MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS (MCyTE)
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SIMULADORES
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Catalina del Ángel Rodríguez Israel García Castillo TUTORA: Elsa María Keinrad Ibargüengoitia GRUPO 10
Semestre 2009-1
INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA COMUNICACIÓN EDUCATIVA CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS
« MÓDULO DE SISTEMAS » Esta tarea ha constituido un reto en el que fue necesario bajar el software de la página de la empresa, y encontrar ayuda en Internet sobre como manipular el programa. Stage Cast Creator es un simulador hecho para niños que al inicio causa desconcierto por dos razones en primer lugar porque está en ingles y en segunda porque no es muy claro inicialmente, ya no cuenta con botón de ayuda aún cuando al inicio, muestra un menú con una opción que nos lleva al tutorial para aprender a operarlo. Iniciamos la exploración del programa de manera empírica, lo que nos proporcionó la experiencia de Manipular libremente el software en una versión Demo; la cual nos ha brindado la oportunidad de crear objetos y reglas que permiten dar animación. El software tiene un escritorio de trabajo, desde donde pudimos insertar un primer objeto (estrella amarilla), el cual al puro estilo de arrastrar y soltar permite incrustarlo en el entorno de trabajo, para posteriormente asignarle una de las reglas de acción que le indican al objeto como debe comportarse. En este primer acercamiento se le indicó que se desplazara en forma lineal. Posteriormente se colocó otro objeto (estrella verde) que sirvió como obstáculo a la primera estrella, la cual tenía que saltar. Esto ultimo nos llevo a la necesidad de crear una nueva regla, dando la instrucción de saltar al nuevo obstáculo presentado. Posteriormente se colocó un segundo obstáculo (estrella roja) a la que también tendría que saltar la primera (estrella amarilla), por lo que creamos otra regla para que pudiera hacerlo. Este trabajo nos pareció muy lúdico ya que enseña a los niños, a darse cuenta que no solo en el juego, sino en la vida real, los objetos físicos obedecen reglas tales como la gravedad, la inercia, velocidad, etc. dando como resultado un primer acercamiento a las leyes de la física y la matemática. NetLogo se constituye como un simulador enfocado a diferentes áreas: ciencias naturales y sociales. Biología y medicina. Física y Química. Matemática e Informática. Economía y Psicología social Net Logo, permite modelar sistemas que evolucionan con el tiempo, además de centenares o millares de individuos que interactúan entre sí y con el medio ambiente como: insectos,
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« MÓDULO DE SISTEMAS » organizaciones, bacterias, personas, etc. NetLogo proporciona una interfaz gráfica y de fácil manejo. El ejercicio que se realizó con este programa, fue determinar los factores que influyen para que la infección del sida aumente rápidamente. Para realizar esto, el programa viene cargado con varios ejemplos de simulaciones, uno de ellos es precisamente con respecto al VIH, al mismo tiempo permite manipular las variables de este experimento, tales como la frecuencia de la promiscuidad, uso de preservativo, densidad de población etc. Encontramos que a partir de diversas iteraciones, consideramos que a mayor densidad de población, la propagación del sida es alta, mientras que a menor densidad de población menor propagación, aún cuando el porcentaje del número de personas infectadas inicialmente sea el mismo en los dos casos. La solución que encontramos para reducir la velocidad del contagio al manipular las variables fue disminuir la densidad de población, así mismo el uso del condón es un factor que ayuda a la disminución de la infección sin considerarse como determinante 100% seguro. Consideramos importante centrar nuestra atención de estos dos programas que nos permitieron hacer exploraciones de manera práctica y que permiten manipular y experimentar con objetos y hechos de la vida real.
Fuentes consultadas: http://ccl.northwestern.edu/netlogo/">http://ccl.northwestern.edu/netlogo/ Recuperado el 5 de Octubre de 2009
Software educativo que permite “Aprender haciendo” Sesión 11 Actividad 5ª
Para que los alumnos construyan su conocimiento es importante que pongan en juego diversas estrategias que les permitan “Aprender haciendo” y “aprender construyendo” promoviendo la construcción del conocimiento. En la actualidad gracias a la tecnología, la educación cuenta con herramientas que permiten a los alumnos poner en juego su creatividad, atención, investigación, trabajo individual y colectivo por medio del juego, éste es el caso de LEGO y SCRATCH que son lenguajes pensados para la educación.
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« MÓDULO DE SISTEMAS » LOGO "Logo es el nombre de una filosofía de la educación y una familia en constante evolución de los lenguajes de programación que la ayuda en su realización". - Harold Abelson Harold Abelson Apple Logo, 1982 Apple Logo, 1982 LOGO
Es una herramienta de aprendizaje inspirada en el constructivismo, accesible para principiantes y niños pequeños, cuenta con una programación de actividades en matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencia. El enfoque constructivista de Scratch se percibe claramente pues son los niños el centro del cual se parte, quienes crear sus propios personajes, animaciones, historietas y juegos; lo cual le permite aplicar su experiencia personal, su experiencia social, guiados por el docente, quien también tendrá una importante participación como facilitador en el aprendizaje del niño. Al explorar lego encontramos un entorno tipo pizarrón de arena en el que se dan instrucciones precisas a un elemento ( tortuga, triángulo, etc.), estas instrucciones pueden ser coordenadas de tal manera que la animación puede desplazarse hacia adelante, arriba, abajo, girar, etc. Dejando un rastro o línea que construye figuras con las características que se ha programado. Este programa es apto para niños pequeños de entre 8 y 10 años, sin embargo es necesario que manejen el idioma en este caso inglés. Se puede programar y ejecutar siguiendo unas sencillas instrucciones. Permite el aprendizaje de la geometría de una manera divertida ya que se diseñan diferentes figuras geométricas como triángulos, cuadrados, círculos, etc. Así mismo se trabajan los giros que favorecen el reconocimiento de los ángulos en los pequeños. Debido a la precisión de las instrucciones después de un rato de estar interactuando con este software se hace un poco tedioso. SCRATCH
Es un proyecto educativo desarrollado en un laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de Massachusetts y de la Universidad de California. Este proyecto constituye una divertida herramienta de introducción a la programación que tiene como precedente las aportaciones de LOGO. Scratch facilita el uso del ordenador de manera creativa dejando de lado la enseñanza tradicional. Scratch permite hacer historias diseñando diferentes objetos como pueden ser casas, animales, flores, etc. Permite modificar imágenes y escribir diálogos así como animar los objetos y hacerlos interactivos, propicia el aprendizaje de las matemáticas y la geometría entre otros. Al explorar Scratch encontramos que tiene más variantes que LOGO para hacer animaciones, meter objetos, crear un fondo con imágenes propias o exportadas para construir un escenario, permite hacer figuras con un lápiz ( cuadrados, triángulos, etc.) ingresar sonidos a las animaciones, disfraces, movimientos, giros, seguir coordenadas, manejar grados múltiplos de 360, realizar operaciones aritméticas. Es un simulador que los niños pequeños pueden utilizar con cierto apoyo. Fuentes consultadas: http://el.media.mit.edu/Logo-foundation/logo/programming.html Recuperada el 9 de Octubre de 2009 http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=288 Recuperada el 9 de Octubre de 2009
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