Liceul Teoretic “Al. I. Cuza”, Ploiesti
PREZENTARE Istoria Arhitecturii
AUTORI prof. Irina Săvuţă elevi: Anton Emil, Băbean Diana, Matei Rareş Cuprins pagina 1
•
Argumentare pag. 3
•
Obiectivele pag. 3
•
Grupuri pag. 3
•
Prezentare pag. 4
•
Bibliografie pag. 17
proiectului
ţintă
generală
pagina 2
Argumentare Arhitectura, “marea carte a umanităţii” este o componentă mai specială a artelor în general, ce îşi păstrează funcţionalitatea în timp şi în spaţiu fiind o punte între trecut, prezent şi viitor, lucru ce ne-a determinat să alegem această temă pentru proiectul Vision 2020. Posibilitatea de a călătorii nu este la îndemâna oricui dar acest software permite utilizatorului o experienţă virtuală, demnă de anul 2020. Programul permite cunoaşterea trăsăturilor esenţiale ale arhitecturii dar şi evoluţia conceptelor de bază ce au stat în spatele marilor realizări arhitecturale ale omenirii. Proiectul nostru urmăreşte abordarea acestei teme întro manieră deosebită, captivantă, activă şi interactivă, folosind informaţiile din domeniul istoriei arhitecturii, consolidarea cunostiintelor dobândite, prin metode didactice, cu deschideri spre viitor, de tip multimedia. Obiectivele proiectului • sa ofere materiale didactice uşor de utilizat în predarea şi studierea unor teme de arhitectură şi istorie a arhitecturii; • sa ofere posibilitatea unor noi abordări metodologice a acestor teme; • sa abordeze tema din perspectiva multidisciplinarităţii; • sa confere un plus de atractivitate pentru tânăra generaţie; • sa prezinte o disciplină umanistă într-o manieră informatizată; • sa faciliteze înţelegerea istoriei arhitecturii şi consolidarea cunostiintelor din acest domeniu.
Grupuri ţintă Profesori de istorie, arhitectură, elevi, studenţi, persoane pasionate de istoria arhitecturii, în cadru organizat sau individual. pagina 3
Prezentare generală Softul este o unealtă în mana profesorului, sau, datorită interfeţei interactive, uşor de utilizat, poate fi folosit şi în scopul studiului individual. Interfaţa principală o reprezintă o sală de clasă a viitorului, pe care elevul este îndemnat să o exploreze, având la dispoziţie unelte demne de anul 2020: holograme 3D, un touchscreen amplasat pe banca elevului, un monitor la catedra profesorului, un stick de memorie pe colţul unei alte bănci şi o reconstituire tridimensională a unui profesor virtual. Fiecare din aceste elemente reprezintă căi de acces către diferitele secţiuni ale softului.
pagina 4
În colţul din dreapta jos întâlnim o hologramă în mişcare,un cub care se roteşte în spaţiu. Activarea cubului cu ajutorul mouseului duce la o versiune mai mare a lui, de data aceasta ea răspunzând la mişcările mouseului pe cele două axe, fiecare faţă a cubului deschizând o galerie de imagini către: • antichitate; • evul mediu; • renastere ; • baroc, rococo, neoclasicism; • arhitectura sec. 20; • arhitectura anului 2020;
pagina 5
Exemple galerii: Galeria Antichitate
pagina 6
Galeria Evul Mediu
Galeria Renaşterea
pagina 7
Galeria Baroc, Rococo, Neoclasicism
Selectarea imaginii dorite din cadrul galeriei şi vizionarea mărită a acesteia se face foarte uşor prin mişcarea cursorului. Utilizatorul are la dispoziţie imagini tip ,,preview” pe coloana stânga a ecranului pentru uşurinţa căutării. pagina 8
Pe banca elevului se află un instrument „touchscreen”, prin intermediul căruia, elevul, mânat de curiozitate, intră în posesia unei agende funcţionale, moderne şi foarte utilă.
Odată deschisă, ni se prezintă setul de lecţii privind istoria arhitecturii, prezentat în mod cronologic: preistoria, antichitatea, evul mediu, renaşterea, barocul, secolul XVIII, secolul XIX şi secolul XX. pagina 9
Deasemenea, fiecare perioadă are propriul set de subcategorii însoţite de o scurtă introducere ce ajută utilizatorul în găsirea informaţiei dorite.
În scopul aprofundării cunostiintelor, la activarea butonului „Citeşte mai departe”, utilizatorul este dus la câte o fereastră de tipul celei de mai jos. În partea stânga sunt informaţiile de bază pagina 10
iar în partea dreaptă o banderolă mobilă de imagini. La ducerea cursorului pe oricare din imagini, acestea oferă o versiune mărită însoţită de explicaţii.
Agenda oferă o funcţionalitate sporită prin adăugarea unui buton ,,Atlas”, care te ajută la localizarea geografică a celor mai vestite monumente arhitecturale. Atlasul prezintă în colţul stânga sus un mic navigator, prin intermediul căruia utilizatorul se pagina 11
deplasează în zona geografică dorită. Fiecare zonă geografică are marcate locurile în care se găsesc principalele puncte de interes arhitectonic. Ferestrele pe care acestea le deschid sunt foarte flexibile şi uşor gestionabile, putând fii ordonate la dorinţa utilizatorului. La un click pe oricare dintre monumente, atlasul afişează o scurtă descriere a acestora.
Pe catedra profesorului se află un monitor care duce la o interfaţă cu 3 jocuri extrem de interactive, al căror rol este de a pagina 12
destinde elevul, de a testa cunostiintele acumulate şi a le consolida.
Jocul 1: pagina 13
Solicitând îndemânarea şi atenţia elevului, scopul primului nivel jocului este de a aduna toate literele, ce vor fi folosite pentru a scrie numele fiecărei din cele 7 minuni ale lumii antice.
Scopul celui de al doilea nivel este de a ordona literele prin procedeul ,,drag and drop” , şi de a reconstitui numele celor 7 minuni, pe baza pozelor afişate în fundal. Solicitând perspicacitatea şi concentrarea elevului, acest tip de joc ajută la fixarea cunostiintelor sale. Trecerea de la un nivel la altul se face numai după terminarea completă a cerinţelor nivelului curent.
Jocul 2: pagina 14
Jocul solicită memoria vizuală a elevului, acesta trebuind să recunoască monumente arhitectonice, fiind nevoit să exploreze cu ajutorul unei ,,lanterne” pe care o poate mişca de-a lungul imaginii.
După parcurgerea celor 7 nivele, elevul este evaluat în mod automat de către program, afişându-i punctajul obţinut, cât şi gresesile făcute.
pagina 15
Jocul 3: Jocul solicită cunostiinte de cultură generală dar şi viteza de gândire a elevului. Elevul trebuie să recunoască monumentele care se găsesc în oraşul respectiv. Acest joc are 7 nivele, fiecare cu un oraş şi monumente diferite.
La finalul jocului, elevul este evaluat de către program, fiind afişat punctajul total dar şi numărul de răspunsuri corecte la fiecare nivel. Sub fiecare oraş sunt afişate pozele care corespund răspunsului corect şi se poate afla numele monumentului respectiv precum şi o versiune mai mare a pozei.
pagina 16
Profesorul virtual intervine pe timpul desfăşurării programului cu informaţii interesante. Acesta se mişcă, clipeşte, şi va continua să se uite prin clasă chiar şi după ce a terminat de vorbit. La fiecare întoarcere la interfaţa principală, acesta vă poate surprinde cu un amănunt nou.
pagina 17
Bibliografie: • www.wikipedia.org • www.cfievalladoid2.net • www.curiozitati.uv.ro • www.educat.ro • www.magicland.ro • www.art-zone.ro • www.ronada.com • www.butterfly.ro • www.panoramio.com • www.destinatiieurope.ro • www.mykiss.ro • www.iturism.ro • www.apocalipsa.ro • www.info-portal.ro • www.enigme.ro • www.indiafolder.com
pagina 18