Tyty Epic Vz

  • October 2019
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  • Words: 2,234
  • Pages: 16
Liste d'Armée Tyranide Epic Stratégie: 1

Initiative: 2+

Inarrêtables: Ignorant la peur, le doute et la fatigue, les tyranides se ruent à l'assaut pour accomplir les dessins de l'esprit ruche...

Les formations tyranides ne reçoivent jamais de Pions Impacts, et ne peuvent en aucun cas être démoralisées. Les unités tyranides ne sont jamais neutralisées par les Pions Impacts. Les formations tyranides qui perdent un assaut doivent tout de même effectuer un mouvement de retraite, et toute unité finissant à moins de 15cm de l'ennemi est détruit, mais la formation n'est pas démoralisée.

Essaims Tyranides: Chacune des créatures tyranides est contrôlée par la toute puissance de l'esprit-ruche quand elle est proche d'un relais synapse, des créatures plus évoluées qui coordonnent les assauts. Quand ceux-ci sont détruits ou que la créature inferieure est privée de relais, elle retourne à l'état sauvage et s'évapore dans la nature, jusqu'à ce qu'elle repasse à proximité d'une créature Synapse...

Les unités tyranides sont divisées en 3 types, les indépendantes, les synapses, les nuées. Les Créatures indépendantes et Synapses sont organisées en essaims(formation) normalement. Les nuées sont achetées séparément et au début de chaque tour intègrent l'Essaim d'une créature Synapse à portée. Les Essaims tyranides ne sont donc pas des formations fixes comme celles des autres armées et peuvent donc varier d'une tour sur l'autre. Chaque Essaim se déploie comme une formation standard, toutes les Nuées sont assignées à une créature synapse au déploiement, et sont déployés en suivant les règles de cohésions mais ne peuvent faire partie d'un essaim de créatures indépendantes. Le joueur peut garder des Nuées en reserve. Ces unités pourront être utilisées dans la partie dans le cadre de la règle Innombrable. Au début de chaque tour du joueur tyranide, les essaims sont redéfinis. Un essaim consiste en une formation de créature indépendante, ou en une formation de créature synapse, et toutes les nuées situées à portée synaptique, qui est de 15cm (25cm pour la dominatrix grâce à sa compétence Reine des nuées). Si une créature est à portée de plusieurs créatures synapses elle rejoindra la plus proche. Les règles de cohésions normales s'appliquent à tous les essaims. Au début du tour du joueur tyranide, toute nuée qui se trouve hors de portée de l'esprit-ruche (à plus de 15cm de la créature synapse la plus proche) à est retirée de la table. Ces unités retournées à l'état sauvage ne sont pas mortes, et peuvent revenir en jeu suite à la règle Innombrable.

Innombrables: Lorsque l'ont combat une armée tyranide, le plus effrayant c'est que les hordes de créatures qui s'élancent par vagues d'assaut semblent innombrables. Pour chaque tyranide abattu, une douzaine d'autre attend dans l'ombre, le moment propice pour rejoindre le carnage.

L'esprit-ruche est capable de réincorporer les créatures qui ont momentanément échappé à son contrôle et ont été livrées pour un temps à leurs instincts primaires. L'esprit-ruche est aussi capable d'envoyer des renforts au coeur des combats, pour soutenir l'attaque. Pour représenter cela, durant la phase ralliement les formations de créatures synapses effectuent un jet de 1D3, auquel s'additionnent les valeur de Synapse des unités, ex: synapse(1), ce résultat modifié indique le nombre de points de renfort qui peut rejoindre l'essaim et qui est déployé dans le rayon de portée synapse. Les Nuées communes nécéssitent 1point, les peu communes nécessitent 2pts (3 + 1 par point de vie pour les engins de guerre) Les unités pouvant arriver en renfort sont celles qui ont été détruites précedement dans la partie, ou gardées en réserve lors du déploiment, il n'y a pas de création d'unités par rapport au nombre de départ. Lorsque la formation effectue le jet, le joueur peut décider de lui attribuer un spore mycétique, il ajoute alors 1D3 au résultat final du jet. Une formation de créature synapse effectuant une action rassemblement, peut faire un jet de renfort comme décrit ci-dessus. Le jet de renfort et le déploiment des unités se fait après le tir ou le mouvement dû à l'action. Il est donc possible pour un essaim de bénéficier de deux jets de renforts durant un tour, lors de son activation, et durant la phase de ralliement.

Régénération des Bio-titans: Contrairement aux titans impériaux, les organismes géants tyranides n'ont pas de bouclier d'energie, par contre ils ont une étonnante faculté de régénération. Les blessures se referment et les organes se redéveloppent à une vitesse hallucinante, il est même arrivé de voir repousser un membre entier en plein combat!

Toutes les figurines notés "engins de guerre" sont des bio-titans, et de fait ont la capacité de régénérer. A la fin de chaque phase de ralliement, un engin de guerre jette un nombre de dé égale à sa capacité initiale de point de vie, chaque 6 sur les dés permet au bio-titan de régénérer un point de vie perdu précédement dans la partie, en aucun cas le nombre de point de vie peut dépasser la capacité initiale. Au lieu de régénérer un point de vie, un bio-titan peut choisir de ne plus subir les effets d'un dommage critique(ex: une pince titanesque repousse). Les Bio-titans qui n'ont plus de point de vie, sont retirés comme perte, et ne pourront faire de jets de régénération. Rappel: une créature morte après un critique ne peut régénérer, elle est morte, avant.

Liste Essaims de Créatures Synapses: Maximum un tiers des points disponibles pour l'armée peut être dépensé en créature synapses

Formation

Unités

Cout

Node Synapse

Un node Synapse

50Pts mineur / 75pts mature

Prince Tyranide

Un prince Tyranide Peut avoir 0-3 gardes en escorte

120pts 50pts chaque

Guerriers tyranides

3-5 guerriers tyranides

50pts chaque

Harridan

1 harridan

225pts

Vitupérator

Un Vitupérator

355pts

Dominatrix

Une Dominatrix

400pts

Essaims Indépendants: Maximum un tiers des points disponibles pour l'armée peut être dépensé en essaims indépendants Formation

Unités

Cout

Hiérophant

Un bio-titan Hiérophant

400

Hydraphant

Un bio-titan Hydraphant

300

Hiérodule

Un bio-titan Hiérodule

300

Genestealers

Huit Genestealers

200

Lictors

Deux Lictors

100

Nuées communes: Minimumun quart des points disponibles pour l'armée doit être dépensé en nuées communes Formation

Unités

Cout

Gargouilles

Variable

20pts par unité

Gaunts

Variable

15pts par unité

Rôdeurs

Variable

30pts par unité

Nuées Rares: Maximum la moitié des points disponibles pour l'armée peut être dépensés en nuées rares Formation

Unités

Cout

Biovore

Variable

35pts

Zoanthrope

Variable

50pts

Carnifex

Variable

50pts

Trygon

Variable

175pts

Exocrine

Variable

50pts

Haruspex

Variable

50pts

Malefactor

Variable

50pts

Spore mycétique

Variable

25pts

Créatures Synapses:

Dominatrix Type

Vitesse

Engin de guerre

20cm

Armes

Portée

Griffes titanesques (contact) Lance-épine

(15cm)

Souffle Plasmatique(gabarit) Arc Psychique

45cm

Blindage 3+

Corps-à-corps

Fusilliade

3+

4+

Puissance de feu

Notes

2*Assaut

TK, attaque supp +1

Armes légères MW5+/AA5+

Ignore les couverts

AP4+/AT4+/AA4+

Notes: Point de vie 6. Critiques: 1-5: Une griffe est arrachée: Perte d'une attaque de contact et un dommage supplémentaire. 6: Le symbiote synaptique est détruit: Perd les capacités commandeur suprême, synapse. Commandeur suprême, synapse(2D3), Charismatique, blindage renforcé, Marcheur, Sans peur

Harridan Type

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

Engin de guerre

35cm

4+

3+

Armes

Portée

Griffes titanesques (contact) Souffle Plasmatique(gabarit) Bio-canons

45cm

Puissance de feu 2*Assaut

Fusilliade 5+ Notes

MW attaque supp +1

MW5+/AA5+

Ignore les couverts

2*MW5+

Ignore les couverts

Notes: Point de vie 3. Critique: Le harridan est tué. Synapse(1), Blindage renforcé, Antigrav, Sans Peur, Transport (4 gargouilles)

Vituperator Type

Vitesse

Blindage

Engin de guerre

30cm

4+

Armes

Portée

Griffes titanesques (contact) Souffle Plasmatique(gabarit) Bio-canons

45cm

Corps-à-corps

Fusilliade

3+

5+

Puissance de feu

Notes

2*Assaut

TK, attaque supp +1

MW5+/AA5+

Ignore les couverts

2*MW5+

Ignore les couverts

Notes: Point de vie: 5. Critique: 1-5 perte d'un point de vie supplémentaire. 6 la figurine est tué. Synapse(1D3), blindage renforcé, Sans peur, Antigrav, Transport (8 socles parmis: prince, guerrier, gaunt, rodeur et gargouille)

Node Synaptique Mature Type

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

4+

Fusilliade

Engin de guerre

0cm

6+

6+

Armes

Portée

Puissance de feu

Notes

-

-

-

-

Notes: Point de vie 3. Critique: le node est détruit. Synapse(1D3+1), Sans peur, Blindage renforcé, Téléportation (uniquement sur le bord de table du joueur tyranide)

Node Synaptique Mineur Type

Vitesse

Véhicule blindé

0cm

Armes

Portée

Blindage

Corps-à-corps

Fusilliade

4+

6+

6+

Puissance de feu

Notes: Synapse(2), Sans peur, Blindage renforcé, Téléportation.

Notes

Prince Tyranide Type

Vitesse

Blindage

Véhicule blindé

15cm

4+

Armes

Portée

Puissance de feu

Griffes & pinces

(contact)

2* Armes d'assaut

Canon Venin

30cm

Corps-à-corps

Fusilliade

2+

5+ Notes MW, attaque supp+1

AP5+/AT6+

Notes: Commandeur, Synapse(2), Blindage renforcé, Charismatique, Sans peur, Marcheur, Version ailé: Le prince échange son blindage renforcé et Marcheur contre une vitesse de 30cm et antigrav. Sans cout additionnel.

Gardes Tyranides Type

Vitesse

Blindage

Véhicule blindé

15cm

4+

Armes

Portée

Puissance de feu

Poing épineux

(15cm)

Armes légères

Pinces Broyeuses

(contact)

Armes d'assaut

Corps-à-corps

Fusilliade

3+

5+ Notes MW, Attaque supp+1

Notes: Blindage Renforcé, Marcheur.

Guerriers Tyranides Type

Vitesse

Blindage

Infanterie

15cm

4+

Armes

Portée

Canon Venin

30cm

Griffes tranchantes (contact) Notes: Synapse(1/2), Sans peur.

Puissance de feu

Corps-à-corps

Fusilliade

3+

5+ Notes

AP5+/AT6+ Armes d'assaut

Attaque supp+1

Créatures Indépendantes:

Hydraphant Type

Vitesse

Engin de guerre

20cm

Armes

Portée

Griffes titanesques (contact) Lance-épine

(15cm)

Souffle Plasmatique(gabarit) Bio-Canon

45cm

Blindage 3+

Corps-à-corps

Fusilliade

3+

4+

Puissance de feu

Notes

2*Assaut

TK, attaque supp +1

Armes légères MW5+/AA5+

Ignore les couverts

MW4+

Notes: Point de vie 6. Critiques: 1-5: Une griffe est arrachée: Perte d'une attaque de contact et un dommage supplémentaire. 6: Le système interne est endommagé, le Bio-titan ne peut plus régénérer. Créature Indépendante, blindage renforcé, Marcheur, Sans peur.

Hiérophante Type

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

Engin de guerre

25cm

4+

2+

Armes

Portée

Griffes titanesques (contact) Soufle plasmatique gabarit 0-1 Bio-Canon

Puissance de feu 2*Assaut MW5+/AA5+

Fusilliade 5+ Notes

TK(1D3), Attaque supp+1 Ignore les couverts

45cm

2*MW4+

(15cm)

Armes légères

MW, attaque supp +2

(contact)

3 Armes d'assauts

MW, attaque supp +1

OU 0-1 Lance-épines OU 0-1 Tentacules

Notes: Créature indépendante, Blindage renforcé, Marcheur, Sans peur. Point de vie 8. Critique: 1-5 Une griffe est arrachée, perte d'une attaque supp, et d'un point de vie supplémentaire 6 Le système interne est endommagé, le Bio-titan ne peut plus régénérer.

Hierodule Type

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

Engin de guerre

25cm

4+

3+

Armes

Portée

Griffes titanesques (contact) Soufle plasmatique gabarit 0-1 Bio-Canon

Fusilliade 5+

Puissance de feu

Notes

2*Assaut

TK, Attaque supp+1

MW5+/AA5+

Ignore les couverts

45cm

2*MW4+

(15cm)

Armes légères

MW, attaque supp +2

(contact)

2 Armes d'assauts

MW, attaque supp +1

OU 0-1 Lance-épines OU 0-1 Tentacules

Notes: Créature indépendante, Blindage renforcé, Marcheur, Sans peur. Point de vie 6. Critique: 1-5 Une griffe est arrachée, perte d'une attaque supp, et d'un point de vie supplémentaire 6 Le système interne est endommagé, le Bio-titan ne peut plus régénérer.

Genestealers Type Infanterie

Vitesse 20cm

Blindage 6+

Armes

Portée

Puissance de feu

Griffes et pinces

(contact)

Armes d'assaut

Corps-à-corps

Fusilliade

3+

Notes attauque supp +1

Notes: Créature indépendante, Frappe éclaire, infiltrateur, éclaireur.

Lictors Type

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

Fusilliade

Infanterie

15cm

5+

3+

-

Armes

Portée

Puissance de feu

Pinces Broyeuses (contact)

Armes d'assaut

Griffes & crochets (contact)

Armes d'assaut

Notes MW, attaque supp +1

Notes: Créature indépendante, Frappe éclaire, infiltrateur, téléportation, éclaireur, Blindage renforcé

Nuées Communes:

Gaunts Type

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

Fusilliade

Infanterie

20cm

-

4+

6+

Armes

Portée

Puissance de feu

Griffes&crochets (contact)

Armes d'assaut

Ecorcheurs

Armes légères

(15cm)

Notes

Notes: Nuées, Infiltrateur.

Gargouilles Type

Vitesse

Blindage

Infanterie

30cm

Armes

Portée

Puissance de feu

Ecorcheurs

(15cm)

Armes légères

Bio-plasma

(contact)

Armes d'assaut

-

Corps-à-corps

Fusilliade

5+

6+ Notes

Notes: Nuées, Réacteurs dorsaux.

Rodeurs Type

Vitesse

Blindage

Infanterie

20cm

4+

Armes

Portée

Puissance de feu

Dévoreurs

(15cm)

Armes légères

Griffes et Pinces

(contact)

Armes d'assaut

Notes: Nuées, Infiltration

Corps-à-corps

Fusilliade

4+

6+ Notes Attaques supp +1

Nuées Rares:

Biovores Type Infanterie

Vitesse

Blindage

15cm

5+

Armes

Portée

Sporemines

45cm

Corps-à-corps

Fusilliade

6+

6+

Puissance de feu

Notes

1PB

Indirecte, Rupture

Notes: Nuées.

Zoanthrope Type Infanterie

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

Fusilliade

15cm

4+

6+

4+

Armes

Portée

Puissance de feu

Eclair Warp

30cm

AP4+/AT4+/AA4+

Notes

Notes: Nuées.

Carnifex Type

Vitesse

Blindage

Véhicule blindé

15cm

4+

Armes

Portée

Puissance de feu

Griffes géantes

(contact)

Armes d'assaut

Canon Venin

30cm

Corps-à-corps

AP5+/AT6+

Notes: Nuées. Blindage renforcé, Marcheur, Sans peur.

Fusilliade

3+

5+ Notes TK, Attaque supp+1

Trygon Type

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

Engin de guerre

15cm

4+

3+

Armes

Portée

Puissance de feu

(contact)

Armes d'assaut

Griffes géantes

Décharge éléctrique (gabarit)

Fusilliade 4+ Notes

MW, attaque supp+1

MW5+

Notes: Nuées. Blindage renforcé. Sans peur. Point de vie: 3. Critiques: La tête est arrachée, le trygon est tué.

Exocrine Type

Vitesse

Blindage

Véhicule Blindé

15cm

4+

Armes

Portée

Puissance de feu

45cm

MW5+

Bio-canon Lance-épine

(15cm)

Corps-à-corps

Fusilliade

5+

5+ Notes

Armes légères

Notes: Nuées.

Malefactors Type

Vitesse

Blindage

Véhicule blindé

25cm

5+

Armes

Portée

Puissance de feu

Lance-épine

(15cm)

Armes légères

Corps-à-corps

Fusilliade

5+

5+ Notes

Notes: Nuées. Blindage renforcé. Transport (2 socles parmis: prince, gardes, guerrier, stealers, gaunts, zoanthrope)

Haruspex Type

Vitesse

Blindage

Corps-à-corps

Fusilliade

Véhicule Blindé

20cm

5+

5+

4+

Armes

Portée

Jet d'acide

20cm

Lance-épine

(15cm)

Puissance de feu

Notes

MW4+

Ignore les Couverts

Armes légères

Notes: Nuées. Blindage renforcé.

Spores Mycétiques Type

Vitesse

Armes

Portée

Blindage Puissance de feu

Corps-à-corps

Fusilliade Notes

Notes: Les Spores mycétiques s'achètent comme des unités indépendantes, et restent dans la reserve du joueur. Elles ne sont pas placées sur la table. Elles peuvent être utilisées en fin de tour lorsque une créature synaptique rameute des Renforts, 1 seul pion Spore mycétique peut être utilisé par formation de créature Synapse à chaque tour, il ajoute 1D3 au résultat du jet de renfort.

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