UNIVERSIDAD IBEROAMERICANA PUEBLA Departamento de Arte, Diseño y Arquitectura Laboratorio de Pensamiento Abstracto
Portafolio 1: Geogebra. Laberinto Profesor: Daniel Mocencahua Mora Que presenta la alumna: Adriana Mallinalli Gabarrón Loera Número de cuenta: 159719-6
Verano 2009 Introducción
La licenciatura de Diseño de Interacción y Animación Digital considera que el alumno de esta carrera debe ser capaz de crear objetos de índole virtual en el diseño de aplicaciones de software para uso educativo, de capacitación, promoción comercial, visitas o recorridos virtuales a lugares de difícil acceso, y simuladores de ambientes especiales. En este proyecto, el alumno debe ser capaz de manipular los sectores del plano cartesiano para convertirlos en un laberinto o mandala, según sea el caso. Una parte importante para el funcionamiento del laberinto es respetar las propiedades que se presenten en cada computadora, dejando así que este pueda ser visualizado sin necesidad de mover scrolls. Debe aplicar los conceptos de diseño adquiridos anteriormente. Subiendo la aplicación a internet para que pueda visualizarlo cualquier persona que tenga el link.
Requerimientos
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Un laberinto es un pasatiempo gráfico que consiste en trazar una línea desde un punto de origen, situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia configuración, contiene diferentes vías sin salida y sólo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado, redondo, cuadrangular, etc. Para la aplicación del laberinto, es necesario tener conocimientos de rectas y segmentos en los ejes cartesianos. El programa Geogebra, trabaja con figuras geométricas y rectas sobre un plano de 2 dimensiones.
El recorrido consiste en llevar el hongo “1 Up” o a “Mushroom” a la salida del laberinto. Para esto se coloca el cursor sobre el personaje y se arrastra a través del laberinto, mientras que éste va dejando un pequeño rastro.
Al igual que en los laberintos impresos, el jugador decide si respeta o no los límites que marcan las paredes en cada pasillo.
Del lado derecho de la pantalla se ubican 3 controladores del juego. Los cuadros indican qué personaje está visible en ese momento y pueden ser modificados con un clic. También hay una barra de desplazamiento, ésta 3
cambia paredes para
algunas del
crear
laberinto uno
con
diferente solución. Esta barra permite ver paso a paso el movimiento de dichas paredes. Los
personajes
del
juego están tomados del video juego de Mario Bros y el laberinto en sí, es una pequeña burla de los juegos originales. Mezcla personajes en 3D con la mecánica de los primeros juegos, e incluso la clave de color corresponde a la de los mundos secretos de los juegos de Mario. Las paredes son blancas en lugar del ladrillo naranja ya que el naranja cansa la vista más rápido, en especial en este tipo de juegos. Los laberintos no deben contener colores que irriten los ojos, aunque funciona muy bien como distractor, le resulta incómodo al usuario.
Maquetación
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El boceto original era para un laberinto vertical, pero debido al tamaño adecuado en la pantalla y a que necesitaba visualizarse sin necesidad de desplazar la pantalla, se decidió rotarlo para que quedara de forma horizontal. Este
pequeño
defecto
fue
encontrado después de realizar los trazos en Geogebra, pues la vista de una hoja es diferente a la de la pantalla.
Como se puede observar en la imagen de la derecha, los colores y la forma no favorecen al diseño del interactivo, por esa razón fue girado 90° a la izquierda y se utilizó otra paleta de color.
Comentarios Geogebra es un programa complicado, conforme lo vas conociendo, vas aprendiendo a quererlo. Me gustó el reto, aunque es difícil trabajar con su gama de colores y sus limitadas opciones de herramienta para las imágenes externas. También aprendí la importancia del maquetado, y cómo este puede fallar, pero aún así nos permite ver distintas posibilidades para el trabajo digitalizado. Bibliografía Miller, H. y. (2006). Matemática: razonamiento y aplicaciones. Pearson. 5
En el archivo Cumple
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