Liste d'Armée Tyranide Epic Stratégie: 1
Initiative: 2+
Inarrêtables: Ignorant la peur, le doute et la fatigue, les tyranides se ruent à l'assaut pour accomplir les dessins de l'esprit ruche...
Les formations tyranides ne reçoivent jamais de Pions Impacts, et ne peuvent en aucun cas être démoralisées. Les unités tyranides ne sont jamais neutralisées par les Pions Impacts. Les formations tyranides qui perdent un assaut doivent tout de même effectuer un mouvement de retraite, et toute unité finissant à moins de 15cm de l'ennemi est détruit, mais la formation n'est pas démoralisée.
Essaims Tyranides: Chacune des créatures tyranides est contrôlée par la toute puissance de l'esprit-ruche quand elle est proche d'un relais synapse, des créatures plus évoluées qui coordonnent les assauts. Quand ceux-ci sont détruits ou que la créature inferieure est privée de relais, elle retourne à l'état sauvage et s'évapore dans la nature, jusqu'à ce qu'elle repasse à proximité d'une créature Synapse...
Les unités tyranides sont divisées en 3 types, les indépendantes, les synapses, les nuées. Les Créatures indépendantes et Synapses sont organisées en essaims(formation) normalement. Les nuées sont achetées séparément et au début de chaque tour intègrent l'Essaim d'une créature Synapse à portée. Les Essaims tyranides ne sont donc pas des formations fixes comme celles des autres armées et peuvent donc varier d'une tour sur l'autre. Chaque Essaim se déploie comme une formation standard, toutes les Nuées sont assignées à une créature synapse au déploiement, et sont déployés en suivant les règles de cohésions mais ne peuvent faire partie d'un essaim de créatures indépendantes. Le joueur peut garder des Nuées en reserve. Ces unités pourront être utilisées dans la partie dans le cadre de la règle Innombrable. Au début de chaque tour du joueur tyranide, les essaims sont redéfinis. Un essaim consiste en une formation de créature indépendante, ou en une formation de créature synapse, et toutes les nuées situées à portée synaptique, qui est de 15cm (25cm pour la dominatrix grâce à sa compétence Reine des nuées). Si une créature est à portée de plusieurs créatures synapses elle rejoindra la plus proche. Les règles de cohésions normales s'appliquent à tous les essaims. Au début du tour du joueur tyranide, toute nuée qui se trouve hors de portée de l'esprit-ruche (à plus de 15cm de la créature synapse la plus proche) à est retirée de la table. Ces unités retournées à l'état sauvage ne sont pas mortes, et peuvent revenir en jeu suite à la règle Innombrable.
Innombrables: Lorsque l'ont combat une armée tyranide, le plus effrayant c'est que les hordes de créatures qui s'élancent par vagues d'assaut semblent innombrables. Pour chaque tyranide abattu, une douzaine d'autre attend dans l'ombre, le moment propice pour rejoindre le carnage.
L'esprit-ruche est capable de réincorporer les créatures qui ont momentanément échappé à son contrôle et ont été livrées pour un temps à leurs instincts primaires. L'esprit-ruche est aussi capable d'envoyer des renforts au coeur des combats, pour soutenir l'attaque. Pour représenter cela, durant la phase ralliement les formations de créatures synapses effectuent un jet de 1D3, auquel s'additionnent les valeur de Synapse des unités, ex: synapse(1), ce résultat modifié indique le nombre de points de renfort qui peut rejoindre l'essaim et qui est déployé dans le rayon de portée synapse. Les Nuées communes nécéssitent 1point, les peu communes nécessitent 2pts (3 + 1 par point de vie pour les engins de guerre) Les unités pouvant arriver en renfort sont celles qui ont été détruites précedement dans la partie, ou gardées en réserve lors du déploiment, il n'y a pas de création d'unités par rapport au nombre de départ. Lorsque la formation effectue le jet, le joueur peut décider de lui attribuer un spore mycétique, il ajoute alors 1D3 au résultat final du jet. Une formation de créature synapse effectuant une action rassemblement, peut faire un jet de renfort comme décrit ci-dessus. Le jet de renfort et le déploiment des unités se fait après le tir ou le mouvement dû à l'action. Il est donc possible pour un essaim de bénéficier de deux jets de renforts durant un tour, lors de son activation, et durant la phase de ralliement.
Régénération des Bio-titans: Contrairement aux titans impériaux, les organismes géants tyranides n'ont pas de bouclier d'energie, par contre ils ont une étonnante faculté de régénération. Les blessures se referment et les organes se redéveloppent à une vitesse hallucinante, il est même arrivé de voir repousser un membre entier en plein combat!
Toutes les figurines notés "engins de guerre" sont des bio-titans, et de fait ont la capacité de régénérer. A la fin de chaque phase de ralliement, un engin de guerre jette un nombre de dé égale à sa capacité initiale de point de vie, chaque 6 sur les dés permet au bio-titan de régénérer un point de vie perdu précédement dans la partie, en aucun cas le nombre de point de vie peut dépasser la capacité initiale. Au lieu de régénérer un point de vie, un bio-titan peut choisir de ne plus subir les effets d'un dommage critique(ex: une pince titanesque repousse). Les Bio-titans qui n'ont plus de point de vie, sont retirés comme perte, et ne pourront faire de jets de régénération. Rappel: une créature morte après un critique ne peut régénérer, elle est morte, avant.
Liste Essaims de Créatures Synapses: Maximum un tiers des points disponibles pour l'armée peut être dépensé en créature synapses
Formation
Unités
Cout
Node Synapse
Un node Synapse
50Pts mineur / 75pts mature
Prince Tyranide
Un prince Tyranide Peut avoir 0-3 gardes en escorte
120pts 50pts chaque
Guerriers tyranides
3-5 guerriers tyranides
50pts chaque
Harridan
1 harridan
225pts
Vitupérator
Un Vitupérator
355pts
Dominatrix
Une Dominatrix
400pts
Essaims Indépendants: Maximum un tiers des points disponibles pour l'armée peut être dépensé en essaims indépendants Formation
Unités
Cout
Hiérophant
Un bio-titan Hiérophant
400
Hydraphant
Un bio-titan Hydraphant
300
Hiérodule
Un bio-titan Hiérodule
300
Genestealers
Huit Genestealers
200
Lictors
Deux Lictors
100
Nuées communes: Minimumun quart des points disponibles pour l'armée doit être dépensé en nuées communes Formation
Unités
Cout
Gargouilles
Variable
20pts par unité
Gaunts
Variable
15pts par unité
Rôdeurs
Variable
30pts par unité
Nuées Rares: Maximum la moitié des points disponibles pour l'armée peut être dépensés en nuées rares Formation
Unités
Cout
Biovore
Variable
35pts
Zoanthrope
Variable
50pts
Carnifex
Variable
50pts
Trygon
Variable
175pts
Exocrine
Variable
50pts
Haruspex
Variable
50pts
Malefactor
Variable
50pts
Spore mycétique
Variable
25pts
Créatures Synapses:
Dominatrix Type
Vitesse
Engin de guerre
20cm
Armes
Portée
Griffes titanesques (contact) Lance-épine
(15cm)
Souffle Plasmatique(gabarit) Arc Psychique
45cm
Blindage 3+
Corps-à-corps
Fusilliade
3+
4+
Puissance de feu
Notes
2*Assaut
TK, attaque supp +1
Armes légères MW5+/AA5+
Ignore les couverts
AP4+/AT4+/AA4+
Notes: Point de vie 6. Critiques: 1-5: Une griffe est arrachée: Perte d'une attaque de contact et un dommage supplémentaire. 6: Le symbiote synaptique est détruit: Perd les capacités commandeur suprême, synapse. Commandeur suprême, synapse(2D3), Charismatique, blindage renforcé, Marcheur, Sans peur
Harridan Type
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
Engin de guerre
35cm
4+
3+
Armes
Portée
Griffes titanesques (contact) Souffle Plasmatique(gabarit) Bio-canons
45cm
Puissance de feu 2*Assaut
Fusilliade 5+ Notes
MW attaque supp +1
MW5+/AA5+
Ignore les couverts
2*MW5+
Ignore les couverts
Notes: Point de vie 3. Critique: Le harridan est tué. Synapse(1), Blindage renforcé, Antigrav, Sans Peur, Transport (4 gargouilles)
Vituperator Type
Vitesse
Blindage
Engin de guerre
30cm
4+
Armes
Portée
Griffes titanesques (contact) Souffle Plasmatique(gabarit) Bio-canons
45cm
Corps-à-corps
Fusilliade
3+
5+
Puissance de feu
Notes
2*Assaut
TK, attaque supp +1
MW5+/AA5+
Ignore les couverts
2*MW5+
Ignore les couverts
Notes: Point de vie: 5. Critique: 1-5 perte d'un point de vie supplémentaire. 6 la figurine est tué. Synapse(1D3), blindage renforcé, Sans peur, Antigrav, Transport (8 socles parmis: prince, guerrier, gaunt, rodeur et gargouille)
Node Synaptique Mature Type
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
4+
Fusilliade
Engin de guerre
0cm
6+
6+
Armes
Portée
Puissance de feu
Notes
-
-
-
-
Notes: Point de vie 3. Critique: le node est détruit. Synapse(1D3+1), Sans peur, Blindage renforcé, Téléportation (uniquement sur le bord de table du joueur tyranide)
Node Synaptique Mineur Type
Vitesse
Véhicule blindé
0cm
Armes
Portée
Blindage
Corps-à-corps
Fusilliade
4+
6+
6+
Puissance de feu
Notes: Synapse(2), Sans peur, Blindage renforcé, Téléportation.
Notes
Prince Tyranide Type
Vitesse
Blindage
Véhicule blindé
15cm
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Griffes & pinces
(contact)
2* Armes d'assaut
Canon Venin
30cm
Corps-à-corps
Fusilliade
2+
5+ Notes MW, attaque supp+1
AP5+/AT6+
Notes: Commandeur, Synapse(2), Blindage renforcé, Charismatique, Sans peur, Marcheur, Version ailé: Le prince échange son blindage renforcé et Marcheur contre une vitesse de 30cm et antigrav. Sans cout additionnel.
Gardes Tyranides Type
Vitesse
Blindage
Véhicule blindé
15cm
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Poing épineux
(15cm)
Armes légères
Pinces Broyeuses
(contact)
Armes d'assaut
Corps-à-corps
Fusilliade
3+
5+ Notes MW, Attaque supp+1
Notes: Blindage Renforcé, Marcheur.
Guerriers Tyranides Type
Vitesse
Blindage
Infanterie
15cm
4+
Armes
Portée
Canon Venin
30cm
Griffes tranchantes (contact) Notes: Synapse(1/2), Sans peur.
Puissance de feu
Corps-à-corps
Fusilliade
3+
5+ Notes
AP5+/AT6+ Armes d'assaut
Attaque supp+1
Créatures Indépendantes:
Hydraphant Type
Vitesse
Engin de guerre
20cm
Armes
Portée
Griffes titanesques (contact) Lance-épine
(15cm)
Souffle Plasmatique(gabarit) Bio-Canon
45cm
Blindage 3+
Corps-à-corps
Fusilliade
3+
4+
Puissance de feu
Notes
2*Assaut
TK, attaque supp +1
Armes légères MW5+/AA5+
Ignore les couverts
MW4+
Notes: Point de vie 6. Critiques: 1-5: Une griffe est arrachée: Perte d'une attaque de contact et un dommage supplémentaire. 6: Le système interne est endommagé, le Bio-titan ne peut plus régénérer. Créature Indépendante, blindage renforcé, Marcheur, Sans peur.
Hiérophante Type
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
Engin de guerre
25cm
4+
2+
Armes
Portée
Griffes titanesques (contact) Soufle plasmatique gabarit 0-1 Bio-Canon
Puissance de feu 2*Assaut MW5+/AA5+
Fusilliade 5+ Notes
TK(1D3), Attaque supp+1 Ignore les couverts
45cm
2*MW4+
(15cm)
Armes légères
MW, attaque supp +2
(contact)
3 Armes d'assauts
MW, attaque supp +1
OU 0-1 Lance-épines OU 0-1 Tentacules
Notes: Créature indépendante, Blindage renforcé, Marcheur, Sans peur. Point de vie 8. Critique: 1-5 Une griffe est arrachée, perte d'une attaque supp, et d'un point de vie supplémentaire 6 Le système interne est endommagé, le Bio-titan ne peut plus régénérer.
Hierodule Type
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
Engin de guerre
25cm
4+
3+
Armes
Portée
Griffes titanesques (contact) Soufle plasmatique gabarit 0-1 Bio-Canon
Fusilliade 5+
Puissance de feu
Notes
2*Assaut
TK, Attaque supp+1
MW5+/AA5+
Ignore les couverts
45cm
2*MW4+
(15cm)
Armes légères
MW, attaque supp +2
(contact)
2 Armes d'assauts
MW, attaque supp +1
OU 0-1 Lance-épines OU 0-1 Tentacules
Notes: Créature indépendante, Blindage renforcé, Marcheur, Sans peur. Point de vie 6. Critique: 1-5 Une griffe est arrachée, perte d'une attaque supp, et d'un point de vie supplémentaire 6 Le système interne est endommagé, le Bio-titan ne peut plus régénérer.
Genestealers Type Infanterie
Vitesse 20cm
Blindage 6+
Armes
Portée
Puissance de feu
Griffes et pinces
(contact)
Armes d'assaut
Corps-à-corps
Fusilliade
3+
Notes attauque supp +1
Notes: Créature indépendante, Frappe éclaire, infiltrateur, éclaireur.
Lictors Type
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
Fusilliade
Infanterie
15cm
5+
3+
-
Armes
Portée
Puissance de feu
Pinces Broyeuses (contact)
Armes d'assaut
Griffes & crochets (contact)
Armes d'assaut
Notes MW, attaque supp +1
Notes: Créature indépendante, Frappe éclaire, infiltrateur, téléportation, éclaireur, Blindage renforcé
Nuées Communes:
Gaunts Type
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
Fusilliade
Infanterie
20cm
-
4+
6+
Armes
Portée
Puissance de feu
Griffes&crochets (contact)
Armes d'assaut
Ecorcheurs
Armes légères
(15cm)
Notes
Notes: Nuées, Infiltrateur.
Gargouilles Type
Vitesse
Blindage
Infanterie
30cm
Armes
Portée
Puissance de feu
Ecorcheurs
(15cm)
Armes légères
Bio-plasma
(contact)
Armes d'assaut
-
Corps-à-corps
Fusilliade
5+
6+ Notes
Notes: Nuées, Réacteurs dorsaux.
Rodeurs Type
Vitesse
Blindage
Infanterie
20cm
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Dévoreurs
(15cm)
Armes légères
Griffes et Pinces
(contact)
Armes d'assaut
Notes: Nuées, Infiltration
Corps-à-corps
Fusilliade
4+
6+ Notes Attaques supp +1
Nuées Rares:
Biovores Type Infanterie
Vitesse
Blindage
15cm
5+
Armes
Portée
Sporemines
45cm
Corps-à-corps
Fusilliade
6+
6+
Puissance de feu
Notes
1PB
Indirecte, Rupture
Notes: Nuées.
Zoanthrope Type Infanterie
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
Fusilliade
15cm
4+
6+
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Eclair Warp
30cm
AP4+/AT4+/AA4+
Notes
Notes: Nuées.
Carnifex Type
Vitesse
Blindage
Véhicule blindé
15cm
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
Griffes géantes
(contact)
Armes d'assaut
Canon Venin
30cm
Corps-à-corps
AP5+/AT6+
Notes: Nuées. Blindage renforcé, Marcheur, Sans peur.
Fusilliade
3+
5+ Notes TK, Attaque supp+1
Trygon Type
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
Engin de guerre
15cm
4+
3+
Armes
Portée
Puissance de feu
(contact)
Armes d'assaut
Griffes géantes
Décharge éléctrique (gabarit)
Fusilliade 4+ Notes
MW, attaque supp+1
MW5+
Notes: Nuées. Blindage renforcé. Sans peur. Point de vie: 3. Critiques: La tête est arrachée, le trygon est tué.
Exocrine Type
Vitesse
Blindage
Véhicule Blindé
15cm
4+
Armes
Portée
Puissance de feu
45cm
MW5+
Bio-canon Lance-épine
(15cm)
Corps-à-corps
Fusilliade
5+
5+ Notes
Armes légères
Notes: Nuées.
Malefactors Type
Vitesse
Blindage
Véhicule blindé
25cm
5+
Armes
Portée
Puissance de feu
Lance-épine
(15cm)
Armes légères
Corps-à-corps
Fusilliade
5+
5+ Notes
Notes: Nuées. Blindage renforcé. Transport (2 socles parmis: prince, gardes, guerrier, stealers, gaunts, zoanthrope)
Haruspex Type
Vitesse
Blindage
Corps-à-corps
Fusilliade
Véhicule Blindé
20cm
5+
5+
4+
Armes
Portée
Jet d'acide
20cm
Lance-épine
(15cm)
Puissance de feu
Notes
MW4+
Ignore les Couverts
Armes légères
Notes: Nuées. Blindage renforcé.
Spores Mycétiques Type
Vitesse
Armes
Portée
Blindage Puissance de feu
Corps-à-corps
Fusilliade Notes
Notes: Les Spores mycétiques s'achètent comme des unités indépendantes, et restent dans la reserve du joueur. Elles ne sont pas placées sur la table. Elles peuvent être utilisées en fin de tour lorsque une créature synaptique rameute des Renforts, 1 seul pion Spore mycétique peut être utilisé par formation de créature Synapse à chaque tour, il ajoute 1D3 au résultat du jet de renfort.