Cronomantes.docx

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Noche anterior en Tabalard “Momentos antes de ponerte a dormir, Inori, un águila llega volando hasta tu ventana, se posa grácilmente sobre el marco y abre el pico, del cual se escucha una voz lejana y susurrante, en druídico: ‘Hermana, solicitamos asistencia tuya y de tu grupo, no daré detalles, solo puedo decir que nos urge. Vengan a las montañas esmeraldas. Prometemos recompensarlos.’ Al terminar la charla, el águila cierra el pico, te observa unos segundos y se va por donde vino”.

Llegar a las montañas esmeraldas no es un viaje peligroso, pero si lago pues se encuentran a 200 millas de Tabalard. Cualquiera en Tabalard puede decirles el camino o incluso ofrecerles a llevarlos en barco hacia Antalare, desde donde pueden seguir a pie. Si van en barco, solo abra problemas por el oleaje pero nada grave, quizá puedan reunir información y rumores de los marineros sobre lo que ocurre en Antelare. Si van a pie por el bosque, ya que no hay ruta comercial por tierra entre ambas ciudades, tendrá una chance de encuentro aleatoria por cada hora pasen, si el resultado es mayor a 15. Antalare El grupo puede decidir si hacer o no escala en Antalare, incluso si viene en barco, puede desembarcar y abandonar la ciudad. Pero si la recorren se verán inmediatamente deslumbrado por las armas y armaduras a la venta, todo de excelente detalle, ya sea decorativa como de combate. Si se quedan unas cuantas horas o investigan en busca de objetos

mágicos, un hipotido les ofrecerá un arma mágica a 2500po, argumentando la excelencia de la misma y que le perteneció Shantae la felina roja, una Felinido que derroto a varias criaturas de Vajra con ella. Si el grupo intenta regatear el precio, lo bajara al 80% pero solo una vez, luego lo tomara como un insulto y se retirara, llegando al combate solo si se pasan de listos. Usa las estadísticas del gladiador para el hipotido, pero sin usar el arma mágica. El arma es una cimitarra lunar. Rumores: Algo pasa en las minas de las montañas esmeralda que evita que los minerales lleguen a tiempo, algunos creen que el gremio de mineros, otros que monstruos y algunos que se termino el suministro. Hay un mida con ropas exóticas dando vueltas por el mercado, dice que no busca nada en particular, pero ha comprado al menos una pieza de metal en cada tienda. En la zona abandonada de la ciudad, se oyen por las noches ruidos extraños, incluyendo risas de niños, y movimiento de objetos, se cree que las ruinas están embrujadas y ni siquiera los vagabundos se atreven a dormir allí ya. Si el grupo investiga las minas los capataces no les dejaran entrar pero no negaran que han encontrado caminos hacia vajra pero han sellado los mismos con derrumbes controlados.

Cuando abandonen Antalare e ingresen en las montañas siguiendo por ruta salvaje, notaran como la fauna se aleja mostrando una especie de camino. “Tras 20 minutos de escalada, Inori notas una cabra de montaña con rasgos

conocidos, la misma te hace una seña con la cabeza indicándote que la sigas y entra en una caverna.” Si Inori va sola la cabra abandonada su forma y se convierte en Ghulia, una semiorca del círculo de la kitsune y la misma que envió el mensaje. Explicara a su hermana los problemas que se sucinta en la caverna, con la posible salida de las criaturas de Vajra hacia el final de las mismas. Si aceptan la misión, promete darles algunas gemas y objetos de valor que encontró en las montañas. Si el grupo ingresa junto, la druida mantendrá su cambio de forma y hará señales y advertencias de que se retiren, pudiendo incluso atacar si son molestos en abandonar el lugar (nunca abandonando su forma de cabra).

Dentro de la montaña Cuando el grupo se adentre en la cueva, la luz desaparecerá a los pocos minutos, el túnel es una cueva natural de 20’ de alto y se ensancha entre 30 y 40’ de lado, a medida que bajan se va acortando y las paredes parecen recién removidas, les tomara 1 hora llegar hasta el punto de control que Ghulia coloco, a la derecha del mismo, hay rocas y maderos encimados, mostrando donde está el parche de la mina, escondidos en el techo hay 5 mantooscuros que caerán sobre quienes lleven la luz a fin de apagarlos. SI el grupo avanza unos 50metros mas, encontraran que el túnel se derrumbo y entre el derrumbe esta el cadáver de un minero y de algunos mantooscuros. Cerca del punto de control, se ve oculto entre las rocas un pasaje mal cerrado que

pueden retirarse sin dificultad. A partir de aquí, el pasillo va en desenso y debe hacerse una prueba de Acrobacias (CD 15) para no caer y sufrir daño 5d6 al aterrizar abajo; cuando el pasillo se enderaza se pueden distinguir las ruinas de un antiguo templo peregrino y un poco más adelante una entrada. Antiguo templo Al llegar encontraran un par de puertas apenas cerradas y oirán pasos similares a cascos del otro lado de la puerta. Planta baja Habitación 1 Un pasillo completamente ocupado por un minotauro que ocupa guarda la puerta a sus espaldas. Puede verse a este minotauro a la distancia con visión en la oscuridad o similar, pero al entrar en la habitación cargara contra ellos y dara a alerta a los 4 que esperan en la otra habitación. El resto le ordena llevar la batalla a la habitación 2.

Habitacion 2 Los minotauros han hecho de la habitación su sala de fiestas, restos de mobiliario y maquinas están tiradas por el piso, junto con piedras y las puertas. Los Minotauros esperan la señal de su compañero en la habitación 1. Si escuchan cualquier ruido se preparan para el combate. Si el grupo investiga los restos de maquinas podrán notar señales de una explosión (Arcanos CD 15 para descubrir que es por Xión).

Tesoro: Uno de los minotauros usa un arete con rubies que vale 250po.

Habitación 3: Esta habitación en forma de L tiene rasgos de haber sido arrasada hace no mucho tiempo, la pared del fondo muestra señales de haber sido golpeada. La pared golpeada le quedan 3 pg antes de caer en un recovo donde los antiguos peregrinos almacenaban piezas y secretos. Ahora solo muestra el derrumbe y pueden verse las piernas de un robot guardián bajo las rocas.

Habitación 4: Al atravesar la barricada de basura colocada por los minutaros se encuentran con una habitación llena de trastos y señales de explosiones, la pared de su izquierda ha colapsado revelado un túnel de piedra. La habitación no tiene nada de interés, pero si revisan entre los escombros notaran las huellas del Slaad de la habitación 5 entre ellos, pero no a donde se dirigen.

Habitación 5: Un túnel creado por el derrumbe del edificio, aunque las paredes, el piso y el techo son naturales. En un cruce de pasillos, una enorme criatura azulada que parece ser una masa de músculos y huesos sin ojos los espera y al sentirlos lanza al ataque sobre ustedes, con sus garras y colmillos mientras escupe una viscosa baba.

Este Slaad es un experimento de los peregrinos que se libero después del derrumbe, los minotauros saben de su peligro y por eso tapearon el camino. La elevación es lo suficientemente empinada para reducir la velocidad de todos, y la saliente necesita una prueba de Atletismo CD 15 para subir al próximo nivel.

Habitación 6: Salvo la ausencia de una entrada, esta habitación parece intacta tras el derrumbe, en un lado, una puerta doble es la única salida de la habitación. En la esquina opuesta a la puerta hay un cofre oculto en un hueco en la pared (Percepción CD 15). Dentro esta el tesoro listado Tesoro: 1 bloque de 4 libras de oro (200po); 3 gemas de 250po c/u.

Habitación 7: Al abrir la puerta tres criaturas similares a humanos pero hechos de metal caminan torpemente hacia ustedes. Algo les dice que no son amistosos. El resto de la habitación tiene restos de antiguos laboratorios, incluyendo una especie de tubo de criogenia. El encuentro es contra 3 robots guardias que cuidan la habitación. Entre los restos del laboratorio hay suministros de alquimia, y muestras de sangre ya coaguladas. El tubo está roto y ya no funciona.

Planta alta

Si vienen de la habitación 2:

Habitacion 1:

7 Duergar esperan en la habitación, uno de ellos porta un escudo hecho de metales y pieles de criaturas de Vajra; entre todos miran por todos lados.

Signos de violencia y destrucción es todo lo que queda en la habtacion, excepto por un par de puertas, en las paredes que no fueron arrasadas. Ambas puertas están cerradas la puerta norte esta trabada y necesita una prueba de fuerza CD 20 para derribarla, pero hara sonar una “alarma” por la cantidad de trastos que la cerraban; informando a los duergar que se hayan escondidos en la habitación 2, 3 y 4. La puerta Oeste se puede empujar sin problemas.

En el segundo turno después del combate 4 duergar vendrán de la habitación 4 y en el tercer asalto se suma el de la habitación 3. Uno de los Duergar lleva un escudo hecho de metales y pieles de criaturas de Vajra (Escudo +1); este es obviamente su líder. Tesoro: 12d6pp + 1 escudo +1.

Habitación 4: Habitación 2: La habitación muestra rastros de haber sido saqueada, contra la puerta a su derecha, un duergar hace guardia, aunque dormido es difícil hacerla. La cercanía de este con la puerta de la habitación 1 hace que cualquier movimiento lo despierte. Aunque en su situación tiene -10 de percepción pasiva. Al despertarse se alejara de los aventureros a los gritos e informando a sus compañeros en las areas 3 y 4. Entre los escombros quedan rastros de maquinas y si investigan encontraran señales de explosiones.

Habitación 3 Si vienen desde la habitación 1: La cantidad de cacharros que bloqueaban la puerta han dado la señal de su llegada, junto con un grito desconocido, ven como 7 duergar se parapetan entre ustedes y la puerta.

Si no lucharon con los Duergar en la habitación 3: 3 Duergar estan de espaldas a ustedes intentando abrir la puerta a su izquierda, de la nada, un cuarto duergar ataca (sigilo 18) a (primero en entrar) alertando al resto a continuación. Si lucharon contra ellos en la habitación 3: Una puerta a su izquierda y mucha basura tirada es todo lo de la habitación. Entre la basura hay restos de lo que parecen brazos o piernas mecánicas.

La puerta es de hierro y tiene una incisión para colocar un cristal de xion para abrirse; por desgracia el del robot exploto con él.

Habitación 5: El secreto de los peregrinos frente a ustedes: 3 cristales de xion del tamaño de una persona están en estantes a la pared

contraria. Ya sea por suerte o por destino, los derrumbes no los destruyeron. Cuando los jugadores intenten llegar a ellos, el piso, techo y paredes colapsaran llevandose consigo los cristales, los jugadores que caigan deben hacer una tirada de salvación CD 20 para sufrir la mitad del daño por caída de 20’; 2d10 de daño contundente, aquellos que fallen además pueden quedar atrapados por los restos que caen, sufriendo un adicional de 2d6. Quienes tengan éxito podrán a su vez hacer una reacción de acrobacias para caer parados.

La cueva oculta Una vez el derrumbe se detenga, verán que la cueva donde cayeron no es natural y en una pared tiene restos de barrotes, si los cruzan llegan a una habitación donde hay grabados Investigación CD 15 que cuentan como mujeres eran insimidas con esperma de drago, las mismas colocaban huevos de donde salian sus hijos hibridos, los cuales no eran draconicos. Si alguno supera la prueba por mas de 5 descubrirá además que estos son los primeros experimentos de los Peregrinos. Un poco mas al fono se abre un túnel del cual 5 esqueletos de semidragón (los mismos del grabado) aparecerán, estos revivieron por la oscuridad de Vajra. Si el grupo sigue el túnel llegaran hasta un camino que se pierde en vajra y otro que vuelve a la primera planta del templo. Revisar el muro también les da idea de un antiguo dios que los peregrinos borraron de la historia, solo queda su señal en la pared. Una mano draconica sujetando una llama. Por el momento es imposible de

saber de qué se trata. Pero 1 semana después o 3 días si se quedan en Vajra comenzaran las visiones. -Fin de la primera parte-

2da parte Inori conoce el monte Elekias y como llegar, atravesando el rio Xomindar y luego seguir 5 días entre las montañas de Xarilla, a merced de los peligros que allí habitan. Lo que el grupo desconoce es que los Cronomantes se han percatado de su mensaje y su misión, y aunque no entienden el druídico, saben que la presencia de ellos en Xomindar no es casualidad, y los mantienen vigilado con conjuros de escudriñamiento, por lo que enviaran a sus seguidores a detenerlos. Al menos 1 vez por día, se toparan con alguna criatura de la siguiente tabla; en las siguientes locaciones: Falda de la montaña: atacando desde los riscos si son inteligentes, o saltando sobre ellos si no. La idea es que sea un encuentro aparentemente aleatorio y a su vez una emboscada (comprueba la tirada de sigilo con la percepción pasiva del grupo, quien no descubra al grupo será atacado) La villa de Zolverin: una aldea de medianos y gnomos pastores de cabras, está siendo ataque de hurtos por medio de los lacayos de los Cronomantes, al llegar el grupo serán confundidos como parte de los mismos, pero serán libres de sospechas cuando derroten a los verdaderos culpables.

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