Modelowanie oświetlenia – wariant 1 Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach: 1. Typ obiektu: sfera o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych, 2. Właściwości materiału nr 1: fioletowy błyszczący (widziany w białym świetle), 3. Właściwości materiału nr 2: żółty matowy (widziany w białym świetle), 4. Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy pionowe z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych. Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach: Źródło nr 1: − typ: reflektor (ang. spot), − kolor: biały, − natężenie: 1, − kąt odcięcia: 30o, − położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów: o promienia orbity, o kąta nachylenia orbity do osi OX, o kąta nachylenia orbity do osi OZ, − kierunek świecenia: na obiekt. Źródło nr 2: − typ: kierunkowe, − kolor: czerwony, − natężenie: 0.7, − położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych obserwatora. − kierunek świecenia: na obiekt. Program powinien umożliwiać interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła. Należy również zapewnić użytkownikowi możliwość zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów: − odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny, − wysokości względem płaszczyzny XZ, − kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o. Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Modelowanie oświetlenia – wariant 2 Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz obiektu o następujących parametrach: 1. Typ obiektu: stożek o zmiennej parzystej liczbie podziałów pionowych i poziomych, 2. Właściwości materiału nr 1: żółty błyszczący (widziany w białym świetle), 3. Właściwości materiału nr 2: czerwony matowy (widziany w białym świetle), 4. Sposób przyporządkowania materiałów do obiektu zgodnie ze wzorem: pasy poziome z uwzględnieniem podziałów pionowych i poziomych. Obiekt należy oświetlić dwoma źródłami światła o następujących parametrach: Źródło nr 1: − typ: reflektor (ang. spot), − kolor: biały, − natężenie: 1, − kąt odcięcia: 25o, − położenie: zmienne po orbicie kołowej o środku w punkcie S(0,0,0) z możliwością interaktywnej zmiany następujących parametrów: o promienia orbity, o kąta nachylenia orbity do osi OX, o kąta nachylenia orbity do osi OZ, − kierunek świecenia: na obiekt. Źródło nr 2: − typ: kierunkowe, − kolor: fioletowy, − natężenie: 0.8, − położenie: stałe w punkcie P(10,10, 10) układu współrzędnych sceny, − kierunek świecenia: na obiekt. Program powinien umożliwiać interaktywne, niezależne włączanie i wyłączanie źródeł światła. Należy również zapewnić użytkownikowi możliwość zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów: − odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny, − wysokości względem płaszczyzny XZ, − kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o. Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.