Resumen.docx

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1. 2. 3. 4. 5.

Como se gestionan los objetos en la programación orientada a objetos. Cuál es la finalidad del uso de las sentencias condicionales en java, de un ejemplo. Arquitectura del Cliente-Servidor. En que consiste el diseño navegacional en el Desarrollo de Aplicaciones. Que es un evento y cómo se gestiona en Java.

Desarrollo: 1. Objeto es el concepto clave de la Programación Orientada a Objetos. Los objetos en programación, son modelados observando objetos del mundo real. Entonces podemos definir a un objeto en POO, como un conjunto de datos y funciones relacionadas. A las funciones de los objetos, tales como acelerar en el caso del auto, de aquí en más las llamaremos métodos, a los datos los llamaremos atributos. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee. 2. En java utilizamos condicionales if, if….else, switch. If: La instrucción la utilizaremos cuando evaluamos si un caso o condición es verdadera. If – else Esta variante de la estrucura if, en esta se evalúa una condición es verdadera pero con una variante con la que obtendremos un resultado aunque la condición sea falsa Switch Esta estrucutra se conoce como una condicional multicasos ya que para ejecutar un blque de instrucciones se evalúa la condición con varios casos d verdad, pero si en algún momento ningún caso coincide se ejecuta un caso por defecto.

3. ARQUITECTURA CLIENTE – SERVIDOR  Término usado para describir un modelo para el desarrollo de sistemas computacionales.  Las funciones que realiza son: Cliente y Servidor  Ambas son procesos independientes y autónomos.  CLIENTE.- Proceso que solicita servicios específicos a los procesos de un servidor.  SERVIDOR.- Proceso que proporciona los servicios solicitados por los clientes.  CLIENTE y SERVIDOR pueden estar en la misma computadora o en diferentes equipos  conectados por una red.  El Servidor puede proporcionar servicios a más de un cliente.  El cliente puede solicitar servicios a varios servidores en la red sin importar la ubicación y las características físicas de la computadora en la que reside el proceso servidor.  La red enlaza servidores y clientes y proporciona un medio de comunicación para ambos. 4. En los entornos gráficos, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño aplicaciones. Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseño conceptual, admitiendo la construcción de modelos diferentes de acuerdo con los

diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo navegacional provee una vista subjetiva del diseño conceptual. El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales. La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la noción de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales (contextos anidados). Pueden ser definidos por comprensión o extensión, o por enumeración de sus miembros. Los contextos navegacionales juegan un rol similar a las colecciones y fueron inspirados sobre el concepto de contextos anidados. Organizan el espacio navegacional en conjuntos convenientes que pueden ser recorridos en un orden particular y que deberían ser definidos como caminos para ayudar al usuario a lograr la tarea deseada 5. Eventos son las clases o interfaces que permiten crear objetos que capturen y manejen los eventos. Un evento es una acción sobre algún componente. Sin los eventos las GUI serían interfaces gráficas sin vida, y por lo tanto no serían muy útiles. Ejemplo: hacer clic a un botón.  Una fuente de un evento es el generador de un evento.  Un manejador de evento es un método que recibe un objeto de tipo evento y decide y procesa la interacción con el usuario.  El modelo de delegación de eventos aparece con la versión JDK 1.1. Con este modelo los eventos son enviados al componente desde donde el evento fue originado, pero cada componente propaga el evento a uno o más clases llamadas oyentes (listeners.- contienen manejadores de eventos que reciben y procesan el evento).

java.util.Event Object java.awt.AWT Event

ActionEvent

AdjustmentEv ent

FocusEvent

ComponentEv ent

InputEvent

KeyEvent

MouseEvent

ItemEvent

ContainerEve nt

TextEvent

WindowEvent

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