Plan De Aula Junio

  • May 2020
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  • Pages: 8
REGIONAL FACTATIVÁ DEPARTAMENTO DE TECNICAS

PROYECTO DE AULA

“PORQUE APRENDER Y SER PERSONA TAMBIÉN ES UN JUEGO” PROYECTO DE AULA MENTENIMIENTO FISICO Y LOGICA DE PROGRAMACION RESPONSABLE:

Docente LEONARDO GUTIERREZ GOMEZ

SUPERVISOR:

Lic. Carmen Rodríguez Directora Regional Facatativa

TIEMPO:

JUNIO 5 A JUNIO 26 CONTENIDO TEMATICO MANTENIMIENTO FISICO

Partes internas y externas del computador Periféricos de entrada salida Dispositivos de almacenamiento

Mantenimiento preventivo Mantenimiento correctivo Ensamble de computadores

Buses de datos Instalación Tarjetas PCI, AGP

Reglas de seguridad Configuración del SETUP

CONTENIDO TEMATICO LOGICA DE PROGRMACION Manejo de variables y constantes Tipos de datos Programación estructurada Compiladores

Diagramas de flujo pensamiento algorítmico Entornos de desarrollo Depuración de errores

COMPETENCIAS • • • • • • • •

Conocer e identificar la arquitectura interna del computador. Tener la capacidad de realizar correctamente un mantenimiento preventivo. Conocer el procedimiento real para realizar un mantenimiento correctivo. Utilizar adecuadamente las herramientas necesarias para reparar computadores. Adquirir pensamiento algorítmico para la solución de problemas computables. Utilizar estructuras de datos para modelar y construir sistemas de información. Aplicar adecuadamente el método de programación estructurada. Utilizar recurrencia e iteraciones y soluciones repetitivas.

Desde el punto de vista técnico del contenido del curso:  Desensamblar el computador parte por parte.  Soplar y limpiar adecuadamente los buses de datos  Cambiar correctamente partes internas como discos duros, unidades de CD-rom.  Insertar y retirar tarjetas PCI y AGP.  Instalar tarjetas de red.  Conectar Jumper para configuración de maestros y esclavos.  Configurar los dispositivos de hardware desde el SETUP.  Reconocer el ciclo de Euler para la solución de problemas de primer nivel.

REGIONAL FACTATIVÁ DEPARTAMENTO DE TECNICAS

    

PROYECTO DE AULA

Reconocer preposiciones y estudiar su valor de verdad. Construir tablas de verdad de preposiciones lógicas. Utilizar el principio de inducción matemática. Modelar el juego: torres de Hanoi Diseñar diagramas de flujo de datos para problemas algorítmicos.

RECURSOS     

Sala de sistemas, y computadores para “desarmar”. Destornilladores en estrella y pala. Sala de sistemas, software requerido. Devc++ Plataforma moodlearkos para publicación de talleres y ejercicios. Acceso a Internet.

ACTIVIDADES Se harán sesiones de teoría para adquirir conocimientos previos antes de la práctica con los computadores. Se estudiaran principalmente los problemas típicos que ocurren en la mayoría de empresas, como cambio de discos duros, instalación de tarjetas PCI, y mantenimiento preventivo. Por otra parte durante las clases se van a resolver diversos problemas de dificultad variada y con variantes que contribuyan a que los estudiantes alcancen los objetivos propuestos. EVALUACION Para la nota definitiva se tendrá en cuenta: • Asistencia. • Puntualidad • Bata • Los exámenes parciales que se realizaran uno en cada sesión.

 PRIMERA SEMANA

 SEGUNDA SEMANA

 TERCERA SEMANA

 CUARTA SEMANA

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PROYECTO DE AULA

“PORQUE APRENDER Y SER PERSONA TAMBIÉN ES UN JUEGO” LENGUAJE DE PROGRAMACION Y BASES DE DATOS RESPONSABLE:

Docente LEONARDO GUTIERREZ GOMEZ

SUPERVISOR:

Lic. Carmen Rodríguez Directora Regional Facatativa

TIEMPO:

JUNIO 5 A JUNIO 26 CONTENIDO TEMÁTICO

Principios de algoritmia

Variación

Diagramas de flujo

Pensamiento algorítmico

Constantes y variables

Condicionales y ciclos

Tipos de datos

recurrencia

Estructuras de datos

Subprogramas

Creación de Tablas y formularios en Access Seguridad den bases de datos

Construcción de consultas e informes

Solución de problemas de primer nivel Solución de problemas generales Manejo de archivos en C Bases de datos Web.

COMPETENCIAS • • • • • • •

Adquirir pensamiento algorítmico para la solución de problemas computables. Utilizar estructuras de datos para modelar y construir sistemas de información. Aplicar adecuadamente el método de programación estructurada. Utilizar recurrencia e iteraciones y soluciones repetitivas. Manipular archivos para almacenar datos en disco Adquirir destrezas para diseñar formularios útiles para consultas en bases de datos. Automatizar procesos de búsquedas secuenciales en bases de datos.

Desde el punto de vista técnico del contenido del curso:           

Reconocer el ciclo de Euler para la solución de problemas de primer nivel. Reconocer preposiciones y estudiar su valor de verdad. Construir tablas de verdad de preposiciones lógicas. Utilizar el principio de inducción matemática. Modelar el juego: torres de Hanoi Diseñar diagramas de flujo de datos para problemas algorítmicos. Familiarizarse con el entorno de trabajo de Microsoft Access Utilizar los asistentes personalizados para construir bases de datos Relacionar tablas con llaves primarias. Generación de informes automáticos Integración de Access con Excel y Word.

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PROYECTO DE AULA

 Creación de bases de datos Web.

RECURSOS:    

Sala de sistemas, software requerido. Devc++ Microsoft Access 2003 Plataforma moodlearkos para publicación de talleres y ejercicios. Acceso a Internet.

ACTIVIDADES: Esta asignatura esta centrada en lograr y fortalecer un pensamiento algorítmico listo para la solución de problemas de tipo matemático y computacional. Por esta razón durante las clases se van a resolver diversos problemas de dificultad variada y con variantes que contribuyan a que los estudiantes alcancen los objetivos propuestos. EVALUACION: Para la nota definitiva se tendrá en cuenta: • Asistencia. • Puntualidad • Bata • Los exámenes parciales que se realizaran uno en cada sesión.

 PRIMERA SEMANA

 SEGUNDA SEMANA

 TERCERA SEMANA

 CUARTA SEMANA

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PROYECTO DE AULA

GUIAS DE TRABAJO LOGICA DE PROGRMAMACION Organizarse en grupos de 2 o 3 personas para resolver los siguientes problemas: Actividades Abra el software Dev C++ y construya los siguientes programas: 1. Un programa que muestre en la pantalla un mensaje que diga “Buenas tardes”. 2. Un programa que pida por pantalla 2 números y muestre el resultado de la suma, resta, multiplicación y división de los dos. 3. Un programa que calcule el promedio de 4 notas de un estudiante de Arkos. 4. Dados 3 números, decida cual es el mayor de los 3. 5. Dados dos números, determinar cual es negativo y cual es positivo 6. Dado un número, mostrar la tabla de ese número del 1 al 10. 7. Dado un número, mostrar las tablas de multiplicar del uno hasta ese número. 8. Mostrar la suma del contenido de un arreglo.

Recuerde que puede consultar el materia de ayuda en la página http://www.elrincondelc.com/cursoc/cursoc.html Estos problemas están en orden de dificultad, desde el más sencillo hasta los más complicados. Entre más complicado el problema, mas tiempo tomara el construirlo. Buena suerte.

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PROYECTO DE AULA

GUIA DE TRABAJO MANTENIMIENTO FISICO Importante: Antes de realizar cualquier práctica nombrada a continuación, no olvide descargar su electricidad estática. Si tiene dudas consulte al profesor. Organizarse en grupos de 3 personas, cada grupo con una torre y sus herramientas respectivas. Identificación de componentes 1. Destapar la torre e identificar los dispositivos de almacenamiento, buses de datos y de procesamiento. 2. Realice un listado clasificando dichos dispositivos. Practica del Disco Duro 1. Destapar la torre. 2. Con mucho cuidado, procurando no tocar la board ni la memoria RAM, extraiga el disco duro del computador. 3. Identifique la capacidad de almacenamiento de ese disco duro. Practica de tarjetas PCI 1. Destapar la torre. 2. Con mucho cuidado, procurando no tocar la board ni la memoria RAM, extraiga la tarjeta de red PCI del computador. Practica de la BIOS Extraiga el disco duro del computador. Préndalo e inmediatamente ingrese a la configuración del setup. (Tecla sup). Ingrese a la configuración de los dispositivos de hardware e identifique lo que pasa con el disco duro. Establezca una contraseña de seguridad para el computador desde la interfaz del SETUP.

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PROYECTO DE AULA

GUIA DE TRABAJO DE LENGUAJE DE PROGRAMACION Organizarse en grupos de 2 o 3 personas para resolver los siguientes problemas: Se deben resolver los siguientes problemas en lenguaje de programación c. Abra el software DevC++ y resuelva lo siguiente: 1. Dados los 3 lados de un triangulo, decir si es equilátero, isósceles o escaleno. 2. Dada la edad de una persona, decir si es bebe, niño, adolescente, adulto o anciano, o en caso contrario decir si la edad no tiene sentido. 3. Dada la nota de un estudiante, diga si perdió, paso raspando, paso con excelente. 4. Dado un número, mostrar la sumatoria de los números de 1 hasta el número ingresado. 5. Dado un arreglo con números, decir cual es el mayor de todos. 6. Decir si dos arreglos son iguales o no. Recuerde que puede consultar el materia de ayuda en la página http://www.elrincondelc.com/cursoc/cursoc.html Estos problemas están en orden de dificultad, desde el más sencillo hasta los más complicados. Entre más complicado el problema, mas tiempo tomara el construirlo. Buena suerte.

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PROYECTO DE AULA

GUIA DE TRABAJO BASES DE DATOS

Se desea construir una base de datos para la gestión de una biblioteca en una universidad. El sistema debe permitir realizar lo siguiente: 1. Ingresar al inventario nuevos libros (nombre, ISBN, autor, editorial..). 2. Consultar los libros existentes por autor, o titulo. 3. Realizar un préstamo de un libro a una persona, a través de su documento de identidad. Los préstamos se realizan por máximo 5 días. Si un libro se entrega después de 5 días, se genera una multa por cada día de falta. 4. Descargar en el sistema la devolución de un libro. 5. Administrar los usuarios de la biblioteca (Adicionar, eliminar, modificar).

Importante que tenga en cuenta la guía técnica de Access descrita en la página Web: http://www.duiops.net/manuales/access/access.htm No olvide consultar a su profesor en caso de tener dificultades.

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