YAYASAN KRISTEN KALAM KUDUS Wilayah Unit Karya
: Surabaya : SMA Kristen Kalam Kudus
RENCANA PELAKSANAAN PENGAJARAN
(RPP) Alamat
: Raya Kupang Jaya 135 – 136 Surabaya
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas / Semester : Xi / I Tahun : 2007/2008 Standar Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat lunak bahasa pemrograman Kompetensi Dasar : 1.1 Menunjukkan menu ikon yang terapat dalam perangkat lunak bahasa pemrograman Indikator
: 1. Menjelasakan menu ikon dan lembar kerja aplikasi bahasa pemrograman 2. Mendemonstrasikan cara memodifikasi form dalam membuat program 3. Menunjukkan komponen form dan fungsi masing-masing 4. Mendemonstrasikan penggunaan kontrol, textbox, List Box, Option Button, Procedure dan Function
pelajaran A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Menjalankan perangkat lunak bahasa pemrograman 2. Mengenal komponen lembar kerja 3. Menggunakan form untuk membuat program 4. Menunjukkan komponen form dan fungsi masing-masing 5. Mengenal komponen-komponen pada toolbox 6. Mengaktifkan jendela kode pemrograman
B. Materi Pembelajaran 1.1.1. Menu ikon aplikasi bahasa pemrograman 1.1.2. Penggunaan form pada aplikasi bahasa pemrograman
Alokasi Waktu : 180 menit
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Demonstrasi
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menjelaskan menu, ikon dan lembar kerja pada aplikasi bahasa pemrograman • Menyimak penjelasan tentang pengertian menu dan ikon • Memodifikasi form caption melalui kotak properties
Waktu (dalam menit): 5 75
4 jam
3. Kegiatan Penutup • Memberikan kesimpulan tentang menu ikon pada aplikasi bahasa pemrograman
E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
10
F. Penilaian 1. Tenik : Tes tertulis 2. Bentuk instrument : Uraian / pilihan ganda 3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS) a. Untuk menampilkan atau menghilangkan toolbox menggunakan menu …… ……… b. Untuk menambahkan komponen baru pada ToolBox menggunakan menu .............. dan ............... c. Untuk menampilkan ke layar jendela Project Explorer menggunakan menu …………..
Pertemuan Kedua : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1.
Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menyebutkan berbagai jenis form pada bahasa pemrograman • Menunjukkan komponen-komponen yang terdapat pada form • Menggunakan form untuk membuat aplikasi • Mengaktifkan jendela kode pemrograman 3. Kegiatan Penutup • Menyimpulkan cara membuat form dan masuk ke kode program
E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 75
10
F. Penilaian 1. Tenik : Tes Tertulis 2. Bentuk instrument : Uraian / pilihan ganda 3. Soal / instrument : a. Bagaimana cara menambahkan komponen label pada form ? b. Jelaskan cara memasukkan command button pada form ?
c. Jelaskan cara masuk ke kode program?
Kompetensi Dasar waktu : 270 menit Indikator
: 1.2 Membuat pemrograman dasar aplikasi matematika dan fisika dengan perangkat lunak bahasa pemrograman
2. 3. 4. 5. 6.
6 jam pelajaran : 1. Mendemonstrasikan pembuatan program untuk operasi kalkulasi dengan command button dan event click Membuat program perkalian, pembagian, penjumlahan dan pengurangan Mendemonstrasikan pembuatan aplikasi perhitungan matematika mencari luas jajaran genjang, dengan textbox dan HscrollBar Membuat soal jawaban perhitungan kalor uap dan lebur dengan ComboBox Membuat aplikasi perhitungan diskon pada kasir dengan menggunakan Option Button dan Check Box Membuat daftar sepeda motor dengan ListBox
A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Menggunakan command button dengan event click 2. Membuat program perkalian, pembagian, penjumlahan dan pengurangan 3. Membuat program perhitungan matematika dengan fasilitas textbox dan HscrollBar 4. Membuat program perhitungan kalor uap dan lebur dengan fungsi ComboBox 5. Membuat program aplikasi perhitungan diskon pada kasir dengan fasilitas Option Button dan Check Box 6. Membuat program daftar sepeda motor dengan fungsi ListBox
B. Materi Pembelajaran 1.2.1. Mengoperasikan Command Button untuk program kalkulasi 1.2.2. Penggunaan rumus perhitungan matematika 1.2.3. Membuat perhitungan diskon
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Penugasan / proyek
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan •
Melakukan presensi
• Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menggunakan event click dari command button • Mendefinisikan Object Oriented Program • Membuat program kalkulasi sederhana untuk perkalian, pembagian, penjumlahan fan pengurangan 3. Kegiatan Penutup
Waktu (dalam menit): 15 60
15
Alokasi
•
Menjalankan program yang pernah dibuat
E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
F. Penilaian 1. Tenik : Praktek / Unjuk Kerja 2. Bentuk instrument : Hasil Karya Program 3. Soal / instrument : Buatlah program kalkulasi sederhana
Pertemuan ke-2 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
3. Kegiatan Pendahuluan •
Melakukan presensi
• Menyampaikan tujuan pembelajaran 4. Kegiatan Inti • Menggunakan Hscrollbar, ComboBox, kontrol pada Form • Membuat kode perhitungan 3. Kegiatan Penutup • Menjalankan program yang pernah dibuat E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 15 60 15
F. Penilaian 1. Tenik : Praktek / Unjuk Kerja 2. Bentuk instrument : Hasil Karya Program 3. Soal / instrument : Buatlah program matematika
Pertemuan ke-3 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
5. Kegiatan Pendahuluan •
Melakukan presensi
•
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Waktu (dalam menit): 15
6. Kegiatan Inti • Menggunakan kontrol Option Button, CheckBox, ListBox • Membuat aplikasi perhitungan diskon pada kasir 3. Kegiatan Penutup • Menjalankan program yang pernah dibuat E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
60 15
F. Penilaian 1. Tenik : Praktek / Unjuk Kerja 2. Bentuk instrument : Hasil Karya Program 3. Soal / instrument : Buatlah program diskon kasir
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
: 2. Menggunakan Perangkat Lunak Database Untuk Mengolah Informasi : 2.1. Menggunakan tabel pada perangkat lunak Database
Indikator Menit
: 1. Membuat tabel dengan perangkat lunak Database 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Alokasi Waktu
Memasukkan data record den menampilkan semua record Membuka kembali Database yang pernah dibuat dan melakukan editing Menambahkan tabel baru den menampilkan semua record Membuat tabel header penjaman Membuat tabel detail pinjaman Menampilkan semua record header dan detail pinjaman
A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Membuat tabel Database 2. Memasukkan record dan menampilkan record Database 3. Membuka kembali Database yang pernah dibuat 4. Menambahkan table baru dan menampilkan semua record 5. Membuat table header dan detail pinjaman 6. Menampilkan semua record header dan detail pinjaman
B. Materi Pembelajaran 2.1.1. Membuat dokumen basis data dengan perangkat lunak Database 2.1.2. Menambah table baru pada database 2.1.3. Menambahkab header dan detail pada table dengan Database
3 jam pelajaran
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Demonstrasi
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menjelaskan lingkungan kerja perangkat lunak Database • Membuat dokumen basis data baru • Memasukkan data record • Menampilkan semua record 3. Kegiatan Penutup • Test menampilkan, menambah, menghapus data pada record
: 115
Waktu (dalam menit): 5 75
10
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil Karya 3. Soal / instrument : a. Buatlah table sesuai dengan kebutuhan database
Pertemuan Ke-2 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran Kegiatan Inti • Membuka kembali dokumen Database yang telah dibuat • Menambahkan tabel baru • Menampilkan semua record 3. Kegiatan Penutup • Menyimpulkan pentingnya pengamanan pada internet
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 10 60
20
1. Tenik : Unjuk Kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : 3. Soal / instrument : a. Buka kembali database yang pernah anda baut ? b. Lakukan editing dengan menambah, menghapus, menyisipkan record ? c. Lakukan penyimpanan ulang data yang telah anda edit ?
Pertemuan Ke-3 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi
Waktu (dalam menit): 10
•
Menyampaikan tujuan pembelajaran
Kegiatan Inti
60
• • •
Membuat tabel header pinjaman Membuat tabel detail pinjaman Menampilkan seluruh record tabel header dan detail pinjaman dengan perangkat lunak Database 3. Kegiatan Penutup • Menyimpulkan fungsi tabel header dan detail pada pinjaman
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
Kompetensi Dasar waktu : 225 menit
20
1. Tenik : Unjuk Kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : 3. Soal / instrument : a. Buatlah table header pada pinjaman ? b. Buatlah table detail pada pinjaman ?
: 2.2 Menggunakan relasi antar table, query dan report (laporan) untuk menyajikan informasi
Indikator
2. 3.
5 jam pelajaran
: 1. Membuat relasi antar tabel Membuat query dan menampilkan semua recordnya Membuat laporan berdasarkan query
. Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Metode Pembelajaran 2.2.1. Membuat relationship, query Teori & Praktek Siswa dapat : dan menampilkan report Demonstrasi 1. Membuat relasi antar tabel Unjuk kerja 2. Membuat query dan menampilkan semua recordnya 3. Membuat laporan berdasarkan query untuk menyajikan informasi Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan
Waktu (dalam menit):
Alokasi
• •
Melakukan presensi Menyampaikan tujuan pembelajaran
• • • • •
Mengatur relationship antar tabel Membuat dokumen basis data baru Membuat query Menampilkan seluruh record hasil query Mendefinisikan report dan membuat laporan berdaarkan query
5
Kegiatan Inti
3. Kegiatan Penutup • Membuat relasi dari beberapa table yang pernah dibuat
70
15
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Relationship 3. Soal / instrument : a. Buatlah relasi dari beberap tabel yang pernah dibuat ?
Kompetensi Dasar waktu : 225 menit
: 3.
Menggunakan relasi antar table, query dan report (laporan) untuk menyajikan informasi
3.1. Menggunakan berbagai koneksi untuk membuat program database
pelajaran Indikator
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.
: 1. Membuat form splash Mengaktifkan program aplikasi rental VCD dengan menggunakan waktu (timer) Membuat form login untuk dapat mengkases program aplikasi rental VCD sebagai form utama Membuat menu bar melalui menu editor berupa : File, Transaksi dan Edit Membuat koneksi database rental VCD dengan ODBC Driver Menambahkan komponen ADODC, dan membuat koneksi Databse dengan ADODC Membuat form anggota sesuai dengan field tabel dengan koneksi ODBC dengan menyertakan kode pemrograman tombol cari Membuat form VCD dan form pegawai dengan kode programnya Membuat query VCD keluar untuk mengetahui VCD yang dipinjam Mengetahui statement syntax SQL view Menghubungkan properties ADODC dengan syntax SQL view Membuat koneksi 5 tabel dalam Database Membuat tampilan data dengan menggunakan List view Membuat input tanggal dengan DTCPicker Membuat kode program pada form pengembalian VCD Membuat input tanggal dengan textbox dan kode programnya
A. Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Metode Pembelajaran Siswa dapat : 3.1.1. Menggunakan form pada Teori & Praktek 1. Mengaktifkan form sebagai media pembuat Pemrograman Database Demonstrasi program 3.1.2. Membuat program menu bar 2. Memasukkan timer pada form pemrograman dan melakukan koneksi 3. Membuat form login sebagai form utama Database 4. Membuat tampilan menu dengan fasilitas menu 3.1.3. Membuat form dengan editor komponen ADO Data Control 5. Melakukan koneksi pada Database dengan ODBD (ADODC) 7. Menambahkan komponen ADODC dan membuat 3.1.4. Membuat form koneksinya menggunakan DataGrid 8. Membuat form anggota 3.1.5. Menggunakan koneksi string 9. Membuat form pegawai 3.1.6. Membuat kode program 10. Membuat query peminjaman untuk form pengembalian VCD 11. Mengetahui statemen syntax SQL View 12. Menghubungkan properties ADODC dengan syntax SQL View 13. Membuat koneksi 5 tabel dalam database 14. Membuat tampilan data dengan list view 15. Membuat tampilan tanggal dengan DTC Picker
Alokasi 5 jam
16. Membuat kode program form pengembalian 17. Membuat input tanggal dan kode programnya
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran
Waktu (dalam menit): 10
Kegiatan Inti • • •
Membuat splash form sebagai dokumen loading Menggunakan komponen timer Membuat login form
• Menggunakan perintah vbmodul 3. Kegiatan Penutup • Memberikan kesimpulan tentang pentingnya form pada pemrograman OOP •
Buku panduan, buku digital, internet, computer
75
5
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil Karya 3. Soal / instrument : a. Buatlah form dengan menggunakan timer dan login ?
Pertemuan ke-2 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran
Waktu (dalam menit): 10
Kegiatan Inti • • •
Menggunakan menu bar dengan menu editor (MDI Form) Mendefinisikan ODBC Menjelaskan fungsi ODBC
75
• Membuat koneksi database dengan ODBC 3. Kegiatan Penutup • Review cara membuat koneksi dengan ODBC
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
5
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil Karya 3. Soal / instrument : a. Buatlah koneksi database dengan form yang anda buat dengan ODBC ?
Pertemuan ke-3 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran
Waktu (dalam menit): 10
Kegiatan Inti • Menghubungkan database dengan ADODC • Membuat form anggota sesuai field dari tabel • Membuat kode pemrograman untuk tombol pilihan cari 3. Kegiatan Penutup • Review cara membuat koneksi dengan ADODC
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
75
5
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil Karya 3. Soal / instrument : a. Buatlah koneksi database dengan form yang anda buat dengan ADODC?
Pertemuan ke-4 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran
Waktu (dalam menit): 10
Kegiatan Inti • Membuat form dengan komponen ADODC • Membuat koneksi dengan ODBC • Membuat kode pemrograman 3. Kegiatan Penutup • Tugas membuat form dengan komponen ADODC dank ode programnya
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
60 20
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil Karya 3. Soal / instrument : a. Buatlah Form dengan ADODC dan tuliskan kode programnya ?
Pertemuan ke-5 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran Kegiatan Inti • Membuat query untuk pengelolaan data • Menghubungkan properti ADODC dengan sintak SQL view 3. Kegiatan Penutup • Tugas membuat query, menggunakan syntax SQL view
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 10 60 20
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil Karya 3. Soal / instrument : a. Buatlah sebuah query dengan syntax SQL view ?
Pertemuan ke-6 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran Kegiatan Inti • Menggunakan ADODC dengan tabel pada Database • Membuat TextBox sebagai obyek sementara ADODC • Menggunakan List View untuk menampilkan data • Memasukkan tanggal • Menuliskan kode program 3. Kegiatan Penutup • Tugas form dengan tampilan list view, tanggal serta membuat kode programnya
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 10 45
35
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil Karya 3. Soal / instrument : a. Buatlah form degan list view, tanggal dank ode programnya ?
Pertemuan ke-7 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran Kegiatan Inti • Mengkoneksi ADODC dengan tabel-tabel pada Databse • Memasukkan TextBox pada Form • Menggunakan List View untuk menampilkan data • Menyisipkan TextBox untuk memasukkan tanggal • Mengetikkan kode pemrograman pada form pengembalian 3. Kegiatan Penutup • Tugas buat form pengembalian dengan tampilan list view, tanggal serta membuat kode programnya
Waktu (dalam menit): 10 45
35
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil Karya 3. Soal / instrument : a. Buatlah form pengembalian dengan kode programnya ?
Kompetensi Dasar 90 menit
Indikator
: 3.2. Mengelola laporan menggunakan perangkat lunak pengolah laporan
Alokasi waktu
:
2 jam pelajaran : 1. Menjalankan perangkat lunak pengolah laporan 2. Menghubungkan file Database dari ODBC 3. Mendesain laporan traksaksi, membuat group, mengubah format mata uang dan membuat kode pemrograman untuk mangaktifkan laporan transakasi
A. Tujuan Pembelajaran Materi Pembelajaran Metode Pembelajaran Siswa dapat : 3.2.1. Membuat laporan Teori & Praktek 1. Mengenal perangkat lunak pengolah laporan menggunakan perangkat Demonstrasi 2. Membuat file Database dari ODBC lunak pengolah laporan Unjuk kerja 3. Membuat desain laporan dan kode programnya sehingga menjadi sebuah informasi Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran
Waktu (dalam menit): 5
Kegiatan Inti • • • • • •
Mengaktifkan perangkat lunak pengolah laporan Menghubungkan Database dari ODBC Merancang laporan transaksi Memodifikasi format mata uang Menambah komponen aplikasi pengolah laporan pada pemrograman Menuliskan kode pemrograman
3. Kegiatan Penutup • Melihat laporan dari laporan traksaksi yang telah dibuat
•
Buku panduan, buku digital, internet, computer
75
10
1. Tenik : Unjuk kerja / Praktek 2. Bentuk instrument : Hasil karya (Report / Laporan)
3. Soal / instrument : a. Lihatlah hasil laporan yang anda buat dari database transakasi yang terjadi ?
YAYASAN KRISTEN KALAM KUDUS Wilayah Unit Karya
: Surabaya : SMA Kristen Kalam Kudus
RENCANA PELAKSANAAN PENGAJARAN
(RPP) Alamat
: Raya Kupang Jaya 135 – 136 Surabaya
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas / Semester : Xi / II Tahun : 2007/2008 Standar Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis Kompetensi Dasar : 1.1 Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis Indikator menit
: 1. Menjelaskan aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis berbasis vektor dan bitmap. 2. Menjelaskan pengertian menu ikon yang terdapat pada aplikasi grafis 3. Mengidentifikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
Alokasi Waktu : 180 4 jam pelajaran
A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Membedakan gambar grafis berbasis vector dan bitmap 2. Menjelaskan menu ikon yang terdapat pada aplikasi grafis 3. Melakukan identifikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
B. Materi Pembelajaran 1.1.1. Menu ikon aplikasi pembuat grafis
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Demonstrasi
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menjelaskan aplikasi yang digunakan untuk membuat grafis
Waktu (dalam menit): 5 75
berbasis vektor dan bitmap • Menyimak penjelasan tentang pengertian menu dan ikon • Menunjukkan menu dan ikon 3. Kegiatan Penutup • Memberikan kesimpulan tentang menu ikon pada aplikasi pembuat grafis
E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Kompetensi Dasar 180 menit Indikator
10
• Penilaian 1. Tenik : Tes tertulis 2. Bentuk instrument : Uraian / pilihan ganda 3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS) a. Sebutkan komponen-komponen yang terdapat pada aplikasi pembut grafis ? b. Jelaskan kegunaan dari tool-tool yang terdapat pada aplikasi grafis ? c. Jelaskan langkah-langkah untuk menampilkan panel-panel yang dimiliki aplikasi pembuat grafis ? d. Jelaskan penggunaan inspector ?
: 1.2. Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis : 1. Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru dan cara menyimpannya 2. Memodifikasi pengaturan ukuran dan orientasi halaman 3. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks 4. Memodifikasi pembuatan grafis dan bentuk 5. Memodifikasi pewarnaan pada grafis
A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Membuat dokumen baru dan cara menyimpannya 2. Memodifikasi pengaturan ukuran dan orientasi halaman 3. Memodifikasi pengaturan dan pewarnaan teks 4. Memodifikasi pembuatan grafis dan bentuk 5. Memodifikasi pewarnaan pada grafis
B. Materi Pembelajaran 1.2.1. Fungsi menu ikon aplikasi pembuat grafis
4 jam pelajaran
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Demonstrasi
Alokasi waktu
:
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Mempraktikkan cara membuat dokumen baru • Mempraktikkan cara menyimpan dokumen • Mempraktikkan cara mengatur ukuran halaman • Mempraktikkan cara mengatur orientasi halaman
Waktu (dalam menit): 5 75
10
• Mempraktikkan cara mengatur ukuran teks • Mempraktikkan cara mengubah jenis dan warna teks 3. Kegiatan Penutup • Mencoba melakukan pengaturan halaman dan jenis teks E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS) a. Lakukan pengaturan halaman melalui inpector document ? b. Lakukan penambahan halaman dari master page ?
Pertemuan ke-2 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Mempraktikkan cara membuat grafis • Mempraktikkan cara membuat bentuk • Mempraktikkan cara memberikan warna pada grafis • Mempraktikkan cara memberi waran pada bentuk
Waktu (dalam menit): 5 45
3. Kegiatan Penutup • Buatlah kreasi bentuk dan grafis dari panel tool E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
40
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS) a. Buatlah bentuk dengan menggunakan spiral tool, pencil tool dan text tool ? b. Buatlah sebuah kepala boneka dengan fasilitas elips tool, gradient polygon ?
Kompetensi Dasar : 360 menit Indikator
: 3.1. Membuat grafis dengan berbagai variasi bentuk, warna dan ukuran
Alokasi waktu 8 jam pelajaran
: 1. Membuat kreasi grafis pada teks 2. Membuat sebuah logo 3. Membuat clipping path pada photo
A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Membuat blok teks 2. Membuat teks berkolom 3. Membuat sebauh logo sederhana 4. Membuat clipping path pada sebuah photo
B. Materi Pembelajaran 1.3.1. Kreasi Grafis
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Demonstrasi
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Membuat kreasi grafis dengan menggunakan variasi teks dan bentuk • Mengatur pewarnaan pada bentuk dan teks • Memberikan efek lanjutan pada grafis • Membuat kreasi grafis dengan menggabungkan dan memodifikasi garis dan bentuk • Memberikan efek lanjutan sederhana dan lanjuta pada kreasi grafis 3. Kegiatan Penutup • Melakukan penilaian pada hasil karya grafis E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 30 45
10
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS) a. Buatlah logo sederhana pada aplikasi grafis ?
Pertemuan ke-2 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Membuat kreasi grafis dengan menggabungkan dan memodifikasi garis dan bentuk • Memberikan efek sederhana dan lanjutan pada kreasi grafis • Mengatur pewarnaan pada grafis
• Melakukan pencetakan atau publish 3. Kegiatan Penutup • Melakukan penilaian pada hasil karya grafis E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 65
20
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS) a. Buatlah clipping path pada photo ?
YAYASAN KRISTEN KALAM KUDUS Wilayah Unit Karya
: Surabaya : SMA Kristen Kalam Kudus
RENCANA PELAKSANAAN PENGAJARAN
(RPP) Alamat
: Raya Kupang Jaya 135 – 136 Surabaya
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi & Komunikasi Kelas / Semester : Xi / II Tahun : 2007/2008 Standar Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat lunak pembuat animasi Kompetensi Dasar : 1.1 Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi Indikator
: 1. Mengetahui aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi 2. Menjelaskan pengertian menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi 3. Mengidentifikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi
A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Mengenal aplikasi pembuat grafis 2. Menjelaskan menu ikon yang terdapat pada aplikasi pembuat animasi 3. Melakukan identifikasi menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi
B. Materi Pembelajaran 1.1.1. Menu ikon aplikasi pembuat animasi
Alokasi Waktu : 180 menit 4 jam pelajaran
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Demonstrasi
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menjelaskan aplkasi yang digunakan untuk membuat animasi • Menyimak penjelasan tentang pengertian menu dan ikon • Menunjukkan menu dan ikon 3. Kegiatan Penutup
Waktu (dalam menit): 5 75
10
•
Memberikan kesimpulan tentang menu ikon pada aplikasi pembuat animasi • Penilaian 1. Tenik : Tes tertulis 2. Bentuk instrument : Uraian / pilihan ganda 3. Soal / instrument : (menggunakan buku LKS) a. Sebutkan komponen-komponen yang terdapat pada aplikasi pembut animasi ? b. Jelaskan kegunaan dari tool-tool yang terdapat pada aplikasi animasi ? c. Jelaskan langkah-langkah untuk menampilkan panel-panel yang dimiliki aplikasi pembuat animasi ?
E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Kompetensi Dasar 180 menit Indikator
: 1.2. Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat animasi 4 jam pelajaran : 1. Mendemonstrasikan pembuatan dokumen baru 2. Memodifikasi pengaturan ukuran dan orientasi halaman 3. Membuat animasi efek shape tweening 4. Membuat animasi dengan efek fade out dan fade in 5. Membuat animasi dengan efek masking 6. Membuat animasi dengan bantuan motion guide 7. Mendeskripsikan animasi Onion Skin 8. Membuat animasi profil sekolah dengan efek masking 9. Membuat animasi dengan efek kaca pembesar 10. Merancang animasi untuk halaman web
A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Membuat dokumen baru dan cara menyimpannya 2. Memodifikasi pengaturan ukuran dan orientasi halaman 3. Membuat animasi dengan efek shape tweening 4. Membuat animasi dengan efek fade out dan fade in 5. Membuat animasi dengan efek masking 6. Membuat animasi dengan bantuan motion
B. Materi Pembelajaran 1.2.1. Fungsi menu ikon aplikasi pembuat animasi
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Demonstrasi
Alokasi waktu
:
guide 7. Mendeskripsikan animasi Onion Skin 8. Membuat animasi profil sekolah dengan efek masking 9. Membuat animasi dengan efek kaca pembesar 10. Merancang animasi untuk halaman web
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Mempraktikkan cara membuat dokumen baru • Mempraktikkan cara menyimpan dokumen • Mempraktikkan cara mengatur ukuran halaman • Mempraktikkan cara mengubah oreintasi halaman 3. Kegiatan Penutup • Mencoba melakukan pengaturan halaman dan jenis teks E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 75
10
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Lakukan pengaturan halaman melalui properties ?
Pertemuan ke-2 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi
Waktu (dalam menit): 5
• Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Mempraktikkan membuat obyek pada layer • Memberikan warna pada obyek • Membuat teks pada layer • Memberikan efek shape tweening dan menjalankan animasi 3. Kegiatan Penutup • Tugas membuat animasi dengan efek shape tweening E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
40
45
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi efek shape tweening
Pertemuan ke-3 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Mengenal istilah frame pada animasi • Menggunakan fasilitas tween motion • Membuat animasi dengan efek fade out dan fade in 3. Kegiatan Penutup • Tugas membuat animasi dengan efek tween motion dan fade out, fade in E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 40
45
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi tween motion, fade out dan fade in
Pertemuan ke-4 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Mengatur tampilan pada layer • Menggunakan guide layer dan mask layer • Membuat animasi dengan efek masking 3. Kegiatan Penutup • Tugas membuat animasi dengan efek masking E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 40
45
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi dengan efek masking
Pertemuan ke-5 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Memilih atau mengubah bentuk suatu obyek • Membuat warna obyek menjadi 3D • Mengatur obyek sehingga obyek menjadi teratur • Membuat animasi dengan bantuan motion guide 3. Kegiatan Penutup • Tugas membuat animasi dengan bantuan motion guide
Waktu (dalam menit): 5 40
45
E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi dengan bantuan motion guide
Pertemuan ke-6 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menggunakan fadilitas grid • Membuat obyek bintang menggunakan line tool • Membuat animasi Onion Skin 3. Kegiatan Penutup • Tugas membuat animasi Onion Skin E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 40
45
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi Onion Skin
Pertemuan ke-7 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Merubah obyek lingkaran menjadi simbol baru • Menggunakan text tool
Waktu (dalam menit): 5 40
• Memberikan efek mask dengan pedoman efek masking sebelumnya 3. Kegiatan Penutup • Tugas membuat efe mask E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
45
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat efek mask
Pertemuan ke-8 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menggunakan lebih dari satu layer untuk membuat animasi • Menggunakan efek masking lebih lanjut • Membuat animasi dengan efek kaca pembesar • Menggunakan fungsi break a part • Melakukan pemotongan huruf pada break a part • Merancang animasi halaman web • 3. Kegiatan Penutup • Menyimpulkan animasi pada halaman web E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 40
40
5 • Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi kaca pembesar b. Membuat animai pendukung web
Kompetensi Dasar 360 menit Indikator
: 3.1. Membuat animasi dengan berbagai variasi gerakan, teks, dan suara
Alokasi waktu 8 jam pelajaran
: 1. Membuat animasi iklan sederhana 2. Membuat animasi E-card 3. Membuat animasi biodata 4. Membuat animasi untuk promosi sekolah
A. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat : 1. Menggunakan berbagai efek untuk membuat animasi iklan 2. Membuat E-card 3. Membuat animasi biodata 4. Membuat naimasi promosi sekolah
B. Materi Pembelajaran 1.3.1. Kreasi animasi
C. Metode Pembelajaran Teori & Praktek Demonstrasi
:
Pertemuan ke-1 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menggunakan library untuk import gambar dari file lain • Memasukkan suara pada animasi • Merancang animasi iklan 3. Kegiatan Penutup • Membuat kreasi animasi iklan E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 40
45
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi iklan
Pertemuan ke-2 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Menggunakan berbagai efek untuk membuat animasi : tween mption, masking, frame by frame, fade out • Memberikan efek sound pada animasi • Membuat animasi E-card 3. Kegiatan Penutup • Melakukan publish animasi
Waktu (dalam menit): 5 75
10
E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi E-card
Pertemuan ke-3 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi • Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Membuat berbagai simbol • Memasukkan script pada frame atau obyek • Membuat kreasi animasi tetang biodata 3. Kegiatan Penutup • Melakukan publish animasi E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
Waktu (dalam menit): 5 75
10
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Membuat animasi Biodata
Pertemuan ke-4 : D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Pendahuluan • Melakukan presensi
Waktu (dalam menit): 5
• Menyampaikan tujuan pembelajaran 2. Kegiatan Inti • Mengerjakan Tugas Akhir tentang animasi 3. Kegiatan Penutup • Menjadikan file animasi menjadi file .exe E. Sumber Belajar • Buku panduan, buku digital, internet, computer
80 5
• Penilaian 1. Tenik : Unjuk kerja / Praktik 2. Bentuk instrument : Observasi / Pengamatan 3. Soal / instrument : a. Tugas akhir