The Green Glow

  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View The Green Glow as PDF for free.

More details

  • Words: 4,375
  • Pages: 13
Vihreäkajo, C&C Tiberian dawnin figupeli väännös TÄMÄ ON ENSIMMÄINEN VERSIO PELISTÄ JA KAIKKI ASIAT OVAT MUUTETTAVISSA. MITÄÄN EI OLLA VIELÄ TODETTU HYVÄKSI. MITTAKAAVA NYT MENEE ENSIMMÄISEN TARKASTELUUN (kaikki liikkeet puuttuu). JOS HUOMAAT JOTAIN KUMMALLISUUKSIA, PYRI ILMOITTAMAAN SIITÄ MINULLE. - Tuke alias, flagu Mitä tarvitaan? Tätä peliä varten tarvitaan mm. • Mittanauha, jossa näkyy senttimetrit • Noppia • paperia ja kynä, jos et koe olevasi hyvä muistinen. • Pieniä vihreitä paperilappuja, kolikoita, tai jotain muuta pikku sälää merkkaamaan kentällä olevaa tiberiumia. Tämä pikku sälä tulee muodostamaan taistelun tiberium kentät. Tiberium kentän säde kannattaa olla noin 15cm. • Noin 4x4 jalan (~120cm X 120cm) kokoinen pelikenttä jossa on vähintään 1 tiberium kenttä. Muun maaston voivat pelaajat sopia miten parhaaksi näkevät.

Pelin aloittaminen ja tavoitteet Tässä pelissä on tarkoitus kukistaaa vastustaja omaa armeijaa komentamalla, välttää häviämistä, mutta ennenkaikkea, fiilistellä C&C-Tiberian Dawn hengessä. En suosittele peliä kenellekkään, joka ei ole kuullut koko Command and Conquer sarjasta (itse asiassa en suosittele mitään strategia peliä ilman tuota tietia). Aivan alussa pelaajat tekevät maaston ja päättävät alkuasetelmista, aloitus resursseista ja voitto säännöistä ja kaikesta muusta mistä kannattaa sopia ennen pelin alkua. Pelin voi aloittaa seuraavista lähtökohdista mm.: •

Kummallakin on alussa MCV ja tarvittaessa kourallinen joukkoja. Pelaajat rakentavat tukikohtansa aivan alusta asti.



Kumallakin pelaajalla on alussa kourallinen rakennuksia (C&C Renegaden moninpelissä oli Parakki, Sotatehdas, Refinery, Sähkövoimala ja kalliimpi puolustus torni). Pelaajat yrittävät sinnitellä annetuilla rakennuksilla. Lisää rakennuksia ei saa.



Pelaajat sopivat jonkun rahasumman jonka edestä ottavat joukkoja kentälle, kuten C&C-Solesurvivorissa. Se kumpi saa tuhottua vastustajan joukot voittaa.

Pelin voittaminen voi sitten olla vaikkapa joku näistä ehdoista



Voittaakseen pelaajan on tuhottava kaikki vastustajan rakennukset ja yksiköt. Toisin sanoen, lähetettävä tämä sinne mistä tulikin.



Tuhoamalla vastustajan kaikki rakennukset siiloja ja puolustustorneja lukuunottamatta, kuten C&C3 pelissä.

Tai jos pelaajat haluavat, voivat he pelata jotain muuta.

Yksiköt ja ominaisuudet: Ominaisuudet luokitellaan eri arvoihin. Liikkuminen (Movement) kuvastaa yksikön liikkumisnopeutta. Arvossa olevat luvut kertovat kuinka monta cm yksikkö saa liikkua vuorossa. Anti Jalkaväki, (AJ) kuvastaa yksikön tehoa jalkaväkeä vastaan. Anti Ajoneuvo (AA) kuvastaa yksikön tehoa kevyesti panssaroituja ajoneuvoja vastaan. Anti Panssari ajoneuvo (AP) kuvastaa yksikön tuhovoimaa raskaasti panssaroituja yksiköitä vastaan. Anti Lentokone (AL) kuvastaa yksikön tehoa lentokoneita ja muita ilmayksiköitä vastaan. Jos AL arvo on X, niin yksikkö ei voi tehdä vahinkoa ilmayksiköille Anti Talo (AT) kuvastaa aseen tuhovoimaa rakennuksia vastaan. Elämäpisteet (Health point, HP) Ilmaisee yksikön kestävyyden. HPn mennessä nollaan, yksikkötuhoutuu. Kantama (range) Ilmoittaa yksikön ampuma kantaman. Kuten näkyy, eri yksiköt ovat eri vahvuisia. Jalkaväki on yleensä kaikissa ominaisuuksissa ajoneuvoja jäljessä, mutta ilman hyvää AI ominaisuutta, tankit ovat hätää kärsimässä suurta jalkaväkimerta vastaan. Ajoneuvoilla on myös omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Mammuttitankki on tehokas ja kestävä, ikään kuin liikkuva linnoitus, mutta samalla myös hitaimpia yksiköitä koko pelissä, kun taas NODin prätkä on nopea tiedustelu ajoneuvo, joka mielummin iskee nopeasti suojaamattomien kohteiden kimppuun ja luikkii karkuun ennen kuin vihollinen ehtii edes huomata mitä tapahtui.

Pelin kulku

Pelin vuorossa on kaksi erilaista osaa. Ensimmäinen on rakentaminen ja toinen on liikkuminen. Kummatkin osat jakautuvat kahteen osaan, tärkeysjärjestyksen määrittämiseen ja varsinaiseen toimintaan. Tärkeysjärjestyksen määrittämisen-vaiheessa (lyhyemmin määräys vaiheessa) pelaajat päättäävät, missä järjestyksessä he tekevät vuorollaan tapahtuvat asiat. Tämä voidaan tehdä vaikka laittamalla eri värisiä paperilappuja, kolikoita tai noppia osoittamaan mikä on tärkeintä ja mikä vähemmän tärkeämpää. Hyvän pelihengen ylläpitämiseksi kummankin pelaajan kannattaa pyrkiä tekemään määrittämisensä mahdollisimman yhtä aikaa toisen pelaajan tekemisiä katsomatta. Saman toiminta arvon voi antaa useammalle kuin yhdelle yksikölle, mutta toiminta vaiheessa saman arvon saaneet yksiköt voivat suorittaa vain samaa komentoa. Esimerkiksi jos 5 sinkomiehelle on annettu sama tärkeysarvo, on niiden tällöin liikuttava samaan pisteeseen ja jos yksi niistä haluaa ampua, kaikkien on ammuttava samaa kohdetta. Sama pätee myös rakennuksien tehtäville, mutta koska taloilla harvemmin on samoja toimintoja, ei näitä voi yhdistellä kovinkaan usein. Esimerkiksi jos haluat tuottaa yksikön sotatehtaasta tai parakista, joutuu nämä laittamaan eri tärkeysjärjestykseen. Jos yhteisiä tehtäviä löytyy, niin ne voidaan kuitenkin yhdistää. Jos esimerkiksi aijot ampua usealla puolustus tornilla samaa kohdetta, voi nämä yhdistää sitten, että kaikki saman määreiset tornit ampuvat samaan aikaan. Kun kummatkin ovat määrittäneet omat yksikkönsä, ruvetaan toteuttaan määritteitä. Kun pelaajat aloittavat kunkin määritteen käsittelemisen, he kertovat toisilleen mitä aikovat tehdä ja sitten tekevät sen. Jos toisella pelaajalla on yhteyskeskus toiminnassa, mutta toisella ei, voi yhteyskeskuksen omaava pelaaja päättää kumpi liikuttaa samanmääritteiset yksiköt ensin. Jos kummallakin pelaalla on yhteyskeskus, mutta he kokevat joukkojen yhtäaikaisen liikuttamisen ongelmalliseksi, he voivat heittää noppaa ja suuremman silmäluvun saanut liikuttaa määreensä ensimmäisenä. Liikkuminen Kun yksikkö haluaa liikkua, pelaaja määrää sille yhden tai useamman pisteen, joita kohti yksikkö liikkuu mahdollisimman suoraviivaisesti. Jos yksikkö saavuttaa pisteensä ennen kuin maksimi liikematka on liikutettu, voi yksikkö ottaa toisen pisteen ja liikku taas sitä kohti. Tätä voi tehdä niin kauan kuin yksiköllä on liikettä jäljellä. Jos yksikkö päättää ampua, se voi aluksi lähestyä kohdettaan ja aloittaa sitten ampumisen. Ampumisen jälkeen ei kuitenkaan voi liikkua, ellei toisin mainita.

Rakennusvaihe & tukikohta Pelin ensimmäisenä osana on tukikohdan toiminta. Pelin alussa alkaa yksiköden tuotanto ja muu rakentaminen. Jos pelissä ei ole tukikohtia, ei tätä vaihetta tarvitse huomioida. Normaalisti rakennuksilla on vain kaksi arvoa, sähkönkulutus ja elämäpisteet. Näistä sähkönkulutus ilmoittaa kuinka paljon rakennus kuluttaa sähkö toimiakseen kunnolla. Jos rakennuksella on jonkinlaista aseistusta, niin sitten siltä löytyy ominaisuuksista ampumisen tehot.

Tukikohta koostuu seuraavista rakennuksista (rakennusten toiminta selitetään myöhemmin) Rakennustyömaa Pelin tärkein rakennus, sillä tämä rakennus valvoo kaikkea rakentamista. Ilman tätä, pelaaja ei voi rakentaa yhtään mitään. Yleensä tämän rakennuksen menettäminen tarkoittaa pelin häviämistä, mutta epätoivoisestakin tilanteestakin on noustu voittoon. Rakennustyömaa voidaan myös pakata tarvittaessa MCVksi (Mobile construction vehicle). Jolloin sillä ei voi rakentaa, mutta sitä voidaan siirtää paikasta toiseen. Tästä ominaisuudesta löytyy lisää ajoneuvot osasta. Sähkövoimala ja Kehitetty sähkövoimala Sähkövoimalat vastaa nimensä mukaisesti tukikohdan sähköntuotannosta. Jos sähköä ei ole tarpeeksi käytössä, vie yksiköiden tuottaminen pidempään eikä raskaimmat puolustus järjestelmät voi toimia. Sähköntuotannon puute kannattaa siis korjata mahdollisimman nopeasti. Parakki / Nodin käsi Nämä rakennukset vastaavat jalkaväen yksiköiden tuotannosta. Tämän rakennus myös mahdollistaa tukikohdan peruspuolustuksen rakentamisen. Jalostamo Kun tiberium puimuri on kerännyt tiberiumia, se vie saaliinsa Jalostamoon jatkokäsittelyä varten. Tiberium toimii pää resurssina tässä pelissä. Tiberiumista saadut varat ovat tämän pelin valuuttaa (kutsutaan vaikka dollareiksi, vaikka pelaajat voivat halutessaan kutsua niitä myös euroiksi, frangeiksi, krediiteiksi tai pelkästään rahaksi). Pelissä rakennusten rakennuttaminen, yksiköiden tuottaminen ja korjauttaminen maksaa rahaa, ja jos pelaajalla on rahan tulo hanskassa, voi hän jyrätä rahattoman vastuksensa sen kummemmin taktikoimatta. Tiberium siilo Pelaajan rahamäärä on aina sama kuin se määrä tiberiumia, mikä on hänellä hallussaan. Pelkän jalostamon turvin voi pelaajalla olla vain rajallinen määrä valuuttaa ja kaikki ylimääräinen tiberium on hukkaan heitettyä. Tiberium siilo kuitenkin toimii tiberiumin varastotilana, jonka ansiosta pelaajalla voi olla enemmän rahaa kerralla hallussaan. Vartiotorini GDIn vartiotorni on varustettu erittäin raskaalla konetykillä, joka tekee selvää jalkaväestä ja heikosti suojatuista ajoneuvoista. Turretti Nodin turretti on tehokas torjuntakeino kaikkia ajoneuvoja vastaan. IT Ohjuspatteri Nodin ratkaisu ilmahyökkäyksiä vastaan on maahan asetetut ohjuspatterit, jotka pystyvät nujertamaan minkä tahansa lentävän aina linnusta lentokoneeseen. Ohjuspatterin ohjuksia ei kuitenkaan voi ampua maakohteita vastaan. Paranneltu vartiotorni

GDIn paranneltu vartiotorni on varustettu raketinheittimillä, joka tuo suojaa ajoneuvoja ja lentokoneita vastaan. Valon obeliski Valon obeliski on Nodin raskaan sarjan ajoneuvon tuhoaja. Suuresta tehonkulutuksestaan huolimatta sillä on erittäin pitkä kantama ja sen teho ajoneuvoja vastaan on vertaansa vailla. Sotatehdas / Kiitorata Tämän rakennuksen kautta tuotetaan kummankin osapuolen ajoneuvot. Sekä pienet mopot ja jeepit sekä raskaat tankin tulevat kaikki tämän rakennuksen kautta. Korjausalusta Tämän rakennuksen kautta voidaan korjata ja myydä ajoneuvoja. Yhteyskeskus Yhteyskeskus parantaa yksiköiden ja komentokeskuksen välistä tiedottamista ja samalla parantaa joukkojen reagointia yllättäviin taktisiin muutoksiin.Tämä rakennus tuo myös pelaajan käyttöön edistyneempää teknologiaa. Ilman tätä rakennusta joidenkin rakennusten kuten helikotperikentän rakentaminen ei ole mahdollista. Helikopteri kenttä Tämä rakennus toimii taistelu helikopterieden (orca ja harrier) tuotanto rakennuksena ja lepoalustana taistelun aikana. Vaikka helikopteri voikin laskeutua mihintahansa, voi se ladata aseistuksensa vain ja ainoastaan helikopteri kentällä. Ilmassa olevasta aseettomasta helikopterista tulee nimittäin hyödytön jos sillä ei ole enään paikka ladata aseitaan. Paranneltu yhteyskeskus Tämä rakennus mahdollistaa maata kiertävän ionitykin hallinnan. Kun tämä rakennus on toiminnassa, voi vastustaja vain miettiä mahdollisimman nopeata keinoa sen eliminoimiseksi, sillä kun ioni tykki on tietyn ajan jälkeen saavuttanut sopivan kulman, voi se ampua murskaavan ioni säteen ihan mihin tahansa pisteeseen kentällä. Ionisäde on niin voimakas, että se pystyy tuhoamaan useimmat rakennukset yhdestä osumasta. Nodin temppeli Nodin temppeli on Nod tukikohdan ydin. Komentokeskuksen ohessa täältä käsin myös voidaan ampua ydinohjuksia minne tahansa päin taistelua. Ydinohjuksia on käytössä vain yksi, mutta se on tuhoisin ase koko pelissä, jopa GDIn ionitykki häviää tuhovoimassa tälle 1900 luvun kauhulle. Hyvin tähdätty laukaus voi pyyhkäistä koko vastustajan tukikohdan pois kentältä.

Tiberium ja resurssit Kuten aikaisemmin on sanottu, varoja kerääminen toimii pelissä siten, että puimuri käy tiberium kentällä, kerää varastonsa täyteen tiberiumia ja vie kuormansa jalostamoon prosessoitavaksi. Käytännössä kerääminen tapahtuu siten, että jokaista tiberium kentällä kulutettua 5cm kohden, puimuri kerää yhden osan tiberiumia. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että jos puimuri liikkuu 10cm tiberium kentällä, kerää se varastoonsa

kaksi osaa tiberiumia. Puimuriin mahtuu maksimissaan 7 osaa tiberiumia. Kun tämä on tullut täyteen, ei puimuri voi enään ottaa enemmän kuormaa, vaikka se pyörisikin tiberium kentällä enemmän. Jokaista kerättyä tiberium yksikköä kohden pelaaja ottaa yhden tiberiumkiteen (ks mitä tarvitaan) pois kentältä ja siirtää sen puimuriinsa. Jos puimuri tuhotaan sen ollessa matkalla jalostamoon, sen sisällä olevat kiteet muodostavat uuden tiberium kentän puimurin tuhoutmiskohdan ympärille. Tämän jälkeen puimurin on mentävä jalostamolle tyhjentämään lastinsa. Kun puimuri saavuttaa jalostamon tyhjennus alueen, ei se voi liikkua lainkaan, ennen kuin tyhjennys on suoritettu. Tyhjennus alkaa jalostamon saavutuksen jälkeisellä rakentamisosassa Kun puimuri on suorittanut tyhjennyksen, sen sisältämät tiberium kiteet siirretään pelaajan “kassaan” (yksi tiberium kide vastaa 100 rahaa, eli maksimi raha yhdellä hakureissulla on 700). Tyhjennys kestää yhden kokonaisen vuoron, riippumatta siitä kuinka paljon tiberiumia puimuri oli kerännyt. Lisäksi jos puimurissa oli 4 tai enemmän osia tiberiumia, ei se voi liikkua sen tyhjennyksen päättymistä seuraavalla liikkumisosassa. Halutessaan pelaajat voivat pelata kiinteillä tiberium kentillä, jotka eivät tyhjene puimurin siellä käydessä. Esimerkki Puimuri saavuttaa liikkumis osassa jalostamon. Seuraavan rakentamisosan ja liikkumisosan ajan puimuri tyhjentää varastojaan. Liikkumisosan jälkeen tulee taas rakennusosa, jossa puimuri saa tyhjennyksen suoritettua. Jos puimurissa oli alun perin 1,2 tai 3 osaa tiberiumia, voi se jatkaa liikettää seuraavassa liikkumis vaiheessa. Jos tiberiumia oli enemmän, ei se saa liikkua tällä vuorolla.

Rakennusten toiminta ja rahankäyttö Kun pelaaja on aktivoinut rakennuksen, hän voi hän korjata rakennusta, myydä sen, kytkeä siitä virrat pois/päälle ja/tai suorittaa oman erikoistoiminnon. Parakilla ja Nodin kädellä tämä erikoistoiminto on jalkaväen yksikön kouluttaminen, sotatehtaalla se on ajoneuvon tuottaminen, puolustus rakennelmilla se on ammunta ja korjausalustalla se on ajoneuvon korjaaminen tai myyminen. Sähkö Pelin rakennukset tarvitsevat sähköä toimiakseen. Jos sähkönkulutus ylittää sähkön tuotannon, yksiköiden ja rakennuksien rakennus ja tuotanto nopeus puolittuu (eli montako krediittiä ne voivat käyttää vuorossa) eivätkä kehittyneimmät puolustus laitteet (obeliskit ja paranneltu vartiotorni) toimi. Jos sähköä on niukasti tarjolla, voi pelaaja käskeä rakennusta tai rakennuksia sammumaan (noudattaen normaaleja määritys sääntöjä). Sammutettu rakennus ei toimi millään tavalla, eikä sitä lasketa olevan olemassakaan esimerkiksi silloin kun katsotaan mitä yksiköitä voi tuottaa ja mitä ei voi. Sammutettu rakennus ei siis voi ampua tai toimia mitenkään. Jos haluat määrätä sammutetun rakennuksen takaisin toimintaan, se voidaan pistää päälle normaaleiden määritys sääntöjen mukaan. Takaisin päälle kytketty rakennus ei voi tehdä kyseisellä vuorolla mitään muuta. Rakennuksen korjaaminen Pelaaja voi halutessan korjata vahinkoa kärsinyttä rakennustaan ilmoittamalla korjaavansa rakennusta. Rakennuksen korjaaminen toimii käytännössä siten, että pelaaja ottaa maksimissaan kolme kidettä pankistaan, joka vastaa rakennuksen korjauskuluja. Yksi krediitti korjaa rakennusta 10 elämäpisteen verran.

Rakennuksen myyminen Jos pelaaja haluaa päästä jostain rakennuksestaan eroon, voi hän myydä sen ja saada samalla osan siihen käytetyistä rahoista takaisin. Myymisestä saa rahaa seuraavan kaavan mukaan Myyntikohteen hetkellinen HP Kohteen alkuperäinen HP

X

Myyntikohteen alkuperäisihinta 2

= Myynnistä saatavat rahat

Yksikön tuottaminen Sotatehdas,parakki/Nodin käsi ja helikopteri kenttä voivat luoda uusia yksiköitä kentälle. Tämä tapahtuu siten, että määrität alkuun mitä haluat kyseisestä tuotantorakennuksesta tuottaa. Yhdessä vuorossa voi tuotanto rakennus käyttää korkeintaan 5 krediittiä. Jos yksikön tuottamisen jälkeen voi hän käynnistää uuden yksikön tuotantoon. Jos yksikkö on liian kallis tuotettavaksi yhdellä vuorolla, sen tuotantoa voidaan jatkaa seuraavalla vuorolla siitä pisteestä mihin se oli jäänyt. Kannattaa siis merkitä jotenkin, kuinka paljon kutakin yksikköä on tuotettu edellisellä vuorolla. Yksikkölistaan on merkitty mitkä rakennukset on oltava kunnossa, jotta rakentaminen olisi mahdollista. Jos joku tukirakennus on rikki tai sammutettu, ei kyseisiä yksiköitä voi tuottaa. Kun yksikkö on tuotettu, se ilmestyy tuotantolaitoksen etuovesta/rakennuslinjalta ja sille voidaan määrätä käskyjä heti tuottamisen jälkeen. Yksikön korjaaminen Korjausalustalle viedyt ajoneuvot voidaan korjata. Maksimissaan tämä rakennus voi käyttää 3 krediittiä vuorossa. Yhdellä krediitillä voidaan ajoneuvoa korjata 20 elämäpistettä. Korjausalustalle asetettu ajoneuvo voidaan tarvittaessa myös myydä. Tällöin siitä saa rahaa samaan malliin kuin rakennuksen myymisessä.

Ampuminen ja muut taistelusäännöt Ampuminen Määrittämis-vaiheessa voidaan määrätä yksikkö ampumaan jotain kohdetta. Jos kohde ei ole kantamalla niin yksikön on pakko lähestyä kohdetta “linnuntietä” kulejttuna lyhintä tietä. Jos vastustajan yksikkö on metsäntakana, on ampumiskäskyn saaneen yksikön mentävä metsänkautta, vaikka metsänkiertämällä pääsisi nopeammin kantamalle. Määrittämis vaiheessa voidaan myös antaa sekä liikkumisen että ampumisen komennot. Jotkut yksiköt eivät voi kuitenkaan liikkua ja ampua samalla vuorolla, joten näille ei luonnollisesti voi antaa “liiku ja ammu” komentoa. Kun yksikkö ampuu, katsotaan millainen yksikkö ampuu ja minkälainen kohde. Tällöin etsitään aluksi ampuvan yksikön ominaisuudet ja sitten katsotaan kohdetta vastaava vahinko määrä. Jalkaväkeä vastaan käytetään AI kohtaa, lentäviä kohteita vastaan AA kohtaa jne. Koko ampumis prosessi on siis seuraava

1) Annetaan ampumiskomento yksikölle/yksiköille ja määritetään ampumisen kohde. Tämä voi olla mikä tahansa piste kentällä, mutta yleensä se on tietenkin vastustajan nappula. (vastustajan väliin kannattaa ampua esimerkiksi silloin kun kyseessä on laajalle alueelle vahinkoa tekevä hyökkäys). Piipulliset ajoneuvot voivat liikkua kohteensa ohitse ja ampua samalla. Tällöin pelaaja määrää kohdan jossa tankki ampuu. Tankki liikkuu kyseiseen kohtaan, ampuu ja jatkaa liikettään. 2) Katsotaan onko yksikkö kantamalla, jos ei niin yksikkö liikkuu mahdollisimman suoraan kohdettaan kohti ja aloittaa ampumisen heti kun kohde on kantamalla. 3) Katsotaan ampuvan yksikön tiedoista, paljonko vahinkoa se aiheuttaan kohteelleen (jalkaväkeä vastaan käytetään “vs jalkaväki” kohtaa jne.) 4) Kohteesta kohteesta lähtee niin monta elämäpistettä kun siihen tehdään vahinkoa. Jos yksikkö tuohutuu, se poistetaan kentältä (Samalla nappulaa ohjaava pelaaja voi sanoa PUM tai päästää kuolon korahduksen). Yksikköjen ja rakennusten tuhoutuminen Kun yksiköltä tai rakennukselta menee elämäpisteet nollaan tai sen alapuolelle, kyseinen rakennus tai yksikkö tuhoutuu ja se poistetaan kentältä. Rakennuksen tuhoutuessa, heitetään kuusisivuista noppaa. Nopanlukumäärä osoittaa montako rivisotilasta selvityy pakoon tuhoutuvasta talosta. Nämä asetetaan tuhoutuneen rakennuksen paikalle. Vihollisen jyrääminen Command and conquer pelisarja tuli kuuluisaksi tankkejen kyvystä jyrätä säälittävät jalkaväen rääpäleet alleen. Siihen mennessä ei ole koskaan kuultukkaan ajatuksesta, että pelissä tankki näyttäisi jalkaväelle noinkin tylyllä tavalla, kuka määrää kaapin paikan. Kaikki raskaimmat ajoneuvot (APC, Light Tank, Medium Tank, Mammoth Tank, Flame Tank, Stealth Tank, Harvester ja MCV) voivat yrittää tappaa vastustajan jalkaväkiyksikön ajamalla sen ylitse. Käytännössä tämä tapahtuu siten, että aluksi tankkia ohjaava pelaaja määrää tankin liikkumaan. Jos tankki liikkeensä aikana koskee yhteenkin vihollisen ohjaamaan jalkaväen yksikköön, kummatkin pelaajat heittävät yhtä kuusisivuista noppaa. Jos tankin kuljettaja saa isomman silmäluvun, ei sotilasrukka huomaa, uskalla tai ehdi väistää kohti tulevaa järkälettä vaan murskaantuu mitä julmimmalla tavalla ajoneuvon telaketjujen väliin. Jos jalkaväkeä komentava pelaaja saa isomman, sotilas onnistuu väistämään tankkia. Tällöin sotilasta siirretään lähimpään paikkaan, jossa se ei ole tankin liikeradan alla. Sama sotilas voi väistää niin monta tankkia kun noppa on suosiollinen. Ylärajaa onnistuneille heitoille ei ole. Tällöin on kuitenkin sellainen rajoitus, että yksikkö ei voi liikkua enempää kuin normaalia liikematkaansa väistämisen seurauksena. Jos väistäminen ei ole mahdollista normaalin liikematkan puitteissa, kuolee jalkaväen yksikkö noppatuuristaan huolimatta. Liikematka mitataan siitä pisteestä, missä yksikkö oli vuoronsa alussa. Yllä mainitut ajoneuvot voivat myös jyrätä alleen NODin tiedustelumopoja. Mopot eivät voi jalkaväen tapaan väistellä. (joka on sinänsä oikein, sillä mopo on pelin nopein yksikkö. On pelaajan syytä, jos se jättää moponsa vastustajan tankin alle!)

Suojautuminen ja harhalaukaukset Jos jalkaväen yksikköä tulitetaan, niin kyseinen yksikkö suojautuu välittömästi (eli juoksemisen sijaan alkaa ryömiä). Suojautunut yksikkö puolittaa liikkeensä, sillä ryömivä sotilas ei ole yhtä nopea kuin juokseva sotilas. Ryömimisestä on kuitenkin hyötyä eräitä hyökkäyksiä vastaan. Lopettaakseen ryömimisen, täytyy konttaavan yksikön olla yksi kokonainen vuoro selvillä vesillä.Jos yksikköön ei kohdisteta yhtään laukasta vuoron aikana, voi se “puhtaan vuoron” päätteeksi nousta seisomaan ja toimia normaalisti. Jos suojautunutta jalkaväenyksikköä ammutaa aseella, jonka “AT” (Anti Tankki) arvo on suurin kaikista hyökkäysarvoista suurin, niin ampumisesta tulee vaikeampaa. Ryömivän kohteen ylitse ampuminen on nimittäin todenäköisempää kuin kohteeseen osuminen. Varsinkin jos kyseinen ase ampuu raketteja tai muita “isoja kohteita vastaan suunniteltuja” ammuksia. Joillain “isoja kohteita suunnitelluilla aseilla” on vaikeuksia jopa kävelevän kohteen kanssa. Jos ampujalla AT arvo on suurin arvo kaikista tuhontekemisen arvoista, joutuu ampuja heittämään noppaa määrittääkseen osuuko laukaus. Normaalisti yksikkö osuu kohteeseensa automaattisesti, mutta seuraavat tekijät vaikuttavat osumiseen. Jokainen - merkki suurentaa hudin todenäköisyyttä. -1 tarkoittaa hutia jos nopansilmäluku on 1, -2 jos silmäluku on 2 jne. -1 jos tankki ampuu jalkaväen yksikköä. -1 jos ampuja liikkuu ampumisvuorollaan. -1 jos kohde on suojautunut (eli ryömii, konttaa, miten vaan) -1 jos kohde on kauempana, kuin ampujan kantaman puolessa välissä. Eli jos tankki liikkuu ja ampuu kaukana ryömivää jalkaväen sotilasta, osuu laukaus vain jos ampuja heittää nopalla 5 tai 6. Vahinogot kärsitään normaalisti.

Erikoissääntöjä Tässä osiossa käsitellään erilaisia erikoissääntöjä liittyen ampumiseen, liikkumiseen ja yleiseen pelaamiseen. Tiberium on erittäin myrkyllistä jalkaväen yksiköille. Tiberium myrkytykseen ei ole tunneta lääkettä ja vakava altistuminen tarkoittaa 100% kuolemaa. Ainoa mitä uhri voi saada on vähän morfiinia ja kaunis muistopuhe. Jos jalkaväen yksikkö aloittaa tai lopettaa vuoronsa tiberium kentällä, se menettää välittömästi 10 elämäpistettä. Jos yksikkö kuolee tiberium myrkytykseen, voivat pelaajat halutessaan heittää noppaa. Tuloksilla 1,2 tai 3 mitään ei tapahdu. Tuloksilla 4,5 tai 6 yksikkö muuttuu mutantiksi (vicreoid) joka liikkuu koko ajan täysin satunnaiseen suuntaan, 2 nopan silmäluvun verran. Jos Viceroidiin tehdään vahinkoa, se hyökkää välittömästi tulittajan kimppuun. Jos Viceroid menettää puolet elämistään, se ei liiku enään satunnaiseen suuntaan vaan suunnistaa lähimmälle tiberium kentälle. Viceroid liikkuu aina ennen muiden pelaajien liikkeitä (mutta vasta määräysten jälkeen). VICEROIDIN STATIT PUUTTUU! Pioneeri on täysin aseistamaton yksikkö ja samalla pelin heikoin yksikkö. Siitä huolimatta se voi olla pelin paras yksikkö. Pinoneerilla kun on kyky vallata vihollisen rakennuksia, korjata omia rakennuksia tai korjata siltoja.

Vallatakseen vihollisen talon, insinöörille annetaan käsky valtaamiskäsky ja siirretään sitä mahdollisimman lähelle vallattavaa rakennusta. Jos insinöörin liikeriittää koskettaa rakennusta, se siirtyy välittömästi insinöörin omistajan komentoon. Tämä tarkoittaa myös sitä, että rakennus ottaa sähkönsä valtaajan sähkövoimaloista. Jos valtaajan sähkötilanne on huono, voi valtaus aiheuttaa sähkönriittämättömyys tilan. Jos vallattu rakennus on tuotantolaito, kaikki siellä tehty tuotanto siirtyy rakennuksen valtaajan omistukseen, eli jos rakennuksessa oli käynnissä yksikön tuotantoa, voi rakennuksen vallannut pelaaja joko jatkaa kyseistä tuotantoa siihen mihin se oli jäännyt tai lakkauttaa kyseisen yksikön tuotannon ja saada siihen käytetyt rahat haltuunsa. Jos pioneeri valtaa vastustajan siilon tai jalostamon, kaikki siellä säilytettävät rahat siirtyy valtaajan haltuun. Jos puimuri on ollut valtaushetkellä tyhjentämässä lastiaan, siirtyy puimuri rakennuksen mukana valtaajan haltuun. Valtauksen yhteydessä insinööri menee taloon sisälle ja poistetaan pelistä. Insinööri ei voi vallata puolustuslaitteita (turretit, obeliskit, tykkitornit jne.) eikä myöskään GDIn edistynyttä yhteyskeskusta eikä Nodin temppeliä. Pioneeri voi mennä halutessaan omaan rakennuksessaan ja korjata sen. Tällöin rakennuksen elämäpisteet palautuvat välittmömästi huippuunsa, eli rakennus korjaantuu täysiin elämäpisteisiin. Kun insinööri on mennyt rakennukseen sisään, se poistetaan pelistä. Tätä samaa korjausta voidaan käyttää myös rikkoutuneisiin siltoihin, jos sillan luota löytyy sillanvalvonta rakennus. GDIn kranaatin heittäjät pystyvät tekemään vahinkoa pienelle alueelle. Kun GDIn kranaatin heittäjä hyökkää, niin vahinkoa ei ota pelkästään se yksikkö vaan johon kranaatti osuu, vaan kaikki yksiköt 5cm päässä osumakohdasta. Kauempana olevat yksiköt eivät kuitenkaan ota vahinkoa yhtäpaljon kuin räjähdyksen keskipisteessä ollut yksikkö vaan ottavat vahinkoa vain puolet siitä mitä keskipisteessä oleva yksikkö kärsii. Sama yksikkö voi kärsiä vain yhden tyyppistä vahinkoa samasta kranaatista. Joko kaikki, tai puolet, mutta ei molempia. Jotkut Nodin yksiköt suosivat liekinheitintä. Liekinheitin aseet tekevät aluevahinkoa vähän samaan tapaan kuin GDIn kranaatin heittimet, mutta varsinaisen räjähdyksen sijaan, vahinkoa ottavat kaikki yksiköt ampujan ja kohteen välissä. Kaikki tällä välillä olevat yksiköt kärsivät yhtäpaljon vahinkoa kuin varsinainen kohdekkin. Tämä koskee niinikään omiakin sotilaita. Liekinheitin sotilailla on päällään erityiset suojapuvut vaarallisten aseidensa vuoksi. Suojapuvut suojaavat erityisesti toisia liekinheitin taistelijoita vastaan (ei liekkitankkia vastaan, jossa on on tarpeeksi tulivoimaa keittämään jopasuojapuvuilla taistelevat hahmot). Liekinheitin sotilaat tekevät toisiin liekinheitin sotilaisiin vain 10 vahinko pistettä, 100 sijaan. Tämä suoja ei auta omien tai vastustajien sotilaiden kuolemasta johtuvaa räjähdystä vastaan. Räjähdyksessä kun on muutakin vaarallista kuin pelkkä kuumuus. Nod on kaikessa hiljaisuudessa kehitellyt tiberium pohjaisia aseita. Nämä aseet ovat toistaiseksi hyvin harvinaisia, eikä niitä käytetä kovin yleisesti. Nämä aseet tekevät aluevahinkoa siinä missä liekinheittimetkin kaikkiin jalkaväen yksikköihin. Tiberium sotilailla on vaarallisten aseittensa vuoksi erityinen suojapuku taistelu-asunaan. Suojapuku suojaa 10elämä pisteen verran liekinheitin aseitaan vastaan ja täyden immuniteetin toisia tiberiumtaistelijoita vastaan. Tämä suoja ei auta omien tai vastustajien sotilaiden kuolemasta johtuvaa räjähdystä vastaan.

Jotkut yksiköt ovat räjähdysalttiita (PUMM!). Tälläiset yksiköt tekevät kuollessaan vahinkoa ympärilleen puolet täydestä vahingosta 5cm säteellä. C4 räjähteet ovat sekä Nodin että GDIn kommandojen vakiovarusteita. Kommando voidaan käskeä räjäyttämään rakennuksia. Tämä tapahtuu käskemällä kommando hyökkäämällä rakennuksen kimppuun. Rakennuksen ampumisen sijaan, kommando voi mennä kontaktiin rakennuksen kanssa ja jättää räjähteen. Räjähde tuhoaa rakennuksen suoraan ja rakennus tuhoutuu. Miehistönkuljetusvaunut ja helikopterit voivat maksimissaan ottaa mukaansa 5 jalkaväen sotilasta kyytiinsa. Tämä tapahtuu yksinkertaisesti siten, että halutut jalkaväensotilaat määrätään liikkumaan kosketuksiin kuljetusvaunun kuljetusosan oven kanssa ja kuljetusvaunu määrätään ottamaan tulokkaat kyytiin (nämä voidaan määrätä samaksi toimenpiteeksi määritysvaiheessa). Tällöin sotilaat menevät vaunun kyytiin ja ovat kyydissä niin kauan kunnes vaunu tuhotaan tai vaunu päästää sotilaat pois. Vaunu voi liikkua ja ottaa samallaa vuorolla kyytiin sotilaita. Vaunusta ulostulevat sotilaat eivät kuitenkaan voi tulla autosta ulos ja liikkua samalla vuorolla. Jos kuljetusvaunu tuhotaan, heitetään jokaiselle sotilaalle seuraavasta taulukosta seurauksia. 1-3) Sotilas kuolee ja poistetaan pelistä kuljetusvaunun mukana. 4-5) Sotilas pääsee nipinapin pois, mutta menettää puolet alkuperäisistä elämäpisteistään. Jos sotilas siis oli jo vaunuun mentäessä menettänyt puolet elämistään, se kuolee jokatapauksessa 6) Sotilaan mielikuvituskaveri oli sanonut vähän ennen vaunun tuhoutumista, että “nyt on korkea aika hypätä pois ikkunasta”. Sotilas jatkaa taisteluaan vaunun tuhoutumispaikalta menettämättä yhtään ylimääräistä elämäpistettä. Jos kuljetusvaununa ollut helikopteri oli lennossa tuhoutumisen hetkellä, jokainen kyydissä ollut sotilas poistetaan pelistä välittömästi helikopterin mukana. Ei edes mielikuvituskaverin neuvot saa pelastettua sotilasta sadanmetrin vapaapudotuksesta. Jos helikopteri oli ollut turvallisesti maassa, heittä yllä olevaa taulukkoa normaalisti, ikään kuin kyseessä olisi ollut normaali miehistönkuljetusvaunu. Tykistön ammukset tekevät vahinkoa laajalle alueelle. Tämän tyyppiset ammukset tekevät vahinkoa 10cm säteelle varsinaisesta osumakohdasta. Vahinko tällä alueella on sama kuin itse keskipisteessä. Pyörivä turrettialusta antaa ajoneuvoille mahdollisuuden ampua vieressä olevia kohteita. Ne ajoneuvot joilla on kiertyväalusta aseillaan, voivat jatkaa matkaansa vielä ampumisen jälkeenkin. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja voi käskeä ajoneuvolle pisteen johon se liikkuu ja pisteen jossa se ampuu. Helikopterit osaavat lentää! Tämä tarkoittaa käytännössä sitä, että ne eivät reagoi maaston muotoihin millään tavalla. Ne yksinkertaisesti lentävät kalliomuodostelmien, metsien, jokien ja talojen ylitse. Kun lentävä yksikkö lentää, ei siihen voi tehdä vahinkoa mitkään yksiköt, joilla ei ole AA arvoa. AA arvon omaavat yksiköt voivat

tehdä AA:n verran vahinkoa lentävään kohteeseensa. Jos helikopteri ei kuitenkaan lennä, siihen tehdään vahinkoa AT arvon mukaan. Orca ja Apassi helikoptereiden on ladattava aseensa. Orca voi yhdellä lastillisella ampua 3 kertaa. Apassi voi tehdä sen 5 kertaa. Ampumisen jälkeen helikopterin on palattava helikopterialustalle ja ladattava aseitaan siellä yhden vuoron verran, jolloin ne ovat taas täydessä iskussa. Joillain ajoneuvoilla on aseissaan pitkät latausajat. Tämä tarkoittaa sitä, että jokainen yksikkö, johon on merkattu “pitkä latausaika” voi ampua vain joka toinen vuoro. Niillä ei vain jaksa ampua sarjaa. Nodin häiveteknologia on keino, jolla yksikkö voidaan tehdä läpinäkyväksi. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että NODilla on käytössään tankkeja, jotka ovat näkymättömiä. Vastustajan tutka voi kuitenkin havaita kun kyseinen tankki tuodaan kentälle, sillä NODin kulejtus kone ei vielä ole näkymätön. Sen jälkeen GDI komentajan on mentävä vaistojensa varassa. Kun NOD komentaja valmistaa häivetankin, hän ei laita kentälle yhtä vaan kolme häivetankkia kentälle. Näistä vain yksi on oikea ja loput ovat vain pelkkää hämäystä (NOD pelaaja merkkaa mikä tankeista on aito ja mikä ei). Nod pelaaja voi pelata näitä tankkeja kuten mitä tahansa yksiköitä. Jos kuitenkin häivetankki rupeaa ampumaan, koskettaa vastustajan yksikköä/rakennusta, se paljastuu ja kaikki ylimääräiset “hämytankit” otetaan pois kentältä ja asetetaan takaisin vasta kun tankki on taas näkymätön. Hämy- tai häivetankki voi hämätä vastustajaansa joka liikkumisvaiheensa alussa jakaantumalla kahtia. Tällöin alkuperäinen tankki voi lähteä yhteensuuntaan ja klooni voi lähteä toiseen suuntaan (tällöin ei tarvita erikseen määreitä uusille tankeille). Yhden häiveytanki mukana tulee kaksi hämytankkia, eli mitä enemmän pelaajalla on häivetankkeja, sitä enemmän hänellä on myös hämytankkeja ja sitä enemmän hän voi tehdä hämmentäviä manööverejä vastustajansa sekoittamiseksi. Häive tankki voi ylläpitää hämytankkeja vain jos se on näkymätön. Jos häivetankki paljastuu, kentältä poistuu kaksi hämytankkia (joiden ei tarvitse olla juuri ne hämytankit jotka kyseinen häivetankki tuotti). Häivegeneraattori on vielä kuitenkin vasta alkeellisella tasolla, eikä se ole kovin nopea toiminnoissaan. Se on kaiken kaikkiaan yhtäaikaa sekä kömpelö että ketterä laite. Häivetankki voi mennä näkymättömäksi, jos se pystyy olemaan vuoron siten ettei sitä tuliteta. Häivetankin hyökkääminen tapahtuu seuraavasti: 1) Häivetankille määritetään järjestys kuten normaalisti. 2) Häivetankin toiminta vuorolla se liikkuu ja paljastaa itsensä (hämytankit poistetaan), mutta ei ammu vielä. 3) Vastustajan saman määreinen yksikkö suorittaa kaikki toimintansa. 4) Häivetankki ampuu. Tämä kuvastaa sitä, että häivetankki aluksi rupeaa sammuttamaan generaattoriaan, mutta sillä ei vielä riitä enegia ampumaan. Jos kohde on tarpeeksi nopea, se voi keretä

ampumaan häivetankin ennen kuin se kerkeää ampumaankaan! Jos siis NOD pelaajalla on häivetankki joukkojesi lähellä, kannattaa yrittää ampua mahdollista häivetankkia ennen kuin se pääsee ampumaan. GDIllä on maata kiertävä satelliitti, johon on asennettu ionitykki. Ionitykki voidaan tarvittaessa ottaa käyttöön “kehitetyn yhteyskeskuksen” kautta. Kun tämä rakennus rakennetaan, alkaa pelaajat laskea vuoroja. Kun edistynyt yhteyskeskus on ollut kuusi vuoroa toiminnassa, GDI pelaaja voi käyttää Ionitykkiään. Edistyneen yhteyskeskuksen sammuttaminen ei pakota aloittamaan latausta alusta. Ne eivät vain nopeuta ionitykin laukaisua. Jos yhteyskeskus tuhotaan, lataus on kuitenkin kokonaan aloitettava alusta. Ampuakseen Ionitykillä, pelaajan pitää antaa käsky edistyneen yhteyskeskuksen kautta. Ionitykin voi ampua mihinkä kohtaan tahansa taistelu kentällä. Ionityki aiheuttaa seuraavanlaista tuhoa yhteen halkaisijaltaan 7cm alueelle. AJ A

AA 65

AP 160

AA A

AT 100

Vaikutus säde 7cm

Kun Ionitykki on ammuttu, sen latautuminen alkaa uudelleen seuraavalla vuorolla. Ionitykillä voi ampua rajattomasti. Nodin temppelin vakiovarusteisiin kuuluu yleensä yksi ydinkärki. Kun pelaaja on rakentanut Nodin temppelin, hän aloittaa ydin ohjuksen valmistamisen. Ydinohjuksen toimintakuntoon saattaminen vie 6 vuoroa jonka jälkeen sen voi laukaista (lataaminen ja ampuminen tapahtuu samaan tyyliin kuin Ionitykillä). Toisin kun Ionitykin, NOD pelaaja voi ampua vain yhden ydinohjuksen, per peli. Näitä ei saa lisää rakentamalla temppeleitä. Ydinohjuksen ampuminen kannattaa hoitaa huolella, sillä toista et tule saamaan. Ydinohjus kuitenkin tekee paljon massiisemmalle alueelle tuhoa kuin ionitykki. AI A

AA 65

AP 180

AA A

AT 120

Vaikutussäde 20cm

A kirjain teholukemassa tarkoittaa automaattista tappoa. Tämä yksikkö/hyökkäys on vain liian voimakas kyseisiä vihollisia vastaan. X-kirjain teholukemassa tarkoittaa koko hyökkäys tyypin puuttumista. Tämä yleensä tarkoittaa sitä että yksiköllä ei ole lainkaan aseita, mutta se myös tarkoittaa ettei sillä löydy kyseistä yksikkö tyyppiä vastaan aseita. Lentäviä jokkoja voi ampua vain muutamat yksiköt. Kommandoilla taas ei ole halua käyttää kiikarikiväärinsä luoteja ajoneuvoja vastaan.

Related Documents

The Green Glow
November 2019 9
Glow
November 2019 19
Glow
May 2020 27
Sceneggiatura Glow
October 2019 16
Twin Glow
May 2020 19