Modelowanie tekstur
Zadanie 1 Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz stożka, na który została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura RGBA zdefiniowana wzorcem: Obiekt oświetlony jest białym światłem ze 4a
- zielony
źródła - przeźroczysty reflektorowego (spot), a parametry jego materiału mają wartości domyślne, z a wyjątkiem GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość: 1. Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 4x4 do 128x128 tekseli z zachowaniem proporcji wzorca. 2. Powielania tekstury w zakresie od 1 do 5 niezależnie w kierunku poziomym i pionowym (GL_REPEAT). 3. Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR) 4. Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND) 5. Zmiany położenia źródła światła. 6. Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów: − odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny, − wysokości względem płaszczyzny XZ, − kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o. Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.
Modelowanie tekstur
Zadanie 2 Wykorzystując biblioteki OpenGL i GLUT napisać program przedstawiający perspektywiczny obraz sfery, na którą została odwzorowana dwuwymiarowa tekstura RGBA zdefiniowana wzorcem:
- niebieski
Obiekt oświetlony jest 4a białym światłem ze źródła reflektorowego wartości
- przeźroczysty
a
(spot), a parametry jego materiału mają domyślne, z wyjątkiem
GL_SPECULAR, który ma przyjmować wartość (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Użytkownik powinien mieć możliwość: 1. Zmiany rozmiarów tekstury w zakresie od 4x4 do 128x128 tekseli z zachowaniem proporcji wzorca. 2. Powielania tekstury w zakresie od 1 do 5 niezależnie w kierunku poziomym i pionowym (GL_REPEAT). 3. Zmiany metody filtrowania tekstury (GL_NEAREST, GL_LINEAR) 4. Zmiany trybu teksturowania (GL_DECAL, GL_MODULATE, GL_BLEND) 5. Zmiany położenia źródła światła. 6. Zmiany położenia obserwatora poprzez podanie następujących parametrów: − odległości obserwatora od środka układu współrzędnych sceny, − wysokości względem płaszczyzny XZ, − kąta obrotu wokół osi OY w zakresie [0o, 360o] z krokiem 1o. Oświetlony obiekt powinien zawsze znajdować się w centralnej części okna.