Software Educativo No Ensino De Matematica

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Flávio Wenzel

Objetivo geral da oficina 

Mostrar a importância do uso do computador como ferramenta para um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas ou na elaboração de projetos.

Objetivos específicos    

Reconhecer o computador como ferramenta educacional; Resgatar a aprendizagem construtivista; Desenvolver o processo ensino-aprendizagem utilizando softwares educacionais e aplicativos; Utilizar eventuais erros dos programas, identificando a sua origem, usando-o de modo produtivo, para entender melhor sua ações.

Mas o que é software educativo?



“O que torna um software educativo é o uso que fazemos dele.”

Motivos para usáusá-los Os motivos pelos quais se ensina matemática na escola não são diferentes das razões pelas quais se propõe o uso do computador.  A matemática auxilia o homem a entender e dominar o mundo físico, disciplina o raciocínio lógico, desenvolve habilidades e técnicas de pensamento.  Para motivar alunos e professores houve a fusão da matemática com a informática, esta faz com que os alunos explorem e descubram a matemática de uma forma moderna por eles próprios. 

Fundamentação Teórica 

  

Pesquisas mostram como os computadores ajudam a educar os alunos. O crescente número de computadores nas escolas prova isso. O computador surge como uma contribuição para o meio educacional. Aquisição de conceitos sobre qualquer domínio através da máquina. Aspectos pedagógicos na linguagem Logo.

Antes de começar...

Informática e Educação Uma nova concepção.

Mudança de paradigma.

Instrucionismo.

Construcionismo.

Capra.

Thomas Kuhn. Einstein. Poper. Piaget. Papert.

Freire. Skinner. Pierre Levy.

USO MAIS COMUM DA INFORMÁTICA

Conhecimento da estrutura molecular da vida, dos mecanismos de perpetuação, diferenciação das espécies e diversificação intraespecífica e da importância da biodiversidade para a vida no planeta.

Elucidação através de um texto produzido no WordPad e utilizando as figuras produzidas pelo uso do Paint, das diferenças entre as moléculas de DNA e de RNA.

Reconhecimento da Informática como uma ferramenta capaz de contribuir de forma significativa para o processo de construção do conhecimento.

COMPUTADOR FERRAMENTA

Utilização do MS Word na confecção do Jornal da Escola com o objetivo de prepará-lo para, de forma coletiva, dinâmica, criativa e crítica exercer a sua cidadania.

Produção de apresentações que utilizem os recursos de multimídia do MS PowerPoint e do seu poder de comunicação e que propiciem uma forma mais interessante de aprender.

Desenvolvimento de habilidades de uso do MS Excel para construção de planilhas que solucionem problemas do cotidiano e que permitam a criação de gráficos de forma automática.

INTERNET E EDUCAÇÃO Metodologia de pesquisa na Internet. Webquest – Drogas, que droga!.

Participação dos alunos na concepção de uma Webquest que além de permitir o acesso a informações autênticas e atualizadas, permitam, através de uma aprendizagem cooperativa, o desenvolvimento de habilidades cognitivas.

Incentivo à criatividade e à forma interdisciplinar de aprender e compartilhar os saberes pedagógicos pela autoria de trabalhos e a sua publicação na Internet.

Desenvolvimento do senso crítico do aluno relativo a informações contidas na Internet ou sobre fatos ocorridos no seu dia-a-dia ou noticiados nos meios de comunicação.

ENSINO A DISTÂNCIA Educação real ou virtual?

Trabalho de autoria de pensadores brilhantes e desconhecidos.

Distância Geográfica e Temporal não corresponde à distância Real.

Interação e interatividade entre professor e aluno na escola real e na escola virtual.

Os Professores, a Escola, os Alunos e as Novas Tecnologias da Informação e Comunicação.

Ensino a distância num país de dimensões continentais – uma solução viável.

A escola, a Internet e a TV a cabo – uma concorrência desleal.

O Construtivismo

O conhecimento:  



Não está pronto e acabado; Se constitui pela interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o mundo das relações sociais; Se constitui por força de sua ação e não por qualquer dotação prévia, na bagagem hereditária ou no meio, de tal modo que podemos afirmar que antes da ação não há psiquismo nem consciência e, muito menos, pensamento.

Analisando um software...        

Qual a proposta pedagógica que permeia o software? Proporciona um ambiente interativo entre aluno e software? Como? Oferece alternativas diversificadas para a construção das ações do aluno? Permite uma fácil exploração? (sequencial, não linear) Proporciona um ambiente de aprendizagem por descoberta? Apresenta um ambiente lúdico e criativo? Permite que o aluno construa seu conhecimento a partir da ação – reflexão – ação? Apresenta uma visão interdisciplinar?

Classificação de software educativo Software de programação: a elaboração de um programa exige do aluno o processamento e a transformação da informação em conhecimento. Neste processo, o aluno pode refletir sobre o resultado de suas ações e ideias, tornando-se consciente de seus conhecimentos e de suas potencialidades. Jogos: são softwares de entretenimento que na maioria das vezes envolvem o aprendiz num espírito de competição. Raramente oferecem a possibilidade de criação ou alteração das regras existentes, limitando a interferência do aprendiz à descrição e complementação de situações previamente definidas.

Simuladores: programas que apresentam situações semelhantes à vida real, onde os alunos podem participar através da realização de testes e experiências.

Tutoriais: programas que disponibilizam informações previamente definidas e limitadas pelo próprio software, oferecendo ao aluno apenas a possibilidade de escolha ou definição da seqüência pedagógica na qual estas informações são apresentadas.

Processador de texto: os recursos oferecidos por este software limitam-se a estilos de fonte e formatação, não apresentando características que possibilitam o aluno refletir sobre o processo. A interação do aluno com o computador é mediada pelo idioma natural e pelos comandos que ele fornece ao programa para a formatação do texto. Multimídia e Internet: Programas que auxiliam o aluno na busca de informações. Com este software, o aluno também dispõe de recursos que proporcionam a criação e elaboração de mídias, o que o torna autor no seu processo de aquisição de novos conhecimentos. Outros...

A nossa oficina...

Superlogo Linguagem de programação utilizada para automação e controle de dispositivos robóticos. Funções escritas em SuperLogo permitem a execução de ações de controle de um robô LEGO.  No Brasil, foi traduzida para a língua portuguesa pelo Núcleo de Informática Educativa (NIED) da Universidade de Campinas (UNICAMP), em São Paulo. 

Fonte: Wikipédia

Janela do Superlogo

O sistema LEGOLEGO-Logo É um ambiente computacional que possibilita a construção de dispositivos com comportamentos programáveis.  As peças tradicionais do LEGO, tais como: tijolos cheios e vazados, eixos, polias, engrenagens, correntes, etc.. A essas peças foram acrescentados motores e sensores de toque, de luz e contagiros; 

O sistema LEGOLEGO-Logo 

A linguagem Logo acrescida de comandos específicos relativos aos motores e sensores, tais como: comandos para ligálos (ligamotor) e desligá-los (desligamotor), comandos para ativar os sensores (ligasensor), ou contar pulsos emitidos pelos sensores (contapulso);

O sistema LEGOLEGO-Logo 

Uma interface computador/dispositivo que estabelece um canal de comunicação entre o computador e o dispositivo. Esse canal de comunicação permite a troca de informações nos dois sentidos: informação que parte do computador e chega no dispositivo e vice-versa.

O sistema LEGOLEGO-Logo 

A construção de dispositivos é obtida através da combinação das peças do LEGO. Se o dispositivo construído apresentar motores e/ou sensores, é possível ligá-lo a um computador através da interface. Uma vez feita esta ligação, pode-se usar a linguagem Logo ampliada para escrever procedimentos que, explorando a troca de informações entre o computador e o dispositivo, determinam o comportamento do dispositivo.

O sistema LEGOLEGO-Logo 

O início dos anos 70, quando os dispositivos gráficos eram ainda muito caros, o Logo era mais conhecido pela Tartaruga Mecânica. O Logo sempre era apresentado através de atividades com essa Tartaruga, isso tanto para crianças quanto para adultos.

Metodologia Montar grupos formados por 5 (cinco) pessoas.  Cada grupo deverá ser formado por profissionais de Magistério e RH. 

Atividade a ser desenvolvida Cada equipe deverá: • Responder as atividades propostas. • Elaborar um plano de aula. • Apresentar à turma.

Conclusão     

Os objetivos foram todos alcançados? É possível utilizar os software no contexto da sala de aula e na Gestão de RH? A linguagem Logo é de fácil entendimento e assimilação dos alunos por basear-se em desenhos? O trabalho com jogos produz situações de aprendizagem significativas? É possível, através da Informática, integrar a Matemática com as demais áreas do conhecimento?

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