Fantasy Skirmi sh
Zwiadowcze stado klanu Eshin:
N
iemal tysiąc czterysta lat przed Sigmarem klan Eshin wyruszył na Daleki Wschód. Na setki lat słuch o klanie zaginął, aŜ wreszcie klan w tajemniczy sposób powrócił do Skavenblight, by zaoferować swoje wsparcie Panom Rozkładu. Czas spędzony na badaniu krain Nipponu, Indu i Kitaju dobrze posłuŜył Eshin, bowiem klan poznał tajniki podstępu i skrytobójstwa. Skrytobójcy z klanu Eshin słusznie budzą strach wśród wszystkich skavenów. Nadchodzą w ciszy, zadając śmierć z niesamowitą precyzją i powracają do swych nor, a wrogowie nadal nie mają pojęcia, co się wydarzyło. Metody zabijania stosowane przez Eshin są nadnaturalne, a cienie zdają się oblepiać zabójców niczym pajęczyny. Rzadko pokazują swe oblicza, które zwykle ukrywają pod kapturami i maskami. Eshin to nie tylko siedlisko zabójców. Ze względu na nieuchwytność wojownicy Eshin są cenieni jako szpiedzy i zwiadowcy. Klan sprzedaje swoje usługi innym, wynajmując zwiadowców i oddziały dywersyjne, które mogą przenikać na tyły wroga, by zbadać formacje nieprzyjaciela albo wyeliminować dowódców, magów lub inne waŜne cele. Eshin utrzymuje takŜe rozbudowaną siatkę szpiegów, dzięki którym zdobywają wiele przydatnych informacji. Eshin otacza nimb tajemnicy w znacznie większym stopniu niŜ inne Wielkie Klany. Niewiele wiadomo o wewnętrznych działaniach klanu, a wszelkie informacje są dobrze ukryte przed ciekawskimi oczami i uszami. Skaveny, które dowiedziały się zbyt wiele o skrytobójcach, kończyły martwe lub znikały w niewyjaśnionych okolicznościach. W ten sposób klan chroni swoje tajemnice, planując pozostać u władzy jeszcze przez wiele stuleci. Informacja to cenny towar wśród skavenów z klanu Eshin, a sekrety nigdy nie są sprzedawane tanio. Mogłoby się wydawać, Ŝe klan powiększa swoje bogactwo i władzę w Podmroku, świadcząc usługi kaŜdemu, kto gotów będzie zapłacić wygórowaną cenę. Równie często klan wykorzystuje zdobyte sekrety dla własnych potrzeb, albo z tego samego powodu dostarcza klientom fałszywe informacje. Klan zdobył łaski Panów Rozkładu i nadal bez szemrania słuŜy Radzie Trzynastu. Czy posłuszeństwo będzie trwałe, czas pokaŜe, ale jak na razie klan Eshin jest praktycznie nietykalny. Klan Eshin słynie z umiejętności przemyślnego skradania się, stosowania niezwykłej egzotycznej broni i efektywnego zabijania. Nawet najmniej znaczący wojownicy klanu Eshin, zwani posłańcami nocy, znają podstawowe fortele oraz potrafią poruszać się szybko i cicho, by uderzyć w samo serce wroga. Skaveny, które przetrwają i opanują trudniejsze techniki Sztuki Cichej Śmierci, otrzymują awans na rynsztokowców, potrafiących zakradać się na tyły wroga i wybijać całe regimenty, niezauwaŜeni i niesłyszani. Jednak spośród wszystkich wojowników klanu Eshin największą grozę i nienawiść budzą skrytobójcy. Opanowali w mistrzowskim stopniu techniki walki poznane w Kitaju i dysponują niesamowitą róŜnorodnością stylów walki, przyćmiewając najlepszych ludzkich zabójców. Potrafią uŜywać róŜnego oręŜa, od miotanych gwiazdek i dmuchawek do kusz samopowtarzalnych oraz całego arsenału trucizn. OskarŜani są o większość podejrzanych morderstw w społecznościach zarówno skavenów, jak i krasnoludów, nie wspominając o częstych skrytobójstwach dokonywanych na przywódcach ludzkich krain. Oczywiście wśród ludzi takie oskarŜenia wysuwane są szeptem i tylko przez tych, którzy są świadomi istnienia skavenów. W ciągu stuleci, jakie minęły od powrotu, Eshin zdobyli silną pozycję w Radzie Trzynastu, wykorzystując talenty, by kontrolować pomniejsze klany oraz zyskać władzę i znaczne wpływy wśród Wielkich Klanów. W efekcie działają jako karząca ręka Panów Rozkładu. Znaczenie polityczne Eshin jest wielkie, gdyŜ mają prawo obwołać skavena heretykiem lub zdrajcą. Łatwo spreparować dowody takich występków, choć w wielu przypadkach nawet nie trzeba tego robić. To właśnie z tego powodu inne klany starają się nie rozgniewać klanu Eshin i poddają się śledztwom bez sprzeciwu. Klan Eshin stosuje takŜe bardziej bezpośrednie sposoby, by uciszyć opozycję wobec Rady Trzynastu. Polityczne mordy są powszechne, a Eshin osiągnęli w takich działaniach doskonałość. Skrytobójcy dokonali w imieniu Panów Rozkładu niezliczonych zabójstw, a całe klany były niszczone przez rywali, gdy ich przywódcy ginęli zabici dobrze wymierzonym sztychem lub poraŜeni śmiertelną dawką trucizny. ChociaŜ Eshin oferuje swoje usługi takŜe klientom, którzy nie mają Ŝadnych lub prawie Ŝadnych powiązań z Radą Trzynastu, nigdy nie dowiedziono, by klan brał udział w jakichkolwiek działaniach zdradzieckich
Natura: CHAOTYCZNA.
Zasady specjalne: W przypadku kompanii Zwiadowczego stada klanu Eshin mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty
gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
W nogi!: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Zasadzka: Spowity całunem cienia i tajemnicy klan Eshin jest bez wątpienia najbardziej złowieszczym ze wszystkich klanów skavenów. Budzą strach jako skrytobójcy, a sztuka zadawania cichej śmierci jest domeną, w której osiągnęli prawdziwe mistrzostwo. Są bezszelestnymi szpiegami, którzy bez trudu potrafią ominąć kaŜdą straŜ i zasadzkę. Za odpowiednią zapłatę klan Eshin zabije przeciwnika, wykradnie informacje lub wykona inny potrzebny akt sabotaŜu. W celu zrealizowania misji, szczuroludzie z klanu Eshin uŜywają całego arsenału broni i trucizn, ale to umiejętność pojawiania się znikąd czyni ich tak doskonałymi wojownikami. Są mistrzami kamuflaŜu i potrafią podejść najostroŜniejszego przeciwnika. W grze odzwierciedla to zasada specjalna – ZASADZKA. Skaveny mogą uŜyć tej zasady specjalnej w czasie rozgrywania kaŜdej potyczki, w której obowiązuje zasada ZWIADOWCA. Po wylosowaniu scenariusza, ale przed wystawieniem przez graczy modeli, dowódca moŜe wybrać spośród modeli podlegających zasadzie ZASADZKA dowolną liczbę postaci (ale nie więcej niŜ połowę podlegających tej zasadzie modeli) i ukryć je poza polem bitwy. Szczuroludzie będą oczekiwać w ukryciu, dopóki nie zostaną wezwane na pole bitwy przez dowódcę. Modele ukryte poza stołem nie są wystawiane razem z pozostałymi postaciami naleŜącymi do kompanii. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe Nocarz choć podlega zasadzie ZASADZKA, to wystawiany jest na stole razem z pozostałymi modelami. Ponadto, modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio druŜyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Zwiadowcze stado klanu Eshin musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe ukryty poza stołem zaklinacz nie moŜe rzucać zaklęć, ponadto nie generuje Kostek Mocy oraz Kostek Rozproszenia. Nocarz który zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub będzie Uciekał! nie moŜe wezwać ukrytych poza stołem skavenów, ponadto jeśli dowódca zostanie Wyłączony z akcji!, takŜe wszystkie oczekujące w zasadzce modele uznaje się za Wyłączone z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. Na początku drugiej, trzeciej, czwartej, itd., tury gracza szczuroludzi, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów dowódca moŜe wezwać ukryte w zasadzce modele skavenów. Dla kaŜdego modelu ukrytego poza stołem dowódca wyznacza krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawić się ma skaven. Następnie naleŜy wykonać test CP dowódcy za kaŜdy model atakujący z zasadzki. Jeśli test zakończy się powodzeniem, model pojawia się w miejscu wyznaczonym przez Nocarza tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać oraz szarŜować. Jeśli test CP zakończy się niepowodzeniem naleŜy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się szczuroczłek.
Wybór postaci: Zwiadowcze stado klanu Eshin musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.
Bohaterowie: N OCARZ: Zwiadowczym stadem klanu Eshin dowodzi Nocarz. Nocarz moŜe być tylko jeden! ZAKLINACZ: dowódca zwiadowczego stada moŜe liczyć na radę Zaklinacza. CZARNOSZCZUR: W szeregi Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜna wcielić trzech Czarnoszczurów.
Stronnicy: POSŁANIEC N OCY : Nocarz moŜe wcielić do zwiadowczego stada dowolną ilość Posłańców Nocy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Eshin do 18 postaci).
195 | S t r o n a
Warheim RYNSZTOKOWIEC: W szeregach Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Rynsztokowców. WIELKI SZCZUR: dowódca Zwiadowczego stada klanu Eshin moŜe prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Eshin do 18 postaci).
Najemne Ostrza: Zwiadowcze stado klanu Eshin moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
N OCARZ ZAKLINACZ CZARNOSZCZUR
♦ ♦ ♦
SIŁA
♦ ♦ ♦
♦
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK.
Zasadzka:
Zwiadowczego stada klanu Eshin LANIE MICKIE
Walka ogonem:
Skaveńscy Nocarze stoją na szczycie wojowników klanu Eshin – to elitarni skrytobójcy stanowiący klasę dla samych siebie. Wszystkie A TAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Tabela umiejętności WALKA
Niezwykle szybki metabolizm i niemal niespoŜyta energia pozwala atakować szczuroludziom z niespotykaną prędkością. Bohater podlega zasadzie specjalnej UDERZA JAKO PIERWSZY, niezaleŜnie od oręŜa jakim włada.
Zabójczy cios (tylko dowódca):
N OCARZ rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. ZAKLINACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
STRZE A KADE
Szybka Śmierci:
Bohater podlega zasadzie specjalnej zasadzka.
SZYB
SPEC
KOŚĆ
JALNE
♦ ♦ ♦
♦ ♦ ♦
Umiejętności specjalne: Bohater Zwiadowczego stada klanu Eshin, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
Bieg po ścianach: Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
Szał: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Sztuka Cichej Śmier ci: Bohater opanował zabójczą sztukę walki otwartymi dłońmi, nauczaną przez mistrzów sztuk walki w Kitaju. W fazie walki wręcz nieuzbrojony model moŜe walczyć otwartymi dłońmi i ogonem tak, jakby posiadał zdolność broń naturalna oraz tak jakby walczył dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI z cechą oręŜa WYWAśONY (szczuroczłek otrzymuje +1 ATAK). Dzięki znajomości anatomii skaven potrafi precyzyjnie wymierzać zabójcze ciosy, model zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6, ponadto trafiony i zraniony przeciwnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA.
Zwiadowca: Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca.
Bohaterowie: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. Zwiadowcze stado klanu Eshin moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Nocarz: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK Zabijanie nie jest niczym niezwykłym w społeczeństwie szczuroludzi. JednakŜe niewielu skavenów osiąga poziom skuteczności skrytobójców klanu Eshin, zwanych Nocarzami. Przywódcy stad zwiadowczych są doskonale wyszkolonymi mistrzami skrytobójczej walki i potrafią posługiwać się szerokim asortymentem broni. Większość korzysta teŜ z róŜnego rodzaju trucizn, a wielu skavenów uwaŜa Ŝe skrytobójcy potrafią zabijać dotykiem. Najlepsi Nocarze potrafią niezauwaŜeni zakraść się do najsilniej strzeŜonych warowni, zabić wyznaczoną ofiarę w mgnieniu oka i wycofać się, nie pozostawiając nawet śladu swojej obecności. Śmiercionośne umiejętności Nocarzy obejmują takŜe sztukę sabotaŜu, podpalania i uŜywania trucizn. ChociaŜ nadal wykazują przywary typowe dla skavenów, skrytobójcy są bardziej cierpliwi i bezwzględni niŜ ich kamraci. Wielu Nocarzy ginie w trakcie wyczerpującego szkolenia. Ostatecznym testem są śmiertelnie niebezpieczne misje zlecone im przez rządzących klanu Eshin, Lorda Sneeka, przywódcę klanu i jednego z Panów Rozkładu. Ci, którym uda się przeŜyć, zostają uznani za mistrzów mordu. Po ukończeniu Ŝmudnego szkolenia Nocarz potrafi przeskoczyć przeszkodę kilkukrotnie go przewyŜszającą, biec szybciej od galopującego konia i z łatwością wspiąć się po gładkiej powierzchni. Ruch Nocarza jest
L is ta ekw ipun ku
Z w i a d o w c z e g o s t ad a k l a n u E s h i n BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ Halabarda..............................................................................10 zk Korbacz.................................................................................5 zk Kostur....................................................................................5 zk Khutar................................................................................... 25 zk Miecz..................................................................................... 10 zk Spaczkhutar.......................................................................... 35 zk Sztylet.................................................................................... 2 zk Włócznia...............................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk Dmuchawka......................................................................... 15 zk Granat dymny...................................................................... 25 zk Kusza powtarzalna.............................................................. 40 zk Proca..................................................................................... 5 zk PANCERZ Lekki..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk Puklerz...................................................................................3 zk Hełm......................................................................................5 zk
196 | S t r o n a
STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ Khutar................................................................................... 25 zk Miecz..................................................................................... 10 zk Sztylet.................................................................................... 2 zk Włócznia...............................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA Bolas...................................................................................... 10 zk Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk Proca..................................................................................... 5 zk PANCERZ Lekki..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk Puklerz...................................................................................3 zk Hełm......................................................................................5 zk
Fantasy Skirmi sh nieuchwytny dla oka, potrafi on zadać wrogowi grad ciosów i złapać nadlatującą strzałę w locie. Nocarze są tak biegli w ukrywaniu się w cieniu, Ŝe wielu podejrzewa ich o nadnaturalne, magiczne zdolności.
CHARAKTERYSTYKA NOCARZA: N OCARZ SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 4 4 3 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Nocarz posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. D OWÓDCA: choć skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Nocarz bez trudności potrafi znaleźć odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia wykonane przez Nocarza podlegają zasadzie specjalnej PRZEBICIE PANCERZA.
Zaklinacz: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Sztuka Cichej Śmierci to nie jedyną tajemnica, jaką klan Eshin poznał w Kitaju. Niewielka liczba skavenów zajęła się mrocznymi sztukami magicznymi. Łącząc to, co juŜ wiedziały o Kamieniu Przemian, w technikami wykorzystywany przez kitajskich magów, opanowały nowy typ magii, który słuŜy zwiększaniu potęgi i mistycyzmu ich klanu. Zaklinacze Eshin są tajemniczy, nieliczni i trzymają się z dala od innych; są świadomi, Ŝe Szarzy Prorocy nie zniosą konkurencji w postaci innych skaveńskich czarowników.
CHARAKTERYSTYKA ZAKLINACZA: ZAKLINACZ SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Zaklinacz posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. MAG: Zaklinacz zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI SKRYTOŚCI. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA .
Czarnoszczur: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 45 ZK KOSZT REKRUTACJI: Czarnoszczury są walczącą elitą szczuroludzi. RóŜnią się znacznie od swych mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potęŜnie zbudowane. Większość czarnoszczurów moŜna rozpoznać zaraz po urodzeniu ze względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę powiedziawszy, jeŜeli młode czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu stają się poŜywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać traumatyczne knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców do szturmoszczurów.
CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: CZARNOSZCZUR Początkowa Maksymalna
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
6
4
3
3
3
1
5
1
5
6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN.
Stronnicy: W Stadzie zwiadowczym klanu Eshin modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Posłańców Nocy i Rynsztokowców, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych
gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
Posłaniec nocy: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ 30 ZK KOSZT REKRUTACJI: Większość wojowników klanu Eshin to Posłańcy Nocy. Są lekko opancerzeni, aby wykorzystać swoją niesamowitą szybkość i zręczność. Specjalizują się w manewrach oskrzydlających i błyskawicznych atakach. W odróŜnieniu od zwykłych klanbraci odbierają podstawowe wyszkolenie w sztukach walki poznanych przez klan w odległym Kitaju. Są szybsi niŜ zwykli klanbracia i równie szybko zabijają, wciąŜ szukając okazji, by wyeliminować następnego wroga. Posłańcy Nocy operują głęboko na terytorium wroga i często współpracują z Rynsztokowcami, wciągają rezerwy wroga w potyczki, umoŜliwiając lepiej wyszkolonym szpiegom zaatakowanie pozbawionych obrony, istotnych celów.
CHARAKTERYSTYKA POSŁAŃCA NOCY: POSŁANIECNOCY SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 3 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Posłaniec Nocy posiada sztylet i broń miotaną (gwiazdki), gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Posłańca Nocy na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego Posłańca Nocy na sygnalistę druŜyny. CICHY MARSZ: Po rozstawieniu, ale przed rzutem ustalającym komu przypadnie pierwsza tura, kaŜdy Posłańców Nocy moŜe natychmiast wykonać zwykły ruch. Model nie moŜe biegać i szarŜować. Ponadto, taki ruch modelu uznawany będzie za ruch na potrzeby strzelania w najbliŜszej turze. Po zakończeniu dodatkowego ruchu Posłaniec Nocy musi pozostawać w odległości większej niŜ 12” od modeli przeciwnika.
Rynsztokowiec: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Rynsztokowcy to skaveny, które danym było poznać mroczne tajemnice Sztuki Cichej Śmierci. Rynsztokowcy do perfekcji opanowali umiejętności bojowe oraz sztukę podchodów i dokonywania morderstw. Zdarza się, Ŝe rynsztokowcy operują poza zwykłymi grupami skavenów i często samotnie, jako lepiej przystosowani do infiltracji obozowisk wroga i siana zamętu za jego liniami. To elitarni harcownicy i zwiadowcy, którzy w sztuce podchodów i pod względem prędkości ustępują jedynie Nocarzom. Rynsztokowców wykorzystuje się do zmiękczania szeregów wroga jeszcze przed rozpoczęciem potyczki. Nocne misje, podpalenia i zatrucia źródeł wody naleŜą do ulubionych taktyk tych niewidzialnych wojowników. Rynsztokowcy oferują swe nikczemne usługi wodzom klanów i wykonują zlecenia Rady Trzynastu. Na rozkaz Panów Rozkładu, Rynsztokowcy ukradli bądź zniszczyli historyczne zapiski dotyczące ataków szczuroludzi z wielkich bibliotek Imperium, poszukiwali sposobów na spenetrowanie Szmaragdowych Wrót Ulthuanu i starali się odnaleźć spadkobierów przeraŜających wampirów Von Carstein. Do Skavenblight spływa nieprzeliczona liczba sekretnych informacji, a Rada Trzynastu ślęczy nad kaŜdym raportem, by stale być o jeden krok przed niezliczonymi wrogami.
CHARAKTERYSTYKA RYNSZTOKOWCA: RYNSZTOKOWIEC SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Rynsztokowiec posiada sztylet i khutar, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZWIADOWCZEGO STADA KLANU ESHIN. ZASADY SPECJALNE: ZASADZKA. ZWIADOWCA.
Wiel ki Szczur: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich
197 | S t r o n a
Warheim mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w
198 | S t r o n a
taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz ma prawo brać udział w walce i atakować związanego walką wręcz przeciwnika. ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Fantasy Skirmi sh
Poganiacze klanu Moulder:
S
kaveny naleŜące do klanu Moulder mają swoje gniazdo w Piekielnej Jamie. Kopalnie metropolii są pełne Upiorytu, minerału uŜywanego przez klan i zapewniającego tak wspaniałe efekty jego przeraŜającej pracy. Mistrzowie mutatorzy kształtują ciało i kości niczym rzeźbiarz glinę, hodując lub konstruując bestie, które zasilają armie szczuroludzi. Ze względu na kontakt z Kamieniem Przemian, którego uŜywają w swych eksperymentach, Mistrzowie Ciałokształtowania to coś więcej (lub mniej) niŜ typowe skaveny. Opowiada się historie o noszących sztandary klanu Moulder mutantach, których ciała zostały wypaczone, zdeformowane i opancerzone, chirurgicznie przekształcone albo odraŜająco odmienione. Mistrzowie mutatorzy manipulują budową anatomiczną stworzeń w podobny sposób, jak spaczinŜynierowie klanu Skryre zajmują się mechanicznymi machinami, a rezultaty biologicznych eksperymentów są często równie przeraŜające co bluźniercze. Olbrzymie szczury i szczurogry to tylko dwa przykłady poraŜającej inwencji klanu Moulder. Skaveny Moulder nie tylko tworzą monstra stworzone do walki, ale nauczyli się takŜe je kontrolować. Poganiacze klanu, z niezwykłą zręcznością władają biczem, potrafią zapędzić roje szczurów, olbrzymie szczury i szczurogry prosto na zbliŜające się formacje wroga, gdzie stwory zadają znaczne straty. Poza polem bitwy poganiacze tresują swe bestie do walki, szczując je na siebie nawzajem. Silne stwory przeŜyją, słabe i głupie giną. Misja klanu Moulder jest prosta: stworzyć za pomocą chirurgii lub mutacji najbardziej efektywną biologiczną maszynę do zabijania, jaką moŜna sobie wyobrazić. Te bestie nie tylko wypełniają szeregi armii klanu, ale są takŜe sprzedawane innym klanom, gdzie słuŜą jako zwierzątka hodowlane, ochroniarze lub oddziały szturmowe. Cele klanu Moulder zostały niemal zrealizowane i teraz Mistrzowie Ciałokształtowania pracują pilnie, by twory osiągnęły szczyt moŜliwości. Respekt i podziw pozostałych klanów wobec klanu Moulder są zaiste zasłuŜone. Niesamowite twory zwiększają prestiŜ klanu i jego wpływy w Podmroku, ale wśród pozostałych skavenów szepcze się, Ŝe Moulder knuje coś znacznie bardziej niebezpiecznego i złowieszczego. Nikt nie potrafi powiedzieć z pewnością, co to takiego, ale nagły napływ nowych i przeraŜających tworów z Piekielnej Jamie wywołuje niepokój wielu klanów. Bestie stanowią stały element metod działania i strategii klanu Moulder. NajwaŜniejszymi Ŝołnierzami w kaŜdej armii klanu są poganiacze, którzy kierują na wrogów hordy olbrzymich szczurów, szczurogrów i roje zmutowanych bestii. Klanbracia, najczęstszy typ wojowników w innych klanach, stanowią tylko uzupełnienie w szeregach sił klanu Moulder. Główną siłę uderzeniową stanowią róŜnorakie potwory. MenaŜeria przeraŜających stworów klanu wydaje się nieskończona i zawiera szeroki wybór zmutowanych lub chirurgicznie zmienionych bestii. Bluźniercze stwory hodowane przez klan Moulder pochodzą od potworów, które albo zostały schwytane na lodowych pustkowiach Kisleva albo w puszczach Imperium. W rezultacie poganiacze z klanu Moulder są równieŜ mistrzami w chwytaniu Ŝywej zdobyczy. Powiada się, Ŝe kaŜdy z biologicznych koszmarów klanu Moulder ma wpojone ograniczenie, które uniemoŜliwia mu skrzywdzenie skavenów macierzystego klanu. Dodatkowo stworzenia te są bezwzględnie posłuszne poganiaczom i mistrzom klanu, co czyni z nich potencjalnie niebezpieczną inwestycję. Jeśli klient stanie się wrogiem klanu, powinien bacznie przyglądać się przetrzymywanym u siebie stworom klanu Moulder. Rada Trzynastu postrzega klan Moulder jako cenne narzędzie. Tworzone przezeń bestie są groźne i przydatne nie tylko na polu bitwy. Wykazują niedoścignioną sprawność bojową, a takŜe wzbudzają grozę wśród wrogów skavenów. Sam widok olbrzymich szczurów lub gromady wściekłych szurogrów moŜe rozproszyć szeregi wroga jeszcze przed starciem. Klan Moulder szczyci się usługami, jakie oferuje wymagającym i bogatym skaveńskim wodzom. Wiele z tworów jest przeznaczonych na sprzedaŜ, a klan z dumą podejmuje się tworzenia bestii według wymogów klienta. Rada Trzynastu chętnie korzysta z tej moŜliwości i niemal kaŜdy Pan Rozkładu jest dumnym posiadaczem przynajmniej jednego szczurogra. Dwóch lub trzech członków Rady Trzynastu posiada koszmarne stworzenia, które oglądało niewielu poza Mistrzami Ciałokształtowania. Mistrzowie mutatorzy zaprzęgają swoje umiejętności do kształtowania ciał, ale są takŜe doskonałymi specjalistami w sztuce leczenia. Z pomocą maści z Upiorytu potrafią wyleczyć kaŜdą ranę i udoskonalić dowolne ciało. Najstarsi Panowie Rozkładu Ŝyją tak długo między innymi dzięki częstemu przyjmowaniu środków alchemicznych, wytworzonych przez klan Moulder.
Natura: CHAOTYCZNA.
Zasady specjalne: W przypadku kompanii Poganiaczy klanu Moulder mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Ciałokształtowanie: Stosując techniki ciałokształtowania, mistrzowie mutatorzy tworzą menaŜerię zabójczych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie chirurgii i energii Upiorytu do tworzenia nowych i przeraŜających istot. Do
najbardziej udanych tworów klanu Moulder zaliczają się olbrzymie szczury i szczurogry. Chcąc udoskonalić istniejące stworzenie, naleŜy je wystawić na działanie surowej energii Kamienia Przemian, by przekonać się jaką przyjmie formę. Niektórzy Mistrzowie Ciałokształtowania palą Spaczeń w pobliŜu stworzenia, okładają nim jego ciało w określonych miejscach, a nawet wprowadzają substancję bezpośrednio do organizmu obiektu, przez cały czas dawkując mu specjalne maści i wstrzykując płyny, które kontrolują mutagenne efekty Upiorytu.
Udoskonalenie: Po zakończeniu potyczki, w czasie sekwencji po potyczce mistrz ciałokształtowania moŜe próbować ‘udoskonalić’ dowolny model stronnika. Jeśli stronnicy tworzą grupę stronników ilość wymaganego Upiorytu naleŜy pomnoŜyć przez liczbę modeli. Aby rozpocząć proces ciałokształtowania Mutator musi zuŜyć tyle kawałków Spaczenia ile wynosi wartość współczynnika WT ‘udoskonalonego’ modelu. Następnie naleŜy wykonać rzut 2K6 a wynik odczytać z TABELI UDOSKONALENIE. Mistrz ciałokształtowania mogą osiągnąć poŜądany efekt zwiększając zuŜycie Kamienia Przemian. Za kaŜdy dodatkowy kawałek Spaczenia zuŜyty w procesie ‘udoskonalenia’ gracz otrzymuje modyfikator +1 do rzutu w TABELI UDOSKONALENIE. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dzięki ‘udoskonaleniu’ współczynniki modeli mogą zostać podniesione ponad ich rasowe maksimum.
TABELA UDOSKONALENIE 2K6 2-3
W YNIK
PoraŜka. Obiekt umiera powoli, Ŝywcem ugotowany przez potworne energie Upiorytu.
4-5
Mutacje. Obiekt otrzymuje jedną, losowo wybraną mutację. NaleŜy wykonać rzut K66 a wynik odczytać z TABELI MUTACJE umieszczonej w ROZDZIALE STYGMATY CHAOSU .
6
Wada. Współczynniki SIŁA i W YTRZYMAŁOŚĆ zostają zwiększone o +1,
natomiast UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE spadają do 0. Ponadto obiekt staje się PODATNY NA GŁUPOTĘ. 7-10 Pewna poprawa. Współczynniki SIŁA i W YTRZYMAŁOŚĆ oraz INICJATYWA zostają zwiększone o +1. Ponadto model zyskuje jedną, wybraną przez gracza umiejętność SZYBKOŚCIOWĄ. 11+ Większy, siło-lepszy! Współczynniki W ALKA W RĘCZ, SIŁA, W YTRZYMAŁOŚĆ oraz INICJATYWA i śYWOTNOŚĆ obiektu zostają zwiększony o +1. Ponadto model zyskuje zdolność NIEZŁOMNY oraz jedną, wybraną przez gracza umiejętność SIŁOWĄ.
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
W nogi!: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Wybór postaci: DruŜyna Poganiaczy klanu Moulder musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.
Bohaterowie: MISTRZ MUTATOR: DruŜyną Poganiaczy klanu Moulder dowodzi Mistrz Mutator. Mistrz Mutator moŜe być tylko jeden! MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: dowódca druŜyny Poganiaczy klanu Moulder moŜe liczyć na pomoc Mistrza Ciałokształtowania. POGANIACZ: W szeregi kompanii moŜna wcielić trzech Poganiaczy.
Stronnicy: N IEWOLNIK: Pod batami Poganiaczy klanu Moulder moŜe słuŜyć dowolna ilość Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci).
199 | S t r o n a
Warheim KLANBRAT: Mistrz Ciałokształtowania moŜe wcielić do druŜyny Poganiaczy klanu Moulder dowolną ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci). SZCZUROGR: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Szczurogr. WIELKI SZCZUR: dowódca Poganiaczy klanu Moulder moŜe prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Moulder do 18 postaci).
Najemne Ostrza: Poganiacze klanu Moulder mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: MISTRZ MUTATOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. POGANIACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Poganiaczy klanu Moulder MISTRZ MUTATOR MISTRZ CIAŁOKSZTAŁTOWANIA POGANIACZ
♦ ♦ ♦
STRZE A KADE LANIE MICKIE
Ochronne Glify: Obcujący z przeraŜającymi bestiami i plugawą energią Kamienia Przemian mutatorzy klanu Moulder stworzyli sztukę wypalania na skórze ochronnych glifów. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Szał: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Walka ogonem:
Tabela umiejętności WALKA
stopniu ulega GROZIE (naleŜy wykonać rzut przeciw GROZIE jako rzut przeciw STRACHOWI).
SIŁA
♦ ♦ ♦
SZYB KOŚĆ
SPEC JALNE
♦ ♦ ♦
♦ ♦ ♦
Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK.
Zabójczy cios (tylko dowódca): Znajomość anatomii ciała Ŝywych stworzeń oraz ogromne doświadczenie jakie posiada w zakresie ofiarowania i odbierania Ŝycia, czynią z Mistrza Mutatora bardzo groźnego przeciwnika. Wszystkie A TAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Bohaterowie:
Umiejętności specjalne: Bohater Poganiaczy klanu Moulder, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
Bieg po ścianach: Bohater opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
Chirurgia (tylko dowódca): Doświadczeni mutatorzy klanu Moulder potrafią stworzyć niezwykle przeraŜające i zabójcze bestie. Bohater wykonując rzut na TABELĘ UDOSKONALENIE otrzymuje dodatkową kostkę. Jednak po wykonaniu rzutu, gracz musi odrzucić kostkę z najniŜszym wynikiem, która nie wlicza się do wyniku rzutu.
Mistrz tresury: Bohater w niezwykle precyzyjny i zręczny sposób potrafi kierować działaniami szczurogrów, stad wielkich szczurów oraz innych zmutowanych zwierząt – wytworów klanu Moulder. Wielki szczur który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Mistrza Tresury, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera. Ponadto Mistrz Tresury moŜe utrzymać w ryzach szczurogra znajdującego się w odległości do 12”. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy bohater jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Nieustraszony: Lata obcowania z bluźnierczymi wytworami klanu Moulder odcisnęły swe piętno na psychice skavena. Bohater jest odporny na STRACH i w mniejszym
Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. DruŜyna Poganiaczy klanu Moulder moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Mistrz Mutator: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK Mistrzowie mutatorzy dowodzą potwornymi legionami szczuroludzi. Te szalone skaveny pilnie strzegą mrocznych sekretów swej sztuki, skąpo wydzielając informacje mistrzom ciałokształtowania, i powierzając im tylko tyle wiedzy, ile trzeba, by chronić klan. Pozostałe tajemnice zachowują dla siebie, chcąc uchronić się przed utratą własnej pozycji. Nie wiadomo, jakie inne wynaturzenia zostały stworzone przez mistrzów muratorów, ale niektórzy wierzą, Ŝe nie wszystkie okropieństwa znajdowane w Starym Świecie powstały z woli Pana Przemian. Hodowcy klanu Moulder odpowiedzialni za mutacje znani są pod nazwą Mistrzów Mutatorów. Owi krzepcy dowódcy często osobiście prowadzą swe bestie w bój, by lepiej dozorować postępy stada, jak teŜ samych Poganiaczy. Mistrz Mutator sprawuje nad stadem lepszą kontrolę, a to ze względu na moŜliwość zadawania bestiom bardziej dotkliwego bólu. Wielu dowódców włada narzędziami unikalnymi, jeśli wręcz nie potwornymi, dla ich fachu, jak łapacz – zakrzywiony oścień zakończony mechaniczną łapą.
L is ta ekw ipun ku
P o g a n i a c z y k l a n u M o u ld e r BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ Bicz........................................................................................15 zk Halabarda..............................................................................10 zk Korbacz.................................................................................5 zk Łapacz...................................................................................10 zk Miecz.....................................................................................10 zk Sztylet................................................................................... 2 zk Trójząb..................................................................................15 zk Włócznia...............................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki)....................................................10 zk Kusza.................................................................................... 25 zk Proca..................................................................................... 5 zk PANCERZ Lekki..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk Tarcza....................................................................................5 zk Hełm......................................................................................5 zk
200 | S t r o n a
STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ Halabarda..............................................................................10 zk Miecz..................................................................................... 10 zk Sztylet................................................................................... 2 zk Włócznia...............................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk Proca..................................................................................... 5 zk Sieć........................................................................................ 10 zk PANCERZ Lekki..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk Tarcza....................................................................................5 zk Hełm......................................................................................5 zk
Fantasy Skirmi sh CHARAKTERYSTYKA MISTRZA MUTATORA: MUTATOR Początkowa
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
5
4
4
4
3
1
5
1
7
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Mistrz Mutator posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: D OWÓDCA: choć skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, moŜe wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich jak olbrzymie szczury i szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć moŜna w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE. ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Mutator znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia.
Mistrz Ciałokształtowania: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK Istoty stworzone w laboratoriach klanu Moulder przeraŜają nawet Szarych Proroków. Dla mistrzów ciałokształtowania nie ma nic świętego, nawet prawa natury moŜna, a nawet trzeba zmieniać. Łączą części ciał przeróŜnych stworzeń, by wyhodować coś większego, lepszego i silniejszego – koszmar, który zabezpieczy miejsce klanu Moulder na szczycie hierarchii skavenów. Zaznajomieni z przekazywanymi z pokolenia na pokolenie technikami ciałokształtowania, są odpowiedzialni za powstanie wielkich szczurów, szczurogrów i wielu innych potworności.
CHARAKTERYSTYKA MISTRZA CIAŁOKSZTAŁTOWANIA: MISTRZCIAŁOKSZ. SZ Początkowa 5 Maksymalna 6
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
3
3
3
3
1
4
1
6
6
6
4
4
3
7
4
7
BROŃ/PANCERZ: Mistrz Ciałokształtowania posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: CIAŁOKSZTAŁTOWANIE: jeśli bohater posiada spory zapas Kamienia Przemian, moŜe wykorzystać minerał w celu stworzenia koszmarnych wynaturzeń, takich jak olbrzymie szczury i szczurogry. Więcej informacji na ten temat znaleźć moŜna w podrozdziale CIAŁOKSZTAŁTOWANIE. ROZPROSZENIE MAGII: Mistrzowie Ciałokształtowania opanowali niemal do perfekcji wykorzystanie Kamienia Przemian do swych bluźnierczych eksperymentów, jednocześnie wielu z nich uodporniło się w znacznym stopniu na działanie Upiorytu. Dopóki Mistrz Ciałokształtowania znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza jedną Kostkę Rozproszenia.
Poganiacz: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Poganiacze to Skaveńscy nadzorcy odpowiedzialni za kontrolowanie i zaganianie potworów tworzonych przez Mistrzów Ciałokształtowania. Większość poganiaczy kontroluje roje szczurów i wielkich szczurów kierując je prosto na wroga. Innym zlecono prowadzenie przeraŜających szczurogrów. Poganiacze nie mogą okazać strachu przed stworzeniami, które kontrolują, bowiem to sprowokowałoby je do zwrócenia się przeciwko swym panom. Mimo to Ŝaden z potworów nie jest w pełni przewidywalny i nawet doświadczony Poganiacz moŜe w kaŜdej chwili ponieść śmierć od kłów i pazurów swego pupila. Ulubioną bronią i najlepszym narzędziem kierowania bestią pozostaje bicz, a Poganiacze szybko uczą się, jak radzić sobie z długim batem. Poganiacze są ekspertami w uŜywaniu bicza czy to do prowadzenia swych złowieszczych stad czy teŜ w walce wręcz.
CHARAKTERYSTYKA POGANIACZ: POGANIACZ Początkowa Maksymalna
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
5
3
3
3
3
1
5
1
6
6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Poganiacz posiada sztylet i bicz, gracz wedle uznania
moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER.
Stronnicy: W druŜynie Poganiaczy klanu Moulder modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Klanbraci i Niewolników, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Szczurogrów i Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
Niewolnik: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. N IEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.
Klanbrat: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej
201 | S t r o n a
Warheim pracy aŜ po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców. śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT Początkowa
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
5
3
3
3
3
1
4
1
5
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny.
Szczurogr: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 190 ZK Szczurogry to najwspanialsze dzieło plugawej sztuki skavenów z klanu Moulder. Te, na szczęście nieliczne, krwioŜercze bestie są efektem krzyŜówek róŜnych stworzeń, wspomaganego przez precyzyjnie odmierzane dawki Kamienia Przemian. KaŜdy ze szczurogrów przechodzi długą serię eksperymentów, które mają uzewnętrznić i utrwalić zachowania poŜądane przez ich stworzycieli. Szczególnie cenione są wszechogarniającą Ŝądzą krwi oraz bezmyślny szał. Niektóre szczurogry rzeczywiście posiadają w sobie krew ogrów, ale szczegóły procesu hodowli znane są tylko klanowym Mistrzom Mutatorom. Szczurogry są najwaŜniejszymi mutantami klanu Moulder. Wodzowie tego klanu zyskali duŜą władzę polityczną dzięki eksportowi tych stworów. Przywódcy ci są przy tym pewni, Ŝe Ŝaden z pozostałych klanów nie odwaŜy się ich zaatakować - posiadają wiele więcej szczurogrów niŜ pozostałe Klany razem wzięte. Klanowi Moulder niewątpliwie udało się stworzyć zabójcze bestie bojowe, choć naleŜy zauwaŜyć, Ŝe szczurogry są stworzeniami obciąŜonymi wadami, niemal zupełnie pozbawionymi rozsądku i świadomości. Ich niezwykłe pochodzenie sprawiło, Ŝe stały się całkowicie zaleŜne od swych twórców we wszelkich kwestiach wymagających wysiłku umysłowego. Są dosłownie niezdolne do funkcjonowania bez kierownictwa innej istoty. Gdy nie ma poganiacza, który kieruje ich działaniami, zdają się całkowicie na instynkt, który róŜnie się między poszczególnymi osobnikami. Podczas gdy jeden z nich moŜe rzucić się na najbliŜszych przeciwników, drugi moŜe zacząć ślinić się bezmyślnie, albo połoŜyć się, by uciąć sobie drzemkę. Jakiekolwiek resztki inteligencji zostają niszczone przez niekończące się testy, jakich Moulderzy dokonują na bestiach. Są regularnie poddawane radykalnym eksperymentom chirurgicznym z uŜyciem Upioryt, często włącznie z amputacjami, ukierunkowanymi mutacjami, nienaturalnymi przeszczepami ciała oraz implantowaniem metalowych płyt lub ostrzy. Młode szczurogry są
202 | S t r o n a
bezustannie zmuszane do walk mających wyłonić najsilniejszych. Kilka z nich zostaje wrzuconych do jamy i tylko ostatni pozostały przy Ŝyciu moŜe wyjść. Niemal całkowita niezdolność szczurogrów do działania bez obecności poganiacza Moulderów jest powszechnie uznawana za rzecz nieprzypadkową przez pozostałe klany szczuroludzi. Gdyby tym stworom pozwolono kiedykolwiek na bunt przeciwko klanowi Moulder, rezultaty byłyby katastrofalne. Na skutek brutalnego wychowania szczurogry stają się niesamowicie zabójczymi przeciwnikami, chociaŜ łatwo ulegają dezorientacji, jeśli ich wrogowie zastosują taktykę nagłych ataków i ucieczek. Ich zdolność zarówno przyjmowania, jak i zadawania ran, jest dobrze znana i budzi powszechny niepokój pośród wrogów szczuroludzi.
CHARAKTERYSTYKA SZCZUROGRA: SZCZUROGR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 3 1 5 4 3 4 3 5 Maksymalna 6 3 1 5 4 3 4 3 5 BROŃ/PANCERZ: Szczurogry posiadają zdolność broń naturalna. Szczurogry nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: D UśY CEL, STRACH. PODATNY NA GŁUPOTĘ: kaŜdy szczurogr musi pozostawać w odległości do 6” od Mistrza Mutatora, Mistrza Ciałokształtowania lub Poganiacza z klanu Moulder, który utrzymują go w ryzach. JeŜeli szczurogr na początku swojej tury znajduje się w odległości większej niŜ 6” od modelu bohatera z klanu Moulder, staje się PODATNY NA GŁUPOTĘ. ZWIERZĘ: Szczurogry nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Wiel ki Szczur: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz ma prawo brać udział w walce i atakować związanego walką wręcz przeciwnika. ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Fantasy Skirmi sh
Kult Zarazy klanu Pestilens:
N
ękani chorobami mnisi zarazy ‘narodzili’ się przed wiekami w deszczowych lasach Lustrii. Pierwsze kontakty Pestilens z Podmrokiem nie były pokojowe, ale po czasie osiągnięto porozumienie i klan stał się produktywną częścią społeczności. Przenoszące choroby skaveny z klanu Pestilens są Ŝarliwymi wyznawcami Rogatego Szczura. ChociaŜ uznają takŜe inne atrybuty bóstwa, skupiają się na zdolności do tworzenia, kontrolowania i rozsiewania zarazy. Wliczając robotników klanu i pochwyconych niewolników, większość siły militarnej klanu Pestilens stanowią mnisi zarazy. To fanatycy religijni, poświęcający się oddawaniu czci Rogatemu Szczurowi. Ich ciała trawią zarazy, a mnisi są tak przyzwyczajeni do bólu, Ŝe niemal go nie odczuwają. W połączeniu z religijnym zapałem odporność na ból sprawia, Ŝe klanbracia Pestilens są niebezpiecznymi wojownikami, zwłaszcza w duŜej liczbie. Mnisi zarazy wierzą, Ŝe reszta skavenów została wprowadzona w błąd przez Szarych Proroków. UwaŜają, Ŝe przeciętny szczuroczłek jest ślepy na to, co stanowi prawdziwe oblicze Rogatego Szczura. Głównym celem klanu jest prowadzenie reszty Podimperium na właściwą drogę, jednocześnie unikając oskarŜeń o herezję ze strony Szarych Proroków. Jedynym sposobem gwarantującym sukces jest tymczasowe spełnianie Ŝądań Szarych Proroków. Z czasem, gdy uda się zdobyć kontrolę nad innymi klanami, Szarzy Prorocy będą musie takŜe pójść w ich ślady, albo zginą. Podobnie jak Szarzy Prorocy, takŜe mnisi zarazy oraz kapłani i diakoni klanu Pestilens wierzą, Ŝe wkrótce nastąpi czas Wielkiego Wyniesienia. Pestilens dodają do tej mitologii osobliwe przekonanie, Ŝe Rogaty Szczur zezwoli na to zwycięstwo tylko wtedy, gdy większość Podmroku nawróci się na ich formę kultu. JakŜe inaczej moŜna wytłumaczyć ciągłe poraŜki i nieudane kampanie Panów Rozkładu? W dalszej perspektywie klan Pestilens zamierza zdziesiątkować populację Starego Świat za pomocą plag, chorób i brutalnej siły. Ze względu na swoją nienaturalną odporność na choroby kapłani zarazy są przekonani, Ŝe gdy cała rasa skavenów przyjmie prawdę i stanie się jednością z chorobami, które tworzą Pestilens, totalny podbój świata będzie jedynie kwestią czasu. Zarazy klanu Pestilens zabijają podstępnie, lekcewaŜąc siłę oręŜa i wytrzymałość zbroi. To cicha broń, która nie stanowi zagroŜenia dla Ŝycia odpornych mnichów zarazy. Co więcej, sam wróg przyczynia się do dalszego rozprzestrzeniania się zarazy i zapewnia doskonałe warunki dla rozwoju chorób. Dzieje się tak z powodu niskiego poziomu higieny w większości miast Starego Świata. Dodatkową zaletą tej metody jest fakt, Ŝe choroby nie niszczą budowli, wyposaŜenia ani innych zdobyczy wojennych. Gdy zaraza zaczyna zbierać Ŝniwo, szaleństwo i odporność mnichów zarazy sprawiają, Ŝe siły zbrojne Pestiles są potęŜnym przeciwnikiem na kaŜdym polu walki. Toczących pianę z pysków klanbraci prowadzą do bitwy kadzielnicy, uzbrojeni w bluźniercze kadzielnice zarazy. Pestilens jest pewny, Ŝe wrogowie padną ofiarą plagi albo poddadzą się rozpaczy, widząc cierpienie kompanów. Nawet jeśli przetrwają fizyczne i umysłowe szkody, jakie wyrządza zaraza, będą tak osłabieni na ciele i duszy, Ŝe z łatwością ustąpią przed hordami szczurów. Pestilens wykorzystują wiele metod rozsiewania śmiertelnych zaraz. W tym specjalnie hodowanych gryzoni, zwanych szczurami zarazy, które zostają zainfekowane chorobami, a potem wypuszczone do kanałów ściekowych i na ulice miast Starego Świata. Szczury to powszechny widok w kaŜdym mieście, więc dla przypadkowego obserwatora zaraŜone zwierzęta nie róŜnią się od zwykłych szczurów. Skradając się bezszelestnie, przedostają się do domów i spiŜarni, zostawiając zakaŜone odchody i nadjedzoną Ŝywność. Inna taktyka rozsiewania zarazy wymaga uŜycia więźniów. Ofiary zaraŜa się chorobą, której objawy ujawniają się dopiero po pewnym czasie. Po zainfekowaniu skaveny uwalniają nieszczęśników. Gdy jeńcy powracają do domów, stają się nieświadomymi zabójcami setek rodaków. Zanim objawy staną się widoczne, jest o wiele za późno. Klan Pestilens słuŜy Panom Rozkładu, niszcząc wrogów za pomocą plag, jakich Stary Świat nigdy nie widział. Rada z wielką radością korzysta z pomocy Pestilens w czasie bitwy, poniewaŜ zaraza to potęŜna broń w kaŜdym arsenale. Władcy Zarazy są nie tylko zdolni tworzyć nowe choroby, ale potrafią takŜe bez wysiłku wiele z nich leczyć. W mniemaniu członków klanu Pestilens leczenie jakiejkolwiek choroby czy zarazy jest bliskie bluźnierstwu, wiedzą jednak, Ŝe to nie jest właściwy czas, by przedstawiać taki punkt widzenia Panom Rozkładu. Niech Rada Trzynastu doceni wartość wkładu Pestilens w wysiłek wojenny i nadal korzysta z pomocy klanu, a tymczasem mnisi zarazy przygotują dalsze sposoby szerzenia błogosławieństwa Rogatego Szczura.
Natura: CHAOTYCZNA.
Zasady specjalne: W przypadku kompanii Kultu Zarazy klanu Pestilens mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze
zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
W nogi!: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Wybór postaci: DruŜyna Kultu Zarazy klanu Pestilens musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.
Bohaterowie: D IAKON ZARAZY: DruŜyną Kultu Zarazy klanu Pestilens dowodzi Diakon zarazy. Diakon Zarazy moŜe być tylko jeden! MNICH ZARAZY : W szeregach druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe słuŜyć dwóch Mnichów Zarazy. KADZIELNIK: W szeregi druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜna wcielić dwóch Kadzielników.
Stronnicy: N IEWOLNIK: W druŜynie Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe słuŜyć dowolna ilość Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Pestilens do 18 postaci). CZCICIEL ZARAZY : Diakon Zarazy moŜe wcielić do druŜyny Kultu Zarazy klanu Pestilens dowolną ilość Czcicieli zarazy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Pestilens do 18 postaci). SZCZUR ZARAZY : dowódca Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe prowadzić do boju do pięciu Szczurów Zarazy.
Najemne Ostrza: Kult Zarazy klanu Pestilens moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: D IAKON ZARAZY rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. MNICH ZARAZY rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. KADZIELNIK rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Kultu Zarazy klanu Pestilens WALKA D IAKON ZARAZY MNICH ZARAZY KADZIELNIK
STRZE A KADE LANIE MICKIE
♦ ♦ ♦
♦
SIŁA
♦ ♦ ♦
SZYB KOŚĆ
SPEC JALNE
♦ ♦ ♦
♦ ♦ ♦
Umiejętności specjalne: Bohater Kultu Zarazy klanu Pestilens, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
Dowodzenie (tylko dowódca): Diakon Zarazy cieszy się absolutnym posłuchem wśród skavenów z klanu Pestilens. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od Diakona Zarazy, przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Diakon Zarazy jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Furia: Dzięki powtarzanym zaśpiewom i zaŜywanym uŜywkom bohater potrafi wprowadzić się w rodzaj religijnego uniesienia graniczącego z szałem. Bohater staje się PODATNY NA FURIĘ .
203 | S t r o n a
Warheim
L is ta ekw ipun ku
K ultu z araz y klan u Pes tilen s BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ Buława...................................................................................3 zk Cep bojowy...........................................................................15 zk Kadzielnica Zarazy.............................................................. 25 zk Korbacz.................................................................................5 zk Kostur....................................................................................5 zk Miecz......................................................................................10 zk Sztylet.....................................................................................2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki).....................................................10 zk Proca......................................................................................5 zk PANCERZ Lekki..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk Tarcza....................................................................................5 zk Hełm......................................................................................5 zk
Nienawiść: Szczuroludzie z klanu Pestilens darzą swych wrogów nieskrywaną NIENAWIŚCIĄ. Więcej informacji na temat zasad nienawiści znajduje się w ROZDZIALE : PSYCHOLOGIA .
NiewraŜliwość na ból: Choroby toczące ciało skavena niemal doszczętnie zniszczyły jego układ nerwowy. Szczuroczłek zdaje się w ogóle nie odczuwać bólu, w grze odzwierciedla to zasada według której wynik rzutu Powalony na ziemię! w TABELI EFEKT ZRANIENIA , naleŜy traktować jako Oszołomiony!.
Plugawa odporność: Rogaty Szczur obdarzył skavena swą kapryśną łaską. JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem lub bronią z cechą oręŜa SIEWCA ZARAZY naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY lub SIEWCY ZARAZY i broń traktowana jest jak zwykły oręŜ.
Prorok zarazy: Bohater pokrywa oręŜ ropnymi wydzielinami i plugawami wywarami uzyskanymi bądź to z własnych ran, bądź z fragmentów ciał ofiar zarazy. Wszystkie ataki wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz zyskują cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI.
Szał: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Trudny do zabicia: Plugawe skaveny z klanu Pestilens charakteryzują się niezwykłą Ŝywotnością i odpornością na ból. Bohater zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA . Wynik 1-2 dalej traktowany jest jako Oszołomiony!, zaś 3-5 jako Powalony na ziemię!. Ponadto, przeciwnik walczący z bohaterem musi zignorować cechę oręŜa OGŁUSZAJĄCY , która w przypadku trudnych do zabicia modeli nie ma zastosowania.
Bohaterowie: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. DruŜyna Kultu Zarazy klanu Pestilens moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Diakon Zarazy: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK ChociaŜ Szarzy Prorocy uwaŜani są za ostateczny autorytet w kwestii doktryn Rogatego Szczura, klan Pestilens czci skaveńskiego boga w jego aspekcie Pana Rozkładu. Badając wszystko, co wiąŜe się z powolnym zniszczeniem i gniciem, niektórzy zwracają się ku magii, którą zostali obdarowani przez
204 | S t r o n a
STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ Buława...................................................................................3 zk Korbacz.................................................................................5 zk Miecz......................................................................................10 zk Sztylet.................................................................................... 2 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk Proca......................................................................................5 zk PANCERZ Lekki..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk Tarcza.................................................................................... 5 zk Hełm......................................................................................5 zk
swego pana. ChociaŜ w teorii ta moc pochodzi od bóstwa, faktem jest, Ŝe wykorzystuje to samo czarnoksięstwo, jakiego uŜywają Szarzy Prorocy, aczkolwiek zawęŜone do zaklęć związanych z chorobami. Szponowładzi, Szarzy Prorocy, a nawet potęŜne szturmoszczury wzbudzają lęk i respekt wśród swoich wrogów, ale Ŝaden z nich nie wywołuje tak absolutnego przeraŜenia, jak Diakoni Zarazy. Ci groteskowi kapłani szerzą naukę o zepsuciu poprzez plugawe mikstury, które warzą, oraz za pomocą specjalnie hodowanych szczurów zarazy. Za kaŜdym razem, gdy śmiertelnik pada ofiarą paskudnej śmierci z powodu jednego z ich wynalazków, kapłani wychwalają swego mistrza, czyli Pana Rozkładu. W nagrodę za ich nieustające poświęcenie Rogaty Szczur obdarza ich ciała najgorszymi chorobami, jakie są znane w Starym Świecie. To właśnie Diakoni Zarazy rozbudzają w szczuroludziach klanu Pestilens słuszną furię, uczą ich litanii nienawiści i podsycają nietolerancję w stosunku do wszelkich zwyczajów innych niŜ ich własne rytuały. Klan Pestilens nie szuka bogactwa, lecz oddają się całkowicie i fanatycznie swemu dziełu. To właśnie chorowici i oddani Diakoni Zarazy utrzymują w klanie Ŝelazną dyscyplinę. Pod ścisłą kontrolą Lordów Zarazy, Diakoni odprawiają swe codzienne rytuały – zapisują wyniki wysypek i śledzą rozwój infekcji, którymi zaraŜono nie tylko jeńców ale i niewolników, a nawet skaveny z klanu Pestilens. Prawdę mówiąc, wyhodowane przez nich choroby nie budzą strachu, lecz traktowane są jako błogosławieństwo samego Rogatego Szczura. Bycie Ŝywym ołtarzem, chodzącym naczyniem zepsucia to ostateczny cel kaŜdego Diakona Zarazy, który przewodzi innym, świecącym przykładem. BandaŜe i habity ledwie okrywają ich skórę i nabrzmiałe czyraki. Diakoni Zarazy utrzymują, Ŝe sam Rogaty Szczur obdarza ich magiczną mocą, by wspomóc tę piekielną misję. Bez względu na to, czy ich sekretne moce pochodzą od boskiej istoty, czy teŜ z długich studiów nad Księgą Cierpienia, nikt nie moŜe odmówić Diakonom Zarazy ich toksycznej potęgi.
CHARAKTERYSTYKA DIAKONA ZARAZY: DIAKONZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 3 4 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Diakon Zarazy posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: D OWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Diakoni Zarazy klanu Pestilens potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. MAG: Diakon Zarazy zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI ZARAZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA .
Mnich Zarazy: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 35 ZK KOSZT REKRUTACJI: Dla wszystkich rozsądnych stworzeń, nawet dla innych skavenów, Mnisi Zarazy są całkowicie obłąkani. Łatwo ich rozpoznać po pogniecionych togach i poplamionych całunach, skrywających częściowo jątrzące się czyraki, kościane wyrostki i wypełnione materią pęcherze, które znaczą ich ciała Grube kaptury i gnijące bandaŜe nie mogą skryć chorobliwie słodkiego zapachu oczyszczenia, który zdaje się wisieć w powietrzu i to właśnie ten
Fantasy Skirmi sh odór przyciąga roje brzęczących much, towarzyszących obmierzłym akolitom. Kiedy Mnisi Zarazy gromadzą się, recytują piskliwe wersety z podłej Księgi Cierpienia – powtarzają w kółko Liturgus Infectus tudzieŜ Rytuały Zarazy. Ruszając w bój maszerują pod sztandarami klanu Pestilens – owe mroczne proporce to najczęściej na wpół zgniłe truchła zwisające z drzewca. Mnisi Zarazy z klanu Pestilens to mistrzowie plag i chorób. To oddani wyznawcy Rogatego Szczura, codziennie odmawiający modlitwy i liturgie do Pana Rozkładu. KaŜdy przenosi liczne choroby, pokryty jest pękającymi, cieknącymi krwią i ropą wrzodami oraz własnoręcznie zadanymi ranami. Walczący z wrogami Mnisi Zarazy okazują się znacznie bardziej efektywni, niŜ moŜna by przypuszczać. Łatwo nie docenić ich umiejętności, widząc toczące ich choroby, jednak wydaje się, Ŝe znajdują ukojenie w nieustannym bólu. Odcięte kończyny czy otwarte brzuchy to dla nich jedynie drobna dolegliwość.
CHARAKTERYSTYKA MNICHA ZARAZY: KADZIELNIK Początkowa
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
5
3
3
3
4
1
5
1
6
Maksymalna
6
6
6
4
4
3
7
4
7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Mnich Zarazy posiada sztylet i buławę, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Kadzielnik: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK Jednym z największych zaszczytów, jaki moŜe spotkać skavena z klanu Pestilens, jest prawo władania kadzielnicą zarazy. Ta paskudna broń to w rzeczywistości cep bojowy, ale zamiast bijaka ma zawieszoną na łańcuchu kadzielnicę. Diakoni Zarazy napełniają ją Upiorytem i zakaŜonymi materiałami. Kadzielnik zapala zawartość i rusza do bitwy, szaleńczo wymachując tym przeklętym oręŜem, siejąc śmierć i cierpienie wśród wszystkich, których trafi. JednakŜe zaszczyt władania tą bronią równa się wyrokowi śmierci, poniewaŜ Kadzielnicy zawsze wystawieni są na najsilniejsze działanie oparów.
CHARAKTERYSTYKA KADZIELNIK: KADZIELNIK Początkowa Maksymalna
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
5
3
3
3
4
1
5
1
5
6
6
6
4
4
3
7
4
7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Kadzielnik posiada sztylet i cep bojowy, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS.
Stronnicy: W Kulcie Zarazy klanu Pestilens modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Czcicieli Zarazy, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych przez klan Pestilens Szczurów Zarazy, plugawych, roznoszących choroby gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Szczury Zarazy nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
Niewolnik: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi
przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: N IEWOLNIK Początkowa
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
5
2
2
3
3
1
4
1
2
Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. N IEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.
Czciciel Zarazy: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Czciciele Zarazy stanowią trzon armii klanu Pestilens. Bez szemrania słuchają wynaturzonych nauk Diakonów Zarazy. To brudne i chore istoty, często nękane pasoŜytami i zainfekowane jakąś paskudną, toczącą ich ciała zarazą. Większość Czcicieli Zarazy pada ofiarą swoich chorób, zanim jeszcze zmierzą się z wrogiem w bitwie. Łatwo ich rozpoznać, poniewaŜ owijają się brudnymi bandaŜami i otaczają ich chmary much, które Ŝerują na trędowatej skórze.
CHARAKTERYSTYKA CZCICIELA ZARAZY: CZCICIELZARAZY SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Czciciel Zarazy posiada sztylet i buławę, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KULTU ZARAZY KLANU PESTILENS. ZASADY SPECJALNE: FURIA. CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Czciciela Zarazy na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego Czciciela Zarazy na sygnalistę druŜyny.
Szczur Zarazy: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 25 ZK KOSZT REKRUTACJI: Nie bez powodu szczury zawsze słuŜyły jako mięso armatnie, biegnąc w pierwszym szeregu atakujących skavenów. I chociaŜ łączy je z nimi wiele podobieństw, skaveny nie mają oporów przed posyłaniem kolejnych fal tych gryzoni prosto na włócznie i miecze wroga. Od zawsze te mniejsze i słabsze stworzenia słuŜyły swoim wypaczonym kuzynom. Skaveny z klanu Pestilens, realizując swoje chore pomysły, poszły o krok dalej. Wiedząc doskonale, Ŝe szczury przenoszą zaraźliwe choroby, wyhodowały specjalny gatunek szczurów, które mają rozsiewać najbardziej zaraźliwe plagi, jakie zna świat. Zanurzając olbrzymie szczury w kadziach pełnych wrzącej, spaczeniowej brei, wywołują u nich paskudne efekty. Szczury nabierają straszliwej Ŝarłoczności, reprodukując się w zastraszającym tempie i mogą przenosić zabójczą plagę. Są na szczęście niezbyt liczne, gdyŜ po wyczerpaniu się zapasów poŜywienia walczą między sobą do ostatniego osobnika. Szczury Zarazy osiągają znaczne rozmiary, mają powycierane brązowe futro, gnijące i poznaczone wybroczynami. Ich pyski stale ociekają pomarańczową pianą. Większość z tych stworzeń ginie z powodu chorób, które przenoszą, tracąc łapy, nos, pysk lub inne części ciała. Wielu świadków
205 | S t r o n a
Warheim widziało na własne oczy, jak te Ŝałosne stworzenia wlokły w zębach swoje przegniłe zady, by w końcu ze poŜreć.
CHARAKTERYSTYKA SZCZURA ZARAZY: SZCZURZARAZY SZ WW US S WT śW Początkowa 6 3 0 3 3 1 Maksymalna 6 3 0 3 3 1
206 | S t r o n a
I
A
CP
3
1
3
3
1
3
BROŃ/PANCERZ: Szczury Zarazy posiadają zdolność broń naturalna. Szczury Zarazy nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: SIEWCA ZARAZY, ZATRUTE ATAKI ZWIERZĘ: Szczury Zarazy nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Fantasy Skirmi sh
Harcownicy klanu Skryre:
K
lan Skryre włada w Skavenblight zatłoczonej metropolii skavenów uwaŜanej za stolicę Podmroku. Dostęp do bogatych Ŝył Upiorytu pod miastem umoŜliwił rozwijanie technologii z której słynie klan. W wyglądzie miasta odbija się natura panów Skavenblight - jest bluźnierczo nowoczesne, przynajmniej w porównaniu z większością innych osad szczuroludzi. Bez wątpienia Skryre to najbogatszy i najpotęŜniejszy ze wszystkich Wielkich Klanów. Siła klanu polega zarówno na sztuce rzemieślniczej, jak i czarnoksięskiej. Znaczna część technologii Skryre ma przeznaczenie militarne, łącząc równe ilości magii i Spaczenia, by tworzyć broń niespotykaną nigdzie indziej w Starym Świecie. Na szczęście dla wrogów klanu Skryre te wyroby są często równie niebezpieczne dla skavenów, jak dla wrogów szczuroludzi. PoniewaŜ Skryre zajmują się przede wszystkim wyrobem broni, łatwo przeoczyć inne dokonania klanu. SpaczinŜynierowie stworzyli niezwykłe mechanizmy: od zasilanych Kamieniem Przemian i napędzanych parą Ŝelaznych spaczpowozów, które umoŜliwiają transport z jednego końca Podimperium na drugi, do dalekopisku, urządzenia pozwalającego na komunikację między skavenami, które dzieli wielki dystans. W istocie większość prac wydobywczych w Podmroku dokonywana jest za pomocą skonstruowanych przez Skryre glebogryzarek i świdrów do skał. SpaczinŜynierowie z klanu stale opracowują nowe technologie. Ich eksperymenty mają jednak równe szanse powodzenia, jak i poraŜki, często z katastrofalnym skutkiem. Skryre uwaŜają, Ŝe błędy są nieuniknione, szczególnie w przypadku badań, które przekraczają granice dotychczasowych osiągnięć technologicznych. Liczba robotników, mechaników i inŜynierów, którzy zginą w wyniku tych eksperymentów, nie ma znaczenia wobec wartości danego wynalazku. Klan Skryre zwiększa swą władzę, zabezpieczając dostęp do wytworów zaawansowanej technologii. Zgłębiając nowe obszary badań i dokonując wielkich odkryć, klan jednocześnie zwiększa swój autorytet wśród rywali. Wyprodukowane przez Skryre i sprawdzone w bitwach wyposaŜenie jest często sprzedawane lub wypoŜyczane innym klanom, co pogłębia zaleŜność od wyrobów klanu i zapewnia mu miejsce w Radzie Trzynastu. SpaczinŜynierowie Skryre równie często modyfikują istniejące urządzenia. Spaczmuszkietów to przykład oręŜa wykradzionego przez Skryre i ulepszonego z pomocą sporej ilości Ŝelaza i stali z domieszką Upiorytu. CięŜszy oręŜ, jakim jest kulomiot i miotacz spaczognia, przypomina projekty opracowane przez inŜynierów krasnoludzkich, przed wielu laty. Skryre z wielką skutecznością wykorzystuje przewagę technologiczną na polu bitwy. ChociaŜ podobnie jak inne klany polega na klanbratach, wojownicy klanu są znacznie lepiej wyposaŜeni i uzbrojeni w niszczycielski oręŜ. DruŜyny obsługujące broń cięŜką uŜywają kulomiotów i miotaczy spaczognia, podczas gdy lepiej wyszkoleni szczuroludzie dysponują spaczpistoletami i kulami wypełnionymi trującym gazem. Snajperzy, uzbrojeni w spaczmuszkiety, zajmują pozycje na tyłach własnych oddziałów i z daleka eliminują wrogich dowódców i bohaterów. Na tyłach formacji Skryre stoją wielkie spaczdziała, zdolne miotać niszczycielskimi spaczbłyskawicami. Obsługiwane przez licznych techników i inŜynierów spaczdziała mogą łatwo eksplodować przy najmniejszym błędzie załogi. Podobnie jak wszystkie pozostałe klany skavenów, Skryre są gotowi do wielkich poświęceń, jeśli ma to zapewnić osiągnięcie ostatecznego zwycięstwa nad wrogami. Wystrzelenie z kulomiotu lub spaczdziała w gęstwę własnych oddziałów w celu zniszczenia groźnego wroga albo machin wojennych jest dla wodzów Skryre całkowicie akceptowalną decyzją. Dostarczając Radzie Trzynastu piekielnych machin, klan Skryre umacnia swoją pozycję w Podmroku. KaŜdy z Panów Rozkładu jest doskonale świadom wartości Skryre, a klan nigdy nie dopuści, by o tym zapomniano. Nowe wynalazki i urządzenia wojenne są regularnie demonstrowane Panom Rozkładu, a najbardziej obiecujące otrzymują fundusze od reszty Wielkich i Pomniejszych Klanów. Wiele zwycięstw odniesiono dzięki osiągnięciom spaczinŜynierów i ich pomocników, których z kolei wspierały wynalazki klanu Skryre.
Natura: CHAOTYCZNA.
Zasady specjalne: W przypadku kompanii Harcowników klanu Skryre mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co
więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
DruŜyny cięŜkich broni: Cechą charakterystyczną klanu Skryre są druŜyny cięŜkich broni obsługujące wytwarzane przez SpaczinŜynierów kulomioty, spaczmuszkiety oraz miotacze spacz ognia i moździerze trującego wichru. Gracz, kupując cięŜką broń, moŜe awansować dowolną z grup stronników, składającą się z dwóch Harcowników do rangi druŜyny cięŜkich broni. Modele naleŜące do druŜyny cięŜkich broni reprezentują obsługę wytwarzanego przez klan Skryre oręŜa. W druŜynie Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć tylko jedna druŜyna kaŜdego rodzaju. Modele naleŜące do druŜyny cięŜkich broni zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze. PoniewaŜ DruŜyny CięŜkich Broni obsługują skomplikowany i nieporęczny oręŜ, nie mają prawa biegać.
DruŜyna Kulomiotu: Do obsługi Kulomiotu potrzeba dwóch skavenów. Jeden celuje i strzela, drugi dźwiga beczkowaty pojemnik, pełen spaczamunicji. Magazynek łączy z bronią giętka rura, jednak jest ona na tyle krótka, Ŝe szczuroludzie muszą pozostawać blisko siebie. Jeśli z jakichkolwiek przyczyn zostaną rozdzieleni, jeden z nich musi odrzucić broń. Samodzielne strzelanie z działka jest niemoŜliwe, bowiem amunicyjny kontroluje przepływ pocisków do broni za pomocą specjalnego pokrętła. Dla wygody modele skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Kulomiotu moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
DruŜyna Miotacza Spaczogn ia: Do obsługi Miotacza Spaczognia potrzeba zawsze dwóch skavenów. Pierwszy dźwiga beczkę z łatwopalną miksturą, drugi zaś celuje i strzela. Z tego powodu skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Miotacza Spaczognia moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
DruŜyna MoŜdzierza trującego wichru: DruŜyna Moździerza trującego wichru składa się z dwóch skavenów. Pierwszy dźwiga przymocowany do pleców korpus machiny, drugi zaś ładuje i strzela. Z tego powodu skaveny muszą działać jako zgrany zespół i pozostawać w bezpośredniej bliskości, w przeciwnym razie jeden z nich będzie musiał porzucić broń. Dla wygody modele skavenów moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
DruŜyna Spaczmu szkietu : Obsługa spaczmuszkietu składa się z dwóch skavenów, z których pierwszy pełni rolę celownicze i pawęŜnika, drugi zaś strzelca. Dla wygody modele skavenów tworzących DruŜynę Obsługi Spaczmuszkietu moŜna umieścić na podstawce o wymiarach 25x50 mm (podstawce kawaleryjskiej).
W nogi!: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Wybór postaci: DruŜyna Harcowników klanu Skryre musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.
Bohaterowie: SPACZINśYNIER: DruŜyną Harcowników klanu Skryre dowodzi SpaczinŜynier. KULOMIOTACZ: W szeregach druŜyny Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć dwóch KuloMiotaczy. CZARNOSZCZUR: W szeregi Harcowników klanu Skryre moŜna wcielić dwóch Czarnoszczurów.
Stronnicy: N IEWOLNIK: W druŜynie Harcowników klanu Skryre moŜe słuŜyć dowolna ilość Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Skryre do 18 postaci). KLANBRAT: SpaczinŜynier moŜe wcielić do druŜyny Harcowników klanu Skryre dowolną ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Skryre do 18 postaci). HARCOWNIK: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Harcowników. SZCZUROGR KLANU SKRYRE: W szeregach druŜyny klanu Skryre moŜe słuŜyć maksymalnie jeden Szczurogr klanu Skryre.
207 | S t r o n a
Warheim
L is ta ekw ipun ku
H arco w n ików klan u Skry r e BOHATEROWIE
STRONNICY DRUśYNA CIĘśKICH BRONI BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ Buława...............................................................3 zk Buława...............................................................3 zk Sztylet................................................................. 2 zk Korbacz.............................................................5 zk Korbacz.............................................................5 zk Miecz..................................................................10 zk Miecz..................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA Kulomiot........................................................... 50 zk Sztylet.................................................................2 zk Sztylet.................................................................2 zk Miotacz spaczognia.......................................... 50 zk Włócznia........................................................... 10 zk Włócznia........................................................... 10 zk Moździerz trującego wichru............................50 zk BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA Spaczmuszkiet...................................................50 zk Broń miotana (gwiazdki)................................ 10 zk Broń miotana (gwiazdki)................................ 10 zk P ANCERZ Kusza................................................................. 25 zk Proca..................................................................5 zk Lekki...................................................................5 zk Oszczep.............................................................15 zk Średni..................................................................20 zk Proca..................................................................5 zk PANCERZ Lekki.................................................................. 5 zk Hełm...................................................................5 zk Spaczpistolet.....................................................25 zk Średni.................................................................20 zk PANCERZ Tarcza................................................................ 5 zk Lekki.................................................................. 5 zk Hełm..................................................................5 zk Średni.................................................................20 zk CięŜki................................................................. 50 zk Tarcza................................................................ 5 zk Hełm..................................................................5 zk odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości Najemne Ostrza: skorzystania z Ochrony Pancerza. Harcownicy klanu Skryre mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, SpaczinŜynieria (tylko dowódca): złodziej. Bohater opanował tajemnice SpaczinŜynierii. Model moŜe przerzucić nieudane testy INICJATYWY wykonywane w celu ustabilizowania pracy Spaczgeneratorów i Spaczkondensatorów. SPACZINśYNIER rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. KULOMIOTACZ rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Walka ogonem: CZARNOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
Tabela umiejętności
Zabójczy cios (tylko dowódca):
Harcowników klanu Skryre WALKA SPACZINśYNIER KULOMIOTACZ CZARNOSZCZUR
♦ ♦ ♦
STRZE A KADE LANIE MICKIE
♦ ♦ ♦
SIŁA
♦ ♦
SZYB
SPEC
KOŚĆ
JALNE
♦ ♦ ♦
♦ ♦ ♦
Umiejętności specjalne: Bohater druŜyny Harcowników klanu Skryre, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
Bieg po ścianach: Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
Krzepki: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do INICJATYWY i SZYBKOŚCI.
Mistrz spacztechnologii: Wiedza i doświadczenie spacz inŜyniera pozwala skavenowi oraz innym szczuroludziom unikać niebezpieczeństwa związanego z uŜywaniem amunicji spaczeniowe. JeŜeli bohater lub dowolny sprzymierzony model znajdujący się w odległości do 6” od SpaczinŜyniera, który uŜywa broni z cechą oręŜa EKSPERYMENTALNY uzyska 1 w rzucie na zranienie przeciwnika naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe obecność SpaczinŜyniera zapobiegła problemom, a cecha oręŜa EKSPERYMENTALNY zostaje zignorowana. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Ochronne Glify: InŜynierowie klanu Skryre łączycy w plugawych rytuałach magię i technologię opanowali sztukę tworzenia ochronnych glifów, wtapiając magiczne mechanizmy w Ŝywe ciało. Bohater z Ochronnymi Glifami uzyskuje Magiczną Ochronę na 6+ oraz ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1).
Szał: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna
208 | S t r o n a
Śmiercionośny oręŜ stanowiący bluźniercze połączenie magii i technologii, czyni ze SpaczinŜyniera bardzo groźnego przeciwnika. Wszystkie A TAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Bohaterowie: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. DruŜyna Harcowników klanu Skryre moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
SpaczinŜynier: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 75 ZK Skaveny wymyśliły wiele potwornych rzeczy – choroby, zmutowane bestie, hordy szkodników – ale najbardziej słyną z bluźnierczego połączenia inŜynierii i Spaczenia. Wielu Ŝołnierzy straciło Ŝycie od kul snajperów uŜywających spaczmuszkietów; wiele wiosek zostało wymordowanych przez kłęby paskudnej, trującej mgły; wiele miast zostało zamienionych z zgliszcza przez koszmarne spaczdziało. W istocie to właśnie broń daje skavenom jedną z największych przewag, a za powstanie tych narzędzi odpowiedzialni są SpaczinŜynierowie – skaveny obdarzone zmysłem technicznym, które trudzą się w warsztatach klanu Skryre, by wynajdować nowe i przeraŜające rodzaje broni, które mają niszczyć słabe rasy na powierzchni i okryć chwałą szczuroludzi. SpaczinŜynierowie tworzą z magii i technologii bluźnierczą, szaloną, niepojętą mieszankę – i niemal nie sposób rozróŜnić gdzie kończy się nauka, a zaczyna magia. Skaveni nie zwracają na to uwagi, postrzegając te dwa elementy jako jeden i ten sam – machiny i magia złączone w procesie tworzenia niebywałej, niszczycielskiej potęgi. Ze swymi goglami, uprzęŜą, która zdaje się pikać, brzęczeć i klikać z własnej woli, oraz Spaczostrzami wystającymi prosto z ramion, SpaczinŜynierowie stanowią przeraŜający widok. Charakterystyczna dla skavenów nerwowa energia jest w przypadku SpaczinŜynierów częściowo kontrolowana przez liczne kable i urządzenia. Pośród większości SpaczinŜynierów rozwija się niepokojąca skłonność do zastępowania części ciała mechanicznymi elementami. Nie jest ona jedynie wynikiem odniesionych obraŜeń, lecz często kwestią własnego wyboru. Bezustannie konstruujący SpaczinŜynierowie są przekonani, Ŝe mogą zbudować coś lepiej. I tak oczy, kończyny i inne części ciała są z radością zastępowane zasilanymi zębatymi kołami mechanicznymi odpowiednikami. W pojedynkę są w stanie zdziesiątkować całe kolumny wrogów kilkoma
Fantasy Skirmi sh wystrzałami silnie skoncentrowanej energii Upiorytu. Dopóki ich technologiczne urządzenia funkcjonują normalnie, sieją grozę i śmierć w dowolnej bitwie lub potyczce, w której biorą udział. SpaczinŜynierowie to szczytowe osiągnięcie technomancji skavenów. Łączą dobrze znane typy broni, takie jak spaczostrza, z cięŜkimi pancerzami i urządzeniami eksperymentalnymi. KaŜdy inŜynier umieszcza w swej uprzęŜy ulubione wynalazki i wielu SpaczinŜynierów spotyka zagłada w wyniku eksplozji Spaczkondensatora. Za wszystkimi udoskonalenia SpaczinŜynierów stoi Ŝyciowa siła rasy szczuroludzi – przeraŜający Spaczeń. Czarna lub ciemnozielona, skrząca się substancja uŜywana jako paliwo, dostarczające potęŜnej i chaotycznej energii wielu dziwnym i diabolicznym urządzeniom.
CHARAKTERYSTYKA SPACZINśYNIERA: SPACZINśYNIER SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: SpaczinŜynier posiada sztylet i spaczostrza, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: D OWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem dowódcy potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. SPACZGENERATOR: SpaczinŜynier wyposaŜony jest w Spaczgenerator, który zwiększa ilość energii Spaczenia skupionej w dowolnym rzucanym przez siebie zaklęciu Spaczbłyskawicy. Po udanym rzuceniu zaklęcia, moŜna przerzucić nieudany test zranienia. Jeśli jednak na obu kostkach wypadł ten sam wynik, bez względu na jego wartość, oznacza to, Ŝe SpaczGenerator zaczyna być przeciąŜony. Jeśli SpaczinŜynier nie zdoła wyłączyć generator, co wymaga udanego testu I, urządzenie eksploduje. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad SpaczinŜynierem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, włącznie z pechowym SpaczinŜynierem, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. SPACZKONDENSATOR: SpaczinŜynierowie, którzy uŜywają Spaczostrzy w celu rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawicy, mogą posiłkować się kondensatorem. Skupia on energię Kamienia Przemian, efektywniej zasilając broń inŜyniera. UŜywając Spaczostrzy w walce i wyposaŜony w kondensator SpaczinŜynier otrzymuje modyfikator +1 do SIŁY . Rzucając zaklęcie Spaczbłyskawicy za pomocą Spaczostrzy, inŜynier moŜe dodać jedną kostkę do puli Kostek Mocy. Jeśli jednak na generowanej przez Spaczkondesator Kostce Mocy wypadnie 1, bez względu na to, czy rzucenie zaklęcia zakończyło się powodzeniem, oznacza to, Ŝe Spaczkondensator zaczął pracować niestabilnie. Jeśli SpaczinŜynier nie zdoła uwolnić w sposób kontrolowany nagromadzonej energii, co wymaga udanego testu I, urządzenie eksploduje. NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika, którego środek naleŜy umieścić nad SpaczinŜynierem. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, włącznie z pechowym SpaczinŜynierem, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 5 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. SPACZOPORNIK: SpaczinŜynier wyposaŜony jest w skomplikowany układ SpaczOporników pochłaniających magiczną energią rzucanych przez przeciwników zaklęć. Spaczopornik generuje dwie Kostki Rozproszenia. SPACZOSTRZA: spaczostrza uŜywane są wyłącznie przez klan Skryre. Zazwyczaj mocuje się je na drzewcu, tworząc broń podobną do halabardy. Mogą teŜ być wszczepiane bezpośrednio w ramiona SpacziŜynierów. Plątanina kabli zasila ostrza, które buczą od ledwo powstrzymywanej energii. W czasie rekrutacji SpaczinŜyniera gracz musi zadeklarować, czy uŜywane w walce SpaczOstrza są traktowane jak halabardy (w przypadku osadzonych na ostrzu), albo jak para mieczy (jeśli zostały wszczepione w ramiona SpaczinŜyniera), w obu przypadkach zapewniają kumulatywną premię +1 do SIŁY . Spaczostrza mogą być takŜe wykorzystane przez SpaczinŜynierów do rzucenia zaklęcia Spaczbłyskawica z TRADYCJI SPACZMAGII. Broń generuje dwie Kostki Mocy.
Kulomiotacz: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK Do jednej z najbardziej niesławnych broni SpaczinŜynierów naleŜy trujący gaz, którego po raz pierwszy uŜyto w czasie zaciekłych walk z krasnoludami w Górach Krańca Świata. Klan Skryre był wręcz zachwycony nową, potworną metodą zabijania wrogów. InŜynierowie przetestowali wiele sposobów jego
rozsiewania. Wypróbowano wiele machin o niezwykłym stopniu skomplikowania i wątpliwej skuteczności, by ostatecznie dojść do najlepszej moŜliwej metody rozsiewania gazu w szeregach wroga za pośrednictwem specjalnie wyszkolonych szczuroludzi. Na polu bitwy Kulomiotacze czają się pomiędzy Klanbraćmi i Czarnoszczurami, zdarza się, Ŝe skavenom towarzyszy Moździerz Trującego Wichru, który wzmaga siłę ognia szczuroludzi. Kryjąc się za szeregami skavenów, Kulomiotacze czekają na sposobność rzucenia się w przód i wyrzucenia swych trujących pocisków. Kulomiotacze nie zawahają się cisnąć swoje pociski w sam środek wiru bitewnego i nie dbają o to, czy Kule Trującego Wichru spadną na Ŝołnierzy wroga, czy własnych. Kulomiotacze noszą niezwykłe stroje ochronne, które umoŜliwiają im niemal bezkarne wdychanie trujących wyziewów. Maski przeciwgazowe nie tylko ich chronią, ale takŜe nadają przeraŜający wygląd. Kulomiotacze atakują duŜe oddziały. Gdy uwolnią swój trujący ładunek, dobywają ostrzy i wdzierają się między konających wrogów, by podrzynać gardła tym, którzy jeszcze pozostali przy Ŝyciu.
CHARAKTERYSTYKA KULOMIOTACZA: KULOMIOTACZ SZ WW US S WT śW Początkowa 5 3 4 3 3 1 Maksymalna 6 6 6 4 4 3
I
A
CP
5
1
5
7
4
7
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Kulomiotacz posiada sztylet i Kule Trującego Wichru, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: MASKA PRZECIWGAZOWA : Kulomiotacze z klanu Skryre noszą na plecach skomplikowane urządzenia, składające się z metalowych rur i miechów, które łączą się ze skórzanymi maskami. Zaprojektowane i dopasowane do szczurzych pysków, zapewniają Kulomiotaczom ochronę przed gazami, które często wydostają się z uszkodzonych lub wadliwych Kul Trującego Wichru. Model posługujący się maską przeciwgazową, na potrzeby testu WT przeciwko efektom działania gazów bojowych uwolnionych z Kul Trującego Wiatru otrzymuje modyfikator +1 do współczynnika. śYCIE JEST TANIE: Kulomiotacze mogą strzelać Kulami Trującego Wichru do walki. O ile modele Kulomiotaczy nie są w kontakcie z podstawkami wrogich modeli, mogą obrać na cel dowolny model przeciwnika, który jest w polu ich widzenia i w zasięgu ataku, nawet jeśli jednostka ta walczy wręcz. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został sprzymierzony model, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
Czarnoszczur: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Czarnoszczury są walczącą elitą szczuroludzi. RóŜnią się znacznie od swych mniejszych współbraci, przerastają ich o głowę, mają muskularne karki i są potęŜnie zbudowane. Większość czarnoszczurów moŜna rozpoznać zaraz po urodzeniu ze względu na ich wielkość i ciemne futro. Jako największe i najbardziej agresywne, młode czarno szczury znęcają się nad resztą miotu, odbierając bezcenne jedzenie. Prawdę powiedziawszy, jeŜeli młode czarnoszczury są wystarczająco silne, najsłabsi z miotu stają się poŜywieniem. Najsilniejsze osobniki, o ile uda im się przetrwać traumatyczne knowania i uniknąć ciosów w plecy w walce o pozycję w miocie, trafiają koniec końców do szturmoszczurów.
CHARAKTERYSTYKA CZARNOSZCZURA: CZARNOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Czarnoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
Stronnicy: W druŜynie Harcowników klanu Skryre modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników, Klanbraci i Harcowników, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
209 | S t r o n a
Warheim
Niewolnik: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ 15 ZK KOSZT REKRUTACJI: Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. N IEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.
Klanbrat: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aŜ po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych
210 | S t r o n a
Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy sprzymierzeńców. śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT Początkowa
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
5
3
3
3
3
1
4
1
5
Maksymalna
6
6
6
4
4
3
7
4
7
BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE. ZASADY SPECJALNE: CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny.
Harcownik: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK Nielicznym klan braciom klanu Skryre powierza się tak waŜny oręŜ, jak Miotacze SpaczOgnia lub Kulomioty. Uformowani w DruŜynę CięŜkich Broni, mogą okazać się decydującą i niszczycielską siłą na polu bitwy – zarówno dla siebie jak i dla wrogów. Najlepsi poznają dalsze tajemnice SpaczinŜynierów, choć awanse są rzadkie.
CHARAKTERYSTYKA HARCOWNIKA: HARCOWNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Rynsztokowiec posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU HARCOWNIKÓW KLANU SKRYRE.
Wiel ki Szczur: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKISZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 6 2 0 3 3 1 4 1 3 Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz ma prawo brać udział w walce i atakować związanego walką wręcz przeciwnika. ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.
Fantasy Skirmi sh
Zbrojne stado klanu Mors:
D
zięki serii zwycięstw i ekspansji klan Mors jest juŜ bardzo bliski, by dorównać klanom Eshin, Pestilens, Moulder, a nawet Skryre pod względem siły i wpływów. Zjednoczone cztery Wielkie Klany mogłyby z łatwością zmiaŜdŜyć Mors, podobnie jak niszczyły inne klany w przeszłości. A jednak klan Mors nadal szczyci się swoją pozycją i nikt nie jest pewien dlaczego Wielkie Klany nie reagują w tradycyjny sposób. Wódz Norowgryz, sprawca niebywałych sukcesów klanu Mors i niekwestionowany władca Miasta Kolumn, zasiada obecnie w Radzie Trzynastu. Bezwzględne metody Norowgryza doprowadziły do śmierci wielu rywali, a takŜe do całkowitego zniszczenia co najmniej sześciu mniejszych klanów. Dzięki triumfom Norowgryz niebywale zwiększył bogactwo i władzę klanu Mors. Skaveny z pokonanych klanów wzmocniły armię Mors oraz zasiliły rzesze niewolników, a w podbitych gniazdach w całym Podmroku dumnie wiszą flagi zwycięzców. Wiele potęŜnych skavenów zginęło na skutek knowań wodza i nikt nie potrafi powiedzieć, do czego będzie zdolny, aby obronić osiągnięty prestiŜ swojego klanu. Nawet gdyby Norowgryz został zgładzony, władzę w klanie obejmie jeden z kapitanów. Biorąc pod uwagę skuteczność dotychczasowej strategii bitewnej klanu, głupotą byłoby zakładać rozpad Mors, nawet w przypadku śmierci charyzmatycznego wodza, jakim jest Norowgryz. Skaveny z klanu Mors przejawiają wobec swoich przywódców, a nawet względem siebie, lojalność niesłychaną w społeczności szczuroludzi. Nawet te skaveny, które zostały włączone do Mors z pokonanych klanów, wkrótce zaczynają głośno wychwalać Norowgryza i jego świtę. Nikt nie jest pewien, czy ta lojalność to wynik plugawego czarnoksięstwa, nieznanych narkotyków, czy moŜe czegoś innego, czego jeszcze Ŝaden inny Pan Rozkładu nie odkrył. Podobnie jak kaŜdy z Pomniejszych Klanów, Mors pragnie zająć miejsce wśród Wielkich Klanów. Norowgryz jasno stwierdził, Ŝe ma zamiar poprowadzić wszystkie skaveny ku nieuchronnemu zwycięstwu nad światem na powierzchni. Biorąc pod uwagę nieprzerwane pasmo zwycięstw, być moŜe uda mu się tego dokonać. Pozostałe klany przekonane, Ŝe nie nadszedł jeszcze czas na kolejny najazd, nie są tak skłonne posłuchać tego wezwania do inwazji na świat powyŜej. Norowgryz potępia takie zdradzieckie gadanie, uznając je za Ŝałosne wymówki, jednak nie chce zrezygnować z niedawno zdobytej pozycji Pana Rozkładu. Dlatego gra na zwłokę, czekając, aŜ jego wpływy w Radzie Trzynastu odpowiednio wzrosną. Tymczasem zadowala się spoczywaniem na laurach, pławiąc się w uwielbieniu fanatycznych Ŝołnierzy. Klan Mors wykorzystuje róŜne techniki walki od sprawdzonego zarzucania wroga legionami niewolników i klanbraci, przez skrytobójstwa, po trucizny, z których słynie w całym Podmroku. Jednak najsilniejszą stroną klanu jest zdolność błyskawicznego przystosowywania się do bieŜącej sytuacji. Mors nie zainwestował całkowicie w jedną metodą prowadzenia wojny lub w wybrany typ broni i ta wszechstronność okazuje się cenną zaletą wśród Wielkich Klanów, które zazwyczaj trzymają się jednego kierunku rozwoju. W bitwie Mors wykazał się fanatycznym uporem, brutalnością i okrucieństwem. Wrogowie klanu byli wybijani do ostatniego najpodlejszego klanbrata. Klany, które juŜ wcześniej stanęły naprzeciw oddziałów Mors, mają podkopane morale, głównie ze względu na ich bezlitosną reputację. Skavenom, które poddały się bez walki, okazuje się łaskę, po czym więzi się do chwili, gdy ich klan poniesie sromotną klęskę, a potem włącza się je w szeregi zniewolonych klanbraci klanu Mors. Pochodzące z pokonanych klanów skaveny, które wydają się dość obiecujące, otrzymują awans na odpowiedzialne stanowiska, o ile dowiodą tego, Ŝe moŜna im zaufać. Norowgryz uwaŜa, Ŝe do niewoli powinny trafiać tylko te skaveny, które zasługują na taki los, podczas gdy te, które mają coś do zaoferowania klanowi Mors, powinny zostać odpowiednio wykorzystane. Typowe dla skavenów zdrady i wzajemne oskarŜenia są równieŜ częste w szeregach klanu, gdyŜ postrzegane są jako metody, dzięki którym godne tego skaveny działają na korzyść klanu jako całości. Klan Mors musi dowieść swojej wartości Panom Rozkładu, jednak będzie miał ku temu okazję, jeśli wódz Norowgryz zrealizuje swoje plany. Rada Trzynastu nie jest jeszcze pewna, jak w najlepszy sposób wykorzystać klan Mors, a prowadzone między Panami Rozkładu dyskusje na ten temat są bardzo Ŝywiołowe. Nie jest tajemnicą, Ŝe Skryre pragną zniszczenia Mors, przeciwko czemu wielokrotnie protestował klan Moulder. Pestilens, którzy zajmowali niegdyś podobną pozycję jak Mors, muszą jeszcze podjąć decyzję. Eshin oczywiście nie zdradzają się z tym, co myślą o zuchwałym klanie. Spośród wszystkich Panów Rozkładu jedynie Profeta udzielił wsparcia Mors. Solidarność Mors, będąca oczywistym czynnikiem odpowiedzialnym za ostatnie sukcesy klanu, intryguje Profetę. Jeśli uda się odkryć metody, dzięki którym Norowgryz gwarantuje lojalność klanbraci, wówczas być moŜe Wielkie Wyniesienie stanie się faktem. Ostatecznie obowiązkiem Szarych Proroków jest utrzymywanie jedności skavenów jako rasy, a Norowgryz wyraźnie odnosi sukcesy w kontrolowaniu i jednoczeniu swoich poddanych.
Natura: CHAOTYCZNA.
Zasady specjalne: W przypadku kompanii Zbrojnego stada klanu Mors mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:
Czarny głód: Skaveny poruszają się gwałtownymi ruchami, zatrzymują się i ruszają na nowo. Wyładowują nadmiar energii w drŜących, nagłych wybuchach i zawsze zdają się być w ruchu. Organizm skavenów napędza dzika werwa, a momenty gniewu lub zagroŜenia wyzwalają w nich potęŜny zastrzyk adrenaliny. Owa nadaktywność wyraŜa się w doskonałym refleksie, bezustannym pośpiechu i legendarnej szybkości. Minusem tego jest fakt, Ŝe szczuroludzie muszą najeść się po długim marszu czy teŜ bitwie, by odzyskać siły witalne. Pośród skavenów zjawisko to nosi nazwę Czarnego Głodu i w pewien sposób tłumaczy ich skłonność do ucztowania na poległych (po obu stronach) w walce. Co więksi znani są z tego, Ŝe potrafią poŜreć po bitwie całego skavena. Szczuroczłek cierpiący na skurcze Czarnego Głodu, którego nie moŜe zaspokoić, wyraźnie słabnie i wkrótce po tym umiera. Z tej właśnie przyczyny indywidualne pojedynki kończą się najczęściej poŜarciem przegranego przez zwycięzcę. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania szczuroludzi traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.
W nogi!: Skaveny hołdują zasadzie: uciekaj dziś, walcz jutro! Wszystkie modele w kompanii szczuroludzi otrzymują modyfikator +1 do rzutu ucieczki.
Wybór postaci: DruŜyna Zbrojnego stada klanu Mors musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 18 modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.
Bohaterowie: SZPONOWŁAD: DruŜyną Zbrojnego stada klanu Mors dowodzi skaven w stopniu kapitana. Szponowład moŜe być tylko jeden! SZARY PROROK: Zabiegający o poparcie Wielkich Klanów Szponowładzi Zbrojnego stada klanu Mors muszą liczyć się ze zdaniem Szarego Proroka. SZTURMOSZCZUR: W szeregi stada moŜna wcielić trzech Szturmoszczurów.
Stronnicy: N IEWOLNIK: W druŜynie Zbrojnego stada klanu Mors moŜe słuŜyć dowolna ilość Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Mors do 18 postaci). KLANBRAT: Szponowład moŜe wcielić do druŜyny Zbrojnego stada klanu Mors dowolną ilość Klanbraci (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Mors do 18 postaci). WIELKI SZCZUR: dowódca Zbrojnego stada klanu Mors moŜe prowadzić do boju dowolną ilość Wielkich Szczurów (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny klanu Mors do 18 postaci).
Najemne Ostrza: Klan Mors moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: skrytobójca, złodziej.
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: SZPONOWŁAD rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. SZARY PROROK rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia. SZTURMOSZCZUR rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Tabela umiejętności
Zbrojnego stada klanu Mors WALKA SZPONOWŁAD SZARY PROROK SZTURMOSZCZUR
♦ ♦ ♦
STRZE A KADE LANIE MICKIE
♦
SIŁA
♦ ♦ ♦
SZYB KOŚĆ
SPEC JALNE
♦ ♦ ♦
♦ ♦ ♦
Umiejętności specjalne: Bohater Zbrojnego stada klanu Mors, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE.
Bieg po ścianach: Bohater perfekcyjnie opanował wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Skaven automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki.
Brawura: Obdarzony tą umiejętnością bohater wykazuje się wyjątkową śmiałością i ruchliwością w walce. Bohater raz w czasie kaŜdej fazy walki moŜe przerzucić nieudany test parowania lub uniku.
211 | S t r o n a
Warheim
L is ta ekw ipun ku
Zbrojnego stada klanu Mors BOHATEROWIE BROŃ DO WALKI WRĘCZ Broń wielka...........................................................................15 zk Cep bojowy...........................................................................15 zk Gwiazda zaranna................................................................. 5 zk Korbacz.................................................................................5 zk Kostur................................................................................... 5 zk Halabarda..............................................................................10 zk Miecz.....................................................................................10 zk Sztylet.................................................................................. 2 zk Włócznia...............................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki)....................................................10 zk Kusza.................................................................................... 25 zk Pistolet.................................................................................. 10 zk Proca..................................................................................... 5 zk PANCERZ Lekki..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk CięŜki.....................................................................................50 zk Tarcza....................................................................................5 zk Hełm......................................................................................5 zk
Fanatyzm (tylko dowódca): Skaveny z klanu Mors słyną z niespotykanej wśród szczuroludzi lojalności. Korzystający z tej umiejętności Szponowład cieszy się posłuchem u podwładnych a sam staje się NIEZŁOMNY . Ponadto umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 12” od kapitana, przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Krzepki: Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do INICJATYWY i SZYBKOŚCI.
Łamignat: Plugawy Rogaty Szczur zdaje się sprzyjać szczuroludziom z klanu Mors. Bohater zadaje trafienia krytyczne jeŜeli w rzucie na zranienia wypadnie niemodyfikowalna 5 lub 6.
Szał: Bohater odczuwa stałą, palącą potrzebę zabijania podsycaną czarnym głodem. Sprowokowany wpada w straszliwy amok. Gracz moŜe uŜyć tej zdolności w fazie rozpoczęcia tury. Skaven, który poddał się działaniu szału do końca własnej tury otrzymuje +1 A TAK oraz modyfikator +K3” do SZYBKOŚCI. Jednak pod koniec tury naleŜy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, Ŝe skaven zaczyna odczuwać czarny głód i otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ 3 bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Walka ogonem: Bohater, który posiada tę umiejętność potrafi władać BRONIĄ RĘCZNĄ za pomocą ogona. Model otrzymuje dodatkowy +1 A TAK.
Zabójczy cios (tylko dowódca): Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata Szponowład osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie A TAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.
Bohaterowie: Skaveny to wyjątkowo nikczemne, cechujące się duŜym sprytem i przebiegłością stwory. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o bogactwie i sile stada. DruŜyna Zbrojnego stada klanu Mors moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
Szponowład: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 KOSZT REKRUTACJI: 70 ZK Przywódcy skavenów są więksi i lepiej zbudowani od szeregowych wojowników, którym przewodzą, lecz siła fizyczna to zbyt mało, by
212 | S t r o n a
STRONNICY BROŃ DO WALKI WRĘCZ Buława...................................................................................3 zk Gwiazda zaranna................................................................. 5 zk Halabarda..............................................................................10 zk Korbacz.................................................................................5 zk Miecz..................................................................................... 10 zk Sztylet.................................................................................. 2 zk Włócznia...............................................................................10 zk BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (gwiazdki).................................................... 10 zk Proca..................................................................................... 5 zk PANCERZ Lekki..................................................................................... 5 zk Średni.................................................................................... 20 zk Tarcza....................................................................................5 zk Hełm......................................................................................5 zk
sprawować kontrolę. Kiedy szponowład przy pomocy walki i zdrady wdrapie się na sam szczyt, przychodzi czas na prawdziwe zmagania. Manipulacja, zdolność napuszczania na siebie rywali, czy teŜ zdobywania poparcia u nieszczerych popleczników to umiejętności niezbędne do sprawowania władzy, albowiem nawet najbardziej zajadli wojownicy z czasem męczą się ciągłymi pojedynkami. Wielkie bogactwo moŜe zwiększyć zdolności bojowe, posłuŜyć do przekupienia poddanych lub chociaŜby do opłacenia skrytobójców. Wszelkie zagroŜenie pozycji przywódcy musi być bezwzględnie zwalczone, a jeśli chodzi o eliminowanie rywali, cel uświęca środki. Jako, Ŝe skaveni zakładają, poniekąd słusznie, Ŝe kaŜdy jest potencjalnym rywalem, pozostaje niełatwe zadanie ustalenia, którym z nich naleŜy zająć się w pierwszej kolejności. Zwalczanie pretendentów zajmuje szponowładom większość ich czasu – lecz ten stan rzeczy ma swoje zalety, brutalne usunięcie zdrajcy sprawia, Ŝe inni pomyślą dwa razy, zanim sami spróbują tego samego. Szponowład osiągnął odpowiedzialną pozycję dowódców oddziałów, zwykle dzięki awansowi lub mordując swoich poprzedników. W odróŜnieniu od pozostających pod stałą obserwacją kapitanów pozostałych Wielkich Klanów, którzy w oczach swych hersztów i wodzów są równie dobrzy do poświęcenia na polu bitwy, jak wszystkie inne skaveny, Szponowładzi klanu Mors cieszą się znacznym zaufaniem Norowgryza.
CHARAKTERYSTYKA SZPONOWŁADA: SZPONOWŁAD SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 4 4 3 1 5 1 7 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Szponowład posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: D OWÓDCA: choć niemal wszystkie skaveny to tchórzliwe i nikczemne stworzenia to cechujący się bezwzględnością i okrucieństwem Szponowładzi klanu Mors potrafią utrzymać ich w ryzach i siłą wymusić posłuszeństwo. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego zwierzchnika, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Szary Prorok: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Co pewien czas, bardzo rzadko, rodzi się szczuroczłek z małymi wypustkami na skroni, okryty białym lub szarym futrem. To kwilące okropieństwo zostaje oddzielone od reszty miotu i jego los jest juŜ przypieczętowany. Czeka go Ŝycie wypełnione brutalnym szkoleniem, ale takŜe obfitujące w zbytki i wygody. Te wyjątkowe skaveny to Ŝywe symbole łaski Rogatego Szczura, przejawiają bowiem umiejętność władania magią Spaczenia. Szarzy Prorocy nie przynaleŜą do Ŝadnego konkretnego klanu, ale słuŜą jako ich doradcy, a częściej jako faktyczni władcy pomniejszych przedstawicieli własnej rasy. Ich główną bronią jest strach. Tym, którzy myślą o zdradzie, dają nauczkę, niszcząc winnych (lub tylko podejrzanych) w nader bolesny sposób. Szarzy Prorocy zajmują szczególne miejsce w społeczności skavenów. UŜywając mocy danej im przez ich plugawego boga, oni i tylko oni mogą interpretować wolę i rozkazy Rogatego Szczura. Z tego względu uwaŜani są
Fantasy Skirmi sh za jego proroków i pośredników. Doradzają Klanom Wojny, subtelnie nimi kierując w celu realizacji uknutego przez siebie złowieszczego planu, niezaleŜnie od tego, czy powstał z inspiracji Rogatego Szczura, czy ich własnych, mrocznych wytworów wyobraźni. Szarzy Prorocy dysponują niezrównaną władzą, bowiem kaŜdy, kto się im sprzeciwi, zostanie okrzyknięty heretykiem i zdrajcą, sprowadzając na siebie szybką i straszliwą śmierć. Wpływy i pozycja dają największym z nich więcej bezpieczeństwa i swobody niŜ wszelkim innym szczuroludziom, ale zdrada jest w tej kulturze zakorzeniona głęboko. Wraz z władzą przychodzi zawiść, przez co wielu Szarych Proroków kończy Ŝywot z noŜem w plecach.
CHARAKTERYSTYKA SZARY PROROK: SZARYPROROK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 6 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Szary Prorok posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć czarownika w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: MAG: Szary Prorok zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Spaczenia z TRADYCJI SPACZMAGII. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE: MAGIA . RAFINACJA SPACZENIA : Szarzy Prorocy opanowali sztukę przetwarzania przeklętego Kamienia Przemian i wykorzystywania rafinowanego Upiorytu do zwiększanie swej mocy w czasie rzucania zaklęć. Na początku kaŜdej potyczki Szary Prorok posiada jedną porcję Rafinatu (na kaŜdy poziom magii), którą moŜe wykorzystać w dowolnej fazie magii. Przed rzuceniem zaklęcia, gracz szczuroludzi moŜe zadeklarować uŜycie Rafinatu, do zwiększenia mocy Szarego Proroka. Szary Prorok moŜe spoŜyć dowolną ilość posiadanego Rafinatu by zwiększyć szansę pomyślnego rzucenia zaklęcia. KaŜda porcja spoŜytego Rafinatu pozwala Szaremu Prorokowi na uŜycie jednej dodatkowej Kostki Mocy. Te dodatkowe Kostki Mocy na potrzeby zasad Przekleństwa Tzeentcha oraz Rzucenia Czaru z Niepowstrzymaną Mocą traktowane są tak, jak zwykłe Kostki Mocy. Ponadto, dzięki uŜyciu Rafinatu Szary Prorok moŜe uŜyć większej ilości Kostek Mocy niŜ pozwala na to jego poziom. UŜycie Rafinatu wiąŜe się jednak z pewnym ryzykiem. Jeśli na Kostce Mocy uzyskanej dzięki Rafinatowi wypadnie 1, Szary Prorok otrzymuje automatyczne trafienie z SIŁĄ 4 bez moŜliwości skorzystania z ochrony jakiegokolwiek rodzaju. Zaleca się, aby gracz który w czasie rzutu uŜywa jednocześnie Kostek Mocy normalnie dostępnych dla Szarego Proroka oraz tych, które zostały uzyskane dzięki Rafinatowi, uŜył jako tych drugich kostek innego koloru (najlepiej zielonego!) lub wykonał oddzielne rzuty.
Szturmoszczur: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Szturmoszczury to najlepsi Ŝołnierze w oddziałach skavenów. KaŜdy z nich jest większy od przeciętnego skavena, dobrze umięśniony i doskonale wyćwiczony w posługiwaniu się róŜnią bronią oraz przywykły do noszenia pancerza. Są agresywne z natury i lubią popisywać się swoją sprawnością oraz zastraszać wszystkich wokół. Podobnie jak w przypadku Szarych Proroków, ich przeznaczenie zostaje określone w chwili narodzin, bowiem tylko skaveny o czarnej sierści są włączane w szeregi Szturmoszczurów. Z tego powodu wszystkie Szturmoszczury łączy poczucie wspólnoty, której brakuje w innych grupach skavenów. Szturmoszczury uznawane są za najbardziej niszczycielskich wojowników w społeczności szczuroludzi, a najlepsi z nich z nich słuŜą jako osobista ochrona Szponowładów i Szarych Proroków.
CHARAKTERYSTYKA SZTURMOSZCZURA: SZTURMOSZCZUR SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 4 3 3 3 1 5 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Szturmoszczur posiada sztylet i halabardę, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS.
Stronnicy: W Zbrojnym Stadzie klanu Mors modele stronników przedstawiają skaveny, słuŜące swym potęŜniejszym panom, reprezentowanym przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. Pierwszą z nich reprezentują modele Niewolników i Klanbraci, którzy w miarę postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele Wielkich Szczurów, plugawych gryzoni Ŝerujących w podziemiach i kanałach miast Starego Świata. Wielkie Szczury nie zdobywają doświadczenia. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz
nabywają te same rozwinięcia co ich towarzysze.
Niewolnik: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ 15 ZK KOSZT REKRUTACJI: Podimperium opiera się na pracy niewolniczej. Niewolnicy wykonują całą czarną robotę, taką jak kopanie tuneli, górnictwo czy produkcja Ŝywności. W trudnych czasach sami niewolnicy stają się poŜywieniem. Większość niewolników to skaveni urodzenie w zniewoleniu, najniŜsza klasa w hierarchii społecznej. Ich szeregi zasilają teŜ członkowie rywalizujących klanów, pojmani podczas wyniszczających wojen. Zdarza się, Ŝe nawet przedstawiciele innych ras stają się niewolnikami, jednakŜe inne rasy nie wytrzymują długo pod batogami skaveńskich nadzorców. śycie niewolnika jest naznaczone okrucieństwem, lecz szczęśliwie niezbyt długie. Stały brak poŜywienie sprawia, Ŝe kanibalizm staje się sposobem na Ŝycie, a kaŜdy dzień jest zmaganiem o przetrwanie. Nawet najlŜej ranny niewolnik – okulawiony czy niedowidzący – zostaje bezlitośnie zaatakowany przez towarzyszów niedoli. Owe nieszczęsne stworzenia starają się ukryć swoje niedoskonałości, lecz czujne zmysły szczuroludzi trudno jest oszukać. Kiedy tylko wygłodniałe skaveny odkryją kalekę, zostaje on poŜarty. W czasie wojennych zmagań niewolnicy wykorzystywani są jako mięso armatnie, które skupić ma ogień strzelecki wroga lub przytłoczyć szeregi przeciwnika swą liczebnością. Najczęstszą taktyką przywódców jest pognanie niewolników do frontalnego ataku. Większość zostaje wybita, ale strata ta wliczona jest w koszty, o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące strzały lub zmiękczą przeciwnika przed kolejną falą ataku. Najlepszym z niewolników udaje się czasem przewrócić i rozerwać na strzępy kilku wrogów, co traktowane jest jako dodatkowa korzyść. Niektórzy niewolnicy uŜywają proc, by razić przeciwnika na odległość, innym szczęśliwcom uda się wyłudzić włócznię lub tarczę.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: N IEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 2 2 3 3 1 4 1 2 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU POGANIACZY KLANU MOULDER. ZASADY SPECJALNE: MIĘSO ARMATNIE: Skaveny mogą z własnej woli obrać na cel model wroga, który pozostaje związany walką wręcz z niewolnikiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. PoniewaŜ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. NaleŜy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, Ŝe trafiony został model niewolnika, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. JeŜeli w walkę zaangaŜowanych jest wiele modeli, naleŜy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony. N IEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku. PRZEZNACZONY NA STRATY: Wykorzystywani jako mięso armatnie niewolnicy mają skupić na sobie ostrzał wroga lub przytłoczyć przeciwnika przewagą liczebną. Większość zostaje wybita, ale strata ta jest akceptowalna o ile niewolnicy przyjmą na siebie nadlatujące pociski lub osłabią wroga przed kolejnym atakiem. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy druŜyna szczuroludzi musi wykonać test rozbicia, kaŜdy Wyłączony z akcji! niewolnik liczony jest jako pół modelu.
Klanbrat: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Klanbracia to ciało, mięśnie i serce skaveńskiego społeczeństwa. Pracują w wielkich, śmierdzących fabrykach Podimperium, walczą w pierwszych szeregach stad uderzeniowych i pełnią rozliczne inne funkcje: od niewolniczej pracy aŜ po szpiegowanie na rzecz Szarych Proroków lub chwalebną śmierć na polu bitwy, oczywiście ku większej chwale klanu. Klanbracia są niewiele mniejsi od człowieka i kipią wręcz wewnętrzną energią, co objawia się zwykle nerwowymi ruchami ich nieowłosionych, podobnych do glist ogonów. Pojedynczy klanbrat nie jest zbyt groźnym przeciwnikiem. Samotnemu wojownikowi brakuje dyscypliny oraz odwagi i najprawdopodobniej skuli się w cieniu, obawiając się ruszyć naprzód czy choćby wycofać. Do otwartego ataku skłonić go moŜe jedynie straszliwy głód, a i wtedy klanbrat wybierze na ofiarę obiekt wyraźnie słabszy bądź okaleczony i, w miarę moŜliwości, będzie starał się zaatakować ją od tyłu. Sprawa ma się zgoła inaczej w przypadku duŜych kompanii skavenów, kiedy to obecność współbraci wzmaga ich pewność siebie i prowadzi do nieokiełznanej agresji. I tak oto tchórzliwi szczuroludzie, tworząc zbrojne kompanie gotowi są lekkomyślnie rzucić się nawet na najdoskonalszych Ŝołnierzy wroga. Po gwałtownej walce klanbracia muszą zaspokoić nieznośne skurcze czarnego głodu. Zaraz po zakończeniu walki szczuroludzie przetrząsną całe pole bitwy, poŜerając poległych i rannych, czy to wrogów, czy
213 | S t r o n a
Warheim sprzymierzeńców. śycie klanbrata jest krótkie i brutalne, pełne pragnień i Ŝądz, głodu, bólu i strachu. Niewielu z nich przeŜywa dłuŜej, ale wtedy mogą uzyskać awans na odpowiednią pozycję stając się znaczniejszymi członkami klanu.
CHARAKTERYSTYKA KLANBRATA: KLANBRAT SZ WW US S WT śW I A CP Początkowa 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Maksymalna 6 6 6 4 4 3 7 4 7 BROŃ/PANCERZ: Klanbrat posiada sztylet i włócznie, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA KLANU MORS. ZASADY SPECJALNE: CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna awansować jednego Klanbrata na chorąŜego druŜyny. SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna awansować jednego Klanbrata na sygnalistę druŜyny.
Wiel ki Szczur: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te moŜna pomylić z duŜymi psami, ale przy przybliŜszym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aŜ nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, równieŜ Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróŜnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych
214 | S t r o n a
u bestii wychodowanych przez klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte Ŝebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje. Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać kaŜdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w duŜej liczbie, ich potęŜne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz. Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez klan Moulder. KaŜdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
CHARAKTERYSTYKA WIELKIEGO SZCZURA: WIELKISZCZUR Początkowa
SZ
WW
US
S
WT
śW
I
A
CP
6
2
0
3
3
1
4
1
3
Maksymalna 6 2 0 3 3 1 4 1 3 BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą uŜywać oręŜa i pancerzy. ZASADY SPECJALNE: FALA SZCZURÓW: W walce Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz ma prawo brać udział w walce i atakować związanego walką wręcz przeciwnika. ZWIERZĘ: Wielkie Szczury nigdy nie zdobywają doświadczenia.