan dan belajar bukan saja melibatkan IQ tetapi juga melibatkan emosi, suasana dan pikiran. Kekuatan emosi bekerja sama dalam pikiran dan rasional, mengaktifkan atau menonaktifkan pikiran sehingga dapat menuntun keputusan seseorang setiap waktu. IQ tidak dapat bekerja pada puncaknya jika tidak ada keterlibatan emosional. Perpaduan Quantum Learning lainnya adalah pemercep atan belajar (Accelerated Learning), yang merupakan seperangkat metode dan teknik pembelajaran yang memungkinkan anak didik dapat menyerap dengan kecep atan yang mengesankan, tetapi melalui upaya normal dengan penuh keceriaan. Quantum learning menyatukan permainan, hiburan, cara berfikir, bersikap positif, kebugaran fisik dan kesehatan emosional yang terpelihara dan dikemas secara sinergis dalam aktivitas pembelajaran yang mendorong terjadinya pemercepatan belajar (Hidayat, 2004, p201). Berdasarkan uraian pengertian Quantum Learning, dapat ditarik kesimpulan bahwa Quantum Learning adalah suatu metode belajar yang memadukan antara berbagai sugesti positif dan inteksinya dengan lingkungan yang dapat mempengaruhi proses dan hasil belajar seseorang. Lingkungan belajar yang menyenangkan serta munculnya emosi sebagai keterlibatan otak dapat menciptakan sebuah interaksi yang baik dalam proses belajar yang akhirnya dapat menimbulkan motivasi yang tinggi pada diri seseorang sehingga secara langsung dapat memp engaruhi proses belajar.
58
2.8.4 Model Pembelajaran Quantum Learning Model pembelajaran Quantum learning memiliki tiga macam prinsip utama yang menjadi dasar model pembelajaran ini. Ketiga prinsip utama yang dimaksud sebagai berikut: a. Bawalah dunia pembelajar ke dalam dunia pengajar, dan antarkan dunia para pengajar ke dalam dunia para pembelajar. Setiap bentuk interaksi dengan pembelajar, setiap rancangan kurikulum, dan setiap metode pembelajaran harus dibangun di atas prinsip utama tersebut. Prinsip tersebut menuntut pengajar untuk memasuki dunia pembelajar sebagai langkah pertama pembelajaran selain juga mengharuskan pengajar untuk membangun jembatan otentik memasuki kehidupan pembelajar. Untuk itu, pengajar dapat memanfaatkan pengalaman-pengalaman yang dimiliki pembelajar sebagai titik tolaknya. Dengan jalan ini pengajar akan mudah membelajarkan pembelajar baik dalam bentuk memimp in, mendamp ingi, dan memudahkan pembelajar menuju kesadaran dan ilmu yang lebih luas. Jika hal tersebut dapat dilaksanakan, maka baik pembelajar maupun pembelajar akan memperoleh pemahaman baru. Di samping berarti dunia pembelajar diperluas, hal ini juga berarti dunia pengajar diperluas. Di sinilah Dunia Kita menjadi dunia bersama pengajar dan pembelajar. Inilah dinamika pembelajaran manusia selaku pembelajar. b. Dalam Quantum Learning juga berlaku prinsip bahwa proses pembelajar an merupakan permainan orkestra simfoni. Selain memiliki lagu atau partitur, pemainan simfoni ini memiliki struktur dasar chord. Struktur dasar chord ini dapat disebut prinsip-prinsip dasar pembelajar an kuantum. Prinsip-prinsip dasar ini ada lima macam berikut ini. 59
1) Ketahuilah bahwa Segalanya Berbicara Dalam pembelajaran kuantum, segala sesuatu mulai lingkungan pembelajaran sampai dengan bahasa tubuh pengajar, penataan ruang sampai sikap guru, mulai kertas yang dibagikan oleh pengajar sampai dengan rancangan pembelajaran, semuanya mengirim pesan tentang pembelajaran. 2) Ketahuilah bahwa Segalanya Betujuan Semua yang terjadi dalam proses pengubahan energi menjadi cahaya mempunyai tujuan. Tidak ada kejadian yang tidak bertujuan. Baik pembelajar maupun pengajar harus menyadari bahwa kejadian yang dibuatnya selalu bertujuan. 3) Sadarilah bahwa Pengalaman Mendahului Penamaan Proses pembelajaran paling baik terjadi ketika pembelajar telah mengalami informasi sebelum mereka memp eroleh nama untuk apa yang mereka pelajari. Dikatakan demikian karena otak manusia berkembang pesat dengan adanya stimulan yang kompleks, yang selanjutnya akan menggerakkan rasa ingin tahu. 4) Akuilah Setiap Usaha yang Dilakukan dalam Pembelajaran Pembelajaran atau belajar selalu mengandung risiko besar. Dikatakan demikian karena pembelajaran berarti melangkah keluar dari kenyamanan dan kemapanan di samping berarti membongkar pengetahuan sebelumnya. Pada waktu pembelajar melakukan langkah keluar ini, mereka patut memperoleh pengakuan atas kecakap an dan kepercay aan diri mereka. Bahkan sekalipun mereka berbuat kesalahan, perlu diberi pengakuan atas usaha yang mereka lakukan.
60
5) Sadarilah bahwa Sesuatu yang Layak Dipelajari Layak Pula Dirayakan Segala sesuatu yang layak dipelajari oleh pembelajar sudah pasti layak pula dirayakan keberhasilannya. Perayaaan atas apa yang telah dipelajari dapat member ikan balik an mengenai kemaju an dan meningkatkan asosiasi emosi positif dengan pembelajaran. c. Dalam pembelajar an kuantum juga berlaku prinsip bahwa pembelajar an harus berdampak bagi terbentuknya keunggulan. Dengan kata lain, pembelajaran perlu diartikan sebagai pembentukan keunggulan. Oleh karena itu, keunggulan ini bahkan telah dipandang sebagai jantung fondasi pembelajaran kuantum. Ada Tujuh prinsip keunggulan – yang juga disebut delapan kunci keunggulan – yang diyakini dalam pembelajaran kuantum. Tujuh kunci keunggulan itu sebagai berikut: 1) Terapkanlah Hidup dalam Integritas Dalam pembelajaran, bersikaplah apa adanya, tulus, dan menyeluruh yang lahir ketika nilai-nilai dan perilaku kita menyatu. Hal ini dapat meningkatkan motivasi belajar yang pada gilirannya mencapai tujuan belajar. Dengan kata lain, integritas dapat membuka pintu jalan menuju prestasi puncak. 2) Akuilah Kegagalan Dapat Membawa Kesuksesan Dalam pembelajaran, kita harus mengerti dan mengakui bahwa kesalahan atau kegagalan dapat memberikan informasi kepada kita yang diperlukan untuk belajar lebih lanjut sehingga kita dapat berhasil. Kegagalan janganlah membuat cemas terus menerus dan diberi hukuman karena kegagalan merupakan tanda bahwa seseorang telah belajar.
61
3) Berbicar alah dengan Niat Baik Dalam pembelajaran, perlu dikemb angkan keteramp ilan berbicara dalam arti positif dan bertanggung jawab atas komunikasi yang jujur dan langsung. Niat baik berbicara dapat meningkatkan rasa percaya diri dan motivasi belajar pembelajar. 4) Tegaskanlah Komitmen Dalam pembelajaran, baik pengajar maupun pembelajar harus mengikuti visimisi tanpa ragu-ragu, tetap pada rel yang telah ditetapkan. Untuk itu, mereka perlu melakukan apa saja untuk menyelesaikan pekerjaan. Di sinilah perlu dikembangkan slogan: “Saya harus menyelesaikan pekerjaan yang memang harus saya selesaikan, bukan yang hanya saya senangi.” 5) Jadilah Pemilik Dalam pembelajaran harus ada tanggung jawab. Tanpa tanggung jawab tidak mungkin terjadi pembelajaran yang bermakna dan bermutu. Karena itu, pengajar dan pembelajar harus bertanggung jawab atas apa yang menjadi tugas mereka. Mereka hendaklah menjadi manusia yang dapat diandalkan, seseorang yang bertanggung jawab. 6) Tetaplah Lentur Dalam pembelajaran, pertahankan kemampuan untuk mengubah yang sedang dilakukan untuk memperoleh hasil yang diinginkan. Pembelajar, lebih-lebih pengajar, harus pandai-pandai membaca lingkungan dan suasana, dan harus pandai-pandai mengubah lingkungan dan suasana bilamana diperlukan. 62
7) Pertahankanlah Keseimbangan Dalam pembelajaran, pertahankan jiwa, tubuh, emosi, dan semangat dalam satu kesatuan dan kesejajaran agar proses dan hasil pembelajaran efektif dan optimal. Tetap dalam keseimbangan merupakan proses berjalan yang membutuhkan penyesuaian terus-menerus sehingga diperlukan sikap dan tindakan cermat dari pembelajar dan pengajar.
2.8.5
Pengaruh Quantum Learning terhadap Prestasi Belajar Prestasi belajar adalah puncak hasil belajar yang dapat mencerminkan hasil
keberhasilan belajar mahasiswa terhadap tujuan belajar yang telah ditetapkan. Hasil belajar siswa dapat meliputi aspek kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik (tingkah laku). Salah satu tes yang dapat melihat pencapaian hasil belajar mahasisiwa adalah dengan melakukan tes prestasi belajar. Tes prestasi belajar yang dilaksanakan oleh mahasiswa memiliki peranan penting, baik bagi dosen ataupun bagi mahasiswa yang bersangkutan. Bagi dosen, tes prestasi belajar dapat mencerminkan sejauh mana materi pelajaran dalam proses belajar dapat diikuti dan diserap oleh mahasiswa sebagai tujuan instruksional. Bagi mahasiswa tes prestasi belajar bermanfaat untuk mengetahui sebagai mana kelemahan-kelemahannya dalam mengikuti pelajaran. Mind mapping atau pemetaan pikiran merupakan salah satu teknik mencatat tingkat tinggi. Informasi berupa materi pelajaran yang diterima siswa dapat diingat dengan bantuan catatan. Peta pikiran merupakan bentuk catatan yang tidak monoton karena mind mapping memadukan fungsi kerja otak secara bersamaan dan saling berkaitan satu sama lain. Sehingga akan terjadi keseimbangan kerja kedua belahan otak. 63
Otak dapat menerima informasi berupa gamb ar, simbol, citra, musik dan lain lain yang berhubungan dengan fungsi kerja otak kanan. Sedangkan pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang memusatkan kegiatan belajar pada guru. Siswa hanya duduk, menengarkan dan menerima informasi. Cara penerimaan informasi akan kurang efektif karena tidak adanya proses penguatan daya ingat, walaupun ada proses penguatan yang berupa pembuatan catatan, siswa membuat catatan dalam bentuk catatan yang monoton dan linear.
Penggunaan metode pembelajaran yang sesuai sangat menentukan keberhasilan belajar mahasiswa. Dengan metode pembelajar an yang yang sesuai mahasiswa dapat mencapai prestasi belajar yang tinggi dan dapat mengembangkan potensi yang tersimpan di dalam dirinya. Metode quantum learning adalah metode yang sangat tepat untuk pencapian hasil belajar yang diinginkan dan untuk pengembangan potensi siswa. Proses belajar siswa sangat dipengaruhi oleh emosi di dalam dirinya. Emosi dapat mempengaruhi pencapaian hasil belajar apakah hasilnya baik atau buruk. M etode pembelajaran kuantum berusaha menggabungkan kedua belahan otak yakni otak kiri yang berhubungan dengan hal yang bersifat logis (seperti belajar) dan otak kanan yang berhubungan dengan keterampilan (aktivitas kreatif). Salah satu teknik mencatat yang dikembangkan dalam metode pembelajaran kuantum adalah teknik pemetaan (mind mapping). Dengan digunakannya mind mapping maka akan terjadi keseimbangan kerja kedua belahan otak. Dengan adanya tenik mind mapping atau pemetaan pikiran maka diharapkan prestasi siswa akan meningkat.
64
2.8.6
Pengaruh Quantum Learning terhadap Kreativitas Kreativitas adalah segala potensi yang terdap at dalam setiap diri individu yang
meliputi ide-ide atau gagasan-gagasan yang dapat dipadukan dan dikembangkan sehingga data menciptakan suatu produk yang baru dan bermanfaat bagi diri dan lingkungannya. Kreativitas muncul karena adanya motivasi yang kuat dari diri individu yang bersangkutan. Produk dari kreativitas dapat dihasilkan melalui serangkaian tahapan yang memerlukan waktu relatif lama. Secara efektif individu kreatif memiliki ciri rasa ingin tahu yang besar, tertarik terhadap tugas-tugas majemuk yang dirasakan sebagai tantangan, berani mengambil resiko untuk membuat kesalahan, mempunyai rasa humor, ingin mencari pengalamanpengalaman baru Mind mapping dapat menghubungkan ide baru dan unik dengan ide yang sudah ada, sehingga mnimbulkan adanya tindakan spesifik yang dilakukan oleh mahasiswa. Dengan penggunaan warna dan simbol–simbol yang menari akan menciptakan suatu hasil pemetaan pikiran yang baru dan berbeda. Pemetaan pikiran merupakan salah satu produk kreatif yang dihasilkan oleh siswa dalam kegiatan belajar. Mahasiswa cenderung membuat catatan dalam bentuk linier dan panjang sehingga siswa mengalami kesulitan dalam mencari pokok ataupun point-point materi pelajaran yang telah dipelajari. Dalam metode konvensional siswa tidak banyak terlibat baik dari segi berfikir dan bertindak. Siswa hanya menerima informasi yang telah diberikan oleh guru tanpa adanya keterlibatan kegiatan psikomotoriknya. Sistem limbic pada otak manusia memiliki peranan penting dalam penyimp anan dan pengaturan informasi (memori) dari memori jangka pendek menjadi memori jangka panjang secara tepat. Dalam proses belajar, mahasiswa meginginkan materi pelajaran 65
yang diterima menjadi memori jangka panjang sehingga ketika materi tersebut diperlukan kembali siswa dapat mengingatnya. Belahan neocortex juga memiliki peranan penting dalam penguatan memori. Belahan otak kiri yang berkaitan dengan katakata, angka, logika, urutan, dan rincian (aktivitas akademik). Belahan otak kanan berkaitan dengan warna, gambar, imajinasi, dan ruang atau disebut sebagai aktivitas kreatif. Jika kedua belahan neocortex ini dipadukan secara bersamaan maka informasi (memor) yang diterima dapat bertahan menjadi memori jangka panjang. Mind mapping merupakan teknik mencatat yang memadukan kedua belahan otak. Sebagai contoh, catatan materi pelajaran yang dimiliki mahasiswa dapat dituangkan melalui gambar, simbol dan warna. Mind Mapping mewujudkan harapan mahasiswa untuk
memori
jangka panjang. Materi pelajaran yang dibuat dalam bentuk peta pikiran akan mempermudah sistem limbik memproses informasi dan memasukkannya menjadi memori jangka panjang. Keuntungan lain penggunaan catatan mind mapping yaitu membiasakan mahasiswa untuk melatih aktivitas kreatifnya sehingga mahasiswa dapat menciptakan suatu produk kreatif yang dapat bermanfaat bagi diri dan lingkungannya. Hal lain yang berkaitan dengan sistim limb ik yaitu peranannya sebagai pengatur emosi seperti marah, senang, lapar, haus dan sebagainya. Emosi sangat diperlukan untuk
menciptakan
motivasi belajar yang tinggi. Motivasi yang tinggi dapat menambah kepercayaan diri siswa, sehingga siswa tidak ragu dan malu serta mau mengembangkan potensi-potensi yang terdapat dalam dirinya terutama potensi yang berhubungan dengan kreativitas. Pemetaan pikiran yang terdapat dalam pembelajaran kuantum adalah salah satu produk kreatif bentuk sederhana yang dapat dikembangkan. Dengan teknik mencatat pemetaan pikiran diduga kreatifitas (sikap kreatif) mahasiswa akan meningkat. 66