Rpg - Ebook - Supers 01

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Novos poderes para SUPERS Um breve comentário: Caros amigos aqui encontra-se novos e diferentes poderes para aumentar a diversidade de escolha ou de sorteio de poderes. Agradecimentos: Poderia ficar agradecendo a muitas pessoas , mas creio que não teria espaço para todos ,então um muito obrigado a todos que sentem prazer em explicar para quem não sabe o que é o Rpg, e para meus pais, familiares e amigos. Não se esquecendo que Rpg é cultura. PODERES DE CONTROLE Controle da água: Np, Dano, Carregar, Duração Alguns Mutantes conseguem Ter total controle sob a água, podendo provocar gigantescas ondas em grandes piscinas, ou até no oceano que sem dúvida é a melhor fonte deste poder. Ao contrario do controle de plantas você não é capas de gera-la mas só controla-la. Dono : Dano causado pelo impacto das ondas. Carregar: Indica a quantidade de litros que seu personagem consegue controlar. Duração: Determina o tempo em minutos que você suporta controlar.

Terry “waterword” [controle da água 40,24,50,50] é capaz de ficar na onda (ele é surfista) durante mas tempo do que outro surfista já ouviu-se falar.

Controle da Terra Np, Dano, IP, Alcance O personagem controla a terra como se fosse massinha de modela.Com este seu personagem consegue desde criar barreiras que o protegerão de ataques inimigos ao conjurar ataques de meteoros. O personagem também tem poder sob as pedras. Dano: Dono causado pelo pedras IP: Indica o IP das pedras, causo o sano seja maior(o dano do ataque inimigo) estas se destroem virando cinzas. Também refere-se ao peso todas de terra que seu personagem controla. Alcance: Refere-se desde até onde pode controlar a terra até onda vai a barreira. Valores elevados como 12 mil Km, (seria 100) podem controlar desde gigantes meteoros até mini estrelas. Controle de Animais Np, Alcance, Quantidade

É a habilidade de controle de animas fazendo com que eles obedeçam a comandos simples, mas não é preciso dizer que para comunicar-se com eles é necessário o super poder “comunicação com animas.” Sem este poder você só conseguirá fazer com que eles se aproximem de você ou afastem-se. Np: Será testado contra a Will do animas. Alcance: O alcance para Ter controle sobre eles. Quantidade: Define quantos você consegue controlar ao mesmo tempo. Controle de Chi Np, Bônus, Pvs, Duração(*) Desenvolvidos pelos monges do templo de Shaolin, o personagem tem a habilidade sobrenatural de canalizar seu chi e usa-lo em combate corporal. Seu corpo fica em uma espécie de harmonia fazendo com que este torne-se um inimigo muito poderoso. Este poder é muito parecido com o poder Berseker, mas este é controlado e não possui uma fúria , mas sim uma controle de seu corpo. Np: Indica o valor em % acrescentado a sua perícia de ataque. Bônus: define a quantidade de bônus de dano que o personagem recebe. Pvs: Define quantos pontos de vida o personagem recebe. Duração: A cada 10% no valor da defesa multiplica-se por 1.Ex: um monge que tenha kung-fu 50/40, a duração será de x4 rodadas. Controle de matéria Np, Ip, Bônus, Duração(x2 rodadas0,Alcance( x1m) O personagem possui a capacidade de quando tocar em algum objeto adquirir suas propriedades químicas. Np: Indica o valor de teste sobre a matéria que será adquirida a propriedade. IP: Define qual o máximo de IP que o personagem pode adquirir. Duração: Indica quantos turno o personagem agüenta as propriedades químicas desta. Alcance: Indica a distancia que ocorre as propriedades químicas, valores até 12 é só em si próprios, Acima deste valor pode transformar por exemplo um bastão de beisebol( feito de madeira), em um bastão do mesmo, mais de metal.

Poderes de formas de vida Asas Np, Fr(velocidade x1m/s), Agi(Pvs), Alcance O personagem tem um par de asas nas costas, estas tem sua força e agilidade diferentes ou iguais a do personagem .Com este o personagem consegue voar seu Ter que comprar o poder vôo. Fr(velocidade): Define a força das asas,e qual sua velocidade para voar, as asas podem possuir no máximo a Fr do personagem +5. Agi(Pvs): Indica o quanto são habilidosas as asas. Também refere-se aos Pvs das asas. Alcance: Indica o tamanho das asas.

Mikey codenome ”anjo” é capas de voar 20 m/s, suas asas são de 1,40 e possuem 10d6 pontos de vida Licantropia Tipo animal, Tipo bestial, Np, Atributo, Ao que muitos imaginam este poder é diferente da “Transformação em animais”, por que o seu personagem transforma-se em ambos os tipos. O número de habilidade dos animais que podem Ter será a seu Np dividido por 20.O Atributo do poder será distribuído, como se fosse poder, mas único do animas. Np: Será o valor de teste para a transformação do personagem, é aconselhável Ter no mínimo valor 30. Tipo animal: Define para que animal seu personagem transforma-se. Tipo bestial: Seria a licantropia em si , mas sendo metade fera metade homem( ou mulher). Atributo; Será o valor de distribuição de habilidades. Tiger possui [Licantropia tigre,homen-tigre,80,60] , pode transformar-se em onça podendo distribuir até 60 pontos no aumento de velocidade(que será somado a sua agilidade) dano das garras, e percepção aguçada. Tiger decide colocar Agi 25,Per 23,Garras12. O valor dos atributos será somado e o valor das garras de acordo com a super tabela será de 2d6..Quando foi fazer os poderes do homen-tigre resolveu colocar: Fr 25,Agi 10,Per 12,Garras 13.Os poderes dos atributos serão somados. Punhos energéticos/matéria Energia, Np, Bônus(de dano),IP, Alcance O personagem desenvolveu uma técnica utilizadas pelos monges do templo Shaolin sendo capazes de transformar seus punhos em qualquer tipo de energia ou matéria. Desde punhos de chamas até de Titânio. Os punhos do personagem adquirem resistência e força. Caso os punhos sejam de titânio ou qualquer tipo de matéria ele terá o IP cinético e balístico. O que ao contrário das punhos de fogo que apenas tem Ip contra fogo. Mas o mais surpreendente é uma nova técnica inventada pelos cientistas da NORAD , fazendo luvas capazes de gerar a metros de distancias duas mãos ilusionárias de certa forma que seria os punhos do personagem mas a distancia. Não demorou muito até que alguns ladinos tenham pegado emprestado estas luvas para sua carreira. Energia/matéria: Indica a energia ou matéria que seus punhos transforma-se. Bônus de dano: Bônus que os novos punhos provocam. Ip: Indica o Ip dos punhos, só dos punhos, se caso o personagem possua uma outra armadura que proteja a mão o Ip será somado.

Poderes de conjuração Conjurar arma energética Energia, Np, Dano, Alcance, Raio

Você deve estar pensado por que Ter o poder arma energética se posso fazer uma tendo controlar fogo o eletricidade por exemplo. Este Poder vem a ser a criação de armas contendo o poder de um certo elemento, como energia, podendo gerar um machado elétrico capas de provocar o dano de um trovão, ou luz, podendo Ter uma arma de star wars. Dano; o dano da arma Alcance: refere ao tamanho da arma, se o valor for grande pode ser considerada como uma espada longa o coisa do gênero. Raio: refere-se a largura da arma como uma espada larga ou largura do martelo. Conjuração de Arma espiritual Espírito, Np, Dano Ao melhor estilo Shaman King o personagem consegue invocar a arma que um antigo espírito considera como inseparável, como a pistola de um antigo pistoleiro ou a espada de um antigo samurai. Np: Teste que será feito para chamar ou convocar a arma. Dano: Indica o dano máximo que a arma provoca Conjuração de animais Np, Animal, Quantidade(x2) ,Duração (em turnos x2 rodadas) Esta habilidade pouco conhecida faz com que o personagem tenha o poder de invocar animais de qualquer tipo .Pode ser através de buracos negros ou qualquer coisa do gênero, esta parte fica a parte de mestre junto ao jogador. Animal: Especifica que tipo de animal seu personagem consegue conjurar. Quantidade: Define a quantidade de animais que você consegue invocar. Duração: Especifica quantos turnos seu personagem é capaz de Ter os animais conjurados.

Poderes da mente Toque do conhecimento Np, Quantidade(de páginas x 10), Duração( segundos) Este poder o mestre tem que possuir total controle para não sair fora do controle. O personagem consegue cada vez que tocar um livro saber todas as informações que da para saber sobre o mesmo. Digamos que quando toca em um livro de ciências ou de matemática avançada, ele consegue saber de coisas que não sabia fazer a muito tempo. Então o tempo destas informações ficarão em segundos. Np: Teste feito para saber se ele conseguiu absorver as informações. Quantidade: Determina a quantidade de página que o personagem é capaz de absorver. Duração: Valor determina quanto tempo o personagem permanece com estas informações. Eddy [ Toque do conhecimento 30,25,40] aos seus 15 anos, consegui passar em qualquer teste desde que um livro estivesse perto o suficiente para tocar. Pela Ter sido descoberto por de nossos agentes secretos, que haviam ficado de falsos professores.

Expansão de Poder Np, Duração( x 2 rodadas) O personagem consegue ampliar seus poderes de tal forma que faz com que eles possam fazer mais do que deveriam, este é um poder muito poderoso capaz de ultrapassar os limites do mesmo. Um exemplo de expansor de poder seria o “cérebro” que utilizado peso prof. Xavier aumenta o alcance de seus poderes mentais. Np: Indica quanto o valor será aumentado, deve ser feito em apenas uma das características do poder e não em todas. Duração: Quanto tempo dura este amplificador. Despertar Np, Raio( x 5m), Duração( x5 rodadas) Este poder é a evolução do poder “Animação de objeto”, com este poder você desperta uma figura em especial, fazendo com que elas apareçam no plano material. Mas a única desvantagem deste poder é que por exemplo, um livro de criaturas e apenas uma delas esta atacando, ou usando magia só valerá aquela. Ex.: uma figura que aparece um anão usando um machado aprimorado e atacando um globin, seu único poder será de ataque com o machado. Não adianta você dizer ou querer convencer o mestre, a mostrar a figura de Talude e dizer que possui uma magia como a Morte Estrelar. Np: Indica o teste de Will para saber se a criatura ficará sobre seu controle, caso falhe terá que esperar até ela sumir. Raio: Indica o raio que o monstro pode ficar a partir de seu ponto de animação. Duração: Indica quantos turno esta é capaz de ficar, após este termino, ela desaparecerá.

Novas regras( sugestão): Pessoal eu e o Phersheu estivemos bolando novas regras para Supers que eu acho que todos vocês vão gostar. Serei breve mas espero que entendam e compreendam. Regras de Np: As regras de Np do aparece no livro como sendo não obrigatória, mas deveria ser, alguns mestres podem gostar desta parte por quê, praticamente os poderes eram controlados, sem Ter aquele descontrole dos mesmos. Regras número 1 – Np obrigatório. Então o valor de Np será obrigatório para cada poder, fazendo com que este seja digamos a perícia do poder. Ex.: Tempestade possui[ Controle de Clima 60,60,53] sua chance de acertar o poder seria de 60%.O mestre também pode fazer aquela velha regra de teste fácil, normal e difícil. Assim o controle de clima seria teste fácil 120%, Normal 60% e Difícil 30%, e o quase impossível 15%.

Regra número 2- Redutor de porcentagem. O valor do Np deverá sempre ser no mínimo a metade do maior valor, de quais quer outro atributo do mesmo poder. Se for menor que a metade do número, a diferença será a quantidade de valor negativo que seu personagem tem de acertar o poder. Ex.: O agente Mésmero possui[ Controle vocal 35,40], a metade do maior valor seria 20, mas ele possui Np 30 ficando com seu valor de teste normal(30%). Caso tivesse [Controle vocal 25,60] a metade do valor seria 30, mas ele possui Np 15 ficando com –15% de chance de acertar, no caso só com acerto crítico(0-0) Regra número 3- Gastando PP. A cada 10 pontos gastos em Np será considerado um ponto gasto de Ponto de Poder, fazendo com que seu personagem não perca ponto em Will e sim em PP. Regra número 4 - O que seria o valor do PP. O valor de PP seria a soma da Constituição e do Will do personagem dividido por 2 arredondando para cima. Teria de ser a constituição para mostrar o esforço físico , e o Will representando o valor mental. Regra número 5 – Equipamentos Uma idéia que sugiro ao mestre é quando um de seus companheiros jogadores querer Ter a armadura tipo homem de ferro, faça assim, a cada um ponto gasto o equipamento recebe ou 50 pontos de super poder, ou 100 pontos, ficando a cargo do mestre. E este equipamento tem de ser carregado, após algum tempo de uso. Todo equipamento pode ser roubado ou destruído, fazendo com que seu personagem desperdice pontos de aprimoramento. Super poder 1 pts de aprimoramento-100 pts de super poder -30 limite de poder 2 pts de aprimoramento-150 pts de super poder -35 limite de poder 3 pts de aprimoramento-200 pts de super poder -40 limite de poder 4 pts de aprimoramento-200 pts de super poder -45 limite de poder 5 pts de aprimoramento-250 pts de super poder -50 limite de poder 6 pts de aprimoramento-300 pts de super poder -60 limite de poder 7 pts de aprimoramento-400 pts de super poder -70 limite de poder 8 pts de aprimoramento-450 pts de super poder -80 limite de poder 9pts de aprimoramento- 500 pts de super poder -90 limite de poder

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