Introducción “La Tierra dijo basta, cansada de ser maltratada por sus habitantes, tembló, se sacudió, lloro, y se desangro exterminando a la población que la habitaba. O eso creía, algunos de ellos han salido a flote, basándose en su inteligencia y en la cultura acumulada por generaciones. Han pasado 25 años de la catástrofe y ahora la humanidad ha vuelta casi a la era primitiva, donde solo el más fuerte sobrevive. Y para colmo de males, los nuevos habitantes de la Tierra, criaturas que mutaron en la destrucción han decidido, por decirlo así, que la Tierra es suya. Ya no quedan aliados.”
Han estado viviendo en el asentamiento “Michigan” a las afueras de Detroit, este lugar ha evolucionado en una pequeña comunidad que comenzó a explorar el medio de cultivo de vegetales comestibles simples y un poco de ganadería vacuna y ovina, pero en su mayoría para obtener leche y lana, rara vez se sacrifica a los animales; el día de hoy su grupo de exploración ha encontrado algo que vale la pena investigar.
Escena 1: Hallazgo y misión “La alarma ha sido dada. El sonido de un cuerno cubre el área, y saben que eso significa que es hora de reunirse en el centro, con el líder, Cornelius. Atraviesan las distintas postas y trampas preparadas para invasores y finalmente se reúnen. En medio los 30 sobrevivientes con los que viven, esta Cornelius, este hombre de más de 60 años que conoció el mundo antiguo, y ayudo a formar y mantener vivo este asentamiento. ‘Ahora que están todos’ –comienza a decir‘debo decirles que nuestros exploradores han divisado un cargamento abandonado. Quizá sea algo bueno y vale la pena buscarlo, lo
malo es que esta en el río, cruzando el territorio de los saqueadores. Necesito voluntarios para esta tarea’.”
Nadie levantara las manos en espera que los jugadores los hagan; si ninguno de ellos se ofrece, Cornelius les recordara sus deudas pasadas (de buena manera) para que los acompañen; si piden asistencia, serán acompañados por Beck, Miriam y Stan (usar estadísticas saqueadores novatos). Se les entregaran provisiones para un promedio de 3 días a cada uno, solo por si acaso, y 1 y media veces la capacidad del cargador de sus armas (ver tablas de armas en el anexo). Cada jugador cuenta además con un equipo de vendajes simple, pero sin alcohol o antibióticos, y una cantimplora de agua limpia de 1 litro c/u. Éxito: Se ofrecen a ir sin mayores contratiempos. (Como recompensa adicional, Jerry, les ofrecerá un mapa con los mejores escondites para evitar a los saqueadores, aunque no sabe si algún animal pudiera habitarlos) Fracaso: Son obligados por la fuerza a ir. Personajes Cornelius.
importantes
de
la
escena:
Secreto a descubrir: en la tienda de Cornelius hay diarios de guerra que es de dónde saca sus historias y estrategias: nunca sirvió en el ejercito como él dice. (Descubrir esto puede ayudar a conseguir el favor a futuro de este hombre o su expulsión del asentamiento, dependiendo de cómo lo tomen).
Escena 2: Bosque de Chatarra “Tras medio día de caminara llegan a una especie de choca armada entre restos de antiguos vehículos y maquinas. A su alrededor las ruinas de la anterior ciudad de Detroit se extienden, cubierto de vegetación,
creando un bosque de arboles y concreto, el suelo no está transitado, y han vestigios de las antiguas calles pavimentadas, muchas de ellas elevadas por las inundaciones y terremotos. Distintos murmullos de aves, insectos y otros seres pueblan el lugar”. Si llegan con el mapa de Jerry, sabrán en que punto están y la forma fácil de llegar hasta el segundo punto; de caso contrario deberán explorar con posibilidades de encontrarse con peligros como ser animales sueltos, saqueadores o derrumbes. El camino de Jerry solo ignora los derrumbes. En la primera posta encontraran suficiente agua para recargar las cantimploras. Y una ventana donde indica cuanto falta para el atardecer según la posición del sol. Si la revisan verán que faltan menos de 3 horas; es tiempo suficiente para llegar al otro refugio; y es más seguro pasar la noche allí. Si deciden dormir en la primera posta o en medio de la ciudad buscando, en la noche serán asaltados por un grupo de (2xjugadores) saqueadores, quienes si los derrotan los despojaran de su equipo y los llevara con su jefe (Pasar a escena casual: el estadio); si los saqueadores son derrotados, el grupo puede recuperar la mitad de las balas usadas; pero el sonido alertara a los animales cercanos, quienes en su huida, causan movimiento lanzando chatarra complicando la búsqueda. Si llegan a la segunda posta y pasan la noche allí, no tendrán problemas, es más podrán encontrar animales pequeños los cuales cocer en la noche, junto a una pequeña huerta con papas y nabos, listos para cosechar (cortesía de Jerry). Desde aquí pueden dirigirse a la tercer posta, donde antes de llegar, verán un grupo de (jugadores menos 1) saqueadores explorando el lugar, dicen que encontraron algo de valor más al oeste, cerca del río, pero que los peces no iban a dejar que lleguen por las buenas. Si estos son capturados e interrogados cuentan que han visto barracudas tan grandes como
botes en el rio y que eso de valor es una pesada caja metálica; delataran la posición de su jefe a cambio de sus vidas, indicando que está en el estadio, pero no revelara su arma secreta. Si se dirigen a la tercera posta, ya sea por ignorar a los saqueadores o por que encontraron un camino ajeno al de Jerry, pasa a la Escena 3: Camino al río Éxito: Llegan a la tercera posta, que va directo al río. Fracaso: son capturados por los saqueadores o quedan atrapados bajos los escombros. Secreto a descubrir: docenas de nidos de halcones peregrinos en árboles frutales, los que les pueden servir de sustento alimenticio.
Escena 3: Camino al rio “Tras salir del centro de la ciudad divisan un camino que baja hacia el rio, revelándose ante ustedes los restos del puente a nivel de la calle. Hay animales rondando en la orilla, y sonido de movimiento entre los distintos matorrales.” Si lleguen siguiendo el mapa de Jerry, encontraran sin problema a la tercer posta, donde hay equipo de pesca y rastros de que fue saqueada últimamente; según el mapa debería de haber botellas de agua, pero desaparecieron. Si siguen las pistas del saqueo llegaran al campamento de Cinthia y sus hijos. Si llegan por medios propios, podrían activar una alarma de latas en medio de la calle, que avisara a Cinthia de su llegada y mantendrá a sus hijos (Sharon y Josua) a cubierto hasta que el grupo se retire, si este investiga la alarma, encontraran a la mujer quien las amenazara con un machete. Si ignoran la alarma pasa a la Escena 4 luego de un
encuentro con 4 osos, que son alertados por el ruido. Si llegan al campamento de Cinthia lee: “Una pequeña tienda de campaña hecha de varios retazos de telas y cueros, dentro de ella, un par de niños que no supera los 10 años esperan asustados, su madre les grita que se mantengan atrás, como lo ensayaron. Alrededor de ellos hay botellas, libros y juguetes.” Cinthia no representa un peligro real y si considera aliados a los personajes bajara las armas y les contara sobre los peligros del río: las barracudas. Si le ofrecen mudarse con ellos al asentamiento aceptara gustosa y compartirá los libros de medicina que posee.
Llegar al contenedor no es suficiente para abrirlo hay que llevarlo a la orilla, o sumergirse para llegar al candado que lo cierra. Las barracudas atacan sin piedad, pero huyen al ser lastimadas. El encuentro con el cardumen sirve como batalla final, siempre y cuando hayan evitado (o derrotado) a los saqueadores (número de jugadores vivos +2), si no los mismos llegaran armados a pedir el contenido del contenedor. (Si Dimitri sigue vivo, encabezara la comitiva.) La caja de metal que mencionan los saqueadores está en la orilla opuesta: es una caja fuerte sin cerrojo y dentro hay un álbum de fotos familiar, para nada valioso o útil.
Fracaso: Son asesinados por Cinthia o los Osos
Dentro del contenedor hay piezas de automóviles, nada útiles para comer, pero si construir barreras y trampas (o un par de automóviles)
Personajes importantes de la escena: Cinthia
Éxito: Recuperar el contenido del contenedor
Secreto a descubrir: libros de cuentos y de medicina que contiene formas de crear antibióticos. Además de 1 punto de destino para quien logre convencer a Cinthia.
Fracaso: son devorados por las barracudas o asesinados por los saqueadores.
Éxito: Llegan al río
Epilogo Escena 4: Llegar al contenedor “Ya en la costa del río Detroit pueden divisar flotando levemente a la deriva el cargamento; el agua se sacude por los grandes peces que lo habitan.” Las barracudas son causantes de la mutación y han llegado a medir más de 5 metros de largo; no les interesa el cargamento, pero cualquier animal que caiga al agua es una presa potencial. Si buscan durante un rato, encontraran un bote de remos que les permitirá llegar hasta el contenedor sin entrar al agua, pero lo agitado del agua complica la situación de cualquier manera.
“Regresan finalmente y con seguridad al asentamiento, Cornelius los saluda contento de su regreso aunque algo decepcionado de que el contenido no sea tan útil para sobrevivir; esa noche deciden sacrificar una vaca algo vieja que dejo de dar leche a fin de celebrar el regreso (y los nuevos miembros si Cinthia y sus hijos se unen). Una pequeña fiesta acompañada de música que les hace creer que no es en vano el estar sobreviviendo y que la esperanza de volver a crear una sociedad civilizada es posible… algún día” Fin
Escena casual: el estadio Si llegan por sus propios medios lee: “Las ruinas del antiguo estadio de baseball se encuentran frente a ustedes, un par de tigres blancos rodeados de lianas y maleza observan hacia la entrada, entre ellos un cartel donde se lee, CO_E_CA __RK y un extraño logo que han visto en camisetas y gorras en la ciudad; detrás de la entrada se oyen rugido de animales, sonidos metálicos, risas y gritos humanos.” Si ingresan al estadio, un par de guardias con ballestas improvisadas estan de guardia, si logran esquivarlos pueden ir hacia las gradas o hacia la cancha. Desde aquí se distingue que los rugidos vienes de la cancha y las risas de las gradas. Vayan a donde vayan se encontraran con Demitri y (1+ jugadores) de sus hombres. Demitri se presentara y los hará capturar, pasando a la siguiente lectura, a no ser que huyan, por lo que les dará casa.
Si llegan por ser capturados lee: “El ruido de rugidos animales los obligan a abrir los ojos, estan rodeados de jaulas donde hay varios osos, glotones y lobos miran hacia ustedes. Todas las jaulas estan conectadas por cadenas a una polea que cuelga de una grúa en medio del diamante central. Hay una sola salida, la cual está bloqueada por un hombre portando un bate de baseball cubierto de metal y púas; bienvenidos a mi estadio, les saluda, soy Demitri y mis muchachos me dijeron que los encontraron husmeando en mi territorio. Diganme porque no debo usarlos para alimentar a mis mascotas. Revisan sus cosas y notan que solo llevan su ropa.”
Los animales están famélicos y acostumbrados a la carne humana, ya sea de presas o de traidores de Demitri. Intentar huir conlleva un riego de nivel casi imposible, pues los saqueadores (más de 50) abren fuego si su líder es derrotado o los animales atacados, sin miedo de dañar a nadie. Si le cuentan del asentamiento, les pedirá a punta de pistola que los guíen hacia el mismo, si lo hacen, el grupo será atado para ver como saquean y matan a todos haciendo lo mismo con el grupo al final. Si logran salir de la cancha, escucharan un sonido extraño viniendo de los vestuarios, al analizarlo verán a un humano de 2 metros y medio, cubierto de una especies de placas óseas que se lanza con los ojos inyectados en sangre con el fin de devorar a los personajes. Esta criatura es un mutante, un rumor hasta el momento. Éxito: escapan del estadio hacia la tercera o cuarta escena, dependiendo si corren hacia el rio o hacia la ciudad Fracaso: Son asesinados por Demitri y/o sus hombres. Secreto a descubrir: los mutantes humanos son reales. Un equipo de buceo bombeado entre la basura de las gradas.
PERSONAJES NO JUGADORES
Animales de Demitri y osos salvajes
Cornelius, Líder del asentamiento Aspectos: SEAL retirado; principio de alzhéimer; hombre de edad, carismático y leal.
Aspectos: Salvaje; Famélico (solo el de demitri).
Habilidades: Carisma +4; Pelear +2; Provocar +1.
Habilidades: Pelear +2; Físico +1, Percepción +1.
Proezas: Siempre con buen pie (Puede convertir un impulso de carisma en un aspecto temporal).
Barracudas gigantes, animales mutantes
Cornelius es ahora el líder de fundador del asentamiento Michigan, los últimos 15 años se ha dedicado a convertirlo en una pequeña comunidad donde todos ayuden en todo y a todos; y lo está logrando. Es obvio el principio de Alzheimer por lo que escribe diarios de su vida y lo que está pasando; por desgracia estos se mezclaron con los de otros soldados y es imposible saber cuáles son los propios y cuales pertenecieron a otros.
Aspectos: Animal de cardumen, Respira bajo el agua. Habilidades: Físico +3; Pelear +2, Atletismo +1.
Cinthia, Madre sobreviviente
Atletismo
+3;
Aspectos: Madre de familia; cuerpo frágil; aprendiz de curandera. Habilidades: Percepción +4; Sigilo +3; Voluntad +2; Saber +1. (3 casillas de estrés mental) Proezas: Estudios de medicina (+2 a las pruebas de Saber relacionadas con medicina). Esta mujer ha viajado por el país (o continente quizás) desde su nacimiento prácticamente, primero con sus padres, luego con su esposo y ahora con sus hijos. Nació después de la catástrofe por lo que recibió su formación de su madre una ex enfermera de Miami. No conoce a nadie con quien quedarse por lo que se adecuo a la vida nómade. Sus hijos son su razón de vivir.
Demitri, Señor de las bestias Aspectos: Jefe de los saqueadores; Cruel y sanguinario; Amor por el deporte; Testarudo; Guardia del zoológico. Habilidades: Provocar +5; Pelear +5; Contactos +4; Físico +4; Voluntad +3; Disparar +3; Atletismo +2; Percepción +2; Engañar +2; Robar +1; Sigilo +1; Recursos +1. Estrés: 4 físico y 4 mentales. Extras: bat-mangual +2 a Pelear Proezas: Aura de miedo (Puede usar Provocar para defenderse de pelear, pero solo hasta que reciba daño). Peso pesado (Cuando tengas un éxito crítico en un ataque con Pelear y eliges reducir el resultado en uno para ganar un impulso, en vez de ello
puedes colocar un aspecto temporal y ganar una invocación gratuita). Contraataque fulgurante (Cuando obtengas un éxito crítico en una acción de defensa contra una tirada de Pelear de un oponente puedes contraatacar automáticamente con algún tipo de golpe que le deje atontado o le afecte un nervio. Puedes añadirle el aspecto temporal de aturdido y usarlo para una invocación gratuita en vez de un impulso.
Demetri entiende que el mas fuerte manda y así ha crecido, desde la catástrofe, la cual vivió como adolescente, decidió que tenía que ser esa persona fuerte y dedico los últimos años a sobrevivir bajo ese concepto, lo que hizo que volviera el estadio de los tigers su hogar y la llenara de animales como protección y amenaza, un mutante humano como arma secreta y más de 60 seguidores por miedo y lealtad.
Saqueadores, secuaces de Demitri Aspectos: Recolectar con la vida. Habilidades: Pelear (O disparar) +1; Físico +1. Sin estrés ni proezas.
Mutante, Nueva Especie Humana Aspectos: Descerebrado, puro musculo. Habilidades: Físico +3; Pelear +2, Atletismo +1. Estrés: 4 físico; niveles de consecuencias. Proezas: Duro como una piedra (Una vez por partida puedes pagar un punto de destino para reducir el nivel de una consecuencia física de moderada a leve [si el hueco esta libre] o para eliminar una leve directamente.