Universidad Privada Del Valle.docx

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UNIVERSIDAD PRIVADA DEL VALLE FACULTAD DE TECNOLOGÍA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ESTUDIANTE: Sergio Weimar Lazarte Mercado

DOCENTE: Lic. M. Sc. Benjamín H. Buitrago Conde

CARRERA: Ingeniería en Petróleo Gas y Energías

MATERIA: Computación

FECHA DE ELABORACIÓN:

COCHABAMBA - BOLIVIA 2014

ÍNDICE GENERAL INTRODUCCIÓN 1. CAPITULO l (Programación Orientada A Objetos) 1.1. PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN 1.2. EVOLUCIÓN DE LOS LENGUAJES IMPERATIVOS 1.3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.4. LENGUAJE ORIENTADA A OBJETOS 1.5. LENGUAJE JAVA 2. CAPITULO ll (Elementos Básicos De La Programación Orientación A Objetos) 2.1. CLASES 2.2. OBJETOS 2.3. META CLASES 3. CAPITULO lll (Propiedades Básicas De La Programación Orientación A Objetos) 3.1. ABSTRACCIÓN 3.2. ENCAPSULAMIENTO 3.3. MODULARIDAD 3.4. JERARQUÍA 3.5. POLIMORFISMO 3.6. TIPIFICACIÓN 3.7. LIGADURA DINÁMICA 4. CAPITULO lV (Modelado Visual De Objetos UML) 4.1. ELEMENTOS BÁSICOS DE UML 4.2. DISEÑO ESTÁTICO: DIAGRAMA DE CLASES 4.3. DISEÑO DINÁMICO: DIAGRAMA DE SECUENCIA 5. CAPITULO V (Principio De Diseño) 5.1. PRINCIPIO ABIERTO- CERRADO 5.2. PRINCIPIO DE SUSTITUCIÓN DE LISKOV 5.3. DISEÑO POR CONTRATO Y PRINCIPIO DE SUBCONTRATACIÓN 5.4. PRINCIPIO DE INVERSIÓN DE LA DEPENDENCIA

5.5. PRINCIPIOS DE DISEÑO Y HERENCIA 6. CAIPITULO Vl (Patrones De Diseño) 6.1. PATRONES CREACIONALES 6.2. PATRONES ESTRUCTURALES 6.3. PATRONES DE COMPORTAMIENTO

INTRODUCCIÓN

En este breve proyecto aspiramos a dar una aclaración de lo que es la Programación Orientada a Objetos (POO). Al mismo tiempo aclarar la diferenciación existente entre Programación Orientada a Objetos y lo que es un Lenguaje Orientado a Objetos. La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. En cambio un Lenguaje Orientado a Objetos tiene que presentar tres características básicas, la primera deberá estar basada en objetos, la segunda deberá estar basado en clases y la tercera ser capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia. [1] A lo largo de este proyecto observaremos los temas que conforman la POO, y desarrollo de estos a su vez desempeñaremos las perspectivas de diversos fragmentos de la sociedad actual. Para entender un poco más de lo que es trata la POO y así de esa forma aclarar algunas dudas que exista en dicho proyecto.

CAPITULO 1 (Programación Orientada a objetos) 1.1.

Paradigmas de Programación:

Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica que es adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central es indudable en cuanto a que exclusivamente trata de resolver uno o varios problemas claramente determinados. Es un estilo de programación empleado. La resolución de estos problemas debe suponer consecuentemente un avance significativo en al menos un parámetro que afecte a la ingeniería de software. Tiene una estrecha relación con la formalización de determinados lenguajes en su momento de definición. Un paradigma de programación está delimitado en el tiempo en cuanto a aceptación y uso ya que nuevos paradigmas aportan nuevas o mejores soluciones que la sustituyen parcial o totalmente. Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para diseñar soluciones. Los paradigmas difieren unos de otros, en los conceptos y la forma de abstraer los elementos involucrados en un problema, así como en los pasos que integran su solución del problema, en otras palabras, el cómputo. El paradigma de programación que actualmente es el más usado es la orientación a objetos. El núcleo central de este paradigma es la unión de datos y procesamiento en una entidad llamada "objeto", relacionable a su vez con otras entidades "objeto". Tradicionalmente datos y procesamiento se han separado en áreas diferente del diseño y la implementación de software. Esto provocó que grandes desarrollos tuvieran problemas de fiabilidad, mantenimiento, adaptación a los cambios y escalabilidad. Con la orientación a objetos y características como el encapsulado, polimorfismo o la herencia se permitió un avance significativo en el desarrollo de software a cualquier escala de producción. 1.1.1. Tipos de Paradigmas de Programación La programación imperativa, en oposición a la programación declarativa, es un paradigma de programación que describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea, es decir realizan algoritmos para resolver los problemas. Los lenguajes imperativos de alto nivel usan variables y sentencias más complejas, pero aún siguen el mismo paradigma. Las recetas y las listas de revisión de procesos, a pesar de no ser programas de computadora, son también conceptos familiares similares en estilo a la programación imperativa; donde cada paso es una instrucción. La programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones aritméticas que no maneja datos mutables o de estado. Enfatiza la aplicación de funciones, en contraste con el estilo de programación

imperativa, que enfatiza los cambios de estado. La programación funcional tiene sus raíces en el cálculo lambda, un sistema formal desarrollado en los años 1930 para investigar la definición de función, la aplicación de las funciones y la recursión. Muchos lenguajes de programación funcionales pueden ser vistos como elaboraciones del cálculo lambda. La programación lógica es un tipo de paradigmas de programación dentro del paradigma de programación declarativa. El resto de los sub paradigmas de programación dentro de la programación declarativa son: programación funcional, programación con restricciones, programas DSL (de dominio específico) e híbridos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático. La programación lógica gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación lógica encuentra su hábitat natural en aplicaciones de inteligencia artificial o relacionada: Sistemas expertos, donde un sistema de información imita las recomendaciones de un experto sobre algún dominio de conocimiento.  

Demostración automática de teoremas, donde un programa genera nuevos teoremas sobre una teoría existente. Reconocimiento de lenguaje natural, donde un programa es capaz de comprender (con limitaciones) la información contenida en una expresión lingüística humana.

La programación lógica también se utiliza en aplicaciones más "mundanas" pero de manera muy limitada, ya que la programación tradicional es más adecuada a tareas de propósito general. La Programación Declarativa, en contraposición a la programación imperativa es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución. La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a la computadora qué es lo que se desea obtener o qué es lo que se está buscando). No existen asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas con Transparencia referencial. En la programación imperativa se describe paso a paso un conjunto de instrucciones que deben ejecutarse para variar el estado del programa y hallar la solución, es decir, un algoritmo en el que se describen los pasos necesarios para solucionar el problema. En la programación declarativa las sentencias que se utilizan lo que hacen es describir el problema que se quiere solucionar, pero no las instrucciones necesarias

para solucionarlo. Esto último se realizará mediante mecanismos internos de inferencia de información a partir de la descripción realizada. Existen varios tipos de lenguajes declarativos:   

Los lenguajes lógicos, como Prolog. Los lenguajes algebraicos, como Maude y SQL Los lenguajes funcionales, como Haskell

La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. la programación dinámica es un método para reducir el tiempo de ejecución de un algoritmo mediante la utilización de subproblemas superpuestos y subestructuras óptimas, como se describe a continuación. El matemático Richard Bellman inventó la programación dinámica en 1953 que se utiliza para optimizar problemas complejos que pueden ser discretizados y secuencializados. Un lenguaje de programación multiparadigma es el que soporta más de un paradigma de programación. Según lo describe Bjarne Stroustrup, permiten crear “programas usando más de un estilo de programación”. El objetivo en el diseño de estos lenguajes es permitir a los programadores utilizar el mejor paradigma para cada trabajo, admitiendo que ninguno resuelve todos los problemas de la forma más fácil y eficiente posible. Por ejemplo, lenguajes de programación como C++, Genie, Delphi, Visual Basic o PHP, combinan el paradigma imperativo con la orientación a objetos. Incluso existen lenguajes multiparadigma que permiten la mezcla de forma natural, como en el caso de Oz, que tiene subconjuntos (particularidad de los lenguajes lógicos), y otras características propias de lenguajes de programación funcional y de orientación a objetos. Otro ejemplo son los lenguajes como Scheme (paradigma funcional) o Prolog (paradigma lógico), que cuentan con estructuras repetitivas, propias del paradigma imperativo. 1.2.

Evolución De Los Lenguajes Imperativos:

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