Wisc Iii Apuntes

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  • Words: 3,214
  • Pages: 8
1. Completación de Figuras Materiales

28 tarjetas (incluida muestra) Cronómetro

Inicio 6-8 9-10 11-16 Puntuación Si no hay puntaje perfecto en 2 primeros Suspensión Tiempo Ayuda Advertencias (sólo decir 1 vez) Si falta claridad

Muestra, 1 Muestra, 4 Muestra, 6 0-1 Secuencia inversa. 5 fallas consecutivas 20 segundos x lámina En ítems 1 y 2 Si indica lo que ve: Sí, pero qué es lo que falta? Si menciona una parte que no se ve: Falta una parte en la figura, qué es lo que falta? Si menciona parte secundaria faltante: Sí, pero cuál es la parte más importante que falta? Pedir que indique dónde falta.

2. Información Materiales Inicio

Preguntas de info gral 6-7 8-10 11-12 13-16

Puntuación Si no hay puntaje perfecto en 2 primeros Suspensión Ayuda Si falta claridad

1 3 5 8 0–1 Secuencia inversa. 5 fallas consecutivas Se puede repetir pregunta Explícame lo que quieres decir o Dime más sobre esto.

3. Claves Materiales

6-7 años: Hoja respuestas Parte A 8-16 años: Hoja respuestas Parte B 2 lápices mina Nº2, sin goma Cronómetro

Inicio 6-7 8-16 Puntuación Tiempo

Muestra, Parte A Muestra, Parte B 0-1 120 segundos (2 minutos) Si demora menos, anotar tiempo. Bonificación por tiempo para Parte A (no B)

4. Analogías Materiales Inicio

Listado de palabras 6-11 12-16

Muestra Puntuación Si no hay puntaje perfecto en 2 primeros Suspensión Ayuda Si es tipo P Si da varias respuestas correctas Si da respuestas correctas e incorrectas

Muestra, 1 Muestra, 3 Ahora voy a decirte dos palabras y te preguntaré en qué se parecen. Por ejemplo, si yo te pregunto: ¿En qué se parecen el rojo y el azul?, tú podrías contestar: “En que los dos son colores”. 1 al 6: 0 – 1 7 al 18: 0 – 1 – 2 Secuencia normal. 5 fallas consecutivas En ítems 1, 2 y 3. Decir respuesta correcta. En 7 y 8, si da respuesta de 1 punto, decir respuesta de 2 puntos Explícame lo que quieres decir o Dime más sobre esto. Puntuar la mejor Pedir que se decida y puntuar ésta.

5. Ordenamiento de historias Materiales

14 juegos de tarjetas, en caja correspondiente Cronómetro

Inicio 6-7 8-11 12-16 Puntuación

Orden Si no hay puntaje perfecto (2) en el primero que le correspone Suspensión Tiempo Muestra

Items 1 y 2 Con 2 intentos.

Muestra, 1 Muestra, 2 Muestra, 3 Items 1 y 2: 1º intento: 2 puntos 2º intento: 1 punto. Items 3-13: Según tabla bonificación: 2 – 5. Se pone según orden numérico. De izq a derecha del niño. Las letras indican el orden de la historia. Secuencia normal

4 fallas consecutivas Items 1 y 2 se consideran fallas si el niño fracasa en ambos intentos. Ítems 1-11: 45 segs. Ítems 12-13: 60 segs. Hay bonificación para ítems 3-13 (p.66) Estos dibujos cuentan una historia acerca de una mujer que quiere comprar una bebida. Las tarjetas no están ahora en el orden que deben estar. Fíjate cómo las ordeno para que la historia tenga sentido (se entienda bien). Ordenarlo. Después señalar lo que la mujer está haciendo en cada paso. Permitir que observe 10 segundos. En Orden de Respuestas, registrar el orden en que puso el o ambos intentos de los ítems 1 y 2. Decir de qué se trata en la instrucción 1: una niña que juega 2: un picnic Item 1: Si no lo logra en orden correcto o dentro de tiempo límite (45 segs), mostrarle uno (como en la muestra) y luego pedirle que lo haga de nuevo (intento 2)

Si falla en ítem 3 para 12-16 años.

Item 2: Si no lo logra, poner en orden numérico, luego sacar la 1º tarjeta de la historia, ponerla abajo y decir: Este dibujo es el primero de la historia; muestra a un hombre y una mujer que van caminando mientras un perro los sigue. Ahora quiero que uses estos dibujos para terminar la historia. Ponas en el orden correcto, después del dibujo del hombre y la mujer que van caminando mientras el perro los sigue. Hazlo de modo que la historia se entienda bien. Después de 45 segs, si tiene 8-11 años, aplicar ítem 1. Si tiene 6-7 años, aplicar ítem 3, aunque haya fallado en este 2º intento. Secuencia normal. Si se acaba el tiempo y está por finalizar, dejar que lo haga pero no otorgar puntaje. Registrar el orden en que lo hizo.

6. Aritmética Materiales

Problemas de aritmética (p. 69) Tarjetas ilustradas (ítems 1-5) Tarjetas de problemas (ítems 17-23) Tarjeta en blanco Cronómetro

Inicio 6-7 8-9 10-16 Si no tiene puntaje perfecto en 2 primeros items Suspensión Tiempo Lectura de los problemas Puntuación Ayuda

1 6 10 Secuencia inversa. Hasta obtener puntaje perfecto en 2 secuencias consecutivas. 3 fallas consecutivas Según ítem. Items 1-16: administrador se los lee en voz alta. Items 17-23: niño lo lee en voz alta. Si tiene problemas de visión o lectura, se los puedo leer. Ítems 1-16: 1 pto x resp correcta Ítems 17-23: 2 ptos si es entre 1-10 segundos. Para ítems 17-23 puede recibir bonificación. Permitido repetir una vez la pregunta. Tiempo corre desde finalizar 1º lectura. Para ítems 1 y 2, si responde mal o fuera del tiempo, ofrecerle ayuda.

7. Construcción con cubos Material

Diseño 1 y 2 en el Manual Diseños 3-12 en Cuaderno estímulos. Cronómetro

Inicio 6-8 9-16 Puntuación (p.79) Si niño 9-16 fracasa en ítem 4 Suspensión Instrucciones

1 4 Diseños 1-3: 1º intento: 2 puntos 2º intento: 1 punto. Diseños 4-12: bonificaciones por rapidez. (4 a 7 ptos) Secuencia normal 3 fallas consecutivas Diseños 1-3 son fallas si niño fracasa en ambos intentos. Para niños 6-8 años: Ítems 1 y 2: el examinador hace el modelo con cubos. Items 3-12: los copia del cuaderno de estímulos. Al presentar diseño 3, primero mostrarle cómo se hace con sus cubos, luego desordenarlos y decirle que lo haga él.

Para niños 9-16 años: Luego de mostrar los cubos, presentar diseño 4 haciéndolo primero yo, luego desordenarlos y pedirle que lo haga él. Intentos Niños 9-16 años, si falla en diseño 4 Presentación cubos Intentos

Tiempo Ayuda

Diseños 1-3: 2 intentos. Si falla en 1º intento, mostrarle con sus cubos. Desordenarlo y decirle que lo intente de nuevo. Si falla en diseño 4, desordenarlos y mostrarle de nuevo cómo se hace. Luego: “ahora te voy a mostrar cómo se hace otro diseño”, quitar 2 cubos. Secuencia normal. Para diseños de 4 cubos: sólo 1 cubo con cara roja y uno con cara blanca. Para el resto, sólo 2 con cara roja y 2 con cara blanca. Ítems 1-3 con 2 intentos. Para el 2º intento de diseños 1 y 2, mostrarle primero cómo se hace con sus cubos. Luego mezclarlos y decirle que lo intente de nuevo. El 2º intento del diseño 3, simplemente mezclarle los cubos y decirle que lo intente de nuevo. Especificado para cada diseño (p. 79). Si rota diseño sobre 30º, puntuar 0 pero corregirle. Sólo 1 vez. Si era el 1º intento de 1-3, corregir y pasar a 2º intento. Diseños 5-9: no corregir ni otorgar 2º intentos.

Diseño 1

Niño

Diseño 2

Examinador Niño

Examinador 8. Vocabulario (p.80) Materiales Inicio

Listado palabras (p. 81)

6-12 13-16 Si no tiene puntaje perfecto (2) en 1º dos palabras Suspensión Puntuación

1 4 Secuencia inversa Hasta obtener 2 ptes perfectos consecutivos.

Si falta claridad o usó modismo/jerga Ayuda

Instrucciones

4 fallas consecutivas 0-1-2 Explicación de puntuación en pag. 100-101. Pedir que de otro significado Ítem 1: si da respueta de 0 o 1 punto, entregar respuesta correcta. “Un paraguas es un utensilio que nos protege de la lluvia” Se puede interrogar más a fondo si: - no queda claro si conoce palabra “estímulo” - respuesta demasiado vaga para puntuarla inmediatamente - respuesta marginal de 0 o 1 punto - es tipo P. Debe expresarse oralmente.

9. Ensamblaje de Objetos (p.102) Materiales

6 rompecabezas (incluida muestra) Pantalla que indica como presentarse las piezas Cronómetro

Inicio 6-16 Suspensión Puntuación Ayuda Muestra Instrucciones Puntuación Tiempo

Muestra Sin suspensión Bonificación por rapidez Los ordenamientos parciales también dan créditos: registrar todas las uniones correctas. Sólo en ítem 1. Luego de registrar nº uniones correctas, mostrarle la disposición correcta. Si da vuelta una pieza, voltearla nuevamente. Disponer piezas tras pantalla. Descubrir y decir: Si estas piezas se juntan correctamente formarán una manzana. Observa cómo lo hago. Para muestra e ítems 1 y 2, decir qué se formará (manzana, niña, auto). Desde el 3 en adelante, sólo decir “haz éste lo más rápido que puedas”. Difiere para ordenamientos parciales o perfectos. Pág. 107 Según rompecabezas. Pág. 107

10. Comprensión Materiales Inicio

Preguntas manual (p.109)

6-16 Suspensión Falta claridad o tipo P Puntuación

1 4 fallas consecutivas Preguntar/profundizar

Ayuda

0-1-2 Ítems con 1 concepto general: 2 ptos si lo menciona. Ítems con ≤2 conceptos grales: 2 ptos si menciona 2 de ellos. Si espontáneamente da múltiples respuestas, entre las que haya correctas y de 0 ptos: - si entre ellas alude a 2 conceptos grles, otorgar 1 pto. - Si entre ellas alude a 1 concepto gral, otorgar 0 pto. En pregs ≤2 conceptos grles, si se dice sólo 1, pedirle que diga otro más. Sólo una vez x ítem. Si luego de pedirle repite en mismo concepto gral, otorgar 1 pto. Pero si dice algo incorrecto, dar 0 pto. En ítem 1, puntuar respuesta. Luego, si no dijo resp de 2 ptos, decírsela. Algo que pudes hacer es lavar la herida con agua y jabón. También podrías ponerte un remedio y después un parche curita.

1. ¿Qué harías si te haces una herida en un dedo? - Realizar una acción específica, directa o inmediata para cuidar de la herida 2. ¿Por qué debe usarse el cinturón de seguridad cuando se viaja en auto? - Reconocimiento de las medidas de seguridad. 3. ¿Qqué deberías hacer si pierdes la pelota de un amigo o amiga? - Asumir la responsabilidad de reemplazar el objeto perdido. 4. ¿Qué harías si ves que hay fuego en la casa de tu vecino? - Avisar a la policía o bomberos - Realizar cierta acción hasta que lleguen los bomberos. 5. ¿Por qué es importante que la autoridad tenga inspectores que revisen los alimentos antes que se vendan? - Para proteger al público haciendo que se respeten ciertas normas (para evitar enfermedades o asegurar la calidad de los alimentos) 6. Dime algunas razones por las que deberías apagar las luces, cuando no estás solo en la casa, y nadie las está usando - Reconocimiento de la conservación de los recursos energéticos

- Reconocimiento de la conservación de los recursos económicos 7. ¿Para qué se mete a los delincuentes a la cárcel? - Reconocimiento de la necesidad de proteger a la sociedad - Reconocimiento de la calidad ejemplificadora de la cárcel - Reconocimiento de la necesidad de pagar por el delito cometido. - Reconocimiento de una eventual rehabilitación. 8. ¿Qué harías si encuentras una billetera en una tienda (almacén)? - Tratar de devolverla a su dueño, ya sea bucando alguna identificación para localizar a la persona, o entregando lo hallado en la tienda, almacén o alguna autoridad. 9. ¿Qué harías si un niño mucho más chico que tú empieza a pelear contigo? - Tomar la iniciativa de no pelear con él (ella) 10. ¿Por qué en la guía telefónica los apellidos están en orden alfabético? - Reconocimiento de que la organización facilita el uso. 11. ¿Por qué hay gente que prefiere ver las noticies en la TV que leerlas en un diario? - Reconocimiento de la velocidad de la información (más actualizada) - Reconocimiento del ahorro de tiempo y dinero - Reconocimiento de la facilidad de la comunicación - Reconocimiento de que la comunicación es más directa (en vivo) ó completa. 12. ¿Por qué es importante que los autos tengan patente y lleven el número a la vista? - Reconocimiento de que la patente es un medio para identificar al dueño del vehículo. - Reconocimiento de que la patente es un medio para reconocer el vehículo - Reconocimiento de que la patente es un medio para llevar registros estadísticos. - Reconocimiento de que las patentes son una fuente e ingresos para el Estado ( - Municipalidad) 13. ¿Por qué es bueno que en las elecciones el voto sea secreto? - Reconocimiento de que una persona puede votar como mejor le parezca sin tener que sufrir presiones, temer represalias o alguna consecuencia por su voto. 14. ¿Por qué se deben cumplir las promesas? - Reconocimiento de que una promesa es una base de fe y confianza mutua y tiene la categoría de un contrato implícito. a) Generalización (calidad de acuerdo mutuo a ser respetado; valor de la palabra) b) Ventaja mutua (promover confianza mutua) 15. Dime por qué los juegos tienen reglas que hay que cumplir. - Reconocimiento de que es necesaria cierta forma de entendimiento del juego y entre los jugadores. - Reconocimiento de que las reglas favorecen el juego limpio. - Reconocimiento de que las reglas organizan la actividad. 16. ¿Por qué la libertad de expresión es importante en una democracia? - Reconocimiento del derecho de los ciudadanos a expresar opiniones. (para 2 ptos, no debe referirse a la autoexpresión sino considerar los derechos de los demás) - Reconocimiento del derecho de los ciudadanos a participar en el proceso político. 17. ¿Cuáles son las ventajas de tener senadores y diputados? - Reconocimiento de que son legisladores (forman, redactan y reforman las leyes, fijan impuestos, aprueban el Presupuesto de la nación, etc) y estudian las materias relacionadas con los proyectos de ley Ventajas de tener 2 cámaras legislativas (2 ptos de vista para legislar) - Reconocimiento de que son los representantes de la población. - Reconocimiento de que desempeñan una función de control, freno y fiscalización del Gobierno (presidente) - Reconocimiento de que representan a todas las regiones del país. - Reconocimiento de que la población es demasiado grande para reunirse.

11. Búsqueda de símbolos Materiales Edades 6-7 Edades 8-16

Cuaderniño respuetas subprueba b.s. Parte A Cuaderniño respuetas subprueba b.s. Parte B 2 lápices grafito nº2, sin goma Cronómetro Plantilla puntuación

Intrucciones

Edades 6-7 (indep de cap estimada) Edades 8-16 Suspensión Puntuación

Ítems de Muestra y Práctica, en Cuadernillo de respuestas de estas subprueba. Parte A: pags 2-4. Parte B: págs 6-8. Explicar sólo usando ítems muestra. Luego que practique. Parte A 1 símbolo objetivo; 3 símbolos grupo búsqueda. El niño indica, marcando en Sí o No, si el símbolo objetivo aparece o no en el grupo de búsqueda. Tiempo límite 120 segs. Parte B 2 símbolos objetivo; 5 símbolos grupo búsqueda. El niño indica, marcando en Sí o No, si alguno de los dos símbolos objetivo aparece en el grupo de búsqueda. Parte A: 150 segs. Pare B: 120 segs. El puntaje de la subprueba es: Nº correctas – nº incorrectas. Los ítems que no intentó (o bien los saltó o no tuvo tiempo de hacer) no se incluyen en estos cálculos.

12. Retención de Dígitos Materiales Inicio Edades 6-8 Edades 9-16 Intentos Puntuación

Instrucciones

Ayuda Si 9-16 años falla en uno de los intentos del ítem 2 Suspensión

Ítems de dígitos en orden directo y orden inverso. (en manual y protocolo de registro) Orden Directo Orden Inverso Intento 1 ítem 1. Muestra y luego intento 1 ítem 1 Intento 1 ítem 2 Muestra y luego intento 1 ítem 2 Cada ítem consta de 2 intentos; cada intento consiste en el mismo nº de dígitos pero de diferentes números. Administrar ambos intentos aunque pase el 1º intento. 1 punto por intento En total 2 puntos por ítem. Los puntajes para dígitos en orden directo e inverso se suman separadamente. El puntaje total de la subprueba dígitos es la suma de los puntajes de cada uno. Se administran los de orden inverso aunque obtenga 0 ptos en orden directo. Orden directo: Voy a decir algunos números. Escucha atentamente y, cuando yo termine, repítelos en seguida. Orden inverso: Ahora voy a decir otros números, pero cuando yo termine, quiero que los repitas al revés, de atrás para adelante. Por ejemplo, si yo digo 8-2, ¿Qué debes decir tú? Si se equivoca, corregirle: No, tendrías que decir 2-8, yo dije 8-2, de modo que para repetirlos al revés, tendrías que decir 2-8. Ahora inténtalo con estos números. Recuerda que debes decirlos al revés: 5-6. Proseguir con el ítem que le corresponde por edad, independiente si responde bien o no a este 2º ítem de muestra. Sólo ayudar en primer ítem de muestra. Para orden directo e inverso: Administrar ambos intentos ítem 1 y luego seguir con el/los intentos en que falló del ítem 2, hasta satisfacer criterio de suspensión. Mantener la puntuación original del ítem 2. Para orden directo e inverso: Después de que falle en ambos intentos de cualquier ítem. Proseguir con ítems orden inverso.

13. Laberintos Materiales

Cuadernillo de respuetas 2 lápices grafito nº2 sin goma Cronómetro

Inicio Edades 6-7 Edades 8-16 8-16 años, error laberinto 4 Suspensión Instrucciones Tiempo Puntuación

Advertencias

Ayuda

Muestra y laberinto 1 Laberinto 4 (no muestra) Si lo completa dentro de tiempo límite, con sólo 1 error. Dar puntaje 0 y administrar laberintos 13 secuencia normal. Hasta criterio suspensión. Si comete ≤2 errores u otro tipo de falla en lab.4. Dar puntaje 0 y demostrar lab. de Muestra, luego labs 1-3 en secuencia normal. 3 fallas consecutivas (0 ptos) La flecha de cada página de laberinto debe apuntar hacia mí. El niño no debe levantar el lápiz del papel, pero no se penaliza. Esto se recuerda en lab 1 (6-7 años) y en lab 4 (8-16 años). p.144 Dentro de tiempo límite. Según nº de errores (p.144) Error: entrar en callejones sin salida. Si sale y vuelve a entrar, se contabiliza como 2º error. 2 errores es el máximo registrado para cualquier callejón sin salida. Tb es error salir de la casilla atravesando una pared y entrando a callejón sin salida, por el hecho de cruzar entrada a callejón sin salida. Desviaciones: desviaciones leves hacia un callejón sin salida. Tocar o cortar esquinas. Hacer el trazado por fuera de una pared. Cortar paredes. No se penalizan. Falla: 0 puntos. Son fallas: - superar tiempo límite - superar nº máx errores - ejecución incompleta: inicia/termina recorrido a más de 2,5 cm de casilla central o salida. - Eliminar una porción significativa del laberinto, al atravesar una pared. Si comete falla de ejecución incompleta o de eliminar una porción significativa del laberinto: Registrar nº de errores cometidos y anotar “falla”. Considerar la falla como un error más. Sólo 1 vez por ítem: - Que empiece dentro de la casilla del centro. Debes empezar por aquí. - Si empieza por la salida. Debes empezar por aquí. - Si cruza una línea del laberinto. No puedes atravesar una pared, ¿no es verdad? - Si deja de intentarlo dentro del tiempo límite, por ej. si llega a callejón sin salida. No te detengas, sigue hasta que encuentres la salida. - Si después de cruzar una línea o llegar a callejón sin salida, lavanta el lápiz y empieza de nuevo: no puedes empezar de nuevo. Sigue desde aquí y trata de encontrar la salida. - Si no marca claramente la salida: Debes salir completamente. 6-7 años: Si falla en laberinto 1mo 2, puntuar 0 y demostrarle camino correcto.

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