REGRAS OPCIONAIS PARA SUPERPODERES Um suplemento para Daemon SUPERS
André Mousinho “Mousifather”
Belém, 2005 1ª Edição
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ANTES... ...algumas palavrinhas. Quero inicialmente dizer que este netbook em nenhum momento tem a pretensão de ditar o comportamento de um dos sistemas de RPG mais bacanas que já tive acesso, o Daemon. Acredito e aposto nesse sistema como um dos que ainda vão perdurar por muito tempo nas mesas de jogo. Ele é prático, ágil sob muitos aspectos e extremamente agradável de se jogar sob outras dezenas de aspectos. E é um produto 100% NACIONAL!!! Sou fã do trabalho do Del Debbio desde a primeira edição do Trevas, publicada como “Dragão Brasil Especial” pela antiga Editora Trama (atual Talismã). Inspiro-me no trabalho de pesquisa competente desse cara como fonte para meus trabalhos voltados aos Role-Playing Games. Tenho quase todos os livros de sua editora, no qual entendo ser o ANIME RPG o melhor de todos até agora. E também adoro o gênero super-heróis. É justamente por gostar desse gênero que compartilho com vocês, neste pequeno livro virtual, minhas idéias sobre o assunto, incorporadas a um dos melhores sistemas de jogo que já vi. Como já disse antes, obviamente, em nenhum momento as informações destas páginas substituem oficialmente o que está publicado. Use-as se achar conveniente, como eu acho. Mestres e jogadores notarão que muitas regras comuns a jogos de supers não estão neste livro. Isso é porque eu fiz questão de deixar tudo o mais enxuto possível, de modo a permitir uma interpretação maior dos efeitos e resultados de um poder na mesa de jogo. Temos uma pequena tabela nestas páginas, que pode (e deve) servir de base para alguma interpretação, mas muito do sucesso deste sistema opcional está na forma com que os jogadores e o mestre discutem (e chegam a um consenso) sobre como determinado poder se comporta, quais limites devem ser impostos a esse poder e que características possui. Você lerá com calma o livro e entenderá o que quero dizer, mas falando grosso modo, talvez uma simples “rajada de fogo” jamais seja interpretada pelo grupo X da mesma forma que o grupo Y a compreende. Quaisquer dúvidas e sugestões construtivas, gente, terei o maior prazer em respondê-las. Basta enviar um e-mail para
[email protected] que, na medida do possível (entre um tempo e outro de meus projetos), enviarei as respostas. Mas antes de tudo saiba que é a SUA IMAGINAÇÃO o combustível necessário para que supers voem, lancem rajadas, atravessem paredes ou carreguem caminhões a partir do material contido aqui. Boa leitura.
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Máquina de Matar: este sujeito foi alvo de uma programação acurada que o tornou um lutador mortífero em uma ou várias técnicas de luta. O atributo relevante de uma Máquina de Matar é a DEX.
INÍCIO Neste netbook introduzimos regras opcionais para a confecção de superpoderes em alternativa ao que encontramos no livro SUPERS da editora Daemon. A escolha por este sistema alternativo de regras tem o objetivo de fornecer aos grupos sugestões de material adicional para futuras campanhas. Use-as como achar melhor.
Super-Mago: o super mago extrapola os limites da realidade e conjura efeitos inacreditáveis. Pode ter ligações com entidades astrais e demais seres extra-planares. Para balanceamento das regras, não usamos aqui as regras oficiais de Focus e Caminhos (subentenda que a mecânica da “super-magia” é idêntica, na mesa de jogo, à confecção dos demais poderes). O atributo relevante de um Super-Mago é a WILL.
Ao contrário de outros sistemas de RPG, não colocamos aqui listas extensas com dezenas de nomes diferentes para superpoderes. Ao invés disso, tentaremos explicar como seu personagem poderá manipular a realidade (de jogo) da maneira que quiser para obter efeitos diferentes “conjurando” suas metahabilidades através desses efeitos.
Mental: mestres (normalmente mutantes) da telepatia, telecinésia, pirocinésia, criogênese e demais meta-habilidades que usam a força do pensamento. O atributo relevante de um Mental é a PER. Vamos acompanhar agora o passo a passo da criação de um super para tentar elucidar as primeiras dúvidas. Comecemos definindo um super típico.
O primeiro passo é decidir objetivamente o que se quer realizar com o poder. Você deseja conjurar uma bola de fogo? Um ciclone no meio do campo de batalha? Deseja paralisar e levitar seus oponentes? Ler a mente do alvo? Ou ainda ficar invisível?
Maximan é um super estilo “tanque” com FR 19 e WILL 12 (31 pontos = 19 + 12).
Muitos dos efeitos sugeridos geram poderes com nomes similares, portanto você não terá muita dificuldade para batizá-los a partir da idéia do efeito inicial. Um poder que produz uma bola de fogo pode se chamar simplesmente “Bola de Fogo”. Outro que o torne invisível pode ser “Invisibilidade”.
Em seguida, você irá imaginar os efeitos (poderes) que seu super é capaz de gerar/realizar, e dar valores a esses poderes distribuindo os pontos. Para isso, acompanhe o exemplo: O jogador de Maximan determina que seu super quer desenvolver os poderes Raio Ótico, Super-Vôo e Super Esquiva. Seu total de 31 pontos ele distribui da seguinte forma: Raio Ótico 10, SuperVôo 15 e Super Esquiva 6.
Tenha sempre isto em mente: considere a praticidade de um efeito, relacionando-o com um nome simples e direto, capaz de passar de imediato a idéia que ele produz.
A estes valores somaremos o valor de teste de um dos oito atributos do Sistema Daemon, relacionado ao tipo de poder. Como dissemos antes, não temos aqui listas enormes de poderes com seus atributos correlatos, mas isto não é nada que alguns momentos de reflexão entre mestres e jogadores não possam resolver. Os resultados serão na forma de percentuais (após multiplicar os valores somados por 4) para valores de teste.
SUPER PERÍCIAS Os poderes são ativados com o uso de super-perícias. No primeiro nível você recebe uma determinada quantidade de pontos de perícia para distribuir nesses poderes, e a cada dois níveis de experiência posteriores recebe um adicional de 5% ao total do primeiro nível. Para descobrir sua quantidade inicial de pontos de super-perícia, você vai somar o atributo WILL com outro atributo (às vezes o mesmo, aqui chamado de atributo relevante) que define seu tipo de personagem. Os tipos de supers são vistos a seguir:
Após conversarem mestre e jogador decidem que Raio Ótico é um poder baseado no atributo Percepção. Super-Vôo é baseado em Agilidade, assim como Super-Esquiva. Logo, os valores de teste destes atributos correlatos serão somados com os pontos distribuídos em cada poder respectivo. Na ficha de personagem, a Percepção de Maximan é 13 (teste 52%). Já sua Agilidade é 14 (teste 56%). O valor final (de teste) dos poderes ficará assim: “Raio Ótico 62% (52+10)”, “Super-Vôo 71% (56+15)” e “SuperEsquiva 62% (56+6)”. O mesmo valerá para qualquer outro jogador que desejar também possuir algum tipo de Raio Ótico, ou seja, uma vez definido o atributo correlato (Percepção, neste caso), ele passa a valer para todos na mesa que quiserem poder semelhante.
Furtivo: este herói prefere ocultar-se nas sombras esperando o momento ideal para atacar. Não é necessariamente forte (apesar de nada impedi-lo de colocar mais pontos de FR em sua criação). O atributo relevante de um Furtivo é a AGI. Tanque: os supers estilo “tanque” são brutamontes que causam a maior quantidade possível de dano com seus punhos. Alguns possuem grande índice de proteção ou capacidade para saltos fenomenais. Note que alguns caras super-fortes podem não ser necessariamente gigantes verdes com mais de 2m (talvez usem colante azul e capa vermelha e voem por aí salvando gatinhos e donzelas de helicópteros). O atributo relevante de um Tanque é a FR.
Os pontos de super-perícia calculados desta forma NÃO PODEM SER USADOS para comprar mais pontos em perícias comuns (listadas nos livros oficiais da Daemon) e vice-versa. Para definir o quão bom seu personagem é na utilização dos poderes, usamos a mesma tabela do Sistema Daemon. Até 15%: Curioso. Ouviu falar sobre isso em algum lugar.
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15 a 20%: Novato. Está começando a aprender. 21 a 30%: Praticante. Usa esta perícia diariamente. 31 a 50%: Profissional. Trabalha e depende desta perícia. 51 a 60%: Especialista. Acima de 60%: Um dos melhores na área
Nível: nesta coluna estão listados os diferentes níveis que seus poderes podem alcançar. Note que a tabela permite óbvia progressão caso você queira ampliar os poderes a níveis maiores.
Posteriormente a cada 2 níveis o herói ganha 5% de pontos para distribuir entre quaisquer poderes que desejar aumentar ou adquirir (desde que tenham uma explicação justa e satisfatória).
Dano: aqui estão listados os danos que podem ser causados num dado nível. Se você possui um poder como o “Raio Ótico 62%” de Maximan e o nível do poder for 2 (mais explicações sobre níveis de poder adiante), este poder causa dano igual a 2d6 pontos. Para quaisquer outras dúvidas sobre o poder, recorra à tabela. “Qual seria o alcance?” Sem problema, veja que no nível 2, um poder afeta um raio de 6m. Na explicação da coluna Raio (m) mais adiante, você entenderá porque o disparo ocular de Maximan pode alcançar 12m em linha reta...
NÍVEIS DE PODER Este termo possui um significado razoavelmente diferente daquele visto nas regras oficiais para supers. Aqui, cada ponto de nível de poder é comprado com pontos obtidos através do novo aprimoramento Super-Níveis a seguir.
IP (Índice de Proteção): se o poder protege o usuário de ataques físicos (socos, chutes) como uma armadura ou de fontes de energia que não sejam provenientes de meta-habilidade mentais (outras fontes podem ser fogo, água, eletricidade, cinético/balístico, plasma etc) como um campo de força, o IP a ser subtraído do dano sofrido pelo usuário está indicado nesta coluna, conforme seu nível. Esta coluna também representa seu “IP natural” se você comprar um poder do tipo “Densidade Corporal” – com níveis elevados neste poder, você pode até ficar invulnerável a disparos de grossos calibres!
Super-Níveis: cada ponto de aprimoramento compra uma quantidade específica de níveis para seus poderes. Este aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, desde que se tenham pontos suficientes. 1 ponto: 2 níveis 2 pontos: 4 níveis 3 pontos: 6 níveis 4 pontos: 8 níveis 5 pontos: 10 níveis
PVs: se o poder pode curar e restaurar pontos de vida, esta coluna indica a quantidade de PVs reabastecidos no alvo do poder.
Os níveis de poder determinam características como dano, alcance e índice de proteção relacionados aos poderes em questão, conforme tabela a seguir.
Peso/kg: se o poder serve para levitar coisas, essas coisas terão no máximo o peso total estipulado pela coluna, conforme o nível. ATENÇÃO: se você for capaz de voar, NÃO USE esta coluna para indicar o quanto você pode carregar – afinal, não é simplesmente o poder de vôo que lhe permite transportar passageiros, mas a força de seus BRAÇOS. Logo é o seu atributo Força (FR) que define o quanto você pode carregar, voando. De outro modo, se você for capaz de gerar Discos de Flutuação, aí sim, tome por base o peso descrito nesta tabela.
Tabela de Limitação de Poderes Nível Dano IP PVs Peso/kg Raio (m) 50 1 1d6 1 1d3 3 100 2 2d6 2 1d6 6 200 3 3d6 4 1d6+3 9 400 4 4d6 6 2d6 12 800 5 5d6 8 2d6+3 15 1.600 6 6d6 10 3d6 18 7 7d6 12 3d6+3 3.200 21 6.400 8 8d6 14 4d6 24 9 9d6 16 4d6+3 12.800 27 25.600 10 10d6 18 5d6 30
Raio (m): o valor indica o raio de ação do poder em metros. Logo, um poder de nível 1 pode alcançar tudo num raio de 3 metros (uma circunferência de 6m de diâmetro). Se o poder não fizer efeito em “área”, e sim, for “disparado em linha reta”, considere o alcance como sendo o diâmetro total que a área teria. A qualquer momento do jogo você pode declarar que seu poder está afetando uma área ou distância INFERIOR à máxima estipulada.
Continuação da tabela
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Veloc. (km/h) 100 150 200 250 300 350 400 450 500 550
Ataque/ Esquiva 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dur. (min)
Retrocesso Temporal
1 2 4 8 16 32 64 128 256 512
1h 6h 12h 1 dia 7 dias 1 mês 6 meses 1 ano 6 anos 12 anos
Veloc. (km/h): nesta coluna estão indicados os valores em quilômetros por hora que o usuário de um poder usado para locomoção (por mar, por terra ou pelo ar) pode alcançar. Ataque/Esquiva: esta coluna mostra quantas vezes você pode se esquivar de um ou mais ataques feitos contra você. Dur. (min): esta coluna indica a quantidade de minutos que seu poder pode ficar ativado em uma única utilização. Perceba que isto é apenas uma indicação, muitos poderes (como uma “bola de fogo”) são instantâneos, e cabe ao jogador definir se seu poder é desta forma ou não, junto com o mestre, ANTES da aventura
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OBSERVAÇÃO 2: HORA DE DESCANSAR. Quando você usa um poder continuamente até o tempo máximo que lhe é permitido pela tabela de limitações, você o exaure de tal forma que precisa descansar antes de acioná-lo novamente. Esse “descanso” consiste em não utilizar o referido poder por uma quantidade de rodadas (do usuário do poder) igual à metade de sua Constituição, arredondada pra cima. Se você usou o poder de forma intercalada a outras ações (uma vez aqui, outra acolá...) não precisa se preocupar com estas questões de tempo.
começar. Uma vez definida duração de um poder, anote-a. Ela não pode mais ser alterada (a não ser que seu herói ganhe novos níveis de poder). Retrocesso Temporal: a coluna indica horas, dias e semanas e anos que um herói viajante do tempo pode percorrer com saltos trans-temporais. Se, de outro modo, o herói é capaz de ler o passado das coisas, através de Psicometria ou Visões (ou o que for), use também estes limites de “volta” ao passado para saber até onde a leitura pode retroceder. Por ser um personagem de primeiro nível, Maximan dispõe de 5 pontos de Aprimoramento. Ele compra Contatos e Aliados 1, Base Secreta 2 (seu apartamento no subúrbio), Amor Verdadeiro 1 (sua filha, fruto de seu primeiro casamento) e Super-Níveis 3 (6 níveis). Como aprimoramentos negativos, opta por Senso do Dever (-1) e Código de Honra (-1; proteger os mais fracos).
SUPER ATRIBUTOS Atributos acima da escala considerada “normal” para o Sistema Daemon não são comprados como superpoderes da forma apresentada até agora. Para ampliar um atributo (seu valor base, não o percentual de teste) acima do nível considerado padrão para o sistema oficial de regras (valores entre 9 e 14), você deve adotar dois sistemas:
Com seus 6 níveis, Maximan escolhe distribuí-los desta maneira entre seus poderes: Raio Ótico 62% (1 nível) Super-Vôo 71% (3 níveis) Super-Esquiva 62% (2 níveis)
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Primeiro considere a pontuação dos personagens para a aventura/campanha; em algumas (na maioria, a bem da verdade), os jogadores começam construindo seus personagens com 101 pontos de atributo no primeiro nível, possuem 5 pontos de Aprimoramentos Positivos e -3 de Aprimoramentos Negativos. Em outras, essa quantidade de pontos pode aumentar ou diminuir. Logo, priorize o que mais lhe interessa a partir desta distribuição;
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Para ampliar um atributo ainda mais (os pontos não foram suficientes, espertinho?), compre o Aprimoramento a seguir;
Com 1 nível, o Raio Ótico de Maximan causará 1d6 pontos de dano, num alcance (em linha reta) de 6 metros [vide coluna Raio (m)]. Com 3 níveis, seu Super-Vôo pode chegar a 200km/h de velocidade. O mestre verifica com o jogador a duração do poder de vôo de Maximan, e ambos questionam o quanto o super poderia ficar limitado se eles levassem em conta essa característica. Depois de alguns minutos, mestre e jogador chegam a um consenso: não limitarão o tempo em que Maximan pode ficar no ar (8 minutos para 3 níveis de Super-Vôo). Tendo Maximan FR 19, ele pode carregar (voando) até 110kg, conforme a tabela oficial de valores de atributos do Sistema Daemon.
Atributo Ampliado: cada ponto de aprimoramento compra uma quantidade específica de pontos para aumentar seus atributos. ATENÇÃO: este aprimoramento é um pouco diferente de seu equivalente visto em outros livros como ANJOS, DEMÔNIOS e VAMPIROS. 1 ponto: ganha +6 pontos para distribuir em quaisquer atributos. 2 pontos: ganha +9 pontos para distribuir em quaisquer atributos. 3 pontos: ganha +12 pontos para distribuir em quaisquer atributos. 4 pontos: ganha +15 pontos para distribuir em quaisquer atributos. 5 pontos: ganha +18 pontos para distribuir em quaisquer atributos.
Em compensação, o mestre convence o jogador que o poder de Raio Ótico de Maximan deve funcionar somente durante um certo período se ativado sem parar. Logo, o único nível que Máximan possui em Raio Ótico será levado em conta: conforme a tabela de limitações, ele pode disparar incessantemente durante 1 minuto. Depois disso, precisa se recuperar por um número de rodadas igual a metade (arredonde para cima) de sua Constituição. A Super-Esquiva em nível 2 pode permitir que Maximan evite (com um teste bem sucedido da Super-Esquiva) 2 ataques na mesma rodada. Se ele já tiver a perícia Esquiva, escolha qual usar conforme a natureza do ataque. Esquiva (apenas) não permite desvencilhar-se de tiros e demais tipos de rajadas provenientes de meta-humanos, como fogo, plasma, lasers, ataques sonoros, sísmicos, cinéticos ou o que for.
Plasticor é uma espécie de metamorfo capaz de esticar seu corpo como se fosse de borracha, e pode criar ainda ferramentas simples, como pés de cabra, pás, ou instrumentos de concussão como cassetetes, apenas moldando seu corpo maleável. O mestre decidiu que, nesta campanha específica, todos distribuirão 105 pontos de atributo. Com 105 pontos, seus atributos ficam:
Super-Esquiva, sim.
CON 18, FR 13, DEX 17, AGI 15, INT 12, WILL 15, PER 13, CAR 14
OBSERVAÇÃO 1: segundo as regras oficiais de combate no Sistema Daemon, uma rodada pode durar entre 10 e 20 segundos. Vamos adotar aqui que um minuto equivale a seis rodadas.
Com 5 pontos de Aprimoramentos, ele escolhe: Apoio das Massas 2 (a comunidade do bairro onde atua), Amigo Gênio da Computação (1pt, Kyle, um nerd de 16 anos que filtra pistas),
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“Elasticidade Corporal”. Logo, ele teria de obter 51 ou menos em d% para ultrapassar obstáculos apertadíssimos.
Identidade Secreta (1pt), Recursos 1 (até US$ 2.000,00 mensais trabalhando como professor de nível médio), Código de Honra (1pt), Inimigos (-1pt, a gangue dos Ratters) e Senso do Dever (1pt). Com os pontos ganhos pelos aprimoramentos negativos, o herói adquire ainda Super-Níveis 2 (4 níveis) e Atributo Ampliado 1 (+6 no atributo escolhido – Agilidade, evidenciando a exímia capacidade de domínio corporal de Plasticor).
- A maleabilidade do corpo do metamorfo faz com que ele tenha um IP natural igual a 2. - Plasticor não pode regenerar PVs nos outros, e seu limite de peso suportável é definido por sua FR 13 (55kg segundo as regras oficiais).
Com +6 em Agilidade, alteramos o atributo AGI do herói, de 15 para 21 (valor de teste normal 84%).
- O herói pode expandir seu corpo na forma de um domo de 12m de diâmetro (6m de raio). Se ele quiser “atacar à distância” (esticando seu corpo), a distância máxima de tensionamento corpóreo também será de 12m em linha reta.
Antes de distribuirmos os níveis de poder precisamos saber quais e quantos poderes o herói possui. O jogador que interpreta Plasticor e o mestre discutem e chegam à conclusão: o herói tem 2 poderes listados a seguir.
- Devido a sua Elasticidade Corporal, Plasticor pode se esquivar de 2 ataques a cada rodada, desde que consiga uma jogada satisfatória em um teste resistido entre sua “Elasticidade... 102%” e a perícia com arma do atacante (ahahah...)
Elasticidade Corporal: permite que Plasticor se estique ou comprima seu corpo (para passar por frestas digamos). Criação de Objetos: permite que o herói crie objetos simples, como ferramentas, e algumas armas de concussão nãocomplexas moldando seus braços (ou quaisquer outras partes de seu corpo) como cassetetes ou tonfas. Para acertar um ataque com essas armas, ele testará sua “Criação de Objetos” contra uma perícia de ataque corpo-a-corpo ou com armas brancas do oponente (o que este estiver usando no momento). Para usar as ferramentas (digamos, moldando uma chave específica para destrancar a porta), basta um teste deste poder, ajustado pelo mestre conforme a dificuldade que melhor julgar conveniente (o teste pode ser FÁCIL, com o dobro do percentual, ou DIFÍCIL, com metade desse valor).
Como você viu, os valores de perícia são elevados, correto, mas o que se esperar de uma campanha Spandex onde (semelhantes ao que vemos nos quadrinhos) os supers são quase perfeitos? É neste ponto que entra a criatividade do mestre para definir os mais diferentes tipos de supers. Retalhador é uma máquina de matar com CON 16, FR 18, DEX 15, AGI 15, INT 10, WILL 17, PER 15, CAR 12. Fruto de experiências mutantes, seus poderes conferem-lhe um par de garras que saltam dos punhos, olfato e audição aguçados, uma espécie de “fator de cura”, esqueleto reforçado e capacidade combativa corpo-a-corpo excepcional. Seu total de pontos para distribuir inicialmente (WILL + DEX) é igual a 32. Seus poderes terão os seguintes percentuais:
O mestre determina que Elasticidade Corporal seja baseada em AGI. Já Criação de Objetos, em DEX. Além disso, Plasticor é um super do tipo Furtivo. Somando sua WILL com a AGI temos 36 pontos para dividir inicialmente. O jogador decide fazer uma divisão igual e coloca 18 pontos em cada poder. Depois, ele soma os valores de teste dos atributos correlatos aos poderes Elasticidade Corporal e Criação de Objetos (respectivamente AGI e DEX). Logo seus valores de super-perícias ficam: “Elasticidade Corporal 102%” e “Criação de Objetos 86%”. Mesmo no primeiro nível, Plasticor é um dos melhores no uso de suas super-perícias.
Poder Atrib. Correlato (%) Pts. Distrib. Garras 60 (DEX) + 4 Olfato Aguçado 60 (PER) + 5 Audição Aguçada 60 (PER) + 8 Fator de Cura 64 (CON) + 10 Esqueleto Reforçado 64 (CON) + 2 Super-Esquiva 60 (AGI) +3
Total 64% 65% 68% 74% 68% 63%
Vamos ver os níveis de cada poder. Todos os cinco pontos de aprimoramento são usados para comprar 10 níveis de superpoder. Para balancear, Retalhador compra os aprimoramentos negativos Cobaia (-2pts, abduzido para operação contra a vontade) e Código de Honra (-1pt, proteger os mais fracos e indefesos). Com os 3 pontos resultantes da compra de aprimoramentos negativos, Retalhador adquire Identidade Secreta (1pt), Veículo (1pt, uma moto chopper) e compra ainda mais um ponto do aprimoramento Super-Níveis (1pt, 2 níveis).
Vejamos agora os níveis dos poderes. Com 4 níveis (adquiridos pelo aprimoramento Super-Níveis 2) o jogador decide novamente fazer uma distribuição equilibrada e termina com “Elasticidade Corporal 102%” (2 níveis) e “Criação de Objetos 86%” (2 níveis). Mestre e jogador consultam a tabela de limitações de poderes e definem o seguinte: - Com seus poderes, Plasticor pode causar 2d6 de dano (afinando seu braço para golpear como se fosse um chicote, enrodilhando o alvo como uma cobra – teste FR resistido a cada rodada para manter o alvo preso) ou “moldando” seu corpo na forma de armas simples de concussão.
Depois de todas as consultas feitas à tabela de limitações (e sendo as lacunas preenchidas pelo consenso entre mestres e jogadores) chegamos à seguinte definição de poderes:
- Como não há “regras para moldar seu corpo elástico à fresta de 0,5cm da porta à frente”, o mestre estipula que esse tipo de uso, mais “avançado”, é feito com sucesso se Plasticor passar em um teste Difícil (metade do valor de teste) no uso da super perícia
Garras 64% (2 níveis): elas têm quase o comprimento do antebraço de Retalhador e projetam-se destes a um impulso nervoso do usuário. Para atacar, teste este percentual versus a Esquiva ou alguma perícia de luta (ou o valor do atributo AGI –
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não o valor de teste) e, em caso de acerto, cause dano igual à 2d6+bônus de FR.
Magna Z é um super do tipo Mental. Seus atributos são os seguintes: CON 12, FR 10, DEX 12, AGI 13, INT 13, WILL 12, PER 14, CAR 11. Ele determina que terá os poderes:
Olfato Aguçado 65% (3 níveis): numa circunferência com 18m de diâmetro Retalhador pode fazer testes deste poder para identificar diferentes odores.
Golpe Mental: um impacto atordoante diretamente no centro nervoso da vítima.
Audição Aguçada 68% (1 nível): num alcance em linha reta de 6m, Retalhador pode ouvir sussurros como se fosse uma conversa normal ao seu lado. Basta que se concentre e seja bem-sucedido em um teste de Audição Aguçada.
Levitação: um efeito telecinético que o permite mover coisas com o poder da mente.
Fator de Cura 74% (2 níveis): após um combate, Retalhador recupera 1d6 pontos de vida por dia de descanso além daquele 1 ponto previsto pela regra oficial do Sistema Daemon para cada dia completo de descanso (mais seu nível do aprimoramento Pontos Heróicos se tiver). A cada dia ele faz um teste da super-perícia. Se em algum momento ele conseguir um crítico (1/4 do valor de teste), mesmo que no primeiro dia de descanso, todos os seus PVs são recuperados de uma só vez.
Psicometria: ele pode “ler” (na forma de visões) o que aconteceu em um determinado lugar tocando em objetos presentes na cena.
Esqueleto Reforçado 68% (2 níveis): o herói têm um IP natural contra contusão igual a 2, mais o IP de alguma armadura ou traje reforçado que porventura esteja usando (humanos normais sem proteção possuem IP 0). Normalmente este é um tipo de poder “passivo”, que não requer testes para usá-lo – muito embora o mestre possa submeter o personagem a um esforço tão imenso que possa causar dano físico tal de um teste de Esqueleto Reforçado (em substituição a CON) ser necessário.
Até agora seguimos a construção padrão de poderes conforme estas regras opcionais. Mas, neste momento, teríamos de verificar quais seriam os atributos correlatos aos quatro poderes vistos acima. Como Magna Z é um Mental, o único atributo correlato torna-se sua INT.
Leitura de Mentes: o nome já diz tudo.
Somando a WILL de Magna Z com o atributo relevante (PER) temos 26 pontos, que serão distribuídos entre os quatro poderes. O jogador escolhe assim: Golpe Mental 8, Levitação 6, Leitura de Mentes 7 e Psicometria 5.
A INT de Magna Z é 13 (teste 52%). Logo, somamos esse valor de teste aos pontos distribuídos nos poderes e temos: Golpe Mental 60%, Levitação 58%, Leitura de Mentes 59% e Psicometria 57%.
Super-Esquiva 63% (2 níveis): Retalhador pode se esquivar de até 2 ataques feitos contra ele numa mesma rodada.
Com 3 pontos de Aprimoramento, Magna Z comprou também Super-Níveis 3 (6 níveis) e os distribuiu assim:
PODERES MENTAIS
Golpe Mental 60% (3 níveis), Levitação 58% (1 nível), Leitura de Mentes 59% (1 nível) e Psicometria 57% (1 nível).
Conforme vimos na tabela de limitação de poderes, a coluna “IP” representa proteção para quaisquer ataques que não tenham, por assim dizer, “origem mental”. Isto porque supers do tipo Mental atingem diretamente a psiquê de seus alvos, para o qual o atributo WILL por si só já basta para definir chances de acerto e erro na utilização destes poderes.
Agora o mestre e o jogador conversam sobre as características de cada poder e, após consultarem a tabela de limitações, decidem que: Com o Golpe Mental, Magna Z poderá causar até 3d6 pontos de dano a um alvo que se encontre num raio de 9m. Se ele quiser atingir TODOS os presentes nessa área (note que, para isso, não temos regra), o mestre irá cobrar um teste DIFÍCIL (metade do percentual total do Golpe, o que daria 30%) versus o valor de teste da Constituição dos alvos. O jogador e o mestre decidem que o atributo que pode gerar alguma resistência a este poder é CON, pois o Golpe afetará diretamente as condições vitais do alvo. Se, de outro modo, o efeito tentasse enganar a percepção de realidade do alvo (fazendo-o, digamos, acreditar que existe uma ponte onde não há nada para atravessar o abismo) o atributo do alvo para a resistência mudaria para WILL.
Perceba que muitos mutantes conseguem “conjurar” seus efeitos não necessariamente ligando-os a melhorias psíquicas. Você pode ser capaz de gerar frio, calor, teleportar-se ou ficar intangível – ainda assim, estes são meros efeitos físicos que podem ser representados por estas regras opcionais. Mas quando entram em cena seres capazes de ler o que se passa nas profundezas de sua mente, ou que podem ver o passado tocando nos resíduos de uma cena, ou ainda, levitam e arremessam coisas com força telecinética... a atenção deve ser redobrada. Para começar, o atributo relevante de um Mental é sua PER. Mas todos os poderes que ele vier a desenvolver têm como atributo correlato sua INT. Acompanhe o exemplo.
Com a Levitação, Magna Z pode carregar objetos com sua força telecinética que pesem no total até 50kg. O jogador decide que este poder não é usado normalmente para ataque (apenas para levitar ou aparar coisas em queda), mas o mestre argumenta que, sendo assim, em caso de necessidade, Magna Z poderá testar esta super-perícia em nível DIFÍCIL quando quiser mover algo tão
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rapidamente a ponto de causar dano (já que ela estaria sendo usada de uma forma para a qual não fora originalmente prevista), e o dano resultante de qualquer objeto arremessado desta forma será igual a 1d6 (devido ao único nível do herói neste poder), uma referência à fraca capacidade de Magna Z em disparar esses objetos só com a força da mente. Neste caso, o mestre e o jogador chegam ao consenso de que o alvo pode esquivar (Esquiva comum, não Super-Esquiva) para evitar o dano. Outra opção seria dar a este poder um caráter “teleguiado”: o mestre poderia novamente cobrar um teste DIFÍCIL ou determinar que através de um acerto CRÍTICO (1/4 do valor da super-perícia), o alvo não teve chance de esquiva.
seu valor de AGI como teste (o que daria apenas 13% de chance), mas pensa rápido e decide tentar barrar o ataque com [Levitação 58% (1 nível)], parando o atacante em pleno ar. O problema apontado pelo mestre é que Magna Z consegue erguer com seu poder em nível 1 apenas 50kg, e Retalhador pesa o dobro disso. Logo o mestre atribui que este será um teste DIFÍCIL (metade da super-perícia usada, o que dá 29%) para que Magna Z possa impedir Retalhador de sacar suas garras à tempo e desferir um golpe, erguendo-o do solo e tirando-o de sua rota. Somando a fonte ativa (Retalhador) com 50% e subtraindo do defensor (Magna Z), temos 64+50%-29= 85%. Retalhador rola d% e consegue 16, UM ACERTO CRÍTICO (1/4 da super-perícia). Ele passou em seu teste e o poder de Magna Z não foi acionado à tempo. O telepata sofre dano de 4d6 (2d6 rolado duas vezes devido ao acerto crítico de Retalhador) mais o bônus de FR do atacante (lembre-se: bônus de FR não são somados duas vezes!).
Com a Leitura de Mentes em nível 1, Magna Z pode ler a mente de um alvo durante um minuto numa área de 3m de raio – isto é definido pelo mestre em comum acordo com o jogador. Se Magna Z quiser ler mais de uma mente ao mesmo tempo dentro dessa área, terá de fazer um teste DIFÍCIL (metade do valor). A “vítima” pode fazer um teste de WILL para resistir à invasão mental, mas circunstâncias específicas na mesa de jogo podem até anular esse teste, ou facilitá-lo – digamos que o alvo esteja inconsciente (teste FÁCIL, dobro do valor percentual de Leitura de Mentes) ou não esteja prestando atenção (teste NORMAL, valor percentual).
O turno recomeça com Magna Z escolhendo uma ação, que pode incluir um ataque (com poder ou não – usando, digamos, alguma arma que possua) ou qualquer uma outra ação permitida na sua rodada, pelas regras oficiais. Boa luta!
A Psicometria vai determinar o quanto o herói pode “ler o passado” apenas tocando em coisas que fizeram parte desse passado. Com um nível, o Retrocesso Temporal é de até uma hora atrás, mas Magna Z deve ser atento: a(s) visão(ões) que ele terá durará(ão) apenas um minuto.
FINALIZANDO... Bom, gente, não tenho muito mais a dizer. A idéia é adaptar um sistema de regras de supers bastante enxuto e altamente descritivo, ao mesmo tempo em que possa comportar aventuras épicas às quais estamos acostumados em quadrinhos Marvel ou DC (meus preferidos, a bem da verdade).
Interprete este sistema de forma justa para atingir os resultados que deseja e preencher as lacunas com limites condescendentes.
EXEMPLO DE COMBATE
Aguardo suas dicas e sugestões construtivas para que a gente possa, na medida do interesse dos jogadores, lapidar cada vez mais esta pedra bruta, ok? Quem sabe as melhores dicas não aparecem numa “segunda edição” deste netbook?
Retalhador e Magna Z encontram-se numa área suburbana. Ambos possuem rixas um com o outro e decidiram que é hora de ver quem realmente manda no pedaço. Ambos testam suas Iniciativas (1d10+AGI) e Magna Z começa atacando.
Abraços
As regras de combate entre supers não diferem muito das oficiais do Sistema Daemon, logo os oponentes têm direito (inicialmente) a um ataque, cada um. O ataque de Magna Z será um Golpe Mental [Golpe Mental 60% (3 níveis)]. A CON de Retalhador é 16 (teste 64%), logo Magna Z descobre que tem 46% de chance de êxito neste ataque (60+50%-64= 46). Seu jogador rola os dados e consegue 32. Um acerto. O jogador rola 3d6 (devido aos níveis de Magna Z no referido poder), consegue 3, 5 e 1 e provoca 7 pontos de dano (que NÃO podem ser absorvidos pelo IP de Retalhador, já que se trata de um poder mental).
Mousifather
Sentindo extrema fadiga depois do golpe mental, em sua rodada, Retalhador decide atacar ainda assim. Seus pontos de vida foram reduzidos após o golpe sofrido na rodada anterior, mas mesmo assim Magna Z irá ver o que é bom! O jogador decide saltar pra cima do adversário com suas [Garras 64% (2 níveis)]. Magna Z pode apenas tentar evitar o dano com uma Esquiva bem sucedida, mas ele não possui esta perícia. Ele poderia tentar usar
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